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| User-Kommentare: (750) | Seiten: « ‹ 1 2 [3] 4 5 6 7 › » |
07.06.2025, 17:28 Christian Keichel (440)  | |
Edgar Allens Po schrieb am 07.06.2025, 16:21: Ja, der Speicher. 64kbyte sind ja fast nichts.
Allerdings wundert mich die Aussage, Musik belaste den Rechner nicht, der Soundchip sei zuständig. Doch gilt das auch für den Code, der die Musik dann macht? Sprich: Die Noten, die Modulationen etc. ? Das muss ja alles programmiert werden.
Es gibt auch Spiele, bei denen die Musik aus dem Takt kommt, wenn zuviel los ist. Bei "Batman - The Movie" gibt es auf dem Amstrad manchmal das Phänomen, dass die Musik plötzlich viel schneller wird und dann wieder normal.
Titelsound mit Sample-Mixing ist auch auf dem Amstrad möglich. Gibt ja auch den Digitracker mit immerhin 3 Stimmen. Ob es auch für vier Stimmen reichen würde, keine Ahnung.
EDIT: Bin mir nicht sicher, ob die Samples beim Amstrad wirklich "gemixt" werden, oder ob da pro Kanal tatsächlich ein Sample abgefeuert wird. Die CPU verwaltet beim Amstrad die Ressourcen, das bedeutet, der AY-3-8192 wird von der CPU angesprochen. Über den Data Bus bekommt der Soundchip Signale von der CPU. Aber wenn das Signal an den Soundchip gegangen ist, dann kümmert sich die CPU nicht mehr darum, den Rest übernimmt dann der Soundchip. Bei Spielen, wo die Geschwindigkeit der Musik abhängig von der CPU Last ist, liegt es daran, dass die CPU in Momenten, wo sie wenig zu tun hat, den Soundchip einfach schneller mit Daten versorgt. Deswegen wird die CPU von der Musik des Soundchips nicht belastet. Es ist lediglich das Signal an den Soundchip, das von der CPU gesendet werden muss. Alle Soundkanäle, die Modulation, Effekte, etc. werden im Soundchip berechnet, hier hat die CPU keinen Anteil. Natürlich kannst Du Samples auch auf dem Anstrad miteinander in Echtzeit verrechnen, aber aufgrund des geringen Speichers und der gegenüber einem 68000er langsamen CPU wird das Ergebnis nicht so gut sein, wie zum Beispiel auf einem Atari ST. Ein Digitracker mit 3 Stimmen spielt einfach auf jedem der AY Soundkanäle ein Sample ab. Kommentar wurde am 07.06.2025, 17:31 von Christian Keichel editiert. |
07.06.2025, 16:21 Edgar Allens Po (3893)  | |
Ja, der Speicher. 64kbyte sind ja fast nichts.
Allerdings wundert mich die Aussage, Musik belaste den Rechner nicht, der Soundchip sei zuständig. Doch gilt das auch für den Code, der die Musik dann macht? Sprich: Die Noten, die Modulationen etc. ? Das muss ja alles programmiert werden.
Es gibt auch Spiele, bei denen die Musik aus dem Takt kommt, wenn zuviel los ist. Bei "Batman - The Movie" gibt es auf dem Amstrad manchmal das Phänomen, dass die Musik plötzlich viel schneller wird und dann wieder normal.
Titelsound mit Sample-Mixing ist auch auf dem Amstrad möglich. Gibt ja auch den Digitracker mit immerhin 3 Stimmen. Ob es auch für vier Stimmen reichen würde, keine Ahnung.
