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Shadowlands
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Bisher 7 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 6.86

Entwickler: Teque Software   Publisher: Domark   Genre: Rollenspiel, 2D, Fantasy   
Ausgabe Test/Vorschau (4) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Joker 3/92
Testbericht
68%
74%
86%
Amiga
2 Disketten
666Joachim Nettelbeck
ASM 5/92
Testbericht
7/12
-9/12
Amiga
2 Disketten
236-
PC Joker 5/92
Testbericht
68%
61%
77%
PC
1 Diskette
74Joachim Nettelbeck
Power Play 4/92
Testbericht
71%
60%
85%
Amiga
2 Disketten
582Michael Hengst
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Spiel in diesen Compilation enhalten: Gold Games

Serie: Shadowlands, Shadoworlds

Auszeichnungen:



Videos: 2 zufällige von 3 (alle anzeigen)
Kategorie: Amiga, Spiel, Werbung
Kategorie: Amiga, Spiel
User-Kommentare: (9)Seiten: [1] 
03.07.2024, 11:15 Paschulke85 (44 
Hallöchen liebe Leute,
meine YouTube-Reise durch die Shadowlands ist heute zu Ende gegangen …
Prinz Vashnar eiert wieder auf dieser Welt umher, ich haben seine Rache an Kuthul Thol Anuin vollstreckt.
Traurig an der ganzen Geschichte ist allerdings, dass seine Familie weiterhin tot und sein Reich geplündert und verödet ist. Hmmm
na ja, wenigstens hat er ja noch seine vier Helden, Malog, Snorikor, Azgaroth und Londri an seiner Seite und eine neue Prinzessin wird sich bestimmt auch finden lassen... Irgendwann

Und was war das für eine Reise … echt jetzt! Ich habe so viel erlebt, Fallen entschärft, Geheimgänge entdeckt, die fiesesten Monster erlegt und extrem gute Rätsel gelöst. Die Entwickler von Teque haben ihrer Kreativität hier freien lauf gelassen und mit diesem Licht- & Schattenspiel geniale Spielmechaniken entwickelt. Durch Licht und Schatten, wenig SFX, fauchenden Monstern und Trittgeräuschen, entstand eine grandios-beunruhigende Atmosphäre, die mich immer wieder zum Weiterspielen motivierte. Ja, diese Fackelbeleuchtung war nicht einfach nur ein nettes Gimmick, NEIN! Das Licht war für viele Rätsel sogar bitter nötig. Denken wir nur mal an lichtempfindliche Schalter, den Teleportern und auch Monstern, die sich durch Licht angezogen und vom Schatten beruhigen ließen. Auch die vielen Hinweise und versteckten Knöpfe waren ohne Licht, oder Halbschatten nicht zu erkennen. Sogar das Essen und Trinken fand ich irgendwie cool und brachte viel Spannung ins Spiel, obwohl mich dieser Spielinhalt zu Beginn irgendwie auch abschreckte. Ich hatte die Sorge, dass genau dieser Zeit-limitierende Faktor mein vorzeitiges ENDE sein könnte oder einfach nur nervt – aber nein! es passte wunderbar ins Spiel und bereicherte das Erlebnis. Glücklicherweise gab es überall ausreichend Nahrung und auch Wasserquellen, obwohl es manchmal echt knapp war. Malog (der Magier in der Party) musste bei Nahrungs- und Wassermangel, in der Mitte des Spiels, öfter Mal den Heilungszauber anwenden und die Lebensenergie bei seinen Mithelden wieder auffüllen. Dadurch stieg auch schnell sein Zauberspiellevel an. Überhaupt empfand ich das Skillsystem als recht fair: Je öfter ich einen Zauberspruch wirkte oder eine Waffe gegen meine Feinde schwang, wurde dies recht schnell mit Erfahrungspunkten und Anstieg meiner Fertigkeiten belohnt.

Es gab aber auch Schattenseiten …

Ich lud den ersten Teil der Shadowlands am 4.8.2023 hoch, da hatte ich allerdings durch Vorproduktion ca. 2 Monate Vorsprung. Dieser war dann schnell aufgebraucht, da das Fortkommen in den Dungeons wirklich bock-schwer wurde – Bis ich quasi fast in Echtzeit meine Reise aufnahm und hochlud. Ich verbrachte also ein knappes Jahr, 12 Monate in den Shadowlands und es gab Hochs und auch einige Tiefs – Nicht nur einmal wollte ich alles hinschmeißen, das Spiel beenden und frustriert herumheulen .
Besonders frustrierend war eine Situation in Dungeon Nr.4, das müsste in Teil 8. des LPs gewesen sein, da gab es drei Trittschalter, @Bren McGuire berichtete auch schon davon, welche ich mit drei Helden nacheinander aktivieren musste. Dummerweise ging dadurch nicht nur die Tür zum Ausgang auf, sondern es teleportierte jeden meiner Helden in eine andere Zelle – wo natürlich auch jeweils ein Monster auf mich wartete. Fies daran war, dass keiner meiner Helden zu diesem Zeitpunkt im Spiel auch nur ansatzweise stark/oder mächtig genug war, um diese Biester zu erledigen . Auch etwas später, als eine Schrifttafel mir einen Code offenbarte, eine Reihenfolge für Wandschalter, welche eine Tür zum nächsten Dungeon öffnen sollten und man höre und staune, falsch war !! ja, ganz schön fies .

