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User-Kommentare: (488)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
13.01.2021, 13:34 Pat (4921 
Die Amiga Version hat wirklich 32 Farben und eine relativ gute Art, mit der Palette umzugehen. Außerdem verwendet sie grafisch die Assets, die dann später für die VGA Version verwendet wurden.

Ich glaube, die VGA-Version kam nach der Amiga-Version auf den Markt, aber die Grafiken scheinen schon parat gewesen zu sein.
Die wurden natürlich auf 32 Farben runtergerechnet.

Die Atari ST Version basiert nur auf der EGA-Version.
13.01.2021, 13:25 markymark79 (77 
Was mir nicht so ganz klar ist: Warum wurde die Atari St Version so miserabel umgesetzt? Sah wirklich deutlich schlechter aus als auf dem Amiga...
13.01.2021, 10:27 SarahKreuz (9320 
Sehenswert: https://youtu.be/xgqEneDNQto
12.01.2021, 04:23 invincible warrior (875 
v3to schrieb am 11.01.2021, 23:24:
Knispel schrieb am 11.01.2021, 21:33:
Ja, Tbout sind beide ganz ausgezeichnet. Habe beide sehr gerne gespielt. Teil 2 ist noch dazu (für Adventure-Verhältnisse) richtig lang ( habe lt. Steam 25 Stunden gebraucht). Und jede Minute hat sich gelohnt.


Das erste Book of Unwritten Tales mag ich sehr gerne.

Der zweite Teil ist für mich allerdings schon ein Negativbeispiel. Das ist ein Spiel, dem man an jeder Ecke anmerkt, wie sehr nach irgendwelchen Vorgaben Inhalt reingeknallt wurde und dazu ohne Ende Lore. Da gibt es Räume mit derart vielen Hotspots, dass ich die Hotspot-Anzeige zum Anvisieren des Ausgangs brauchte. Mir fällt auch kein anderes Spiel der Art ein, wo derart viel Text für unnötige Deko eingebaut wurde.

Wenn ich mich recht entsinne, war das mit den Hotspots sogar ein Kickstarterziel.
11.01.2021, 23:24 v3to (1566 
Knispel schrieb am 11.01.2021, 21:33:
Ja, Tbout sind beide ganz ausgezeichnet. Habe beide sehr gerne gespielt. Teil 2 ist noch dazu (für Adventure-Verhältnisse) richtig lang ( habe lt. Steam 25 Stunden gebraucht). Und jede Minute hat sich gelohnt.


Das erste Book of Unwritten Tales mag ich sehr gerne.

Der zweite Teil ist für mich allerdings schon ein Negativbeispiel. Das ist ein Spiel, dem man an jeder Ecke anmerkt, wie sehr nach irgendwelchen Vorgaben Inhalt reingeknallt wurde und dazu ohne Ende Lore. Da gibt es Räume mit derart vielen Hotspots, dass ich die Hotspot-Anzeige zum Anvisieren des Ausgangs brauchte. Mir fällt auch kein anderes Spiel der Art ein, wo derart viel Text für unnötige Deko eingebaut wurde.

Die Handlung und die Aufmachung mir gefallen, aber mir ist ernsthaft noch kein derart kleinteilig auf Spielzeitstreckung konstruiertes Point-and-Click untergekommen.

Pat schrieb am 11.01.2021, 21:49:
Ich finde außerdem nicht, dass der Markt von klassischen Adventures tot ist. Der Markt ist klein, ja, aber vorhanden. Dieses Jahr ist wieder mit einigem zu rechnen: Nighthawks, Strangeland, Old Skies, Rosewater, das neue Quest for Infamy, ...


Tot nicht, aber die Entwicklung bei den großen Adventures hat mMn auch mit dazu beigetragen, dass die Verkäufe drastisch zurück gingen. Ich fand gerade den Kommentar von Sir Brennus bezogen auf die Beispiele sehr interessant. Die genannten Titel sind alle älter als 10 Jahre und das ist ja selbst in der Adventure-Community ähnlich. Wird dort über Adventures diskutiert, wird kaum mal ein Spiel erwähnt, dass jünger als fünf Jahre ist. Man muss sich das mal vorstellen, denn Point-and-Click-Adventures werden seit Jahren so designt, wie es aus der Community schallt, die Spiele wurden an sich immer nerdiger und die Kernzielgruppe kauft scheinbar kaum Neuheiten.