EDIT: Bin mir nicht sicher, ob die Samples beim Amstrad wirklich "gemixt" werden, oder ob da pro Kanal tatsächlich ein Sample abgefeuert wird. Kommentar wurde am 07.06.2025, 16:35 von Edgar Allens Po editiert. |
05.06.2025, 16:17 Christian Keichel (440)  | |
Edgar Allens Po schrieb am 05.06.2025, 13:40: Ach, du liebe Zeit! 16 Sprites...ich hatte 8 in Erinnerung. Also das mischt die Karten neu. Ich weiß ja nicht, inwiefern man das übertragen kann, doch stellt euch mal das Turrican für den Classic-CPC vor mit 16 Sprites weniger, die von der CPU inkl. Maskierung gestemmt werden müssen, das Scrolling muss nicht von der CPU gestemmt werden. Nicht einmal die Soundeffekte brauchen CPU, die kann man per DMA in Form von knackigen Digi-Sounds abfeuern. Nützt das DMA eigentlich auch was für die Musik vom Tongenerator ohne Samples? Musik belastet den Rechner ja auch, allein für die Pseudo-Akkorde werden unglaublich viele Noten in kürzester Zeit abgefeuert.
Dazu noch die reiche Palette an Farben.
Eventuell könnte man sogar annähernd ST-Qualität erreichen. Dessen 68000er zeigt dem Z80 zwar, wo der Hammer hängt, aber sonst hat der ST keinerlei Hilfen. Der DMA-Chip nützt Dir bei nicht Sample generierten Sounds weniger, allerdings kannst Du ja jeden Sound als Sample verwenden. Die normale Soundchip Musik belastet die CPU im Idealfall allerdings auch nicht (oder minimal), da dafür ja der Soundchip zuständig ist. Entsprechend genutzt hätte der CPC+/GX4000 sicher mit dem Atari ST gleichziehen können, allerdings mit einer sehr großen Hürde, dem weiterhin sehr kleinen RAM. Die GX4000 Konsole hatte nur 64KB RAM, selbst der kleinste ST kam mit 512KB. Grumbler erwähnt ja schon die Buffer, die auf dem Atari ST möglich waren, auf dem Amstrad aber so nicht möglich gewesen wären. Aber das geht ja noch weiter. Selbst wenn, wie beim GX4000 das Spiel auf Cartridge vorliegt und somit keinen Speicher im RAM belegt, so hat das mehr an RAM im ST aber trotzdem sehr viel möglich gemacht, was auf dem GX4000 nicht möglich gewesen wäre. So kannst Du natürlich auch ohne DMA mit Samples arbeiten, auf dem ST war genügend RAM vorhanden um Samples miteinander zu verrechnen, um so zum Beispiel mehr Stimmen gleichzeitig abzuspielen. Das wäre auf dem Amstrad nicht gegangen. Kommentar wurde am 05.06.2025, 16:33 von Christian Keichel editiert. |
05.06.2025, 16:14 Grumbler (2044)  | |
auf CPC Plus duerfte Turrican trotz allem locker moeglich sein wie auf dem Amiga, genau so smooth, nur halt mit halbierter Aufloesung und abgespeckter Sound. Aber auf dem normalen, schwierig, das existierende noch wesentlich besser zu machen. > aber sonst hat der ST keinerlei Hilfen. das mehr an RAM hilft auch gewaltig. Horizontales 1-Pixel-Scrolling wurd am ST tatsaechlich meist mit mehreren Screen-Buffern implementiert, jeder mit 1 Pixel versetzt. https://youtu.be/eeYZajScyYg |
05.06.2025, 13:40 Edgar Allens Po (3893)  | |
Ach, du liebe Zeit! 16 Sprites...ich hatte 8 in Erinnerung. Also das mischt die Karten neu. Ich weiß ja nicht, inwiefern man das übertragen kann, doch stellt euch mal das Turrican für den Classic-CPC vor mit 16 Sprites weniger, die von der CPU inkl. Maskierung gestemmt werden müssen, das Scrolling muss nicht von der CPU gestemmt werden. Nicht einmal die Soundeffekte brauchen CPU, die kann man per DMA in Form von knackigen Digi-Sounds abfeuern. Nützt das DMA eigentlich auch was für die Musik vom Tongenerator ohne Samples? Musik belastet den Rechner ja auch, allein für die Pseudo-Akkorde werden unglaublich viele Noten in kürzester Zeit abgefeuert.
