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Michael Hengst
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14.01.2023, 20:54 nudge (1407 
Erst mal ein großes Sorry, denn ich meinte Spelunky und nicht nicht Shovel Knight. Keine Ahnung, wieso ich die zwei verwechselt habe. Bei Spelunky ist mir damals bewusst geworden, das prozedurale Generierung von Levels außerhalb des Genres der Roguelikes angekommen ist. Das diese so sehr um sich greift wie Du schreibst, war mir gar nicht bewusst.

v3to schrieb am 14.01.2023, 14:52:
@nudge: Was gewesen ist, ist das eine. Gefühlt setzt jedes zweite Indie-Game auf generische Mechaniken wie bei Roguelikes, Idle-Games und im Prinzip auch Soulsbourne-Kampfmechaniken. Für kleine Teams haben die den Vorteil, dass man sich einen ganzen Haufen Handarbeit spart, weil sowohl Leveldesign wie auch Balancing sich hauptsächlich auf Algorithmen stützen. Ich halte das für Pest in Tüten, zumal es inzwischen bei jedem klassischen Genre Einzug hält, was nicht bei drei auf dem Baum ist. Das verwässert mMn die Genres und macht sie im Schnitt auch beliebiger. Mal abgesehen davon, dass es die Spieleschwemme in den Games-Marktplätzen anheizt, um wieder den Bogen zu Michaels Artikel zu spannen.
Gut Möglich, dass es analog zu all den Grafik-, Musik- und Sound-Assets, die man kaufen und teilweise sogar gratis für die bekannten Engines wie Unity bekommen kann, auch fertige Bibliotheken zu prozeduralen Generierung von Levels gibt und es somit deutlich einfacher geworden ist, so etwas in seine Spiele zu integrieren. Aber all die Assets, Bibliotheken und Engines sind es, welche die Spieleentwicklung immer weiter vereinfachen und einer immer breiteren Masse an Entwicklern ermöglicht, Spiele zu veröffentlichen. Wenn die prozedurale Generierung wirklich so einfach geworden ist, wundert es mich nicht, dass sich so viele eben dieser bedienen und sich in der Schwemme an Klonen händisch erstellte Levels ersparen. Dies ist aber nur eine weitere Form des Klonens, genau wie das von einzelnen Spielprinzipien, Grafikstilen, des Spiel-Settings, etc.

Ich persönlich finde es gut, dass es abseits der großen Produktionen die Indie Szene gibt. Hadere aber meistens mit der Grafik, die mich leider viel zu häufig an diese Asset Packs für Unity, die es manchmal als Humble Bundle gibt, erinnern. Ich kann mit dem geglätteten Photoshop-Comic-Look dieser Asset Packs, egal ob 2D oder 3D, überhaupt nichts anfangen und er schreckt mich genauso ab wie die Manga-Grafik von diesen ganzen Porno-Visual-Novels die mittlerweile GOG überfluten. Dafür weckt jeder C64 Screenshot von einem neu herausgebrachten C64 Spiel sofort mein Interesse und ich will es sofort haben
14.01.2023, 14:52 v3to (1889 
@nudge: Was gewesen ist, ist das eine. Gefühlt setzt jedes zweite Indie-Game auf generische Mechaniken wie bei Roguelikes, Idle-Games und im Prinzip auch Soulsbourne-Kampfmechaniken. Für kleine Teams haben die den Vorteil, dass man sich einen ganzen Haufen Handarbeit spart, weil sowohl Leveldesign wie auch Balancing sich hauptsächlich auf Algorithmen stützen. Ich halte das für Pest in Tüten, zumal es inzwischen bei jedem klassischen Genre Einzug hält, was nicht bei drei auf dem Baum ist. Das verwässert mMn die Genres und macht sie im Schnitt auch beliebiger. Mal abgesehen davon, dass es die Spieleschwemme in den Games-Marktplätzen anheizt, um wieder den Bogen zu Michaels Artikel zu spannen.

nudge schrieb am 14.01.2023, 14:27:
Mit Shovel-Knight und Konsorten fing es glaube an. Jetzt hat man Jump'n'Runs, Platformer, Metroidvanas, etc. die in den Stores alle das Tag Roguelike bekommen. Mit dem Effekt, dass das Genre immer mehr verschwimmt.