Wobei ich persönlich glaube, dass Steam an dem Rückgang großen Anteil hat. Vor ein paar Jahren gab es diese Umstellung auf nutzerreview-gestütztes Ranking. Ich kann mich noch daran erinnern, dass ich vorher regelmäßig Vorschläge zu Adventures bekam - weil ich die auch öfter mal gekauft habe. Nach der Umstellung kam kaum noch was, wenn das Spiel nicht gerade Böhmermann oder Larry vor sich herträgt. Das war btw auch der Zeitpunkt, wo von diversen Studios beklagt wurde, dass Verkäufe nicht mehr die Produktionskosten decken und man teils Probleme hatte, annähernd 10.000 Einheiten zu verkaufen. Wo Daedalic alle möglichen anderen Genres ausprobierte. Wo King Art sich aus dem Genre zurückzog, bzw. zwischenzeitig versuchte, die Spiele etwas mainstream-tauglicher zu gestalten (was ziemlich in die Hose ging. Was war das Black Mirror Reboot für ein halbgares Etwas).

Dennoch glaube ich aber auch, dass kleine Adventures die Nische halten werden. Die Spiele eignen sich technisch für sehr kleine Teams. Es ist ja auch so, dass Titel, wo die Entwickler sich mehr um ihr Projekt als die Zielgruppen-Analyse kümmern, durchaus auffallen und ihre Fans finden.

Pat schrieb am 11.01.2021, 21:49:
Das Problem ist wohl, dass viele Spieler halt einfach unglaublich faul sind. Da wird nach vier Sekunden Puzzle-Brainstorming gleich auf eine Lösung geschielt. Kein Wunder wird dieser Verlust von Spielspaß versucht auf Herstellerseite irgendwie wieder auszugleichen.


Naja, wenn man auf den Markt schaut, haben andere Genres Storytelling im großen Stil besetzt. Und ich wäre jetzt auch nicht so sicher, ob es wirklich mit faul sein zu tun hat. Für mich waren Adventures früher eine Multiplayer-Erfahrung. Ich habe die Spiele nur selten alleine gespielt. Meist waren da ein oder zwei Leute im Freundeskreis, mit denen man sich austauschte, wenn man nicht weiter kam. Ich finde auch, dass Spiele sehr an Reiz verlieren, wenn man nicht mindestens Zuschauer hat, die vielleicht mal mit überlegen. Sowas findet in meinem Freundeskreis nur fast gar nicht mehr statt.

Für mich funktionieren klassische Adventures heute am besten, wenn Puzzles leichten bis mittleren Anspruch haben und sich über die Handlung die Lösung erschließt. Die Ausnahme sind für mich Ego-Adventures wie Obduction, die ich aber eher als explorative Denkspiele begreife.
Kommentar wurde am 12.01.2021, 00:38 von v3to editiert.
11.01.2021, 22:50 drym (3786 
So eine schöne Diskussion hier!

Weiß gar nicht, ob ich auf alles antworten (bzw. etwas beitragen) kann...vergesse bestimmt die Hälfte.

VORAB: das beste neue Adventure, das ich entdeckt habe in den letzten 2-4 Jahren ist Primordia. Irgendwie ähnelt es Beneath A Steel Sky ein bisschen, zum einen, weil wir einen kleinen Roboter-Partner haben, zum anderen, weil das Setting ebenfalls ziemlich dystopisch ist. Absolute Empfehlung. Kostet nicht die Welt (sogar wenn es nicht im Sale ist).

