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User-Kommentare: (162)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
26.09.2025, 19:51 Frank ciezki [Mod] (4391 
Ahaha, keine Chance.
Das war vor fast 40 Jahren und nach einer Million Versuchen. Heute hätte ich weder den Nerv, noch die Reaktionszeit für so was.
26.09.2025, 19:38 Jochen (3938 
Frank ciezki schrieb am 25.09.2025, 22:10:
Ich hab's geschafft. Aber nur mit der C64-Version, die nicht mal die Hälfte des Original-Spieles enthält.


Dann sei mutig und probier jetzt auf dem C64 Ghosts'n Goblins Arcade aus.
26.09.2025, 01:11 markymark79 (1045 
"Wow, sieht das scheisse aus auf dem C64" dachte ich mir ... war aber dann doch das C16 Video.
25.09.2025, 22:10 Frank ciezki [Mod] (4391 
Ich hab's geschafft. Aber nur mit der C64-Version, die nicht mal die Hälfte des Original-Spieles enthält.
25.09.2025, 21:46 cassidy [Mod] (4372 
DasZwergmonster schrieb am 25.09.2025, 21:29:
!!!


25.09.2025, 21:29 DasZwergmonster (4178 
!!!
19.03.2025, 09:52 Sir_Brennus (1104 
Christian Keichel schrieb am 19.03.2025, 07:43:
Wenn man alle Möglichkeiten von SEUCK genutzt hat, war es möglich Titel zu erstellen, die sich hinter gängigen Shoot'em'Ups nicht verstecken mussten. Die Dutzendware war auf jeden Fall möglich zu erstellen. Mit entsprechendem Aufwand war eine ganze Menge möglich, ich finde jeden dieser Titel durchaus ansprechend und sie hätten sich m.M. nach auch bei Mastertronic, Firebird oder Codemasters so wiederfinden können.

https://www.youtube.com/watch?v=H204YrK_ixw


Wow, Project FX-64 sieht ja nicht nur gut aus, sondern spielt sich auch gut. Das ist wirklich eine Empfehlung für die Engine.
19.03.2025, 07:43 Christian Keichel (534 
Edgar Allens Po schrieb am 18.03.2025, 15:56:
Super Antwort. Danke!

Dann sind Sachen wie SEUCK also einfach nur eher schlecht programmiert?


Die SEUCK Engine war gar nicht schlecht gemacht, sie hat das Ergebnis hervorgebracht, das erwartet worden war. Die gesamte Entwicklung von SEUCK hat ein einzelner Programmierer gemacht.

Der hat nicht nur die grundlegenden Routinen der Engine geschrieben, sondern auch den Editor, der bei so einem Programm ja genauso wichtig ist, wie die Engine. Um im Bild zu bleiben, er hat vergleichbar zu einem Auto sowohl den Motor entworfen, als auch die Karosserie, als auch den Innenraum gestaltet, als auch die Lenkung konzipiert und danach die gesamte Elektrik eingebaut.

Zu dieser Zeit gab es keine Updates für Engines, wie es heute Standard ist, dafür< war das Produkt dann von Anfang an sehr ausgereift und brauchbar. Die 16-Bit Versionen haben es noch einmal verbessert.

Und das ganze in die 64KB des C64 gequetscht. Natürlich ist da nicht zu erwarten, dass so etwas wie Uridium herauskommt, denn bei Uridium musste Braybrook keinen Editor entwerfen, mit dem ein 15-jähriger Schüler ohne Programmiererfahrung zurecht kommt, sondern konnte sich auf das Spiel selbst konzentrieren.

Wenn man alle Möglichkeiten von SEUCK genutzt hat, war es möglich Titel zu erstellen, die sich hinter gängigen Shoot'em'Ups nicht verstecken mussten. Die Dutzendware war auf jeden Fall möglich zu erstellen. Mit entsprechendem Aufwand war eine ganze Menge möglich, ich finde jeden dieser Titel durchaus ansprechend und sie hätten sich m.M. nach auch bei Mastertronic, Firebird oder Codemasters so wiederfinden können.

https://www.youtube.com/watch?v=H204YrK_ixw
Kommentar wurde am 19.03.2025, 07:50 von Christian Keichel editiert.
18.03.2025, 19:37 Grumbler (2166 
nee nich unbedingt, damals musstest du einfach jedes bit dreimal umdrehen und alles handoptimieren, wenn du dich von der konkurrenz abheben wolltest mit noch mehr power, mehr sprites, mehr lametta

das kann man mit einer wollmilchsau-engine einfach nicht abbilden. zwar kann man auch so eine engine optimieren, und das teil von micronics hatte sicher noch viel verbesserungspotenzial ... aber die entwicklung und das fine-tuning muss halt auch erst mal jemand zahlen.
Kommentar wurde am 18.03.2025, 19:38 von Grumbler editiert.
18.03.2025, 15:56 Edgar Allens Po (4599 
Super Antwort. Danke!

