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Lionheart
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Amiga
Entwickler: Thalion   Publisher: Thalion   Genre: Action, 2D, Jump 'n' Run, Fantasy   
Ausgabe Test/Vorschau (5) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Joker 1/93
Testbericht
89%
82%
88%
Amiga
4 Disketten
3159Carsten Borgmeier
ASM 4/93
Testbericht
11/12
10/12
10/12
Amiga
4 Disketten
128Martin Klugkist
Play Time 3/93
Testbericht
95%
90%
94%
Amiga
4 Disketten
394Hans Ippisch
Power Play 2/93
Testbericht
90%
79%
83%
Amiga
4 Disketten
2168Knut Gollert
Power Play SH 6/93
Testbericht
--83%
Amiga
4 Disketten
588Knut Gollert
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Videos: 2 zufällige von 2
Kategorie: Intro, Amiga
Kategorie: Longplay, Amiga
User-Kommentare: (319)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
07.09.2019, 18:04 Retro-Nerd (11235 
Ja, das PC Remake ist ja selber schon Retro. War ganz nett.
07.09.2019, 17:56 bomfirit (463 
Ich weiß nicht ob das hier schon gepostet wurde...

Lionheart Remake

Lion Engine
06.09.2019, 22:39 Retro-Nerd (11235 

(Und ja, gerade die Umsetzung von Turrican auf Konsolen war nicht gerade berauschend, aber das lag hier meiner Meinung nach an Halbherzigkeit, too little too late, die Kooperationen hätten schon Mitte der 80er beginnen sollen.)


Die war schlecht, weil unfähige Leute das portiert hatten (Ballistic). Hätte Factor 5 das selber umgesetzt wäre das ein Hit geworden. Ganz sicher.
06.09.2019, 22:00 DaBBa (1592 
Wobei man nicht den Europa-Nachteil vernachlässigen sollte.

In Europa hat man einen heftigen Standort-Nachteil: Es gibt viele kleine Märkte. Jeder hat eine eigene Sprache, eine eigene Kultur, eine eigene Gesetzgebung, ein eigenes Lohn- und Preisgefüge... Du brauchst in jedem Land einen Vertrieb, um dort in die Läden zu kommen. D. h. in Europa einer von den ganz Großen zu werden ist extrem schwierig. Factor 5 ist schließlich in die USA gegangen, aus Europa wären sie Zulieferer mit B-Rang geblieben. (Dass man am Ende über die PS3, Lair und die 6-Achsen-Steuerung stolperte, ist tragisch)

UbiSoft und CD Projekt haben es irgendwie geschafft, das ist eine große Leistung.

Dann hast Du noch das Problem, dass Amerikaner umgekehrt relativ intolerant gegenüber nicht-englischen Produktionen sind: Wenn in den USA bspw. ein Film synchronisiert erscheint, denken die Amis direkt, die DVD sei asynchron und fehlerhaft produziert. Die sind keine Synchros gewöhnt. Die Alternative sind Untertitel - mit Untertiteln erreicht man aber nicht den Massenmarkt. Daher werden so viele Filme in den USA als Remake auf Englisch neugedreht.
Bei nicht-englischen Computerspielen muss die englische Übersetzung daher möglichst perfekt sein, eine "nur" gute Übersetzung wird als schwerer Mangel wahrgenommen.

Der Deutsche ist bei US-Computerspielen relativ genügsam und akzeptiert auch gute Eindeutschungen. Denn er kann ja auf Englisch umstellen, wenn es ihn zu sehr stört.
Kommentar wurde am 06.09.2019, 22:07 von DaBBa editiert.
06.09.2019, 17:06 Grumbler (22 
@DaBBa Ja, fehlende Investoren und mangelnde Spielhallen in Deutschland etc sind genau das Problem.

Deshalb meinte ich ja auch, die deutschen Spielefirmen hätten mutiger sein müssen in Sachen Kooperation. Stell dir vor Rainbow Arts mit Hudson.

Ich denk ein Turrican-Automat hätt schon gezogen, und eben *international*, auf deutsche Spielhallen wollt ich gar nicht hinaus.

So hätt man eben Geld verdienen können mit solchen Spielen. Mangelnde Fertigkeiten werf ich den Entwicklern hierzulande auch nicht vor, sondern nur der letzte Feinschliff, kleine Details bei Arcade- und Konsolenspielen, die solche Partnerschaften zusätzlich beigetragen hätten, das hatten die Japaner einfach voraus.