An dieser Stelle warf ich sogar einen Blick in die Komplettlösung und stellte fest, dass die beschriebenen Lösungen dort sehr oft ebenfalls nicht stimmen! Wichtige Items wurden dort weggelassen, ohne die ein Fortkommen einfach nicht möglich ist, Zeichnungen der Dungeons sind nicht korrekt, vorgeschlagene Lösungswege führen in den sicheren Tot und das Allerschlimmste war, dass auch in der s.g. „Lösung“ der Code auf dieser Tafel falsch ist . Also ließ ich die „Lösung“ schon früh, (ab Dungeon Nr. 4) komplett weg – da unbrauchbar. Ich fand nach langem Herumprobieren eigene Lösungswege, welche manchmal leider mit der schlechten Programmierung zu tun hatten. Es gab im Programm enorme timing-Probleme bei aufgerüsteten Amigas, so funktionierten manche Rätsel eben nur, wenn z.B. Schalter in einer vorgegebenen Reihenfolge und auch ZEIT betätigt werden. Ist der AMIGA dann zu schnell, läuft auch das Programm zu schnell ab und man sitzt fest. Die Entwickler von Teque programmierten das Spiel für einen OCS/ECS Amiga mit 68000 CPU, 512 KB ChipRam + max. 512 KB Slowram. Wich diese Konfiguration nur minimal ab, funktionierten ein-zwei Rätsel/ oder Mechaniken im Spiel nicht richtig und man hing fest. Aber auch hier fand ich eigene Lösungen, die ich im LP dann ausführlich besprochen und euch gezeigt habe.

Ein weiteres Ärgernis war die Speicherroutine! Für jeden Speicherpunkt benötigt man eine eigene Diskette
Ja, richtig gelesen, für jeden Speicherpunkt eine neue Diskette … und da ich die WHDload Version benutzte, hatte ich nur einen einzigen Speicherslot zur Verfügung. Einmal falsch entschieden, abgebogen oder einfach verkackt, konnte ich einen früheren Speicherpunkt nicht ohne erheblichen Aufwand wieder herstellen. Glücklicherweise hatte das Spiel nicht eine Sackgasse *top*, was wirklich sehr löblich ist und für die Qualität dieses Programms spricht. Die WHDload Version V1.6 von Dark Angel & Wepl lief außerordentlich stabil, ich hatte in 12 Monaten nicht einen Absturz oder Fehler zu beklagen.

Die Fachpresse (im LP-Teil 1. zeigte ich den Test aus dem Amiga Joker 3/92) lobte mehrfach die innovative Steuerung und die daraus möglichen Handlungen der Spielfiguren … also ich empfand die Steuerung als äußerst sperrig und unnötig verworren. Nicht nur das die Gewöhnung daran richtig viel Arbeit bedeutete, wäre die Steuerung alleine eigentlich schon ein Grund gewesen das Spiel abzubrechen*PUNKT* Wäre da nicht die tolle Atmosphäre und das Level-designe, mit den vielen kreativen Rätseln gewesen . Auch das hochgelobte Kampfsystem war mir viel zu träge und umständlich in der Bedienung: Hier hätte ich mir auch gut ein rundenbasiertes Kampfsystem, wie z.B in Buck Rogers oder DSA - Drakensang vorstellen können. Aber es war damals ja erst 1992* und zu diesem Zeitpunkt, konnte Shadowlands mit anderen RPGs locker den Boden wischen. Eine Kreativitätsgranate mit Suchtpotenzial war das, vorausgesetzt man mag RPGs, nicht wahr?

Ich gebe Shadowlands sehr sichere 8 Kultypunkte
Kommentar wurde am 05.07.2024, 18:54 von Paschulke85 editiert.
01.11.2019, 21:24 Long John Silver (414 
Habe gerade gelesen, dass es für WoW ein Addon geben wird mit diesem Namen. Da ist mir doch glatt das Amiga-Spiel mit demselben Namen eingefallen.
Bin da leider nie ganz reingekommen. Hatte es soweit ich es noch weiß auf Englisch, falls es überhaupt eine andere Version gab.
Einzig die sehr aufwändig gestaltete Verpackung ist mir noch postiv in Erinnerung geblieben.
Gerade noch ein kurzes Video dazu angeschaut, nicht wirklich etwas, was man nachholen müsste.
01.01.2011, 22:52 Bren McGuire (4804 
Ja, die Benutzerfreundlichkeit von "Shadowlands" war wirklich nicht sehr "freundlich"! Besonders schade fand ich, dass auch die grafische Qualität eher im unteren Mittelfeld angesiedelt war - die Lichteffekte hingegen fand ich damals schon sehr beeindruckend! So etwas hatte es bei keinem anderen Spiel (egal ob auf Computer oder Konsole) zuvor je gegeben! Dabei hatte der Entwickler Teque Software ja bereits mit Spielhallenumsetzungen wie "Pac-Mania" oder "Escape from the Planet of the Robot Monsters" bewiesen, dass es grafisch auch besser und farbenfreundlicher zur Sache gehen kann - obwohl das dunkle Ambiente von "Shadowlands" ja durchaus zum Thema dieses Programms passte...

