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06.09.2019, 09:03 Swiffer25 (1545 
@ DaBBA

Diesen "NebenCoin" muss ich "einwerfen" bei Deiner Aussage,mit einem ganz dicken

Ich habe die Coins aufgrund meiner Erfahrung(en) in den USA und -England auch noch erleben dürfen.Da waren die "Hallen" in Mainz/Frankfurt Anfang der 90er einfach nur noch zum
Selbst ende der 80er schon ein Trauerspiel.

Was würde ich dafür geben/investieren so eine "Retro"-Hölle zum Leben zu erwecken.Inklusive Go-Kart,Laser-Tag,Schwarzlicht,Nebelschwaden etc heul, war Das geil damals
Kommentar wurde am 06.09.2019, 09:29 von Swiffer25 editiert.
06.09.2019, 08:36 DaBBa (3702 
Grumbler schrieb am 06.09.2019, 01:11:
Oh Dae-su schrieb am 06.09.2019, 00:16:

Na klar! "Ich hab ein gutes Spiel programmiert - macht Arcade-Automaten daraus, ihr Japaner!"
In meiner Teenagerzeit habe ich gern Autos gezeichnet, die es nicht gab, aber extrem cool aussahen. Mein Meisterwerk hab ich zu Porsche, Ferrari und Lamborghini geschickt, aber die machten nix daraus.


eben. Sagt viel aus über das europäische Qualitätsniveau. Konsolen zumindest hätt man aber schon versuchen können besser zu bedienen.


Ganz so einfach ist das ja nicht.

Es gab genau einen Arcade-Automaten aus Deutschland: den PolyPlay in der DDR. Aus der BRD kamen 0 Automaten, d. h. die DDR gewinnt 1:0 wie damals 1974.
In der BRD wurden die Automaten in die Spielhallen verbannt, die damals wie heute ab 18 sind und in denen damals erwachsene Leute saßen, die ihre Kohle lieber in den Billardtisch oder den Geldspielautomaten geworfen haben, denn Computerspiele waren ja Ende der 80er und Anfang der 90er Kinderkram (s.o.). Außerdem zu teuer zu benutzen (25 US-Cent vs. 1 DM für ein "Credit")

Viele Europäer haben einfach zu sehr auf ihre Heimcomputer gebaut. Die verließen nicht ihre Comfort Zone namens Amiga, ST oder C64. Als die Heimcomputer verschwanden, ging es nahtlos auf den PC. Da hatte man aber auf einmal Konkurrenz durch amerikanische Produkte, die größere Budgets hatten.
Insbesondere die Deutschen wählten die Comfort Zone: Gefühlt fast alle deutschen Unternehmen klotzten haufenweise Wi-Sims raus, weil die Deutschland gut gingen, billig zu produzieren waren und technisch genügsam waren. Man vergleiche mal "Die Fugger II" mit "GoldenEye 007" auf dem N64. Beide Spiele kamen im gleichen Jahr raus.

Im Rest der Welt wurden diese Spiele nicht vertrieben. Die deutschen Hersteller hatten keinen Vertrieb im UK oder gar in den USA. Lange haben Spielezeitschriften und -hersteller in ihrem eigenen Saft gekocht und sich gegenseitig unterstützt - und letztere haben auch bspw. das Marketing im Ausland schleifen lassen.

Es lag also mMn. nicht an den mangelnden Fertigkeiten der Europäer, sondern an der Mutlosigkeit, auf die Konsolen oder in die Spielhallen zu gehen. Es gab keine großen Investoren, die sagten: "Komm, wir verdrängen jetzt Sega zumindest aus den deutschen Spielhallen."
Das Geld ist in den Spielhallen durchaus vorhanden. Es gibt nämlich tatsächlich bis heute eine florierende Spiele-Entwicklung in Deutschland: Geldspielautomaten. Allein die Gauselmann-Gruppe macht einen Jahresumsatz von 2,9 Mia. €. Zum Vergleich: UbiSoft macht "nur" 1,7 Mia. €.
06.09.2019, 07:30 Swiffer25 (1545 
Hui der Grafiker Henk Nieborg hat ja ein beeindruckendes Portfolio Danke für den Hinweis Link
06.09.2019, 06:47 v3to (2120 
Swiffer25 schrieb am 06.09.2019, 04:19:
Löwenherz ist mir auch von seiner Darstellung zu gräulich gewesen.
Da hat Fire&Ice es für meine Sichtweise am besten gemacht.