Dann sind Sachen wie SEUCK also einfach nur eher schlecht programmiert?
16.03.2025, 14:14 Christian Keichel (534 
Edgar Allens Po schrieb am 16.03.2025, 13:28:
Kann denn eine Engine theoretisch genauso effizient laufen wie direkt mit blankem Code programmiert, oder schluckt eine Engine immer was?


Die Engine ist die Gesamtheit aller Ein- und Ausgaberoutinen eines Spiels, also alles bis auf die reinen Grafik- und Sounddaten. Insofern hat jedes Spiel eine Engine, auf der es läuft.
Je nachdem, mit wieviel Vorausschau diese Routinen geschrieben wurden, lassen sie sich besser oder schlechter in Module unterteilen, die auch für weitere Spiele genutzt werden können.
Das machten Programmierer von Anfang an. Sid Meier hat die Grafikdarstellungsroutinen, die er 1982 für Hellcat Ace geschrieben hat sicher in der einen oder anderen Form für Spitfire Ace wiederverwendet und Rob Hubbard hat die Abspielroutinen für seine Musik auf dem C64 sicher nicht für jedes Spiel neu geschrieben.

Genauso war es bei den Famicom Titeln von Micronics. Die haben sich nicht hingesetzt und eine Engine geschrieben, um dann später Spiele mithilfe dieser Engine umzusetzen. Sie haben für ihre erste Konvertierung Grafik-, Sound- und Inputroutinen entwickelt um das Spiel mehr oder weniger adäquat umzusetzen. Beim nächsten Titel haben sie geschaut, welche dieser Routinen sie weiterverwenden können und wo sie Veränderungen vornehmen müssen.

Ob das schon eine Engine beschreibt, die vergleichbar ist mit dem, was Unity oder Unreal bieten (jetzt nicht auf den Leistungsumfang gemünzt, der ist natürlich grundverschieden, sondern auf das Prinzip), weiß ich nicht.

Um auf deine Frage noch einmal genau zurückzukommen, bei Unreal und Unity hast Du ein im besten Fall gut optimiertes Werkzeug, dass, wenn Du Dich innerhalb dem Rahmen bewegst, für den es entworfen wurde, wenig bis keinen Overhead hat. Programmierer könnten, wenn sie entsprechend Zeit investieren, sicher bessere Ergebnisse erzielen, wenn sie eine Engine entwerfen, die 100% auf das Spiel ausgelegt ist, das sie machen, einfach weil sie dann passgenauer arbeiten können. Aber, die gängigen Engines heute sind gut optimiert und auch dann, würden sie eine eigene Engine programmieren, die wiederum aus einem bestimmten Satz an Routinen und Algorithmen besteht. Auch das, wie der "blanke Code", wie Du es beschreibst, bildet am Ende eine Engine.
16.03.2025, 13:28 Edgar Allens Po (4599 
Kann denn eine Engine theoretisch genauso effizient laufen wie direkt mit blankem Code programmiert, oder schluckt eine Engine immer was?
15.03.2025, 19:38 lizard0815 (730 
Micronics-Umsetzungen waren echt ein Fall für sich, aber Nintendo wird es egal gewesen sein. Auch Konami schlampte in den ersten NES-Jahren manchmal bei der Technik.
15.03.2025, 11:11 Grumbler (2166 
Ist heutzutage auf dem NES beruechtigt fuer "meh". Laeuft mit lediglich 20(!) (in Worten: ZWANZIG) FPS auf NTSC. Ein Unding in der Konsolenwelt, meiner bescheidenen Meinung nach. Nur Heini faellt das etwas ruckelige Scrolling auf, ist aber sonst ganz angetan. Tja wir hatten ja nix, damals.

Grund? Schoen hier analysiert: https://youtu.be/sRXXkFzpIPQ

Spoiler: Natuerlich mal wieder: Zeit ist Geld. Entwicklerfirma verspricht, wir koennen ratzfatz einen Port raushauen. Auch Nintendo schaute ab einem gewissen Level wohl nicht mehr auf Qualitaet, wenn die Basics so einigermassen passen. Ziemlich ineffizienter Code, in jedem Frame wird viel zu viel Zeugs upgedatet was man gar nicht braucht, wohl wegen Verwendung einer Engine / eines Baukastens, mit dem die Entwicklerfirma viele Spiele und Konvertierungen rausgehauen hat. Wohl so 'ne Art SEUCK fuers NES (bzw Tool das auf einem externen Entwicklersystem laeuft). Alle Spiele des Entwicklers sind aehnlich beruechtigt mau.
Kommentar wurde am 15.03.2025, 11:13 von Grumbler editiert.
02.08.2024, 16:45 Edgar Allens Po (4599 
Der Test im Happy Computer Sonderheft befriedigt mich überhaupt nicht!
Praktisch kein Wort über die Schneider-Version, nicht einmal, dass der linke Screenshot vom Schneider ist!
Auch kein Wort über den fetten Dramatik-Sound von David Whittaker, der das lachhafte Gedudel vom 64er locker in die Tasche steckt.
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