Ich habe es eigentlich recht gern gespielt - allerdings wurde es in den späteren Levels frustrierend schwer, sodass ich schließlich entnervt aufgegeben habe...

Dem Spiel hat einfach nur der letzte Feinschliff gefehlt - sowohl in grafischer wie auch in spielerischer Hinsicht! Hätte die Grafik die Klasse eines "Cadaver" oder "The Immortal" gehabt (bei "Shadowlands" hätte man meiner Meinung nach auch ruhig auf das Scrolling verzichten können) und wäre die Benutzerführung nicht gar so umständlich gewesen, so hätte ein weitaus besseres Rollenspiel daraus werden können! Beim recht ähnlichen Nachfolger "Shadoworlds" hat man ja wenigstens im Bereich der Bedienerfreundlichkeit einige Fortschritte erzielen können...

Trotzdem, ich habe "Shadowlands" damals wirklich sehr gerne gezockt - die Atmosphäre des Spiels war jedenfalls schwer in Ordnung und die Lichteffekte sowie die daraus resultierenden Rätsel waren schon eine Klasse für sich! Und in Sachen Innovation konnte sich so manch anderes Konkurrenzprodukt locker ein bis zwei Scheiben bei "Shadowlands" abschneiden - selbst ein Meilenstein wie "Eye of the Beholder" wirkte, zumindest was neue Ideen anging, diesbezüglich etwas überholt! Nee, von Trash-Produzent Domark war ich da schon ganz andere Sachen gewohnt...
Kommentar wurde am 01.01.2011, 22:53 von Bren McGuire editiert.
01.01.2011, 22:04 LordRudi (781 
Aufgrund des PowerPlay-Tests hab ich mir das damals gekauft.
Und wurde entäuscht. Trotz inovativer Ideen hab ich einfach nicht den Draht zu diesem Spiel gehabt.

Die inovativste Idee war auch eigentlich mein Spielspasskiller: Die Beleuchtung! Nervig ständig irgenwelche Fackeln in den Händen der Party zu tauschen...
11.04.2010, 10:48 Commodus (6322 
Shadowlands habe ich als RPG Fan öfters angespielt, aber ausser den Lichteffekten (stufenlos auch noch!)bietet dieses Spiel im Vergleich zu Cadaver, The Immortal oder Darkmere doch eine sehr schlechte Benutzerführung und die Grafik ist doch wirklich abschreckend! Warum hat dieses Game & der Sci-Fi Nachfolger damals so hohe Wertungen bekommen?? Für mich nicht gerechtfertigt!!
08.04.2008, 16:50 Bren McGuire (4804 
Herr Planetfall schrieb am 08.04.2008, 16:37:
Du scheinst mir ein würdiger Gewinner des Retro-Quiz zu sein.

Wohl gesprochen... Leute, die noch nicht mal wussten, wer Commodore gegründet hat, müssen einfach die wahren Gewinner sein!
08.04.2008, 16:37 Herr Planetfall [Mod] (4034 
Ah, das nenne ich doch mal einen informativen Kommentar.
Bren McGuire, Du scheinst mir ein würdiger Gewinner des Retro-Quiz zu sein.
08.04.2008, 15:53 Bren McGuire (4804 
Ja, 'Shadow Lands' - das Spiel mit Licht und Schatten. Für die damalige Zeit waren die Lichteffekte schon ziemlich realistisch. Nur die Benutzerführung fand ich ein wenig unbequem. Dass man auch Gegenständen wie Nahrung ihrer magischen Energie berauben konnte, um sie für die unterschiedlichen Zaubersprüche zu benutzen, war auch mal ein klasse Einfall. Hab's aber nie durchgespielt - wurde später ziemlich heftig! In einem Level sassen meine Mannen plötzlich alle getrennt voneinander in verschiedenen Gefängniszellen. Nach der Flucht musste man immer ganz schnell zwischen ihnen hin- und herschalten, weil jeder von ihnen angegriffen wurde. Das war höllisch schwer - mindestens einer von ihnen hat dann bei mir immer den Löffel gereicht...
Aber im Großen und Ganzen ein tolles Spiel. Der Nachfolger 'Shadowworlds' hat mich aber kalt gelassen: Außer einem neuen Szenario ('Weltraum') wurde eigentlich nichts Grundlegenes verändert. War für mich irgendwie immer eine überteuerte Daten Disk...
War auch erstaunt darüber, dass es in der 'PP' mit 'nem Prädikat bedacht wurde...
Kommentar wurde am 08.04.2008, 16:14 von Bren McGuire editiert.
08.04.2008, 15:01 Herr Planetfall [Mod] (4034 
Wie, noch kein Kommentar? Soll doch selbst laut Power Play gut gewesen sein. Hat doch sicher irgendwer hier gespielt, oder?
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