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Michael Hengst
(Jahrgang: 1962)

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16.11.2025, 09:15 Edgar Allens Po (5164 
Das spricht für ein schwereres Bandscheibenleiden mit Versteifung von Wirbeln oder dass Gewebe immer noch (zeitweise) auf eine Nervenwurzel drücken kann. Aber immer noch besser als wirklich an den Stuhl gefesselt aufgrund neurologischer Erkrankungen. Er kann wohl einfach nicht mehr stundenlang stehen und gehen, vermutlich baut sich dann allmählich ein Pain auf, der eine Sitzgelegenheit erfordert, die aber nicht immer vorhanden ist.
15.11.2025, 20:19 Dietmar (17 
Dietmar schrieb am 15.11.2025, 20:17:
Ich hatte ihn so verstanden, dass er den Rollstuhl bei Veranstaltungen und Events nutzt, bei denen man lange auf den Beinen sein muss. Er kann den durchaus verlassen, ist also nicht daran "gefesselt". Trotzdem sind solche Bandscheiben-Probleme natürlich äußerst unlustig.

Was das Sprechen betrifft, klang er meiner Meinung nach schon immer so.
15.11.2025, 18:09 markymark79 (1082 
Das hoffe ich auch! Ich bin mir nicht so sicher, aber irgendwie merkt man bei ihm auch etwas beim Sprechen, finde ich . Oder klang er schon immer so?
15.11.2025, 17:02 Frank ciezki [Mod] (4615 
Oh, ich wusste von gesundheitlichen Problemen, aber das war mir nicht bekannt. Ich hoffe, dass es ihm, abgesehen von eingeschränkter Beweglichkeit, soweit gut geht.
Kommentar wurde am 15.11.2025, 17:25 von Frank ciezki editiert.
15.11.2025, 16:54 Harald Fränkel [Ehrenmitglied] (284 
Frank ciezki schrieb am 15.11.2025, 14:58:
Habe ich das in der neuen Retro Gamer richtig gesehen ? Sitzt Michael im Rollstuhl ?

Seit mindestens zwei Jahren.
Kommentar wurde am 15.11.2025, 16:54 von Harald Fränkel editiert.
15.11.2025, 15:05 Fürstbischof von Gurk (2081 
Soviel, wie ich weiß, hat der Hengst ein altes Bandscheibenleiden...
15.11.2025, 14:58 Frank ciezki [Mod] (4615 
Habe ich das in der neuen Retro Gamer richtig gesehen ? Sitzt Michael im Rollstuhl ?
16.05.2025, 15:22 Lara3000 (222 
Danke Dir. 500 Mark dafür war schon ok. Lustig auch, wie er erzählt, dass die Leute danach noch wochenlang bei ihm angerufen haben, weil sie im Spiel nicht weiterkamen.
16.05.2025, 11:10 snoopdeagledogg (206 
Lara3000 schrieb am 16.05.2025, 10:32:
Kann man seine Komplettlösung für Dungeon Master, in der Happy Computer, mit der quasi alles losging, hier irgendwo lesen?


Schau mal hier auf Seite 47: https://reader.kultmags.com/Power%20Play%201988-06..07
16.05.2025, 10:32 Lara3000 (222 
Kann man seine Komplettlösung für Dungeon Master, in der Happy Computer, mit der quasi alles losging, hier irgendwo lesen?
31.07.2024, 05:01 Oh Dae-su (1091 
Michael Stallion war damals mein Liebling in der PowerPlay.
Hatte damals aber schon öfter fragwürdige Wertungen vergeben. Aber inzwischen wurde er älter und weiser, und gibt einem ungefähr 38. Teil von "Legend of Heroes" heutzutage 9,5/10.
Ich sag' eh nicht, was ich von dieser Wandlung halte.
14.01.2023, 20:54 nudge (2098 
Erst mal ein großes Sorry, denn ich meinte Spelunky und nicht nicht Shovel Knight. Keine Ahnung, wieso ich die zwei verwechselt habe. Bei Spelunky ist mir damals bewusst geworden, das prozedurale Generierung von Levels außerhalb des Genres der Roguelikes angekommen ist. Das diese so sehr um sich greift wie Du schreibst, war mir gar nicht bewusst.