Vom Stil her it das sicher Geschmacksache. Wobei angesichts dessen, was ein Amiga eigentlich kann, ist Lionheart ein ziemliches Brett. Ich kenne auch nicht viele Spiele aus der Zeit, welche die Einschränkungen grafisch derart gut nutzen. Die Pixeltechnik von Henk Nieborg war ohnehin eine Klasse für sich.
06.09.2019, 02:14 Retro-Nerd (14511 
Eintöniger und technisch simpler als Thundercasts geht es aber jetzt kaum. Ok, muß man wohl auch anerkennen. Auch das hat seine Fans. Mag ja z.B. Rygar, ist jetzt nicht umbedingt abwechslungsreich.
06.09.2019, 02:10 Swiffer25 (1545 
Ich habe mir bezüglich "Löwenherz" und "Turbosturm" entgegen "Flüche" meiner Prinzessin einen Speedlink-Joystick zugelegt um über den AmigaForever-Emulator alte Zeiten aufleben zu lassen.

Im Endeffekt ist es nicht mehr dasselbe wie damals,kann ich nicht gewaltweise erzwingen .

Löwenherz hat für mich auch nicht mal wirklich im damligen Sinne die Freundin bis zur Spitze ausgenutzt. Da hat selbst Thundercats ein besseres Handling gehabt,für mein Spielgefühl.

Löwenherz ist mir auch von seiner Darstellung zu gräulich gewesen.
Da hat Fire&Ice es für meine Sichtweise am besten gemacht.
06.09.2019, 01:18 Retro-Nerd (14511 
Letztlich wurde die Spielmechanik und das Leveldesign auf genau die Steuerung ausgelegt, die man für Lionheart programmiert hat. Wer das immer mit Konsolen-/Arcadespiel XYZ vergleicht liegt hier falsch. Da ist auch nichts hakelig oder kompliziert. Kann man eventuell nicht mögen, mag sein. Aber dadurch wird das gute Gesamtkonzept nicht Durchschnitt.

Lionheart will gar kein Konsolenspiel kopieren. Es ist sowas wie ein 1000% verbesserte Version von Ghost Battle, welches auch von Kloibhofer und Nieborg war. Ein Kritiker (Magazine) und Fan Liebling. Und dazu noch verdammt gut gealtert. Gibt nur wenige Platformer, die ich auch dem Amiga noch regelmäßig in den A1200 lade.
Kommentar wurde am 06.09.2019, 01:33 von Retro-Nerd editiert.
06.09.2019, 01:11 Grumbler (2330 
Oh Dae-su schrieb am 06.09.2019, 00:16:

Na klar! "Ich hab ein gutes Spiel programmiert - macht Arcade-Automaten daraus, ihr Japaner!"
In meiner Teenagerzeit habe ich gern Autos gezeichnet, die es nicht gab, aber extrem cool aussahen. Mein Meisterwerk hab ich zu Porsche, Ferrari und Lamborghini geschickt, aber die machten nix daraus.


eben. Sagt viel aus über das europäische Qualitätsniveau. Konsolen zumindest hätt man aber schon versuchen können besser zu bedienen.
06.09.2019, 00:16 Oh Dae-su (1092 
Grumbler schrieb am 05.09.2019, 23:59:
Optional zuerst versuchen, ein (sehr gutes) Spiel als Arcade-Automat herauszubringen. Dann auf Konsolen.

Na klar! "Ich hab ein gutes Spiel programmiert - macht Arcade-Automaten daraus, ihr Japaner!"
In meiner Teenagerzeit habe ich gern Autos gezeichnet, die es nicht gab, aber extrem cool aussahen. Mein Meisterwerk hab ich zu Porsche, Ferrari und Lamborghini geschickt, aber die machten nix daraus.
05.09.2019, 23:59 Grumbler (2330 
Denk man hätte schon mit Actionspielen Kohle machen können. Optional zuerst versuchen, ein (sehr gutes) Spiel als Arcade-Automat herauszubringen. Dann auf Konsolen. Möglicherweise Kooperation mit japanischen Spielefirmen suchen. Dort haben Actionspiele ja funktioniert. Möglicherweise wäre sogar noch ein bisschen mehr Feinschliff bei vielen Titeln bei rausgekommen. Europäische Titel waren ja auch wegen den Qualitätsunterschieden nie groß in USA oder Japan.

