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Amiga Joker 5/90

Scan von jan.hondafn2
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| User-Kommentare: (743) | Seiten: « ‹ 1 [2] 3 4 5 6 › » |
22.06.2025, 05:46 Retro-Nerd (14006)  | |
Naja. Es sieht jetzt gut aus, hat auch netten CPC Sound. Da kann keiner meckern. Aber das Teil ist nahe an der Unspielbarkeit, bei so einer extremen Verzögerung. Habe mal mit Retroarch "nachgemessen". Einprogrammierter Input Lag ist 340ms = 17 Frames!!!! für den Sprung (ab da sieht man den Sprung in die Luft auf dem Bildschirm wirklich starten), der Schuss ist sichtbar ab 140ms = 7 Frames. Das ist selbst für anspruchslose Casual Gamer viel zu viel. Mit 4-5 Frames wäre es noch Ok. Selbst ein Test per Mister am CRT kann da nichts mehr retten. Was die Framerate angeht kann ich nur schätzen. 10-15 fps?
Die C64 Fassung hat übrigens jeweils 1/1 Frames Lag = jeweils 20ms. Genau das bietet z.B. die tolle Ghosts'n Goblins Portierung für den CPC Plus auch. Ein Turrican auf der CPC Plus/GX 4000 Kiste wäre sicherlich flüssig genug. Aber wie gesagt, wäre ja zu einfach. Kommentar wurde am 22.06.2025, 05:57 von Retro-Nerd editiert. |
17.06.2025, 14:12 Edgar Allens Po (3608)  | |
Mir hätte ja ein Remaster vom zweiten Teil noch mehr gemundet, weil ich den zweiten Teil in allen Punkten besser finde, vom Rundum-Laser abgesehen, der im ersten Teil mehr "fräste".
Ich finde, wäre die Framerate noch etwas besser, es wäre eine sehr schöne Konvertierung. Ich meine, das ist TURRICAN. Turrican und CPC schließen sich ja eigentlich aus, weil da alles auf die Pfanne kommt, was der CPC nicht locker aus dem Ärmel schütteln kann. Von daher HUT AB.
Grumbler, sag mal, sind all die Diamenten, die man einsammeln kann, maskierte Sprites? |
16.06.2025, 14:01 Grumbler (1911)  | |
ja es geht jetzt viel eher in die Richtung "wow, das ist ja wirklich Turrican"
und waer damals positiv ueberrascht gewesen, wenn es in der Form fuer den CPC rausgekommen waere
denk man koennte noch einige Kleinigkeiten, Timings etc verbessern, das Feeling ist teilweise immer noch ein wenig "off", auch man das Ruckelscrolling bereits beruecksichtigt. |
15.06.2025, 20:02 viddi (772)  | |
V2 des CPC Hacks ist da! GameplaySpeed ist ganz gut, die Songs sind super (bis auf das Hauptthema im Menü). Cool ist auch, dass das Titelbild jetzt dem des Amigas entspricht und das auch das Spieler-Sprite dementsprechend geändert wurde. Ebenfalls super, dass man jetzt nicht mehr so weit an den Bildschirmrand muss, bis das Spiel scrollt. Das sollte man mal in der Amiga-Version fixen. Kommentar wurde am 15.06.2025, 20:06 von viddi editiert. |
09.06.2025, 17:07 Grumbler (1911)  | |
ob slowdowns oder speedup, egal, liegt wie gesagt am programmierer, wie er den soundbuffer handlet. woran liegt's? "is halt so". damals gab's keine einheitlichen vorgehensweisen / engines, erst recht nicht auf systemen wie auf dem cpc wo man fast alles in software machen musste.
kein richtiger arpeggiator auf hardware-level-sequencer-basis, aber so weit ich mich erinnere kann die ENV-funktion des AY nicht nur lautstaerke sondern auch frequenz modulieren, und so kurze arpeggio-effekte, die man manchmal hoert, koennten komplett hardware sein.
