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Power Play SH 4/92




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User-Kommentare: (169)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
31.05.2020, 00:40 Swiffer25 (349 
@Doc
Du bist mein "Held"

Ich habe vor Jahren "Laienhaft" mal einen Zusammenschnitt von Szenen erstellt über einen Film namens "The Big Boss" und schon da ansatzweise "Probleme" mit Bildgeschwindigkeit gehabt.

Video

Vielen Dank für das NICHT Nerd, sondern Aufklärende!
Allein die Seite der "Sprites", die ist mir absolut neu.
Programmierst Du?

Ich wünsche angenehme Feiertage.
Kommentar wurde am 31.05.2020, 00:43 von Swiffer25 editiert.
30.05.2020, 18:13 DaBBa (1812 
Ja, das Problem gibts ebenfalls bei Filmen, die von NTSC auf PAL konvertiert werden oder umgekehrt. Auch da ist eben jedes sechste Frame zuviel bzw. fehlend. Einfach den Film schneller drehen geht aber auch nicht.

Oder bei der Konvertierung 24 fps -> 25 fps.
https://de.wikipedia.org/wiki/PAL-Beschleunigung
30.05.2020, 16:40 Doc Sockenschuss (1144 
@Swiffer25:
Den Vergleich PAL/NTSC kenne ich zur Genüge, da ich mir irgendwann 1993 mein SNES habe umbauen lassen, so dass man jederzeit im laufenden Spiel zwischen 50/60 Hz umschalten konnte. Mein Fernseher damals konnte schon 60 Hz darstellen, sonst hätte ich mir den Umbau natürlich gespart.

So, es folgt eine Menge Nerd-Talk ...

Da wie damals generell üblich keinerlei Anpassung der Geschwindigkeit der Bewegungen für die PAL-Version vorgenommen wurden, lief das Spiel auf PAL natürlich auch langsamer, aber geruckelt (=gestockt) haben die Bewegungen an sich (ich meine damit nicht die Animationen) definitiv nicht, denn Ruckeln ensteht nur, wenn Bewegungen nicht in jedem Frame upgedated werden, wie z.B. in Spielen auf diversen 8 Bit-Rechnern ohne Hardwarescrolling/-sprites.

Hätte man Anpassungen vorgenommen, dann hätte die PAL-Version genauso schnell laufen können wie die NTSC-Variante, aber der Aufwand wäre wohl zu groß gewesen. Im Grunde genommen müsste nämlich für alle bewegten Objekte die sogenannte Frame Data geändert werden.

Schau dir als Beispiel den Link hier an, da sieht man die Frame Data (aus der Arcade-Fassung) für Ryus Light Punch, wenn kein Gegner in der Nähe steht. Die Ausführung dauert 3+4+8 = 15 Frames.

Bei 60 Hz = 60 Frames per second (15/60 = 0,25) ist der Schlag nach genau 0,25 Sekunden durch, bei 50 Hz (15/50 = 0,3) dauert er 0,3 Sekunden. Und diese Verzögerung zieht sich wie ein roter Faden durch jegliche Bewegungen im Spiel - um das zu eliminieren hätte man in diesem konkreten Beispiel die Frame Data anpassen können, damit der Schlag auch in der PAL/50 Hz-Variante genau so schnell ausgeführt wird. Dummerweise lässt sich 50 fps nicht durch 4 teilen, denn 12,5 Frames gibt es ja nicht. Okay, sagen wir also als Kompromiss, 13 Frames: man hätte die Frame Data in 3+3+7 = 13 ändern können. Aber dann greift man in die Spielmechanik ein, da der mittlere Teil, die sogenannten Active Frames (der Moment, in dem ein Angriff den Gegner treffen kann) so gleich um 25% kürzer ausfällt, während der Unterschied zwischen 50 und 60 ganz klar weniger als 25% ausmacht.

Von Scrolling (auch bei anderen Spielen) will ich erst gar nicht anfangen, denn wie will man das anpassen, wenn z.B. ein Spiel in 60 Hz perfektes, sanftes 1 Pixel-Scrolling per frame hat? Sicher nicht mit frameskipping, also dass man einfach alle paar Frames 2 Pixel scrollt, um das zu kompensieren, das sieht nämlich so aus ->

Das war jetzt sehr langatmig, sorry dafür. Ich wollte darauf hinaus, dass weder Automaten- noch die diversen Konsolenfassungen stockende/ruckelnde Bewegungen unter sowohl 50 als auch 60 Hz hatten, so kompetent war man bei Capcom wohl schon, alles andere wäre auch ein Armutszeugnis!

Später bei Street Fighter 2 Turbo standen dem Spieler bekanntlich sehr viele verschiedene Abstufungen der Geschwindigkeit zur Verfügung, zumal man mittels einer Tastenkombination sogar bis zu 10 (overkill!) statt der normalen 4 Turbo-Sterne einstellen konnte.

Die sehr wahrscheinlichen Rechtschreibfehler darf jeder behalten
30.05.2020, 06:02 Swiffer25 (349 
Starkes Video, danke
Merke aber dabei, ich brauche wohl zwei Pupillen mehr
Ich habe die PC-Engine Version in den 90ern bei Wolfgang, dem Inhaber von ZAPP-Games in Mainz anspielen können.
Soweit ich weiß hat er noch eine Menge Oldies original im Geschäft zum Verkauf, bis heute.

Das habe ich "aufregender" in Erinnerung als diese Version heute auf mich wirkt.

Die SEGA-Version mag ich nicht. Kratzige Samples, die Farben blass, und mit dem Joypad stehe ich heute immer noch auf Kriegsfuß.

Dagegen steht die Arcade auf Platz 1 für mich, gefolgt der SNES...Famicon! und dann der PC-Engine.