v3to schrieb am 14.01.2023, 14:52:
@nudge: Was gewesen ist, ist das eine. Gefühlt setzt jedes zweite Indie-Game auf generische Mechaniken wie bei Roguelikes, Idle-Games und im Prinzip auch Soulsbourne-Kampfmechaniken. Für kleine Teams haben die den Vorteil, dass man sich einen ganzen Haufen Handarbeit spart, weil sowohl Leveldesign wie auch Balancing sich hauptsächlich auf Algorithmen stützen. Ich halte das für Pest in Tüten, zumal es inzwischen bei jedem klassischen Genre Einzug hält, was nicht bei drei auf dem Baum ist. Das verwässert mMn die Genres und macht sie im Schnitt auch beliebiger. Mal abgesehen davon, dass es die Spieleschwemme in den Games-Marktplätzen anheizt, um wieder den Bogen zu Michaels Artikel zu spannen.
Gut Möglich, dass es analog zu all den Grafik-, Musik- und Sound-Assets, die man kaufen und teilweise sogar gratis für die bekannten Engines wie Unity bekommen kann, auch fertige Bibliotheken zu prozeduralen Generierung von Levels gibt und es somit deutlich einfacher geworden ist, so etwas in seine Spiele zu integrieren. Aber all die Assets, Bibliotheken und Engines sind es, welche die Spieleentwicklung immer weiter vereinfachen und einer immer breiteren Masse an Entwicklern ermöglicht, Spiele zu veröffentlichen. Wenn die prozedurale Generierung wirklich so einfach geworden ist, wundert es mich nicht, dass sich so viele eben dieser bedienen und sich in der Schwemme an Klonen händisch erstellte Levels ersparen. Dies ist aber nur eine weitere Form des Klonens, genau wie das von einzelnen Spielprinzipien, Grafikstilen, des Spiel-Settings, etc.

Ich persönlich finde es gut, dass es abseits der großen Produktionen die Indie Szene gibt. Hadere aber meistens mit der Grafik, die mich leider viel zu häufig an diese Asset Packs für Unity, die es manchmal als Humble Bundle gibt, erinnern. Ich kann mit dem geglätteten Photoshop-Comic-Look dieser Asset Packs, egal ob 2D oder 3D, überhaupt nichts anfangen und er schreckt mich genauso ab wie die Manga-Grafik von diesen ganzen Porno-Visual-Novels die mittlerweile GOG überfluten. Dafür weckt jeder C64 Screenshot von einem neu herausgebrachten C64 Spiel sofort mein Interesse und ich will es sofort haben
14.01.2023, 14:52 v3to (2120 
@nudge: Was gewesen ist, ist das eine. Gefühlt setzt jedes zweite Indie-Game auf generische Mechaniken wie bei Roguelikes, Idle-Games und im Prinzip auch Soulsbourne-Kampfmechaniken. Für kleine Teams haben die den Vorteil, dass man sich einen ganzen Haufen Handarbeit spart, weil sowohl Leveldesign wie auch Balancing sich hauptsächlich auf Algorithmen stützen. Ich halte das für Pest in Tüten, zumal es inzwischen bei jedem klassischen Genre Einzug hält, was nicht bei drei auf dem Baum ist. Das verwässert mMn die Genres und macht sie im Schnitt auch beliebiger. Mal abgesehen davon, dass es die Spieleschwemme in den Games-Marktplätzen anheizt, um wieder den Bogen zu Michaels Artikel zu spannen.

nudge schrieb am 14.01.2023, 14:27:
Mit Shovel-Knight und Konsorten fing es glaube an. Jetzt hat man Jump'n'Runs, Platformer, Metroidvanas, etc. die in den Stores alle das Tag Roguelike bekommen. Mit dem Effekt, dass das Genre immer mehr verschwimmt.