denk nicht dass die hardware-env-funktion grundsaetzlich von "kaum jemand" benutzt wurde, das ist eine zu pauschale aussage, aber limitiert war sie schon, das stimmt. i.d.r. nahm man damals immer dankend an, was die hardware bereits konnte, und baute dann eben per software noch *zusaetzlich* dinge dazu. bei dingen, die die hardware konnte, stellte sich halt schnell ein gewoehnungseffekt ein, und irgendwann will man sich dann ja eben abheben vom rest und neue grenzen ausloten. |
08.06.2025, 16:49 Edgar Allens Po (3608)  | |
Auf dem C64 ist mir beim Test von "Rock and Roll" in der ASM in Erinnerung geblieben, die Musik käme manchmal aus dem Takt. Und bei Batman von Ocean auf dem Amstrad gibt es in der Musik keine Slowdowns, sondern Speedups. Nur für ne Sekunde oder so. Und ich glaube auch nur in der Chemiefabrik und vielleicht noch in der Kathedrale. Und auch nicht oft. Würde mich mal interessieren, woran das liegt.
Wenn ich richtig informiert bin, hat kein Soundchip der Homecomputer einen integrierten Arpeggiator, sondern die "Fast sequence of notes" wurde programmiert. Wahrscheinlich nicht einmal mit einer Engine wie in einem Tracker, sondern als Code-Loop. Auch sind manche Sounds wie Drums manchmal aufwendig programmiert mit vielen Ereignissen in kürzester Zeit. Modulationen der Tonhöhe und Amplitude erfordern auch Befehle, egal ob in Basic oder Machine. Nicht nur on/off, sondern auch wie stark, wie schnell, wo fängt es an, wo hört es auf. Alles in Code! Bei einem Listing ("Dr. Dustbin") war der Titelsound als separates Listing abgedruckt. Das war fast so lang wie das Listing zum Spiel selbst.
Beim Amstrad hat auch kaum jemand die unflexiblen und in der Praxis kaum brauchbaren Hüllkurven genutzt, auch die wurden lieber in Software mit den Lautstärkestufen simuliert, was auch ne Menge Befehle erfodert. Doch der Hardware-Envelope haben wir auf dem AY die interessanten Sync-Waves zu verdanken, die manchmal verdammt gut klingen. Das ist ein gefundender Trick. Kommentar wurde am 08.06.2025, 18:13 von Edgar Allens Po editiert. |
08.06.2025, 10:24 Christian Keichel (336)  | |
Grumbler schrieb am 08.06.2025, 00:51: "Fast" passend schneit gerade frisch der "Fast AY Player" rein. https://www.pouet.net/prod.php?which=104273> FAP (Fast AY Player) is a constant-excecution-time and ultra-fast (10 raster-lines at most) AY3-891x music player for the Amstrad CPC. Damit das auch geklaert ist. Ja, Edgar hat schon recht, viele Noten koennen natuerlich Performance ziehen. Ist wie MIDI, Klangerzeugung macht der Synthesizer oder das Klangeraet selbst, aber die Noten muss halt die CPU schicken. Allerdings kann man sich, so weit ich weiss, beim AY die "vielen Noten" oft sparen, weil das Ding hat ja auch eingebaute Features wie die Envelopes und einen Arpeggiator, allerdings mit Limits, so dass oft in Software mit vielen manuellen Noten nachgeholfen wurde. Wenn's Slowdowns gibt wie in Batman dann liegt das daran wie's programmiert ist, der Slowdown kommt fast sicher von der Grafik und nicht vom Sound. Man kann den Soundplayer unabhaengig machen von der Framerate oder eben nicht, das ist Sache des Programmierers. Klar, die CPU schickt die Noten über den Data Bus wie geschrieben, aber das kostet - im Vergleich zu anderen Operationen, die die CPU ausführt - wenig Leistung, aber natürlich nicht 0, das stimmt. Ich bin mit der Amstrad Bibliothek nicht genug vertraut, es gibt sicherlich Spiele, die am Anfang die Wahl zwischen Musik und Sound geben, wenn man hier ein Spiel finden würde, dass mit Musik sichtbar langsamer läuft, als mit Sound, dann würde das zeigen, dass in der Praxis die CPU durch die Musik belastet wird. Von anderen Systemen (C64, Spectrum, Atari 8 und 16 Bit) ist mir das aber nicht bekannt. Für den Spectrum gibt es eine Menge Spiele, die auf dem 128 Musik haben und auf dem 48 nicht, mir fällt keins ein, das deswegen auf dem 128 langsamer läuft. Aber ja, meine Aussage, die CPU wird von der Musik nicht belastet, ist zu generell. Kommentar wurde am 08.06.2025, 10:28 von Christian Keichel editiert. |