(Und ja, gerade die Umsetzung von Turrican auf Konsolen war nicht gerade berauschend, aber das lag hier meiner Meinung nach an Halbherzigkeit, too little too late, die Kooperationen hätten schon Mitte der 80er beginnen sollen.)
Kommentar wurde am 06.09.2019, 17:07 von Grumbler editiert.
06.09.2019, 14:48 DaBBa (1592 
Gunnar schrieb am 06.09.2019, 13:11:
Interessante These, die den Schwarzen Peter für mangelnde Verkaufserfolge dann mal schön an die Hersteller zurückschiebt. Wenn Produkte auf den Markt gebracht werden, die an eine nicht sonderlich zahlungskräftige Zielgruppe adressiert sind, aber leicht kopiert werden können, darf man sich eigentlich nicht wundern, wenn ein Spiel da dann doch nicht seinen Schnitt macht...
Guter Punkt.

Meine Meinung: Die Schwarzkopierer gab es einfach. Die ließen sich durch Appelle, Bitten oder Kopierschützer nicht merklich oder dauerhaft verschrecken. Privates Schwarzkopieren wurde als Kavaliersdelikt gesehen: "Das macht doch jeder."
Kommerziell interessant war daher der Teil der Computernutzer, der wirklich viel Geld für Originalspiele ausgegeben hat: Leute, die genug Geld hatten und nie oder selten schwarzkopiert haben (aus welchem Grund auch immer: Moral, keine Tauschpartner, Angst vor Strafverfolgung...). Wer diese Leute angesprochen hat, der konnte das meiste Geld mit Software verdienen.

Software 2000 hat vermutlich mit dem Bundesliga Manager Prof. deutlich mehr Kohle verdient als Factor 5 mit Turrican 1 und 2 - und das, obwohl Turrican deutlich aufwändiger und technisch anspruchsvoller ist. Da kann man schon die Frage aufwerfen: "War Software 2000 der effizientere, und damit betriebswirtschaftlich bessere Hersteller?"
Saßen die Factor-5-Entwickler vielleicht manchmal genervt vor den Verkaufscharts und fragten sich: "Wieso verdienen wir so wenig Geld mit unseren aufwändigen Actionspielen, während die bei Software 2000 mit ihrem Bundesliga Manager die dicke Kohle machen? "

Vermutlich waren die Turrican-Verkaufszahlen dennoch so, dass man gut genug davon leben konnte. Teilweise wurde der Code von Factor 5 für Budget-Spiele recyclet: Factor 5 hat 1991 The Adventures of Quik & Silva für diverse Coverdisks und 1994 Tony & Friends in Kellogg's Land entwickelt. Da haben die Verlage bzw. Kellogg's die Rechnung bezahlt.
Kommentar wurde am 06.09.2019, 15:03 von DaBBa editiert.
06.09.2019, 13:11 Gunnar (3010 
DaBBa schrieb am 05.09.2019, 22:46:
Meiner Meinung ist es vor allem die Zielgruppe.

Kommerziell erfolgreiche Titel wie Bundesliga Manager wurden auch von älteren Spielern gespielt: Leute mit Job und geregeltem Einkommen. Die konnten sich Computerspiele leisten. Bei Turrican & Co. war die Zielgruppe jünger. Diese Schüler-Zielgruppe hatte kein geregeltes Einkommen und konnte sich, selbst wenn sie wollten, nur wenige Spiele leisten. D. h. da konnten die Hersteller und Zeitschriften so viel appellieren wie sie wollten, die Kinder konnten nur schwarzkopieren oder verzichten. Beides brachte den Herstellern gleich viel Kohle - keine. *

Die Schüler hatten dafür evtl. einen Schulhof und andere "Computerkinder" im Bekanntenkreis zum Tauschen.
Der Feinmechaniker oder Einzelhandelskaufmann kannte da oft weniger Computerspieler. Computerspiele, insbesondere Actionspiele, galten lange noch als Kinderkram. Man hatte vielleicht mal ein schwarzkopiertes Larry Leisure Suit auf der Platte, aber kein Commander Keen oder Doom 1.

* Ja, ich weiß, dass das auch nicht so einfach ist. Wer sich ein Spiel schwarzkopiert, wird sich auch niemals Jahre später die Budget-Version für 20 DM kaufen, die er sich hätte leisten können.

