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25.11.2019, 19:33 DaBBa (3702)  | |
Ich muss gestehen, dass ich Lionheart nicht sehr gut finde. Mittlerweile kann man dank Amiga Joker 1/19 und Facebook erfahren, dass das kurze Schwert technisch bedingt sei: https://www.facebook.com/AmigaJokerReturns/posts/411332109475429Henk Nieborg: “Wir wollten Valdyn ein schönes langes Schwert geben, wirklich! Aber wir nutzten die Hardware-Sprites des Amigas zur Darstellung von Valdyn und seiner Waffe. Maximal vier Sprites mit höchstens 16 Pixel Breite pro Scanline resultierten dann in einem leider recht kurzen Säbel. Sorry!” Die Entschuldigung kann ich leider nicht annehmen. Form follows function! :/ Bei Pegasus oder Moonstone gibt es ebenfalls Passagen, in denen man mit einen Nahkämpfer mit Schwert lenkt. Da macht es mir aber mehr Spaß, die Viecher mit einem Schwerthieb zu legen, obwohl die Spiele technisch deutlich schwächer sind als Lionheart. |
25.11.2019, 19:29 advfreak (2479)  | |
...aber auch Fire & Ice, Bonk und Mr. Nutz fand ich bessere J&Rs... Nein Lionhart war wirklich kein tolles Jump and Run. |
25.11.2019, 19:10 Jochen (3986)  | |
Petersilientroll schrieb am 25.11.2019, 18:11: Na ja, fast. A320 Airbus: Edition USA und Ambermoon gab's danach noch für den Amiga. Stimmt - und Ambermoon hab ich nicht erwähnt, obwohl es ebenfalls im Messebericht erwähnt wird.  Die A320 Airbus - Edition USA hätte ich jetzt tatsächlich ins Jahr 1991 verortet. Hab ich wohl mit A320 Airbus: Edition Europa verwechselt. Wieder was gelernt. |
25.11.2019, 18:11 Petersilientroll (2378)  | |
Jochen schrieb am 25.11.2019, 17:57: Das wird bis heute immer wieder zitiert, weil Lionheart dann tatsächlich das letzte Thalion-Spiel auf dem Amiga war. Na ja, fast. A320 Airbus: Edition USA und Ambermoon gab's danach noch für den Amiga. |
25.11.2019, 17:57 Jochen (3986)  | |
advfreak schrieb am 25.11.2019, 17:06: "Das Game war ja grafisch und musikalisch wirklich über allen Amiga Dingen stehend, aber ich versteh bis heute nicht das es immer als das beste Jump & Run Game auf dem Amiga bezeichnet wird." (...) Ich nehme mal an, das geht auf den Messebericht über die "World of Commodore" in ASM 2/1993 zurück. Damals hat Erik Simon gesagt: "Lionheart wird das beste Jump & Run, das jemals für den Amiga geschrieben wurde." Und dann drohte er: "Wenn sich die User aber wieder nur mit Raubkopien eindecken, hat Thalion für den Commodore das letzte Spiel gemacht." Das wird bis heute immer wieder zitiert, weil Lionheart dann tatsächlich das letzte Thalion-Spiel auf dem Amiga war. Kommentar wurde am 25.11.2019, 19:03 von Jochen editiert. |
25.11.2019, 17:25 Retro-Nerd (14511)  | |
Naja, die Genres waren nie in Stein gemeiselt. Lionheart ist halt ein Fantasy Platformer. Und Jump'n Run Aspekte gibt es ja wohl genug im Spiel. Auch wenn es kein traditionelles Super Mario Gedöns ist. |
25.11.2019, 17:06 advfreak (2479)  | |
Das Game war ja grafisch und musikalisch wirklich über allen Amiga Dingen stehend, aber ich versteh bis heute nicht das es immer als das beste Jump & Run Game auf dem Amiga bezeichnet wird. Das ist doch eher ein Action Game. Also Sorry, aber als J&R Fan muß ich sagen das ich am Amiga selbst Giana Sisters viel besser finde als Lionheart. Kommentar wurde am 25.11.2019, 17:07 von advfreak editiert. |
07.09.2019, 18:04 Retro-Nerd (14511)  | |
Ja, das PC Remake ist ja selber schon Retro. War ganz nett. |
07.09.2019, 17:56 bomfirit (581)  | |
Ich weiß nicht ob das hier schon gepostet wurde... Lionheart Remake Lion Engine |
06.09.2019, 22:39 Retro-Nerd (14511)  | |
(Und ja, gerade die Umsetzung von Turrican auf Konsolen war nicht gerade berauschend, aber das lag hier meiner Meinung nach an Halbherzigkeit, too little too late, die Kooperationen hätten schon Mitte der 80er beginnen sollen.)