08.06.2025, 00:51 Grumbler (1911)  | |
"Fast" passend schneit gerade frisch der "Fast AY Player" rein. https://www.pouet.net/prod.php?which=104273> FAP (Fast AY Player) is a constant-excecution-time and ultra-fast (10 raster-lines at most) AY3-891x music player for the Amstrad CPC. Damit das auch geklaert ist. Ja, Edgar hat schon recht, viele Noten koennen natuerlich Performance ziehen. Ist wie MIDI, Klangerzeugung macht der Synthesizer oder das Klangeraet selbst, aber die Noten muss halt die CPU schicken. Allerdings kann man sich, so weit ich weiss, beim AY die "vielen Noten" oft sparen, weil das Ding hat ja auch eingebaute Features wie die Envelopes und einen Arpeggiator, allerdings mit Limits, so dass oft in Software mit vielen manuellen Noten nachgeholfen wurde. Wenn's Slowdowns gibt wie in Batman dann liegt das daran wie's programmiert ist, der Slowdown kommt fast sicher von der Grafik und nicht vom Sound. Man kann den Soundplayer unabhaengig machen von der Framerate oder eben nicht, das ist Sache des Programmierers. |
07.06.2025, 17:28 Christian Keichel (336)  | |
Edgar Allens Po schrieb am 07.06.2025, 16:21: Ja, der Speicher. 64kbyte sind ja fast nichts.
Allerdings wundert mich die Aussage, Musik belaste den Rechner nicht, der Soundchip sei zuständig. Doch gilt das auch für den Code, der die Musik dann macht? Sprich: Die Noten, die Modulationen etc. ? Das muss ja alles programmiert werden.
Es gibt auch Spiele, bei denen die Musik aus dem Takt kommt, wenn zuviel los ist. Bei "Batman - The Movie" gibt es auf dem Amstrad manchmal das Phänomen, dass die Musik plötzlich viel schneller wird und dann wieder normal.
Titelsound mit Sample-Mixing ist auch auf dem Amstrad möglich. Gibt ja auch den Digitracker mit immerhin 3 Stimmen. Ob es auch für vier Stimmen reichen würde, keine Ahnung.
EDIT: Bin mir nicht sicher, ob die Samples beim Amstrad wirklich "gemixt" werden, oder ob da pro Kanal tatsächlich ein Sample abgefeuert wird. Die CPU verwaltet beim Amstrad die Ressourcen, das bedeutet, der AY-3-8192 wird von der CPU angesprochen. Über den Data Bus bekommt der Soundchip Signale von der CPU. Aber wenn das Signal an den Soundchip gegangen ist, dann kümmert sich die CPU nicht mehr darum, den Rest übernimmt dann der Soundchip. Bei Spielen, wo die Geschwindigkeit der Musik abhängig von der CPU Last ist, liegt es daran, dass die CPU in Momenten, wo sie wenig zu tun hat, den Soundchip einfach schneller mit Daten versorgt. Deswegen wird die CPU von der Musik des Soundchips nicht belastet. Es ist lediglich das Signal an den Soundchip, das von der CPU gesendet werden muss. Alle Soundkanäle, die Modulation, Effekte, etc. werden im Soundchip berechnet, hier hat die CPU keinen Anteil. Natürlich kannst Du Samples auch auf dem Anstrad miteinander in Echtzeit verrechnen, aber aufgrund des geringen Speichers und der gegenüber einem 68000er langsamen CPU wird das Ergebnis nicht so gut sein, wie zum Beispiel auf einem Atari ST. Ein Digitracker mit 3 Stimmen spielt einfach auf jedem der AY Soundkanäle ein Sample ab. Kommentar wurde am 07.06.2025, 17:31 von Christian Keichel editiert. |
07.06.2025, 16:21 Edgar Allens Po (3608)  | |
Ja, der Speicher. 64kbyte sind ja fast nichts.