- KLICK -


Ich habe Deponia 1-3 durchgespielt vor 3 Jahren, irgendwie hat es geklickt und ich bin da durch. Wollte dann ab einem gewissen Punkt wissen, wie die Story sich entwickelt. Tatsächlich fand ich Rufus auch eine ganze Weile ein bisschen ZU doof, aber die Welt und die sonstigen Charaktere, die Story und auch die Rätsel gefielen mir ziemlich gut, einige erinnere ich sogar als ausgesprochen clever, aber selten unfair (bei denen habe ich tatsächlich nicht so schnell wie sonst oft heutzutage die Lust verloren, und manchmal speicherte ich auch unverrichteter Dinge und ging schlafen, um es am nächsten Tag wieder zu versuchen).

Teil 4 hatte ich mir dann noch gekauft, bis heute aber nicht angeschaut.


Wenn ich zurückdenke an die Zeiten damals, so ohne Internet, Lösungen in den Heften waren teilweise noch nicht gedruckt bei neuen Sachen, bei den alten hatten wir die entsprechenden Hefte nicht...meine Kumpels und ich wussten einfach nicht, wie die Spiele zu schaffen waren.
Also spielten wir es alle, und wenn einer etwas rausgefunden hatte, besprachen wir es auf dem Pausenhof, manchmal - bei wirklich harten Brocken - gab es sogar abends noch schnell eine Telefonkette.
So kämpften wir uns gemeinsam da durch. Vieles schaffte jeder für sich, einiges wurde mit vereinten Kräften gelöst. Und nach 1-2 Wochen hatten wir so ein Adventure dann fertig. Vor allem Monkey Island 1 und 2 sowie die beiden Indys fielen voll in diese sorgenfreie Zeit (5. bis 7. Klasse). Hach ja.


Pats Kommentare zu Zak verstehe ich, jedoch würde ich hier anmerken, dass ZakMcCracken irgendwie mehr als das eigentliche Spiel war. Das begann mit der Zeitung, voller Hinweise aber auch viel lustigem Quatsch. Das Spiel hatte dadurch bereits eine Tiefe, bevor es losging. Im Vergleich zu Maniac Mansion war die Welt gefühlt riesig (wenngleich mich schon damals die vielen Labyrinthe etwas nervten). Es war skurril, bot viel Abwechslung mit den Settings und den verschiedenen Charakteren und war dadurch einfach toll. Der Hari Krishna Jünger am Flughafen! Das dreiköpfige Eichhörnchen! Das BESEN-WESEN! Die Masken! Elvis! Das Ei in der Mikrowelle! Der Goldfisch am Anfang direkt!

So viel Kult war selten.
Das Spiel an sich, noch vor Monkey Island und ohne "Schau An" und ohne Dialoge, ist natürlich ganz eindeutig eine Generation vor dem, was danach bis heute gemacht wurde. Ich glaube, ich würde es auch nicht noch mal spielen, obgleich ich es damals nicht ganz geschafft habe (war weit auf dem Mars, bin dann aber irgendwie gestorben glaube ich).
Ach ja! Sterben in Adventures. Wie schön, dass sie das weitestgehend abgeschafft haben später.
11.01.2021, 21:49 Pat (4921 
Hmm... Mir persönlich haben weder Ceville noch Book of Unwritten Tales so richtig gefallen. Aber das geht jetzt zuweit, wenn ich da noch merh darauf eingehe.

Ich fand auch die House of Tales Sachen nicht so gut, wie viele andere - wobei ich Moment of Silence noch ihr bestes Werk finde.

Ich finde außerdem nicht, dass der Markt von klassischen Adventures tot ist. Der Markt ist klein, ja, aber vorhanden. Dieses Jahr ist wieder mit einigem zu rechnen: Nighthawks, Strangeland, Old Skies, Rosewater, das neue Quest for Infamy, ...

Das Problem ist wohl, dass viele Spieler halt einfach unglaublich faul sind. Da wird nach vier Sekunden Puzzle-Brainstorming gleich auf eine Lösung geschielt. Kein Wunder wird dieser Verlust von Spielspaß versucht auf Herstellerseite irgendwie wieder auszugleichen.
Entweder geht es dann in die Richtung storyzentriertes Spiel oder man macht gleich einen Walking-Simulator.
Und sonst werden halt Schikanen wie Wimmelbildzeugs oder Schieberätsel eingebaut.