DaBBa schrieb am 05.09.2019, 22:46:
Meiner Meinung ist es vor allem die Zielgruppe.

Kommerziell erfolgreiche Titel wie Bundesliga Manager wurden auch von älteren Spielern gespielt: Leute mit Job und geregeltem Einkommen. Die konnten sich Computerspiele leisten. Bei Turrican & Co. war die Zielgruppe jünger.[/i]

Kommentar wurde am 06.09.2019, 00:00 von Grumbler editiert.
05.09.2019, 23:57 v3to (2120 
@Swiffer: Wir können gerne beim Du bleiben

Ich kann zu den Relationen im Vergleich wenig sagen, bzw ich bin seit 25 Jahren aus der Branche raus (Wobei - vergleichbar ist die Zeit damals mit heute sicher nicht. Das Wissen und die Technik bleibt ja auch nicht stehen).

Es gab aber auch damals schon Verkaufsstatistiken und die Leute redeten auch miteinander. Die Szene und die Hersteller waren jetzt auch nicht so ganz zu trennen.

Bei dem Thema Raubkopien bin ich an sich emotionslos, es sei denn, es kommt das Argument, Raubkopien hätten kaum Einfluss gehabt, denn das hatten sie auch ohne nachweisbare Zahlen ganz bestimmt. Dafür waren bereits die erwartbaren Umsätze zu knapp bemessen und der Markt auf ein sehr knappes Zeitfenster begrenzt. Da macht eine kurzfristige Störung eine Menge aus, ob man das nun damit entschuldigt, dass man als Kind kein Geld gehabt hätte oder dass letztendlich der Hardware-Hersteller profitiert. Die Spiele waren allgemein verfügbar, bei Musik und Filmen hat sich auch keiner ums Urheberrecht geschert. Warum also kaufen, was fast schon auf der Straße liegt?

@Dabba: Das mit der Zielgruppe stimmt sicher. Ich denke, es liegt auch mit an der Umgebung und ob es eine Community mit Treffpunkten zum Tausch gab. Ich lebte in den 80ern auf dem Land. Kopien machten zwar die Runde, aber oft war das gewünschte Spiel nicht verfügbar und dann wurde es halt gekauft.
Kommentar wurde am 06.09.2019, 00:10 von v3to editiert.
05.09.2019, 23:45 Swiffer25 (1545 
@ Geehrte/-r DaBBa
Mit Virtual Memory/Debuger Protect/IAT begann nach Jahren "Abstinent" mein erneuter Einstieg, speziell bei Battlefield 2

Was ich doch damit meine ist,dass was damals als "Crack" bezeichnet wurde im Grunde einfach Kopien mit BBS Adresse gewesen sind.

Bis auf ein "paar" wirklich spezielle "Gemeinheiten" von Codern, welche Situationen so gelenkt haben welche den Spielfluss manipuliert haben,,,,das! war extrem gut gewesen.

PS:Wo ich gerade Battlefield und "meine" Zeit mit Gamedoping anspreche....,meine Seite hieß und befasste sich damit,Bfcoding,ich schäme mich auch überhaupt nicht dafür nach all der Zeit,ich habe viel gelernt damals.

Das, sollte alles in eine Szene fassen...xD

Stecke alle Spieler welche regulär spielen wollen,und alle mit ihren "Hacks" getrennt voneinander auf ihren eigenen Server,ich stelle mir das extrem interessant vor heute

Link
Kommentar wurde am 06.09.2019, 02:02 von Swiffer25 editiert.
05.09.2019, 22:59 DaBBa (3702 
Swiffer25 schrieb am 05.09.2019, 22:44:
Denn mit einen "Kopierschutz" wie heutzutage ist das doch nicht zu vergleichen.