Dazu noch die reiche Palette an Farben.
Eventuell könnte man sogar annähernd ST-Qualität erreichen. Dessen 68000er zeigt dem Z80 zwar, wo der Hammer hängt, aber sonst hat der ST keinerlei Hilfen. Kommentar wurde am 05.06.2025, 13:41 von Edgar Allens Po editiert. |
04.06.2025, 16:48 Christian Keichel (440)  | |
Die Idee beim CPC Plus war, dass die 16 Hardware Sprites ein Multiplexing nicht notwendig machen und in der Tat sind ja 16 Hardware Sprites üppig und sollten in aller Regel ausreichen. Für Spiele, die mehr als 16 Sprites benötigen wären Software Sprites oftmals sowieso die bessere Lösung. Das Gerät war halt nach wie vor ein 8 Bit Rechner, der aufgebohrt wurde. Amstrad hat sich entschieden dem Rechner eine große Farbpalette mitzugeben, dazu Hardwaresprites und von der Hardware unterstütztes Scrolling. Mit dem DMA war die Arbeit mit Soundsamples CPU schonend möglich.
Auf dem Papier sind das alles gute Features, das Problem war glaube ich weniger, dass Techniken von anderen Computern nicht 1:1 übertragen werden konnten, sondern, dass, wie Du ja auch sagst, der Zug für Amstrad, für 8-Bit Hardware und für nicht-japanische Konsolen 1990 abgefahren war. Kommentar wurde am 04.06.2025, 16:49 von Christian Keichel editiert. |
04.06.2025, 14:45 Edgar Allens Po (3893)  | |
Ach, ist das blöd, dass man dieser Kiste, die eh schon viel zu spät kam, noch diese Hürden mitgegeben hat. Nicht ganz durchdacht. Und dennoch ein üppiges Upgrade, auch der DMA macht was aus. Games wie Navy Seals oder Robocop 2 sehen ja auch super aus, sind aber technisch nicht so anspruchsvoll.
Wie gesagt, mich würde es brennend interessieren, wie gut Turrican auf dem CPC+ aussehen und klingen könnte. |
03.06.2025, 20:08 Grumbler (2044)  | |
Multiplexing per se ist am Plus moeglich, nur sind anscheinend die Adressen fuer die Sprites dummerweise fest (wahrscheinlich bloede, nicht notwendige Design-Entscheidung) und auf den meisten anderen Systemen flexibel. Das heisst, dieselbe Sprite-Grafik wiederverwenden muesste aehnlich (d.h. mit *etwas* CPU-Zeit) funktionieren wie z.B. auf C64 (mit Copper / Display Lists geht's noch einfacher), andere zusaetzliche Sprite-Grafiken verwenden jedoch, was auch oft gemacht wird, ist aufwaendiger und man muss die CPU-Zeit aufwaenden, um alle Pixel fuer diesen Sprite von woanders her zu kopieren, und das ja mitten im Frame.
Anderes grosses Problem: C64 hat Characters/Tiles, Amiga hat Blitter, damit kann man recht effizient die neuen Grafiken, die reinscrollen sollen, in den Bildschirm kopieren. CPC Plus hat weder noch, alles Bitmap. Daher bin ich schon sehr ueberrascht, dass diese Projekte wie Sonic, Ghosts 'n Goblins etc so gut laufen wie sie laufen. |
03.06.2025, 17:31 Edgar Allens Po (3893)  | |
Ich finde es spannend, was man aus dem Plus rausholen kann. Denn seine Sprites und sein Hardwarescrolling haben auch so ihre "Spezialitäten", soviel ich weiß auch nicht immer zum Positiven. Soll auch Stolpersteine geben, genau kann ich es nicht sagen. Wie auf dem C64 multiplexen und solche Späße sind wohl nicht so einfach möglich. Alles in allem interessiert mich sehr, wie gut ein Game auf einem Plus-Rechner werden könnte. Grumbler schrieb am 30.05.2025, 18:49: hahaha "With that new sprite, in-game music, and two-button support this version of Turrican beats all other 8 bits." schreibt einer im cpcwiki-forum, wasn sakrileg wa?  da holt der trenz persoenlich seinen rundum-laser raus. Da hat er fast Recht, nur bei der Framerate und Größe des Playfields passt die Aussage nicht vollends. Die hat nämlich durch die Musik noch weiter abgenommen, habe ich das Gefühl. Und Viddi hat das auch geschrieben. Kommentar wurde am 03.06.2025, 17:36 von Edgar Allens Po editiert. |
31.05.2025, 02:16 Grumbler (2044)  | |
nee wie trump jetz nich, eher so traeumer anderer art.