Das ist so nicht ganz richtig. Die Sache bei Spielen wie Shovel Knight ist, dass man einen Leveldesigner braucht, der Ahnung von der Materie hat. Bei Roguelites braucht man das nicht mehr so wirklich - jedenfalls nicht in Bezug auf Ästhetik und Inszenierung. Das ist für mich an sich auch der Punkt, dass auf ein einzelnes gut designtes Roguelite mehrere Dutzend auf den Markt geschoben werden, die darauf wenig Wert legen. Was mich persönlich daran noch mehr stört, da mir Roguelites idr keinen Spaß machen, dass das an sich über jedes Genre gestülpt wird, welches auf tile-artige Strukturen setzt. Ganz weit vorne bei Topdown-Shootern und Metroidvanias.
Kommentar wurde am 14.01.2023, 15:05 von v3to editiert.
14.01.2023, 14:27 nudge (1407 
v3to schrieb am 14.01.2023, 12:56:
Roguelikes sind die Perfektionierung generischen Spaßes. Ich kann die Art Gamedesign an sich nicht leiden, weil man quasi klassisches Leveldesign durch Routinen und Attributwerte ersetzt.
Die Intention der Rogue-Programmierer damals war es, ein Spiel zu programmieren, das ihnen selbst Spaß macht und das sie selber jedes mal aufs neue überrascht. Das war also ein Spiel von Programmierern für Programmierer. Erst durch Dungeon Hack und Diablo sind die Roguelikes bei den großen Publishern und somit im kommerziellen Spielemarkt angekommen. Vorher war die ein reines Geek- und Nerd-Genre. Genau das bedienen allerdings manche Roguelikes heute noch. Vor allem die, die immer noch ohne Grafik im Terminal laufen.

Spart immens handwerklichen Aufwand und Personal und macht Gameplay berechenbar.
Als Programmierer denke ich genau anders herum. Es ist viel einfacher Levels zu testen, die händisch erstellt wurden, als Algorithmen zu programmieren und zu testen, die unendlich viele Levels generieren können, die Labyrinthe müssen einen Ausgang haben, das Balancing ist unberechnenbar, etc.

Ich will jetzt nicht die Qualität einzelner Titel schlechtreden (ich spiele ja momentan mit Begeisterung Vampire Survivors). Dieser Trend ist allerdings auch mit einer der Gründe, warum der Indie-Games-Bereich die letzten Jahre mit Klonspielen überschwemmt wird.
Der Indie-Games-Bereich wird allgemein mit Klonspielen überschwemmt. Folglich auch mit Roguelikes. Allerdings war der Indie-Games-Bereich der erste, der Aspekte von Roguelikes auf viele Nicht-RPG Genres übertragen hat. Mit Shovel-Knight und Konsorten fing es glaube an. Jetzt hat man Jump'n'Runs, Platformer, Metroidvanas, etc. die in den Stores alle das Tag Roguelike bekommen. Mit dem Effekt, dass das Genre immer mehr verschwimmt.
14.01.2023, 12:56 v3to (1889 
nudge schrieb am 14.01.2023, 12:04:
Wobei man Wiederspielbarkeit auch nicht ganz außer Acht lassen sollte. Extrembeispiele wären hier Roguelikes.

Roguelikes sind die Perfektionierung generischen Spaßes. Ich kann die Art Gamedesign an sich nicht leiden, weil man quasi klassisches Leveldesign durch Routinen und Attributwerte ersetzt. Spart immens handwerklichen Aufwand und Personal und macht Gameplay berechenbar. Ich will jetzt nicht die Qualität einzelner Titel schlechtreden (ich spiele ja momentan mit Begeisterung Vampire Survivors). Dieser Trend ist allerdings auch mit einer der Gründe, warum der Indie-Games-Bereich die letzten Jahre mit Klonspielen überschwemmt wird.
14.01.2023, 12:04 nudge (1407 
Wuuf The Bika schrieb am 13.01.2023, 17:06:
hm, ich komme bei "The Binding of Isaac" bei einem Preis von 15€ und ca. 2000 Stunden Spielzeit eigentlich auf ein ganz gutes Preis-Leistungs-Verhältnis
Rogue und Nethack Spieler überbieten das Preis-Leistungs-Verhältnis dank Open Source locker!

v3to schrieb am 13.01.2023, 16:52:
Den Preis rein an der Spielzeit zu bemessen, wird mMn dem Medium nicht wirklich gerecht. Ich hatte bei einigen Spielen wie What-Remains-of-Edith-Finch oder Journey damals jeweils 15€ ausgegeben. Die haben etwa 2 bis 3 Stunden Spielzeit und alleine das Erlebnis war den Preis schon wert. Bei Ubisoft-Open-World-Games habe ich in der Regel nach 10 Stunden keine Lust mehr. Die ganze Aufmachung, die Produktion an sich hat aber auch einen Wert und die Kosten müssen halt auch irgendwo wieder eingenommen werden.
Guter Punkt! Wiederspielbarkeit hätte sonst auch einen zu großen Einfluss auf diese Rechnung. Wobei man Wiederspielbarkeit auch nicht ganz außer Acht lassen sollte. Extrembeispiele wären hier Roguelikes.

bambam576 schrieb am 13.01.2023, 08:49:
Sei froh, wenn du mit Book of Heroes nix zu tun hattest. Ich habe da einiges zu gelesen und gesehen, da kann man nur zu einem negativem Votum kommen. Alles so gruselig, dass ich als alter DSA-Spieler mal schön die Finger davon gelassen habe...
Danke Dir. Ich habe vor einer Woche die Stay Forever Episode zur Nordland Trilogie gehört und das haben sie kein gutes Haar an den DSA Versoftungen seit Drakensang gelassen. Blackguards gab es mal gratis bei GOG, aber das habe ich noch nicht gespielt.

forenuser schrieb am 13.01.2023, 14:30:
Aber so wie ich das verstehe, sind die Titel eher nicht zu teuer, sondern es gibt sehr viele Möglichkeiten zur (digitalen) Freizeitgestaltung und nicht wenige meinen alles konsumieren zu "müssen" weshalb es, zum Schutze des eigenen Budgets, nicht "zuviel" kosten darf. In diesen Kreisen gilt Geduld oder gar Verzicht ja nicht als Tugend sondern als Rückständigkeit oder gar Dummheit...
Sehr guter Satz! Das nennt man die "Geiz ist Geil" Mentalität!