Im Mobile-Segment gibt es jede Menge Adventures! Nur gibt es kaum welche, die nicht mit Logikrätsel und Wimmelbildsegmenten gestreckt werden.

Mir persönlich war die Story bei Adventures immer schon wichtig. Ich finde es auch sehr schade, dass man zum Beispiel bei Zak so wenig abseits der Rätsel hat. Es gibt ja nicht einmal ein "Schau"-Kommando. Ich hätte wahnsinnig gerne mehr Sachen angeschaut und mit mehr Leuten geredet.

Monkey Island 1 hat neben dem sympathischen Spielercharakter auch einen angenehmen roten Faden, die Geschichte geht vorwärts.
In Maniac Mansion "passiert" während des ganzen Spiels plotmäßig gar nichts. Aber das ist okay, man vermisst das beim Spiel gar nicht.
Letztes Jahr habe ich TimeQuest durchgespielt. Auch da passiert eigentlich gar nichts, es reiht sich ein Rätsel an das nächste und man ist ziemlich frei, diese anzugehen. Und das Spiel ist verdammt gut!

Das Adventure ist kein AAA-Spiel mehr. Als AAA-Spiel wurde es von anderen Genres assimiliert. Aber Tot ist es deswegen auch nicht. Aber in einer Zeit, in der Spiele abgewertet werden, wenn sie nicht die Quote von 1-Euro-Pro-Spielstunde erreichen, ist es besonders schwer.
11.01.2021, 21:33 Knispel (246 
Ja, Tbout sind beide ganz ausgezeichnet. Habe beide sehr gerne gespielt. Teil 2 ist noch dazu (für Adventure-Verhältnisse) richtig lang ( habe lt. Steam 25 Stunden gebraucht). Und jede Minute hat sich gelohnt.
11.01.2021, 21:30 SarahKreuz (9320 
Ich hab mittlerweile meinen Frieden mit der neuen Art von Telltale-Adventures gemacht. Sogar mit David Cage.

Diese häufig vorkommenden, völlig absurden Rätsel von damals (auf die kein Mensch gekommen ist) vermisse ich nicht wirklich. Wie oft hat man da festgesessen? Wie oft hat man einfach wie wild Gegenstände mit anderen im Inventar kombiniert, einfach auf gut Glück...oder wollte sie NPCs geben... oder hat einfach nur aus purer Verzweiflung alle 30 Gegenstände im Inventar mit allem benutzt/kombiniert, was das Spiel so an Hotspots zu bieten hatte? Ja, auch DU, mein Finger zeigt genau auf dich! Bei Adventures kam es mir in erster Linie immer auf die Story/Dialoge an. Mega-Frustrierend, dann einfach nicht weiter zu kommen, weil man überhaupt nicht daran gedacht hatte, den Hering mit der Gabel und anschließend mit der Fliegenklatsche zu kombinieren, um daraus eine Waffe zu basteln!

Die Walking Dead- und Life is Seltsam-Spiele haben ihren Fokus also genau da, wo ich ihn mir bereits Anno 1990 gewünscht habe: Storytelling, Charakteraufbau, seichte Rätsel - bei denen ich garantiert nicht kleben bleibe.

Und wer Life Is Strange schlecht findet, der weiß doch noch nicht mal wie man Wideospiele schreibt. Oder hat ein Herz aus Plastik. Oder beides.

Kommentar wurde am 11.01.2021, 21:36 von SarahKreuz editiert.
11.01.2021, 21:08 Bearcat (1519 
Richtig, Ceville! Der fiese König, der Ärger mit einem noch viel fieseren Thronräuber hat. Ein witziges, spaßiges Abenteuer! Ja, ich hatte es auch vergessen. Aber immerhin für einen Fünfer bei GOG zu bekommen. Davon gibt es übrigens auch zwei Stück, eines besser als das andere!
11.01.2021, 20:55 Sir_Brennus (562 
Es ist wirklich müßig ein "Life is strange" mit klassischen oder pseudo-klassischen PnC-Adventures zu vergleichen. Das ist wie mit den Telltale-Adventures oder den Quantic Dreams-Spielen mehr so ein Film zum Mitspielen. Sehr atmosphärisch und emotional schön manipulativ, aber spielerisch sehr seicht (Walking Dead!!! Heavy Rain!!!).

