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Lionheart
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Bisher 66 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 8.56
Amiga
Entwickler: Thalion   Publisher: Thalion   Genre: Action, 2D, Jump 'n' Run, Fantasy   
Ausgabe Test/Vorschau (5) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Joker 1/93
Testbericht
89%
82%
88%
Amiga
4 Disketten
3224Carsten Borgmeier
ASM 4/93
Testbericht
11/12
10/12
10/12
Amiga
4 Disketten
156Martin Klugkist
Play Time 3/93
Testbericht
95%
90%
94%
Amiga
4 Disketten
437Hans Ippisch
Power Play 2/93
Testbericht
90%
79%
83%
Amiga
4 Disketten
2221Knut Gollert
Power Play SH 6/93
Testbericht
--83%
Amiga
4 Disketten
605Knut Gollert
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Videos: 2 zufällige von 2
Kategorie: Intro, Amiga
Kategorie: Longplay, Amiga
User-Kommentare: (350)Seiten: «  1 2 3 [4] 5 6 7 8   »
06.09.2019, 01:18 Retro-Nerd (11642 
Letztlich wurde die Spielmechanik und das Leveldesign auf genau die Steuerung ausgelegt, die man für Lionheart programmiert hat. Wer das immer mit Konsolen-/Arcadespiel XYZ vergleicht liegt hier falsch. Da ist auch nichts hakelig oder kompliziert. Kann man eventuell nicht mögen, mag sein. Aber dadurch wird das gute Gesamtkonzept nicht Durchschnitt.

Lionheart will gar kein Konsolenspiel kopieren. Es ist sowas wie ein 1000% verbesserte Version von Ghost Battle, welches auch von Kloibhofer und Nieborg war. Ein Kritiker (Magazine) und Fan Liebling. Und dazu noch verdammt gut gealtert. Gibt nur wenige Platformer, die ich auch dem Amiga noch regelmäßig in den A1200 lade.
Kommentar wurde am 06.09.2019, 01:33 von Retro-Nerd editiert.
06.09.2019, 01:11 Grumbler (357 
Oh Dae-su schrieb am 06.09.2019, 00:16:

Na klar! "Ich hab ein gutes Spiel programmiert - macht Arcade-Automaten daraus, ihr Japaner!"
In meiner Teenagerzeit habe ich gern Autos gezeichnet, die es nicht gab, aber extrem cool aussahen. Mein Meisterwerk hab ich zu Porsche, Ferrari und Lamborghini geschickt, aber die machten nix daraus.


eben. Sagt viel aus über das europäische Qualitätsniveau. Konsolen zumindest hätt man aber schon versuchen können besser zu bedienen.
06.09.2019, 00:16 Oh Dae-su (505 
Grumbler schrieb am 05.09.2019, 23:59:
Optional zuerst versuchen, ein (sehr gutes) Spiel als Arcade-Automat herauszubringen. Dann auf Konsolen.

Na klar! "Ich hab ein gutes Spiel programmiert - macht Arcade-Automaten daraus, ihr Japaner!"
In meiner Teenagerzeit habe ich gern Autos gezeichnet, die es nicht gab, aber extrem cool aussahen. Mein Meisterwerk hab ich zu Porsche, Ferrari und Lamborghini geschickt, aber die machten nix daraus.
05.09.2019, 23:59 Grumbler (357 
Denk man hätte schon mit Actionspielen Kohle machen können. Optional zuerst versuchen, ein (sehr gutes) Spiel als Arcade-Automat herauszubringen. Dann auf Konsolen. Möglicherweise Kooperation mit japanischen Spielefirmen suchen. Dort haben Actionspiele ja funktioniert. Möglicherweise wäre sogar noch ein bisschen mehr Feinschliff bei vielen Titeln bei rausgekommen. Europäische Titel waren ja auch wegen den Qualitätsunterschieden nie groß in USA oder Japan.

DaBBa schrieb am 05.09.2019, 22:46:
Meiner Meinung ist es vor allem die Zielgruppe.

Kommerziell erfolgreiche Titel wie Bundesliga Manager wurden auch von älteren Spielern gespielt: Leute mit Job und geregeltem Einkommen. Die konnten sich Computerspiele leisten. Bei Turrican & Co. war die Zielgruppe jünger.[/i]

Kommentar wurde am 06.09.2019, 00:00 von Grumbler editiert.
05.09.2019, 23:57 v3to (1300 
@Swiffer: Wir können gerne beim Du bleiben

Ich kann zu den Relationen im Vergleich wenig sagen, bzw ich bin seit 25 Jahren aus der Branche raus (Wobei - vergleichbar ist die Zeit damals mit heute sicher nicht. Das Wissen und die Technik bleibt ja auch nicht stehen).

