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User-Kommentare: (147) | Seiten: [1] 2 3 4 5 › » |
09.06.2025, 12:34 Edgar Allens Po (3608)  | |
Die Wertung vom Manfred in der ASM kommt gut hin. Keine Überrakete, aber sehr schön gemacht und gut spielbar. Besonders am Amiga gutes Arcade-Feeling! Der Zweispielermodus ist auch klasse. |
09.06.2025, 01:22 Grumbler (1911)  | |
...sprachs bevor es sich die wertungen von der insel ansahaber gut, da war 88% durchschnitt. |
09.06.2025, 00:31 DerDude1977 (126)  | |
85% für Midnight Resistance auf dem Amiga erscheinen mir etwas zuviel des Guten. Dann hätte Turrican 2 ja 100% bekommen müssen im Vergleich. Jedoch war das Spiel sicherlich eine der besseren, wenn nicht eine der besten Arcade-Umsetzungen und irgendwie hat man die nicht gerade unkomplizierte Steuerung sehr passabel auf einen 1-Button-Joystick übertragen können. Technisch fand ich es okay und Laune hat es definitiv gemacht. Ich hätte das Spiel wohl irgendwo zwischen 75- und 80% eingeordnet. Hab's häufiger mal gespielt, auch wenn es mir in den späteren Levels dann doch zu schwer wurde. Ich mochte es ähnlich gern wie das auch gute Switchblade 2 und es fällt ja auch in eine recht ähnliche Kategorie. An ein Meisterwerk wie Turrican 2 reicht es meiner Meinung jedoch nicht ganz heran. |
19.02.2025, 23:21 v3to (2066)  | |
Edgar Allens Po schrieb am 19.02.2025, 13:08: Könnte man denn nicht einen Hardware-Scroll im Vordergrund und einen Software-Scroll im Hintergrund generieren? Oder reicht die CPU des 64ers für Software-Techniken dieser Art nicht aus bzw. geht das aus andere Gründen nicht oder kaum?
Naja, die Grafikmodi sind da schon weitgehend festgelegt. Es gibt manche softwarebasierte Methoden, aber die sieht man idr eher in Demos. Das einzige, was der C64 von Haus aus mitbringt, wären die Sprites, mit denen man über gestreckte Pixel und Multiplexer einen Layer simulieren kann. Nur ist das zb für Spiele völlig ungeeignet. Bzw in der Demo "Next Level" gibt es einige verschiedene Parallax-Effekte zu sehen https://www.youtube.com/watch?v=CxkTwJoAzBE |
19.02.2025, 19:36 Grumbler (1911)  | |
pc engine hat auch luxus grafikchip fuer die zeit (wenn auch in der tat keine mehreren "echten" layers).
"rastern" geht eh immer, dann optional noch ein paar sprites hernehmen fuer strukturen im hintergrund, da kann man schon einiges improvisieren. |
19.02.2025, 18:51 Retro-Nerd (14006)  | |
Die PC-Engine macht es mit ihrer 8bit CPU (sehr ähnlich zum C64) nicht anders. LINK |
19.02.2025, 14:50 Grumbler (1911)  | |
im grunde sind dies software-scroll-techniken, die teilweise auch auf dem cpc eingesetzt wurden.
komplettes full screen bitmap in software verschieben ... vergiss es. waer noch viel langsamer als auf dem cpc.
ja, du kannst die scroll-offsetts per scanline aendern, is aber cpu-timing-kritisch da ohne copper. fuer die art von perspektivischem parallax-scrolling wie in moon patrol oder shadow of the beast, und ich glaub praktisch jedes scrollende spiel mit einer statischen status bar macht das eigentlich. |
19.02.2025, 13:08 Edgar Allens Po (3608)  | |
Könnte man denn nicht einen Hardware-Scroll im Vordergrund und einen Software-Scroll im Hintergrund generieren? Oder reicht die CPU des 64ers für Software-Techniken dieser Art nicht aus bzw. geht das aus andere Gründen nicht oder kaum?
Ach, das bringt mich gleich zur nächsten Frage: Kann man das Hardware-Scrolling nur für ein Scrolling nutzen, so wie ein Rauschgenerator im Soundchip nur einmal zur Verfügung steht, oder kann man es mehrfach gleichzeitig einsetzen? Bei Spielen mit Splitscreen müsste das gehen, denke ich, nicht wahr? Kommentar wurde am 19.02.2025, 13:11 von Edgar Allens Po editiert. |
19.02.2025, 08:11 v3to (2066)  | |
Es gibt einige Spiele, wie z.B. Hawkeye, Flimbo's Quest oder auch der erste SHMUP-Level von Turrican 2, bei denen Parallax-Scrolling zu sehen ist, dass nicht nur auf animierten Pattern basiert. Dort wird tatsächlich ein Hintergrund-Layer unabhängig vom Vordergrund in der Levelmap bewegt. Da das aufgrund der Zeichensatz-Rasters nur in 8-Pixel-Schritten geht, wird dort zusätzlich frameweise zwischen 4 Zeichensätzen gewechselt, bei denen dann der Hintergrund pixelweise versetzt wird. Anders gesagt, ist das eine Mischung aus Parallax und Animation und macht aus Speichergründen auch nur bei horizontalem oder vertikalem Scrolling Sinn. Kommentar wurde am 19.02.2025, 08:14 von v3to editiert. |
19.02.2025, 02:49 Grumbler (1911)  | |
das wag ich zu bezweifeln, in der komplexitaet nicht moeglich, der c64 kann eigentlich kein echtes parallaxscrolling (i.e. mehrere ebenen uebereinander), das sind meistens nur so tricks, wo eine der ebenen sehr einfach sein muss. https://www.c64-wiki.com/wiki/Parallax_Scrolling |
18.02.2025, 14:35 Edgar Allens Po (3608)  | |
Ist doch auch auf dem Amiga ein Kinderspiel. Sind ja nur zwei Ebenen. Hat ja bereits der C64 im Halbschlaf gemacht. |
17.02.2025, 18:42 Grumbler (1911)  | |
und mega drive version? da war parallax sicher leicht moeglich. |
17.02.2025, 17:18 Retro-Nerd (14006)  | |
Dafür ist die normale Single Joystick Steuerung um längen Besser. Oder per WHDLoad Patch die volle CD32 Pad Belegung. |
17.02.2025, 13:14 Edgar Allens Po (3608)  | |
Die Arcade-Version bietet ein effektives Zweiebenenscrolling, das vor allem bei der Häuserschlucht gut rüberkommt. Schade, dass die ansonsten tolle Amiga-Version dieses Scrolling nicht hat. |
15.02.2025, 22:29 lizard0815 (493)  | |
Muss mich hier mal korrigieren, die Twin Stick Steuerung im FB Neo bringt das Gameplay perfekt rüber, wie damals am Automaten. Und damit macht dieser Contra-Klon auch mächtig Laune. Grafisch für einen Titel von 1989 in der Oberklasse, besonders die Animationen machen richtig viel hier. Die Umsetzung aufs MD ist zwar grundsätzlich getreu zur Arcade, grafisch ist sie aber doch sehr deutlich unterlegen. Außerdem musste es natürlich das eine Steuerkreuz tun, was auch nur dann halbwegs funktioniert, wenn man die Arcade mit Twin Stick nicht kennt. Und dafür ist das Spiel eben designed worden. Arcade 9/10 MD 7/10 |
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