Klassische PnCs setzen auf teillineares Gameplay und emergent storytelling. Jeder Spieler erlebt die Geschichte ein kleines bisschen anders, da sie häufig von Story-Hubs ausgehen (San Francisco bei Zak, Phat Island bei Mi2) und die Kapitel teilweise in beliebiger Reihenfolge gespielt werden können. Klassische PnCs brauchen kaum Dialoge, da sie wenig Exposition oder die gefürchteten Lore-Dumps brauchen. Dialoge sind meistens Puzzle immanent und setzen selten bestimmte vorherige Storyelemente voraus. Etwas spröde und emotional distanziert, wenig "realistisch", aber dafür spielerisch fordernd (Zak!!!).
Pseudo-klassische PnCs sind ja inzwischen schwer auf dem Rückzug, da sie sich konsequent zwischen die Stühle setzen. Kein teillineares Gameplay wie bei Zak McKracken, aber auch kein sturlineares wie bei den Telltale Dingern, gleichzeitig eine "echte" Dramaturgie, die der Spieler durchleben soll. Viele Dialoge, viel Exposition, Story-Twists und Rätsel aus der Kategorie "Was könnten wir hier dazu machen?". Das waren die meisten PnC der letzten 20 Jahre, wobei die Qualität zwischen großartig (Moment of Silence) oder grottig (Gilbert Goodmate, Tony Tough) schwankte.
Was die deutschen Studios angeht... Der Versuch immer lustig, nett oder gar progressiv zu sein scheitert häufig an dem "trying too hard". Ein gutes Spiel, dass den Ton trifft ist m. E. nach "Ceville" - aber das wollte wohl keiner spielen, so dass Realmforge jetzt nur noch Wirtschaftssimulationen basteln darf. Naja, der Markt für pseudo-klassische ist eh weltweit betrachtet tot, da auf Konsolen schlicht nicht vertreten. Die PC-Bibliothek dieser Spiele ist aber so groß, das man genug zum Spielen finden wird.
11.01.2021, 19:47 Pat (4921 
Nein, wie gesagt, Guybrush ist erst in Teil zwei zu einem arroganten Egosten geworden, in Teil 1 war er ein sympathischer Naivling. Er unterscheidet sich schon stark von Rufus, der erst später im Spiel so ein bisschen sympathischer wird - wenn man ihn so lange aushält.
Zusätzlich ist Rufus ein Dummkopf, dessen missliche Lagen meist seine eigene Schuld sind, weil er sich so dämlich benommen hat.
Das ist nicht wie bei Roger Wilco, Larry oder, ja, Guybrush, die eigentlich alle auf ihre Art kompetent sind (maximal leicht ungeschickt), aber entweder einfach nur Pech haben oder manchmal auch ihrem Übereifer im Weg stehen.

Auch wie das Spiel gestrickt ist, ist nicht unbedingt, wie Adventures damals gemacht wurden. V3to hat das recht schön erklärt.
Das hat auch nichts mit der Qualität der Rätsel zu tun (die sind in Deponia zum Teil recht nett).
Im Grunde ist gegen diese andere Art des Adventures nichts einzuwenden, beides kann seinen Reiz haben.

Wie gesagt, es gibt auch heute noch Adventures, die sich eher dem Stil der 90er widmen. Die Wadjet Eye Spiele habe ich da ja schon erwähnt. Sachen wie Resonance, Technobabylon, Shardlight, Unavowed.
Sowas mag ich lieber.

Life is Strange mochte ich persönlich nicht so sehr.
11.01.2021, 18:18 TrickMcKracken (120 
Das lieste ja oft, dass dieser Rufus nicht sehr beliebt ist. - In Bezug auf das Spiel fand ich den jetzt gar nicht mal so "anders", als jetzt die anderen Figuren, oder dieses Spiel als solches...

Die Mühe dahinter war spürbar, allein: es hat mich nur genervt. Das alles...