Es gab aber auch damals schon Verkaufsstatistiken und die Leute redeten auch miteinander. Die Szene und die Hersteller waren jetzt auch nicht so ganz zu trennen.

Bei dem Thema Raubkopien bin ich an sich emotionslos, es sei denn, es kommt das Argument, Raubkopien hätten kaum Einfluss gehabt, denn das hatten sie auch ohne nachweisbare Zahlen ganz bestimmt. Dafür waren bereits die erwartbaren Umsätze zu knapp bemessen und der Markt auf ein sehr knappes Zeitfenster begrenzt. Da macht eine kurzfristige Störung eine Menge aus, ob man das nun damit entschuldigt, dass man als Kind kein Geld gehabt hätte oder dass letztendlich der Hardware-Hersteller profitiert. Die Spiele waren allgemein verfügbar, bei Musik und Filmen hat sich auch keiner ums Urheberrecht geschert. Warum also kaufen, was fast schon auf der Straße liegt?

@Dabba: Das mit der Zielgruppe stimmt sicher. Ich denke, es liegt auch mit an der Umgebung und ob es eine Community mit Treffpunkten zum Tausch gab. Ich lebte in den 80ern auf dem Land. Kopien machten zwar die Runde, aber oft war das gewünschte Spiel nicht verfügbar und dann wurde es halt gekauft.
Kommentar wurde am 06.09.2019, 00:10 von v3to editiert.
05.09.2019, 23:45 Swiffer25 (336 
@ Geehrte/-r DaBBa
Mit Virtual Memory/Debuger Protect/IAT begann nach Jahren "Abstinent" mein erneuter Einstieg, speziell bei Battlefield 2

Was ich doch damit meine ist,dass was damals als "Crack" bezeichnet wurde im Grunde einfach Kopien mit BBS Adresse gewesen sind.

Bis auf ein "paar" wirklich spezielle "Gemeinheiten" von Codern, welche Situationen so gelenkt haben welche den Spielfluss manipuliert haben,,,,das! war extrem gut gewesen.

PS:Wo ich gerade Battlefield und "meine" Zeit mit Gamedoping anspreche....,meine Seite hieß und befasste sich damit,Bfcoding,ich schäme mich auch überhaupt nicht dafür nach all der Zeit,ich habe viel gelernt damals.

Das, sollte alles in eine Szene fassen...xD

Stecke alle Spieler welche regulär spielen wollen,und alle mit ihren "Hacks" getrennt voneinander auf ihren eigenen Server,ich stelle mir das extrem interessant vor heute

Link
Kommentar wurde am 06.09.2019, 02:02 von Swiffer25 editiert.
05.09.2019, 22:59 DaBBa (1809 
Swiffer25 schrieb am 05.09.2019, 22:44:
Denn mit einen "Kopierschutz" wie heutzutage ist das doch nicht zu vergleichen.

Ich "arbeite" mich heutzutage,vereinfacht geschrieben, mit NoOPerationS durch.
Was ist an Introz vor Spielbegin,inklusive Trainer, mit heutiger Arbeit gleichzustellen?
Cracktros coden und Trainer schreiben war und ist ja nun etwas anderes als cracken.

Ob Cracking heute einfacher oder schwieriger als früher ist, kann man nun schwer pauschal sagen, das kommt drauf an, was Cracker und Kopierschutz-Entwickler an Möglichkeiten nutzen:
Heute gibt es auf beiden Seiten Möglichkeiten, die früher undenkbar waren. Heute kann man keine Long-Tracks mehr nutzen, dafür aber VMProtect. Heute hat man dank Multitasking Möglichkeiten, für die man früher mit Freezern herumhampeln musste.
Kommentar wurde am 05.09.2019, 23:00 von DaBBa editiert.
05.09.2019, 22:46 DaBBa (1809 
Meiner Meinung ist es vor allem die Zielgruppe.