Ich "arbeite" mich heutzutage,vereinfacht geschrieben, mit NoOPerationS durch.
Was ist an Introz vor Spielbegin,inklusive Trainer, mit heutiger Arbeit gleichzustellen?
Cracktros coden und Trainer schreiben war und ist ja nun etwas anderes als cracken.

Ob Cracking heute einfacher oder schwieriger als früher ist, kann man nun schwer pauschal sagen, das kommt drauf an, was Cracker und Kopierschutz-Entwickler an Möglichkeiten nutzen:
Heute gibt es auf beiden Seiten Möglichkeiten, die früher undenkbar waren. Heute kann man keine Long-Tracks mehr nutzen, dafür aber VMProtect. Heute hat man dank Multitasking Möglichkeiten, für die man früher mit Freezern herumhampeln musste.
Kommentar wurde am 05.09.2019, 23:00 von DaBBa editiert.
05.09.2019, 22:46 DaBBa (3702 
Meiner Meinung ist es vor allem die Zielgruppe.

Kommerziell erfolgreiche Titel wie Bundesliga Manager wurden auch von älteren Spielern gespielt: Leute mit Job und geregeltem Einkommen. Die konnten sich Computerspiele leisten. Bei Turrican & Co. war die Zielgruppe jünger. Diese Schüler-Zielgruppe hatte kein geregeltes Einkommen und konnte sich, selbst wenn sie wollten, nur wenige Spiele leisten. D. h. da konnten die Hersteller und Zeitschriften so viel appellieren wie sie wollten, die Kinder konnten nur schwarzkopieren oder verzichten. Beides brachte den Herstellern gleich viel Kohle - keine. *

Die Schüler hatten dafür evtl. einen Schulhof und andere "Computerkinder" im Bekanntenkreis zum Tauschen.
Der Feinmechaniker oder Einzelhandelskaufmann kannte da oft weniger Computerspieler. Computerspiele, insbesondere Actionspiele, galten lange noch als Kinderkram. Man hatte vielleicht mal ein schwarzkopiertes Larry Leisure Suit auf der Platte, aber kein Commander Keen oder Doom 1.

* Ja, ich weiß, dass das auch nicht so einfach ist. Wer sich ein Spiel schwarzkopiert, wird sich auch niemals Jahre später die Budget-Version für 20 DM kaufen, die er sich hätte leisten können.


Zum Marketing von Thalion und Lionheart kann ich nicht so viel sagen. Allerdings habe ich mich heute schon zur Packung geäußert. Die Packung ist mMn. nicht gerade eine, die um Käufer bettelt.

Das Packungsdesign ist extrem gewagt: Kein Text, kein leicht erkennbares Cover. Der Titel gerade so auf einem Sticker in die Ecke gequetscht. Es wirkt wirklich so, als habe man die Packung zunächst komplett ohne Titel in den Handel geben wollen und dann im letzten Moment noch den Sticker nachgereicht. Man setzte offenbar darauf, dass das unorthodoxe Packungsdesign schon neugierig genug machen würden - und dass die Spielemagazine und die Mundpropaganda den Rest erledigen würden.

Ein Marketing-Mensch eines großen Publishers hätte diese Idee vermutlich mit einem Lächeln und diesem Kommentar abgetan:
"Ja, ein erfrischender Ansatz. Aber wir müssen uns an die Regeln des Marktes halten. Bitte ein richtiges Cover-Art entwickeln!"

Kommentar wurde am 05.09.2019, 22:48 von DaBBa editiert.
05.09.2019, 22:44 Swiffer25 (1545 
@Geehrte/-r v3to

Da Sie schon davon sprechen bzw.involviert sind was die damaligen Zustände angeht.

Bitte erklären Sie mir doch, was denn zu "unser" Zeit "Cracker" im Vergleich zu heute, für eine Relation bedeutet,bitte.

Denn mit einen "Kopierschutz" wie heutzutage ist das doch nicht zu vergleichen.

Ich "arbeite" mich heutzutage,vereinfacht geschrieben, mit NoOPerationS durch.
Was ist an Introz vor Spielbegin,inklusive Trainer, mit heutiger Arbeit gleichzustellen?
Kommentar wurde am 05.09.2019, 23:31 von Swiffer25 editiert.
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