Interessante These, die den Schwarzen Peter für mangelnde Verkaufserfolge dann mal schön an die Hersteller zurückschiebt. Wenn Produkte auf den Markt gebracht werden, die an eine nicht sonderlich zahlungskräftige Zielgruppe adressiert sind, aber leicht kopiert werden können, darf man sich eigentlich nicht wundern, wenn ein Spiel da dann doch nicht seinen Schnitt macht... was die Frage aufwirft, nach was Publisher und Entwickler damals eigentlich vorgegangen sind. Nach Lob von den Fachzeitschriften? Nach dem, was auf anderen Systemen (Konsolen, Arcade) erfolgreich war? Nach dem, was die Entwickler selber gerne gespielt haben?
06.09.2019, 12:17 DaBBa (1592 
Lohnt sich scheinbar nicht. Eine Automatenbude spielt mehr Kohle pro Quadratmeter ein. Daran ändern auch die halbherzigen Versuche des Gesetzgebers, der eigentlich die Spieler schützen soll, nichts.

So müssen die Automaten bspw. regelmäßig Zwangspausen einlegen, damit der Spieler nicht dauerhaft spielt. Der passionierte Spieler umgeht dies, indem er einfach den Automaten wechselt oder an zwei Automaten gleichzeitig spielt. Denn Automaten sind genug da: Es gibt in Deutschland deutlich mehr Geldspielautomaten als Geldautomaten.
Es gibt auch gesetzliche Mindest-Gewinnquoten. Diese führen in der Praxis dazu, dass die Leute glauben, Automaten, an denen kurz zuvor viel Geld verloren wurde, böten danach bessere Gewinnchancen. Denn der Automat müsse ja noch irgendwie die Gewinnquote erreichen.

Spielerschutz, gell?
06.09.2019, 09:03 Swiffer25 (191 
@ DaBBA

Diesen "NebenCoin" muss ich "einwerfen" bei Deiner Aussage,mit einem ganz dicken

Ich habe die Coins aufgrund meiner Erfahrung(en) in den USA und -England auch noch erleben dürfen.Da waren die "Hallen" in Mainz/Frankfurt Anfang der 90er einfach nur noch zum
Selbst ende der 80er schon ein Trauerspiel.

Was würde ich dafür geben/investieren so eine "Retro"-Hölle zum Leben zu erwecken.Inklusive Go-Kart,Laser-Tag,Schwarzlicht,Nebelschwaden etc heul, war Das geil damals
Kommentar wurde am 06.09.2019, 09:29 von Swiffer25 editiert.
06.09.2019, 08:36 DaBBa (1592 
Grumbler schrieb am 06.09.2019, 01:11:
Oh Dae-su schrieb am 06.09.2019, 00:16:

Na klar! "Ich hab ein gutes Spiel programmiert - macht Arcade-Automaten daraus, ihr Japaner!"
In meiner Teenagerzeit habe ich gern Autos gezeichnet, die es nicht gab, aber extrem cool aussahen. Mein Meisterwerk hab ich zu Porsche, Ferrari und Lamborghini geschickt, aber die machten nix daraus.


eben. Sagt viel aus über das europäische Qualitätsniveau. Konsolen zumindest hätt man aber schon versuchen können besser zu bedienen.


Ganz so einfach ist das ja nicht.

Es gab genau einen Arcade-Automaten aus Deutschland: den PolyPlay in der DDR. Aus der BRD kamen 0 Automaten, d. h. die DDR gewinnt 1:0 wie damals 1974.
In der BRD wurden die Automaten in die Spielhallen verbannt, die damals wie heute ab 18 sind und in denen damals erwachsene Leute saßen, die ihre Kohle lieber in den Billardtisch oder den Geldspielautomaten geworfen haben, denn Computerspiele waren ja Ende der 80er und Anfang der 90er Kinderkram (s.o.). Außerdem zu teuer zu benutzen (25 US-Cent vs. 1 DM für ein "Credit")

Viele Europäer haben einfach zu sehr auf ihre Heimcomputer gebaut. Die verließen nicht ihre Comfort Zone namens Amiga, ST oder C64. Als die Heimcomputer verschwanden, ging es nahtlos auf den PC. Da hatte man aber auf einmal Konkurrenz durch amerikanische Produkte, die größere Budgets hatten.
Insbesondere die Deutschen wählten die Comfort Zone: Gefühlt fast alle deutschen Unternehmen klotzten haufenweise Wi-Sims raus, weil die Deutschland gut gingen, billig zu produzieren waren und technisch genügsam waren. Man vergleiche mal "Die Fugger II" mit "GoldenEye 007" auf dem N64. Beide Spiele kamen im gleichen Jahr raus.