Kommerziell erfolgreiche Titel wie Bundesliga Manager wurden auch von älteren Spielern gespielt: Leute mit Job und geregeltem Einkommen. Die konnten sich Computerspiele leisten. Bei Turrican & Co. war die Zielgruppe jünger. Diese Schüler-Zielgruppe hatte kein geregeltes Einkommen und konnte sich, selbst wenn sie wollten, nur wenige Spiele leisten. D. h. da konnten die Hersteller und Zeitschriften so viel appellieren wie sie wollten, die Kinder konnten nur schwarzkopieren oder verzichten. Beides brachte den Herstellern gleich viel Kohle - keine. *

Die Schüler hatten dafür evtl. einen Schulhof und andere "Computerkinder" im Bekanntenkreis zum Tauschen.
Der Feinmechaniker oder Einzelhandelskaufmann kannte da oft weniger Computerspieler. Computerspiele, insbesondere Actionspiele, galten lange noch als Kinderkram. Man hatte vielleicht mal ein schwarzkopiertes Larry Leisure Suit auf der Platte, aber kein Commander Keen oder Doom 1.

* Ja, ich weiß, dass das auch nicht so einfach ist. Wer sich ein Spiel schwarzkopiert, wird sich auch niemals Jahre später die Budget-Version für 20 DM kaufen, die er sich hätte leisten können.


Zum Marketing von Thalion und Lionheart kann ich nicht so viel sagen. Allerdings habe ich mich heute schon zur Packung geäußert. Die Packung ist mMn. nicht gerade eine, die um Käufer bettelt.

Das Packungsdesign ist extrem gewagt: Kein Text, kein leicht erkennbares Cover. Der Titel gerade so auf einem Sticker in die Ecke gequetscht. Es wirkt wirklich so, als habe man die Packung zunächst komplett ohne Titel in den Handel geben wollen und dann im letzten Moment noch den Sticker nachgereicht. Man setzte offenbar darauf, dass das unorthodoxe Packungsdesign schon neugierig genug machen würden - und dass die Spielemagazine und die Mundpropaganda den Rest erledigen würden.

Ein Marketing-Mensch eines großen Publishers hätte diese Idee vermutlich mit einem Lächeln und diesem Kommentar abgetan:
"Ja, ein erfrischender Ansatz. Aber wir müssen uns an die Regeln des Marktes halten. Bitte ein richtiges Cover-Art entwickeln!"

Kommentar wurde am 05.09.2019, 22:48 von DaBBa editiert.
05.09.2019, 22:44 Swiffer25 (336 
@Geehrte/-r v3to

Da Sie schon davon sprechen bzw.involviert sind was die damaligen Zustände angeht.

Bitte erklären Sie mir doch, was denn zu "unser" Zeit "Cracker" im Vergleich zu heute, für eine Relation bedeutet,bitte.

Denn mit einen "Kopierschutz" wie heutzutage ist das doch nicht zu vergleichen.

Ich "arbeite" mich heutzutage,vereinfacht geschrieben, mit NoOPerationS durch.
Was ist an Introz vor Spielbegin,inklusive Trainer, mit heutiger Arbeit gleichzustellen?
Kommentar wurde am 05.09.2019, 23:31 von Swiffer25 editiert.
05.09.2019, 22:31 advfreak (824 
Bei Transworld muss Werbung und Marketing aber echt perfekt ausgeführt worden sein, denn das hatte ich (zusammen mit Rainbow Islands) als einziges C64er Original.

Am Amiga Indy 4, Monkey Island 2, Pizza Connection und Software Manager.
05.09.2019, 22:15 v3to (1300 
Das Problem mit den Raubkopien ist an sich, dass Hersteller eigentlich nur mit Prozenten spekulieren konnten. Es konnte keiner so recht sagen, wie die Verkäufe und Entwicklerlandschaft ausgesehen hätte, wenn interessierte Spieler nichts kopiert hätten.

Allerdings war das Problem gerade auf dem Amiga nicht wegzudiskutieren, auch wenn man nicht wissen konnte, um welche Größenordnung es genau ging. Ich hatte Anfang der 90er bei Magic Bytes, Starbyte und danach als Freelancer gearbeitet. Die Firmen hatten Kontakt zur Crackerszene (bleibt ja auch nicht aus, wenn diverse Entwickler dort das Programmieren gelernt haben) und es gab schon drastische Schwankungen mit den Verkäufen passend zu Crack-Releases. Was man meiner Ansicht nach bei der damaligen Zeit gerne übersieht, ist das gigantische Gefälle zwischen der verfügbaren Hardwarebasis und verkauften Spiele. Es gab vereinzelte Titel, welche sich auch am Amiga 100000 mal oder noch mehr verkauft haben, aber meist ging es um Größenordnungen von 20000 Einheiten plusminus ein paar Tausend bei einem Umsatz von 10 bis 15 DM pro Spiel für den Hersteller.