@Doc Sockenschuss

Meine Frage, hast Du diese Version denn schon auf PAL/NTSC gespielt gehabt?
Ich persönlich kann es halt nur beurteilen, weil ich halt mal auf der Famicon und passenden TV meine Möglichkeit bekam, und darauf daheim ein Gefühl bekam ""Barbituriate"" genommen zu haben auf meiner PAL,es war zum Einschlafen
25.05.2020, 05:56 invincible warrior (600 
invincible warrior schrieb am 25.05.2020, 05:29:
Zum Vergleich die Sprites der SNES und der Arcade Fassung.
Hier auch nochmal im Videovergleich.

Was zudem zum Ruckeln beigetragen haben kann, ist die PAL Konvertierung. Wenn ich mich recht entsinne, war SSF2 sehr langsam auf dem PAL SNES.
25.05.2020, 05:29 invincible warrior (600 
Zum Vergleich die Sprites der SNES und der Arcade Fassung.
24.05.2020, 17:45 Doc Sockenschuss (1144 
@Swiffer25: Wie kann etwas subjektiv stocken? Entweder etwas ruckelt, oder halt nicht. Ich rede hier auch nicht von der Anzahl der Animationsframes/phasen (also gezeichnete/gepixelte Einzelbilder), sondern rein davon, wie oft in der Sekunde ein Sprite seine Position auf dem Bildschirm ändert. Und da ruckelt bei keiner offiziellen Konsolenversion (SNES/MD/PCE, egal ob PAL oder NTSC) des Spiels etwas, außer 'nach dem KO, wo dieser Slowdown als Stilelement eingesetzt wird. Wenn dir die Automatenversion flüssiger vorkommt, dann liegt das einzig daran, dass die Figuren dank mehr Speicher natürlich mehr Animationsphasen haben.
24.05.2020, 17:40 Doc Sockenschuss (1144 
@Fürstbischof:
Schau dir das Family Guy-Video noch mal an und achte auf den allerersten Sprung nach hinten, den Washee Washee macht, das meinte ich damit. Der ist quasi in 3 ruckeligen Animationsframes in der Luft, bevor er wieder landet, während die Figuren im richtigen Spiel natürlich in einem absolut flüssigen Bogen springen, wo in jedem Frame (also 1/60 bzw. 1/50 Sekunde) die Position in der Luft leicht geändert wird.

Was die Combos angeht: Ich dachte halt erst, das im Video soll den Hintergrund einer späteren Version darstellen, weil der Boden so dunkel ist - den hatte ich im Original-SF2 nämlich als viel heller in Erinnerung. Combos an sich gab's schon im "ersten" SF2, nur der angezeigte Zähler kam erst bei Super SF2 dazu.
24.05.2020, 17:39 Swiffer25 (349 
Auf MD und SNES bei 50Hz stockt es subjektiv für mich. Allerdings nicht auf dem Famicon.
Die Arcade ist über alle Zweifel,erhaben.
24.05.2020, 17:28 Fürstbischof von Gurk (754 
@Doc:
Aber im Ur-"Street Fighter II" ist die Animation doch genau so stockig und abgehackt wie in der Zeichentrick-Parodie gezeigt. Und Combos gabs da auch noch nicht.
24.05.2020, 17:23 Swiffer25 (349 
Hehe, tolles Video

Ging da nicht mal was mit Kaliera oder so ähnlich,bzw. eine Art Onlinematch via MAME?

Mein Guile steht in den Startlöchern
Kommentar wurde am 24.05.2020, 17:28 von Swiffer25 editiert.
24.05.2020, 17:21 Doc Sockenschuss (1144 
Lustige Parodie! Wenn ich jetzt auf hohem Niveau meckern wollte, würde ich die komische Framerate ankreiden, vor allem wenn einer von den beiden springt, das ist doch sehr abgehackt. Und dass der Combo-Zähler fehlt.

Richtig cool wäre es natürlich gewesen, wenn beide Kämpfer zum Ende hin noch 'ne Ultra-Attacke gemacht hätten ... Peter hätte einen Super-Feuerball (aka Shinkuu Hadouken) machen können der nicht trifft, weil Wischi-Waschi drüberspringt. Und der hätte ihm dann direkt mit dem Raging Demon (aka Shungokusatsu) von Akuma/Gouki den Rest gegeben, auch wenn der Move nicht zu Honda passt ...

Vielleicht gefällt euch ja das Video hier, ich finde das sehr schön gemacht, auch mit den Treffereffekten und -geräuschen. Von denen gibt's noch viel mehr solcher Videos.
24.05.2020, 17:06 Swiffer25 (349 
Also hat mich meine Wahrnehmung doch nicht...

Haye,jetzt zieh ich mir doch mal erneut den Daigo-Match zu SF3 rein und starte nebenbei MAME. Ich schaffe es noch immer nicht mit den Parrys,höchstens! zufällig
24.05.2020, 17:00 Fürstbischof von Gurk (754 
Jupp. Mr. Wischi-Waschi nimmt den Part des Sumoringers E. Honda ein, der eigentlich viel besser zum "Family Guy"-Typen passen würde.
Übrigens bemerkenswert, daß die Macher darauf geachtet haben, daß auch ein geblockter Treffer ein kleines Stückchen von der Energieleiste raubt.
24.05.2020, 16:51 Swiffer25 (349 
@DaveTaylor
Wahh, ist das ein Tagretter
Sind da nicht die Rollen etwas verdreht
Und,bin ich der Einzige der da jedes mal "Baloonkit bzw. Balkonkleber" raushört?

PS ie aktuelle Staffel ist wieder richtig gut geworden, siehe s.to
Kommentar wurde am 24.05.2020, 17:01 von Swiffer25 editiert.
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