Das ist so nicht ganz richtig. Die Sache bei Spielen wie Shovel Knight ist, dass man einen Leveldesigner braucht, der Ahnung von der Materie hat. Bei Roguelites braucht man das nicht mehr so wirklich - jedenfalls nicht in Bezug auf Ästhetik und Inszenierung. Das ist für mich an sich auch der Punkt, dass auf ein einzelnes gut designtes Roguelite mehrere Dutzend auf den Markt geschoben werden, die darauf wenig Wert legen. Was mich persönlich daran noch mehr stört, da mir Roguelites idr keinen Spaß machen, dass das an sich über jedes Genre gestülpt wird, welches auf tile-artige Strukturen setzt. Ganz weit vorne bei Topdown-Shootern und Metroidvanias.
Kommentar wurde am 14.01.2023, 15:05 von v3to editiert.
14.01.2023, 14:27 nudge (2098 
v3to schrieb am 14.01.2023, 12:56:
Roguelikes sind die Perfektionierung generischen Spaßes. Ich kann die Art Gamedesign an sich nicht leiden, weil man quasi klassisches Leveldesign durch Routinen und Attributwerte ersetzt.
Die Intention der Rogue-Programmierer damals war es, ein Spiel zu programmieren, das ihnen selbst Spaß macht und das sie selber jedes mal aufs neue überrascht. Das war also ein Spiel von Programmierern für Programmierer. Erst durch Dungeon Hack und Diablo sind die Roguelikes bei den großen Publishern und somit im kommerziellen Spielemarkt angekommen. Vorher war die ein reines Geek- und Nerd-Genre. Genau das bedienen allerdings manche Roguelikes heute noch. Vor allem die, die immer noch ohne Grafik im Terminal laufen.

Spart immens handwerklichen Aufwand und Personal und macht Gameplay berechenbar.
Als Programmierer denke ich genau anders herum. Es ist viel einfacher Levels zu testen, die händisch erstellt wurden, als Algorithmen zu programmieren und zu testen, die unendlich viele Levels generieren können, die Labyrinthe müssen einen Ausgang haben, das Balancing ist unberechnenbar, etc.

Ich will jetzt nicht die Qualität einzelner Titel schlechtreden (ich spiele ja momentan mit Begeisterung Vampire Survivors). Dieser Trend ist allerdings auch mit einer der Gründe, warum der Indie-Games-Bereich die letzten Jahre mit Klonspielen überschwemmt wird.
Der Indie-Games-Bereich wird allgemein mit Klonspielen überschwemmt. Folglich auch mit Roguelikes. Allerdings war der Indie-Games-Bereich der erste, der Aspekte von Roguelikes auf viele Nicht-RPG Genres übertragen hat. Mit Shovel-Knight und Konsorten fing es glaube an. Jetzt hat man Jump'n'Runs, Platformer, Metroidvanas, etc. die in den Stores alle das Tag Roguelike bekommen. Mit dem Effekt, dass das Genre immer mehr verschwimmt.
14.01.2023, 12:56 v3to (2120 
nudge schrieb am 14.01.2023, 12:04:
Wobei man Wiederspielbarkeit auch nicht ganz außer Acht lassen sollte. Extrembeispiele wären hier Roguelikes.

Roguelikes sind die Perfektionierung generischen Spaßes. Ich kann die Art Gamedesign an sich nicht leiden, weil man quasi klassisches Leveldesign durch Routinen und Attributwerte ersetzt. Spart immens handwerklichen Aufwand und Personal und macht Gameplay berechenbar. Ich will jetzt nicht die Qualität einzelner Titel schlechtreden (ich spiele ja momentan mit Begeisterung Vampire Survivors). Dieser Trend ist allerdings auch mit einer der Gründe, warum der Indie-Games-Bereich die letzten Jahre mit Klonspielen überschwemmt wird.
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