Die war schlecht, weil unfähige Leute das portiert hatten (Ballistic). Hätte Factor 5 das selber umgesetzt wäre das ein Hit geworden. Ganz sicher. |
06.09.2019, 22:00 DaBBa (3702)  | |
Wobei man nicht den Europa-Nachteil vernachlässigen sollte.
In Europa hat man einen heftigen Standort-Nachteil: Es gibt viele kleine Märkte. Jeder hat eine eigene Sprache, eine eigene Kultur, eine eigene Gesetzgebung, ein eigenes Lohn- und Preisgefüge... Du brauchst in jedem Land einen Vertrieb, um dort in die Läden zu kommen. D. h. in Europa einer von den ganz Großen zu werden ist extrem schwierig. Factor 5 ist schließlich in die USA gegangen, aus Europa wären sie Zulieferer mit B-Rang geblieben. (Dass man am Ende über die PS3, Lair und die 6-Achsen-Steuerung stolperte, ist tragisch)
UbiSoft und CD Projekt haben es irgendwie geschafft, das ist eine große Leistung.
Dann hast Du noch das Problem, dass Amerikaner umgekehrt relativ intolerant gegenüber nicht-englischen Produktionen sind: Wenn in den USA bspw. ein Film synchronisiert erscheint, denken die Amis direkt, die DVD sei asynchron und fehlerhaft produziert. Die sind keine Synchros gewöhnt. Die Alternative sind Untertitel - mit Untertiteln erreicht man aber nicht den Massenmarkt. Daher werden so viele Filme in den USA als Remake auf Englisch neugedreht. Bei nicht-englischen Computerspielen muss die englische Übersetzung daher möglichst perfekt sein, eine "nur" gute Übersetzung wird als schwerer Mangel wahrgenommen.
Der Deutsche ist bei US-Computerspielen relativ genügsam und akzeptiert auch gute Eindeutschungen. Denn er kann ja auf Englisch umstellen, wenn es ihn zu sehr stört. Kommentar wurde am 06.09.2019, 22:07 von DaBBa editiert. |
06.09.2019, 17:06 Grumbler (2330)  | |
@DaBBa Ja, fehlende Investoren und mangelnde Spielhallen in Deutschland etc sind genau das Problem.
Deshalb meinte ich ja auch, die deutschen Spielefirmen hätten mutiger sein müssen in Sachen Kooperation. Stell dir vor Rainbow Arts mit Hudson.
Ich denk ein Turrican-Automat hätt schon gezogen, und eben *international*, auf deutsche Spielhallen wollt ich gar nicht hinaus.
So hätt man eben Geld verdienen können mit solchen Spielen. Mangelnde Fertigkeiten werf ich den Entwicklern hierzulande auch nicht vor, sondern nur der letzte Feinschliff, kleine Details bei Arcade- und Konsolenspielen, die solche Partnerschaften zusätzlich beigetragen hätten, das hatten die Japaner einfach voraus.
(Und ja, gerade die Umsetzung von Turrican auf Konsolen war nicht gerade berauschend, aber das lag hier meiner Meinung nach an Halbherzigkeit, too little too late, die Kooperationen hätten schon Mitte der 80er beginnen sollen.) Kommentar wurde am 06.09.2019, 17:07 von Grumbler editiert. |
06.09.2019, 14:48 DaBBa (3702)  | |
Gunnar schrieb am 06.09.2019, 13:11: Interessante These, die den Schwarzen Peter für mangelnde Verkaufserfolge dann mal schön an die Hersteller zurückschiebt. Wenn Produkte auf den Markt gebracht werden, die an eine nicht sonderlich zahlungskräftige Zielgruppe adressiert sind, aber leicht kopiert werden können, darf man sich eigentlich nicht wundern, wenn ein Spiel da dann doch nicht seinen Schnitt macht... Guter Punkt. Meine Meinung: Die Schwarzkopierer gab es einfach. Die ließen sich durch Appelle, Bitten oder Kopierschützer nicht merklich oder dauerhaft verschrecken. Privates Schwarzkopieren wurde als Kavaliersdelikt gesehen: "Das macht doch jeder." Kommerziell interessant war daher der Teil der Computernutzer, der wirklich viel Geld für Originalspiele ausgegeben hat: Leute, die genug Geld hatten und nie oder selten schwarzkopiert haben (aus welchem Grund auch immer: Moral, keine Tauschpartner, Angst vor Strafverfolgung...). Wer diese Leute angesprochen hat, der konnte das meiste Geld mit Software verdienen. Software 2000 hat vermutlich mit dem Bundesliga Manager Prof. deutlich mehr Kohle verdient als Factor 5 mit Turrican 1 und 2 - und das, obwohl Turrican deutlich aufwändiger und technisch anspruchsvoller ist. Da kann man schon die Frage aufwerfen: "War Software 2000 der effizientere, und damit betriebswirtschaftlich bessere Hersteller?"Saßen die Factor-5-Entwickler vielleicht manchmal genervt vor den Verkaufscharts und fragten sich: "Wieso verdienen wir so wenig Geld mit unseren aufwändigen Actionspielen, während die bei Software 2000 mit ihrem Bundesliga Manager die dicke Kohle machen?  " Vermutlich waren die Turrican-Verkaufszahlen dennoch so, dass man gut genug davon leben konnte. Teilweise wurde der Code von Factor 5 für Budget-Spiele recyclet: Factor 5 hat 1991 The Adventures of Quik & Silva für diverse Coverdisks und 1994 Tony & Friends in Kellogg's Land entwickelt. Da haben die Verlage bzw. Kellogg's die Rechnung bezahlt. Kommentar wurde am 06.09.2019, 15:03 von DaBBa editiert. |
06.09.2019, 13:11 Gunnar (5745)  | |
DaBBa schrieb am 05.09.2019, 22:46: Meiner Meinung ist es vor allem die Zielgruppe. Kommerziell erfolgreiche Titel wie Bundesliga Manager wurden auch von älteren Spielern gespielt: Leute mit Job und geregeltem Einkommen. Die konnten sich Computerspiele leisten. Bei Turrican & Co. war die Zielgruppe jünger. Diese Schüler-Zielgruppe hatte kein geregeltes Einkommen und konnte sich, selbst wenn sie wollten, nur wenige Spiele leisten. D. h. da konnten die Hersteller und Zeitschriften so viel appellieren wie sie wollten, die Kinder konnten nur schwarzkopieren oder verzichten. Beides brachte den Herstellern gleich viel Kohle - keine.  * Die Schüler hatten dafür evtl. einen Schulhof und andere "Computerkinder" im Bekanntenkreis zum Tauschen. Der Feinmechaniker oder Einzelhandelskaufmann kannte da oft weniger Computerspieler. Computerspiele, insbesondere Actionspiele, galten lange noch als Kinderkram. Man hatte vielleicht mal ein schwarzkopiertes Larry Leisure Suit auf der Platte, aber kein Commander Keen oder Doom 1. * Ja, ich weiß, dass das auch nicht so einfach ist. Wer sich ein Spiel schwarzkopiert, wird sich auch niemals Jahre später die Budget-Version für 20 DM kaufen, die er sich hätte leisten können. Interessante These, die den Schwarzen Peter für mangelnde Verkaufserfolge dann mal schön an die Hersteller zurückschiebt. Wenn Produkte auf den Markt gebracht werden, die an eine nicht sonderlich zahlungskräftige Zielgruppe adressiert sind, aber leicht kopiert werden können, darf man sich eigentlich nicht wundern, wenn ein Spiel da dann doch nicht seinen Schnitt macht... was die Frage aufwirft, nach was Publisher und Entwickler damals eigentlich vorgegangen sind. Nach Lob von den Fachzeitschriften? Nach dem, was auf anderen Systemen (Konsolen, Arcade) erfolgreich war? Nach dem, was die Entwickler selber gerne gespielt haben? |
06.09.2019, 12:17 DaBBa (3702)  | |
Lohnt sich scheinbar nicht. Eine Automatenbude spielt mehr Kohle pro Quadratmeter ein. Daran ändern auch die halbherzigen Versuche des Gesetzgebers, der eigentlich die Spieler schützen soll, nichts. So müssen die Automaten bspw. regelmäßig Zwangspausen einlegen, damit der Spieler nicht dauerhaft spielt. Der passionierte Spieler umgeht dies, indem er einfach den Automaten wechselt oder an zwei Automaten gleichzeitig spielt. Denn Automaten sind genug da: Es gibt in Deutschland deutlich mehr Geldspielautomaten als Geldautomaten. Es gibt auch gesetzliche Mindest-Gewinnquoten. Diese führen in der Praxis dazu, dass die Leute glauben, Automaten, an denen kurz zuvor viel Geld verloren wurde, böten danach bessere Gewinnchancen. Denn der Automat müsse ja noch irgendwie die Gewinnquote erreichen. Spielerschutz, gell? | | Seiten: « ‹ 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 › » |
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