Was ich damals auch ziemlich erstaunlich fand, dass Verkäufe offensichtlich in keiner Relation zur Qualität der Spiele standen - sondern eher, ob man ein Handbuch braucht oder nicht. Es ist schwer zu glauben, aber bei Magic Bytes war ausgerechnet USS John Young eines der erfolgreichsten Spiele des Unternehmens. Ich erinnere mich daran, dass Factor 5 irgendwann mal Verkaufszahlen zu Turrican 2 genannt haben. Die lagen deutlich unter den Zahlen der C64-Version von Transworld. Sobald ein Spiel einsteigerfreundlich war, gab es Probleme mit dem Absatz. Ich erinnere mich auch noch, dass zu meiner Zeit damals (1990 bis 92) PC-Umsetzungen bereits verlässlicher Geld in die Kasse spülten als die jeweilige Amiga-Fassung.
Kommentar wurde am 05.09.2019, 22:22 von v3to editiert.
05.09.2019, 19:40 gracjanski (195 
Ja, die Reichweite der Angriffe fand ich auch schlecht. Das Problem mit der Steuerung wurde schon gut beschrieben, es ist in der Tat hackelig mehrere Bewegungen einzugeben, nur um einen Schlag nach vorne auszuführen. Es stimmt, später wurden diese Bewegungen einfach auf jeweils eine Taste gelegt, aber so spielt es sich besser.

Das Problem mit Thalion und ihrer Ausrede Kopiererei ist für mich ein Beweis, dass die Leute sicherlich kompetent waren, wie man Spiele grafisch und technisch top programmiert, Aber ansonsten waren sie wohl nicht intelligent oder weise. Wir reden hier von einer Branche, die heftig gewachsen ist und die Spiele von Thalion waren gut bewertet, ich finde ihre Spiele schlecht, aber egal. Sie gehen pleite...Das ist ein Armutszeugnis. Anstatt zuzugeben, dass sie offensichtlich etwas falsch gemacht haben (vielleicht mit Finanzen nicht gut umgegangen? Marketing? Keine Ahnung), erzählen sie das Märchen von Kopiererei. Davon waren alle betroffen und trotzdem haben einige viel Geld gemacht. Unprofessionell solche Aussagen und ich finde es gut, dass sie pleite gingen. Solche Kasper brauche ich nicht. Und wie wir wissen ist Kopiererei kein grosses Problem, sondern hilft extrem bei der Verbreitung von Medien. Ohne zu kopieren wäre die Spielebranche sicherlich nicht da, wo sie jetzt ist.
Kommentar wurde am 05.09.2019, 19:42 von gracjanski editiert.
05.09.2019, 17:14 DaBBa (1809 
viddi schrieb am 05.09.2019, 13:10:
Auch die Reichweite der Waffe ist kein Designfehler.
Das erinnert mich an Altered Beast. Da ist mir die Reichweite des Fußtritts gefühlt (!) zu kurz. Ich trete da oft in die Luft, obwohl ich gefühlt nah genug am Gegner stehe.
05.09.2019, 15:30 AnsiStar (183 
Für mich ist das ganz einfach! So lange man verdient, so lange verkauft man auch...
05.09.2019, 14:14 Trondyard (271 
Und manche sind einfach überfordert, andere Meinungen zu akzeptieren.

Und ob's ein "Arcade-Abenteuer" oder "lustiges Gehüpfe" ist, spielt keinerlei Rolle. Mir war die Bewegung zu träge. Und dass durch die Langsamkeit der Eindruck entsteht, eine "beschwerliche Quest" durchzustehen...? Naja, man kann sich alles zurechtbiegen und schönreden.

Für mich (!!!!) jedenfalls schließt eine geschmeidige und flotte Kontrolle nicht aus, dass das Spiel erforscht werden will und anspruchsvoller ist, als "lustiges Gehüpfe".
Aber manch einer fühlt sich ja immer persönlich angegriffen, wenn man was gegen seine Lieblings-Spielchen sagt. Ist halt immer so!
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