plus kann mir gestohlen blieben, interssiert mich kaum.
ok sowas wie das sonic kann man schon mal abnicken, aber gx4000/plus kam viel zu spaet und war ueberfluessig, wenn dann haette amstrad was 16bittiges raushauen muessen.
hardware sprites und sowas haetten sie schon bei einer viel frueheren revision, 1985 oder was, einfuehren koennen, als sie auf integrierte chips umgestiegen sind, dann wars vielleicht interessant gewesen. |
30.05.2025, 20:46 Retro-Nerd (14155)  | |
Die CPC Fritzen sind ja auch oft nicht weit weg vom Trumpismus! Anstatt die CPC Plus/GX Geräte man auszureizen. Aber das wäre ja zu einfach. Ich bekomme diese Testversion per Mister nicht mal ans laufen. Im CPC-Wiki haben da auch einige Probleme. CPC Rom Gedöhns. Kommentar wurde am 30.05.2025, 21:21 von Retro-Nerd editiert. |
30.05.2025, 18:49 Grumbler (2044)  | |
hahaha "With that new sprite, in-game music, and two-button support this version of Turrican beats all other 8 bits." schreibt einer im cpcwiki-forum, wasn sakrileg wa?  da holt der trenz persoenlich seinen rundum-laser raus. |
30.05.2025, 16:36 Edgar Allens Po (3893)  | |
Das "Dan Dare 3", ja, stimmt, das gab es auch noch. Wie auch das ebenfalls sehr ähnliche "Extreme". Und auch "Mr. Heli" zehrt von der Engine. Der Grafiker scheint ein Faible für Markenzeichen zu haben, man sieht in all diesen Games inkl. Trantor & Savage bestimmte grafische Elemente immer wieder.
Die Engine taugt aber schon was. Man schaue sich mal an, was bei "Mr. Heli" so alles über den Screen fliegt. Wobei beim Heli das Scrolling in manchen Abschnitten automatisch läuft, was bestimmt noch Rechenzeit spart im Vergleich zu einem vom Spieler gesteuerten Bild.
"Tornado low level" scrollt auch in einem mega Tempo multi, hat aber auf dem Screen nicht so viel zu tun. Kommentar wurde am 30.05.2025, 16:38 von Edgar Allens Po editiert. |
30.05.2025, 14:24 Grumbler (2044)  | |
ja, nur ist sowas auf dem cpc halt *richtig* aufwaendig, und die probe-spiele sind mit die einzigen, die so multidirektional-zeugs da machten und konnten, drum denk ich ist das hier 'ne ausnahme. |
30.05.2025, 12:01 v3to (2096)  | |
@Grumbler Die Entwicklung hatten damals Einzelpersonen in der Hand. Man packt das zwar heute gerne unter das Dach einer Firma, aber das Engine-Prinzip, dass man den Code jemand anderem gibt und der macht einfach weiter, war damals nicht so wirklich Thema, weil idr nicht dokumentiert. Das lief eher wie zB bei Rainbow Arts zwischen Turrican und X-Out, wo der Programmierer sich untereinander austauschten, aber dennoch der Code unabhängig voneinander entstand.
Btw Turrican war in keinem Markt kommerziell richtig erfolgreich. | Seiten: « ‹ 1 2 [3] 4 5 6 7 › » |
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