Allerdings wundert mich die Aussage, Musik belaste den Rechner nicht, der Soundchip sei zuständig. Doch gilt das auch für den Code, der die Musik dann macht? Sprich: Die Noten, die Modulationen etc. ? Das muss ja alles programmiert werden.
Es gibt auch Spiele, bei denen die Musik aus dem Takt kommt, wenn zuviel los ist. Bei "Batman - The Movie" gibt es auf dem Amstrad manchmal das Phänomen, dass die Musik plötzlich viel schneller wird und dann wieder normal.
Titelsound mit Sample-Mixing ist auch auf dem Amstrad möglich. Gibt ja auch den Digitracker mit immerhin 3 Stimmen. Ob es auch für vier Stimmen reichen würde, keine Ahnung.
EDIT: Bin mir nicht sicher, ob die Samples beim Amstrad wirklich "gemixt" werden, oder ob da pro Kanal tatsächlich ein Sample abgefeuert wird. Kommentar wurde am 07.06.2025, 16:35 von Edgar Allens Po editiert. |
05.06.2025, 16:17 Christian Keichel (336)  | |
Edgar Allens Po schrieb am 05.06.2025, 13:40: Ach, du liebe Zeit! 16 Sprites...ich hatte 8 in Erinnerung. Also das mischt die Karten neu. Ich weiß ja nicht, inwiefern man das übertragen kann, doch stellt euch mal das Turrican für den Classic-CPC vor mit 16 Sprites weniger, die von der CPU inkl. Maskierung gestemmt werden müssen, das Scrolling muss nicht von der CPU gestemmt werden. Nicht einmal die Soundeffekte brauchen CPU, die kann man per DMA in Form von knackigen Digi-Sounds abfeuern. Nützt das DMA eigentlich auch was für die Musik vom Tongenerator ohne Samples? Musik belastet den Rechner ja auch, allein für die Pseudo-Akkorde werden unglaublich viele Noten in kürzester Zeit abgefeuert.
Dazu noch die reiche Palette an Farben.
Eventuell könnte man sogar annähernd ST-Qualität erreichen. Dessen 68000er zeigt dem Z80 zwar, wo der Hammer hängt, aber sonst hat der ST keinerlei Hilfen. Der DMA-Chip nützt Dir bei nicht Sample generierten Sounds weniger, allerdings kannst Du ja jeden Sound als Sample verwenden. Die normale Soundchip Musik belastet die CPU im Idealfall allerdings auch nicht (oder minimal), da dafür ja der Soundchip zuständig ist. Entsprechend genutzt hätte der CPC+/GX4000 sicher mit dem Atari ST gleichziehen können, allerdings mit einer sehr großen Hürde, dem weiterhin sehr kleinen RAM. Die GX4000 Konsole hatte nur 64KB RAM, selbst der kleinste ST kam mit 512KB. Grumbler erwähnt ja schon die Buffer, die auf dem Atari ST möglich waren, auf dem Amstrad aber so nicht möglich gewesen wären. Aber das geht ja noch weiter. Selbst wenn, wie beim GX4000 das Spiel auf Cartridge vorliegt und somit keinen Speicher im RAM belegt, so hat das mehr an RAM im ST aber trotzdem sehr viel möglich gemacht, was auf dem GX4000 nicht möglich gewesen wäre. So kannst Du natürlich auch ohne DMA mit Samples arbeiten, auf dem ST war genügend RAM vorhanden um Samples miteinander zu verrechnen, um so zum Beispiel mehr Stimmen gleichzeitig abzuspielen. Das wäre auf dem Amstrad nicht gegangen. Kommentar wurde am 05.06.2025, 16:33 von Christian Keichel editiert. |