Im Rest der Welt wurden diese Spiele nicht vertrieben. Die deutschen Hersteller hatten keinen Vertrieb im UK oder gar in den USA. Lange haben Spielezeitschriften und -hersteller in ihrem eigenen Saft gekocht und sich gegenseitig unterstützt - und letztere haben auch bspw. das Marketing im Ausland schleifen lassen.

Es lag also mMn. nicht an den mangelnden Fertigkeiten der Europäer, sondern an der Mutlosigkeit, auf die Konsolen oder in die Spielhallen zu gehen. Es gab keine großen Investoren, die sagten: "Komm, wir verdrängen jetzt Sega zumindest aus den deutschen Spielhallen."
Das Geld ist in den Spielhallen durchaus vorhanden. Es gibt nämlich tatsächlich bis heute eine florierende Spiele-Entwicklung in Deutschland: Geldspielautomaten. Allein die Gauselmann-Gruppe macht einen Jahresumsatz von 2,9 Mia. €. Zum Vergleich: UbiSoft macht "nur" 1,7 Mia. €.
06.09.2019, 07:30 Swiffer25 (191 
Hui der Grafiker Henk Nieborg hat ja ein beeindruckendes Portfolio Danke für den Hinweis Link
06.09.2019, 06:47 v3to (1173 
Swiffer25 schrieb am 06.09.2019, 04:19:
Löwenherz ist mir auch von seiner Darstellung zu gräulich gewesen.
Da hat Fire&Ice es für meine Sichtweise am besten gemacht.

Vom Stil her it das sicher Geschmacksache. Wobei angesichts dessen, was ein Amiga eigentlich kann, ist Lionheart ein ziemliches Brett. Ich kenne auch nicht viele Spiele aus der Zeit, welche die Einschränkungen grafisch derart gut nutzen. Die Pixeltechnik von Henk Nieborg war ohnehin eine Klasse für sich.
06.09.2019, 02:14 Retro-Nerd (11235 
Eintöniger und technisch simpler als Thundercasts geht es aber jetzt kaum. Ok, muß man wohl auch anerkennen. Auch das hat seine Fans. Mag ja z.B. Rygar, ist jetzt nicht umbedingt abwechslungsreich.
06.09.2019, 02:10 Swiffer25 (191 
Ich habe mir bezüglich "Löwenherz" und "Turbosturm" entgegen "Flüche" meiner Prinzessin einen Speedlink-Joystick zugelegt um über den AmigaForever-Emulator alte Zeiten aufleben zu lassen.

Im Endeffekt ist es nicht mehr dasselbe wie damals,kann ich nicht gewaltweise erzwingen .

Löwenherz hat für mich auch nicht mal wirklich im damligen Sinne die Freundin bis zur Spitze ausgenutzt. Da hat selbst Thundercats ein besseres Handling gehabt,für mein Spielgefühl.

Löwenherz ist mir auch von seiner Darstellung zu gräulich gewesen.
Da hat Fire&Ice es für meine Sichtweise am besten gemacht.
06.09.2019, 01:18 Retro-Nerd (11235 
Letztlich wurde die Spielmechanik und das Leveldesign auf genau die Steuerung ausgelegt, die man für Lionheart programmiert hat. Wer das immer mit Konsolen-/Arcadespiel XYZ vergleicht liegt hier falsch. Da ist auch nichts hakelig oder kompliziert. Kann man eventuell nicht mögen, mag sein. Aber dadurch wird das gute Gesamtkonzept nicht Durchschnitt.

Lionheart will gar kein Konsolenspiel kopieren. Es ist sowas wie ein 1000% verbesserte Version von Ghost Battle, welches auch von Kloibhofer und Nieborg war. Ein Kritiker (Magazine) und Fan Liebling. Und dazu noch verdammt gut gealtert. Gibt nur wenige Platformer, die ich auch dem Amiga noch regelmäßig in den A1200 lade.
Kommentar wurde am 06.09.2019, 01:33 von Retro-Nerd editiert.
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