Die RPG und Strategie- und Simulations-Tests vom Hengst lese ich übrigens ganz gerne. Hilfreich waren sie immer, selbst wenn ich in der Wertung manchmal nicht einverstanden war.
14.01.2023, 11:57 Wuuf The Bika (1246 
Frank ciezki schrieb am 13.01.2023, 19:12:
Wuuf The Bika schrieb am 13.01.2023, 18:33:
es gibt kein Benzin für die Kettensäge?!?


Doch, in "Zack McCracken".

haha, da hast du natürlich recht
14.01.2023, 11:07 mark208 (960 
Trondyard, bitte entschuldige, aber ich hatte das jetzt nicht zu sehr als spoilern auch in Anbetracht des Alters des Spiels gesehen. Faktisch verrate ich ja nichts, aber natürlich, wer sich bis jetzt jeder Berichterstattung über das Spiel enthalten hat, mag sich ärgern.

Wir haben übrigens zu Last of us 2 eine intensive Diskussion im forum geführt, schau doch mal da rein.
14.01.2023, 09:52 Knispel (456 
Mike Hengst war zu Power Play Zeiten mein Favorit. Tolle Tests

Und Zeit zum Spielen… tja, das ist ja das Problem. Ich spiele nur noch am WE wenn der Rest der Familie schlummert. Da ich dann aber auch meist recht geschafft bin, werden das dann eher kurze Runden. Mehr als 4 - 5 Stunden in der Woche sind bei mir nicht drin. Deshalb sitze ich an vielen aktuellen Titeln halt ewig und drei Tage…
13.01.2023, 22:04 markymark79 (510 
Ich muss sagen, als Redakteur mochte/mag ich ihn sehr. Einer meiner Stars der frühen Power Play. Aber ganz ehrlich: Wenn er in Podcasts spricht, kann ich mir das nicht anhören. Liegt einfach an seiner Aussprache, die mich irgendwie auf die Palme bringt. Sobald er was sagt, schalt ich ab. Ich glaub, der Typ hätte mich im Büro in den Wahnsinn getrieben...
Kommentar wurde am 13.01.2023, 22:15 von markymark79 editiert.
13.01.2023, 19:53 Swiffer25 (1269 
Woher Zeit nehmen, hm.
Ich nutze die Zeitmaschine dazu.
Ernsthaft, ich schaffe es derzeit nicht mal , dass aktuelle Monkey 3 zu Ende zu spielen.
Man(n) wird leider nicht jünger, seufz.
MI1 habe ich damals noch mit wunden Fingern täglich Zuhause, Disketten, in meine Freundin geschoben.
Heutzutage unvorstellbar für mich.

Herr M.Hengst, Legende.
Auch in der PP immer gepflegt und angemessen gekleidet.
Einfach sympa.
Hat optisch etwas von Barry Gib.
Kommentar wurde am 13.01.2023, 20:04 von Swiffer25 editiert.
13.01.2023, 19:17 Deathrider (1707 
Wo nimmt ihr überhaupt die Zeit zum Zocken?
13.01.2023, 19:12 Frank ciezki [Mod Videos] (3772 
Wuuf The Bika schrieb am 13.01.2023, 18:33:
es gibt kein Benzin für die Kettensäge?!?


Doch, in "Zack McCracken".
13.01.2023, 18:45 Trondyard (778 
@ PomTom: Ich finde, man kann schon Rücksicht darauf nehmen. Gerade bei solch storylastigen Spielen mit einer solchen Wendung wäre es doch bitter, diese im Voraus zu erfahren. Muss doch nicht sein und ein Spoiler ist hier doch schnell gemacht. Du hättest das gleiche übrigens mit dem Hinweis zu MANIAC MANSION machen können!
13.01.2023, 18:33 Wuuf The Bika (1246 
es gibt kein Benzin für die Kettensäge?!?
13.01.2023, 18:28 PomTom (152 
Trondyard schrieb am 13.01.2023, 17:30:
@ mark208: Versieh doch solche Informationen über Spiele mit einem Spoiler. Ist doch ärgerlich für Leute, die das lesen und das Spiel noch genießen wollen!
[/spoiler]


Ähm...zu Zeiten der Magazine, die uns auf diese Webseite gebracht haben, gab es noch keine "Spoiler". Da hat man einfach so Spiele besprochen ;-)

Er hat ja nicht verraten, daß es bei Maniac Mansio gar kein Benzin für die Kettensäge gibt, oder dergleichen
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