05.06.2025, 16:14 Grumbler (1911)  | |
auf CPC Plus duerfte Turrican trotz allem locker moeglich sein wie auf dem Amiga, genau so smooth, nur halt mit halbierter Aufloesung und abgespeckter Sound. Aber auf dem normalen, schwierig, das existierende noch wesentlich besser zu machen. > aber sonst hat der ST keinerlei Hilfen. das mehr an RAM hilft auch gewaltig. Horizontales 1-Pixel-Scrolling wurd am ST tatsaechlich meist mit mehreren Screen-Buffern implementiert, jeder mit 1 Pixel versetzt. https://youtu.be/eeYZajScyYg |
05.06.2025, 13:40 Edgar Allens Po (3608)  | |
Ach, du liebe Zeit! 16 Sprites...ich hatte 8 in Erinnerung. Also das mischt die Karten neu. Ich weiß ja nicht, inwiefern man das übertragen kann, doch stellt euch mal das Turrican für den Classic-CPC vor mit 16 Sprites weniger, die von der CPU inkl. Maskierung gestemmt werden müssen, das Scrolling muss nicht von der CPU gestemmt werden. Nicht einmal die Soundeffekte brauchen CPU, die kann man per DMA in Form von knackigen Digi-Sounds abfeuern. Nützt das DMA eigentlich auch was für die Musik vom Tongenerator ohne Samples? Musik belastet den Rechner ja auch, allein für die Pseudo-Akkorde werden unglaublich viele Noten in kürzester Zeit abgefeuert.
Dazu noch die reiche Palette an Farben.
Eventuell könnte man sogar annähernd ST-Qualität erreichen. Dessen 68000er zeigt dem Z80 zwar, wo der Hammer hängt, aber sonst hat der ST keinerlei Hilfen. Kommentar wurde am 05.06.2025, 13:41 von Edgar Allens Po editiert. |
04.06.2025, 16:48 Christian Keichel (336)  | |
Die Idee beim CPC Plus war, dass die 16 Hardware Sprites ein Multiplexing nicht notwendig machen und in der Tat sind ja 16 Hardware Sprites üppig und sollten in aller Regel ausreichen. Für Spiele, die mehr als 16 Sprites benötigen wären Software Sprites oftmals sowieso die bessere Lösung. Das Gerät war halt nach wie vor ein 8 Bit Rechner, der aufgebohrt wurde. Amstrad hat sich entschieden dem Rechner eine große Farbpalette mitzugeben, dazu Hardwaresprites und von der Hardware unterstütztes Scrolling. Mit dem DMA war die Arbeit mit Soundsamples CPU schonend möglich.
Auf dem Papier sind das alles gute Features, das Problem war glaube ich weniger, dass Techniken von anderen Computern nicht 1:1 übertragen werden konnten, sondern, dass, wie Du ja auch sagst, der Zug für Amstrad, für 8-Bit Hardware und für nicht-japanische Konsolen 1990 abgefahren war. Kommentar wurde am 04.06.2025, 16:49 von Christian Keichel editiert. |
04.06.2025, 14:45 Edgar Allens Po (3608)  | |
Ach, ist das blöd, dass man dieser Kiste, die eh schon viel zu spät kam, noch diese Hürden mitgegeben hat. Nicht ganz durchdacht. Und dennoch ein üppiges Upgrade, auch der DMA macht was aus. Games wie Navy Seals oder Robocop 2 sehen ja auch super aus, sind aber technisch nicht so anspruchsvoll.
Wie gesagt, mich würde es brennend interessieren, wie gut Turrican auf dem CPC+ aussehen und klingen könnte. | Seiten: « ‹ 1 [2] 3 4 5 6 › » |
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