Deswegen kam ich zu dem Vergleich, weil ich während des Spielens dachte: war M.I. damals nicht genauso (ähnlich)? Diese Comicwelt, die verquer- "witzigen" Dialoge, die Verschrobenheit der Rätsel...

Hab mich gefragt, ob mich's zur MI-Zeit so gefesselt hätte, wie dieses...

(Nach wie vor keine Ahnung, ob das eine mit dem anderen vergleichen kannst. - Am "reifer werden" kann's nicht liegen, dafür tue ich andere Dinge aus der Zeit nach wie vor zu gerne, wie bspw. Mad-Hefte lesen...)

Es hat mich so überhaupt nicht gereizt, die da gestellten Rätsel lösen zu wollen... Viel zu schnell war die Lösung aufgrufen, und als mir dann klar war: "Ey, das da zu speilen ist nur noch Pflichterfüllung!", hab ich's dann sein lassen...

Mit dem anderen, so ähnlichen (weil aus der Zeit und selbes Genre)) "Detektiv-Spiel", dass ich neulich hochmotiviert gestartet habe, mir fällt der Name gerade nicht ein, ging's mir genauso... - Aber, wenn ich dann so was spiele, wie "Bear with me", bei dem die Rätsel um vieles einfacher/billiger sind, fast nicht existent, kann ich nicht aufhören damit, nicht weil ich denkfaul bin (im Gegenteil), sondern weil mich die Story so packt...und am Ende hab ich dann Pipi in den Augen, weil's so nahe ging...

Generell: Bei "Life is strange" genauso... dabei ises letztendlich ein einfaches Spiel, bei dem Du Dich, aktiv-passiv, durch den Film klickst...
11.01.2021, 08:10 v3to (1566 
invincible warrior schrieb am 11.01.2021, 04:10:
Ja, das mit der Hotspotflut geht mir persönlich auch auf den Senkel. Allerdings haben wir das wahrscheinlich auch dem Subgenre der Wimmelbildspiele zu verdanken.

Da vermute ich eher die Spieler-Community als Triebfeder, weil Spiele heutzutage in der Menge an Content aufgewogen werden. In Reviews oder auch Themen-Podcasts der letzten 10 Jahre richten an sich der Blick hauptsächlich auf eine Handvoll Dinge, wie Story, Rätsel-Takt, Spielzeit, Sprecher und Grafik. Ich kann mich nicht an eine Abhandlung erinnern, wo eine Hotspotflut beklagt wurde - sondern eher als Begleiterscheinung zur scheinbar gewachsenen Spieltiefe begrüßt. Dass dadurch die Exploration auf der Strecke bleibt und dem Genre auch die Leichtigkeit nimmt (davon bin ich von überzeugt und das beweisen mMn Spiele von Wadjet Eye Games, dass es anders geht), wird anscheinend nicht wirklich wahrgenommen.

Das kam eher mal von einzelnen Gamedesignern. Ron Gilbert wollte keine Hotspotanzeige in Thimbleweed Park, wurde von Microsoft dazu genötigt. Ich hatte mich mit einem Entwickler von Unforseen Incidents unterhalten, weil mir das in der Vorabversion gefallen hat, dass die Grafik so gut lesbar war, dass man die Hilfsfunktion nicht brauchte - der Publisher nach Aussage meines Gesprächspartners aber unbedingt haben wollte.
Kommentar wurde am 11.01.2021, 08:11 von v3to editiert.
11.01.2021, 06:47 Viscera (122 
Ich glaube zumindest im ersten Edna-Spiel ist das eher nicht der Fall. Es ist ja eher ein Hobbyprojekt, dass zu etwas größerem herangewachsen ist. An Wirtschaftlichkeit und Marketing wurde da nicht so viel gedacht (sonst würde es auch nicht zu fast jeder Aktion einen voll-synchronisierte Text geben, sowas würde Daedalic heute nicht mal mehr machen, wenn sie zurück zu den Verben gehen würden). Ich denke schon, dass man meinte die vielen Hotspots wären was gutes. Immerhin hat's mich nie gestört.
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