So, habe "Amberstar" gestern Abend beendet und bin von diesem Game schlichtweg begeistert! Dabei hätte mein Abenteuer vor gut zwei Wochen fast ein vorzeitiges Aus erfahren (Bug-Alarm im
Tempel der Sansri, habe ich weiter unten schon von berichtet), doch dank
lopez72' Tipp mit dem Cheat, konnte ich letztlich aus dieser ausweglosen Situation entkommen – wenn auch nicht auf ganz legale Weise. Nach zwei, drei Fehversuchen konnte ich schließlich auch den letzten Rätselmund dazu überreden, mir Einlass zum Inneren Heiligtum des
Schlangentempels zu gewähren. Nachdem das Programm genau an der Stelle abstürzte, an der ich das Losungswort eintippen musste, habe ich zunächst irgendein Wort aus dem Stichwortverzeichnis gewählt, welches mir der Steinkopf natürlich als falsch quittierte. Erst danach tippte ich die richtige Antwort manuell ein – aus irgendeinem Grund hat das dann schließlich geklappt. Direkt am Eingang zum
Grab des Pharao trat im Übrigen genau derselbe Bug auf – mit der eben erwähnten Methode konnte ich den Steinkopf dort aber ebenfalls besänftigen. Danach häuften sich die Bugs allerdings: Richtige Edelsteine wurden beim Versuch sie einzusetzen nicht akzeptiert, bei falschen hingegen klappte es wiederum (Labyrinth unterhalb der
Gralsümpfe), wichtige Schlüssel, die schon längst benutzt und aus dem Inventar verschwunden waren, tauchten plötzlich wieder auf (den Käfigschlüssel für Lordkanzler
Drebins Gefängnis im Keller seines Anwesens gab's später nochmal), Schatzkammern konnten beim zweiten Besuch nicht mehr betreten werden (
Grab des Pharao), wichtige Räume waren plötzlich zugemauert (zweiter Besuch des Thronsaals im
Schlangentempel, der Fehler ist jedoch nur temporär) und Teleporterzauber transportierten einen überall hin, nur nicht da, wo man wollte (Spruchrolle von
Sir Marillions Witwe). Dazu gesellten sich noch klassische Absturz-Bugs: So nahm sich das Programm während einiger (weniger) Kämpfe schon mal den Strick und hängte sich auf ("Amberstar"-interner "Guru"), beim Umherreisen auf der Weltkarte wiederum kam das Spiel ganz offensichtlich nicht mit dem Nachladen klar und fror ein. Sollte ich "Amberstar" in ferner(?) Zukunft noch einmal angehen, so greife ich direkt zur gepatchten Version – bei "Ambermoon" bin ich jedenfalls schlauer!
Ohne Walkthrough hätte ich das Ganze aber wohl nicht lösen können: Wie soll ich z.B. darauf kommen, dass ich dem alten Kapitän in
Ship's End ein Kräuterpäckchen geben soll, damit dieser mir im Gegenzug das Versteck der Schatzkarte nennt? Sicher, er klagt über seine gebrechlichen, schmerzenden Knochen, aber reicht das als Hinweis? Auch den Priester in
Snakesign mit dem Stichwort
"Gilde" anzusprechen, um zu erfahren, wo sich der Tempel seiner Betbrüder befindet... darauf muss man erstmal kommen. Okay, letzteren kann man auch durch ausgiebiges Erforschen der Weltkarte ausfindig machen (die Karte zum Spiel schweigt sich diesbezüglich ja aus), die Schatzkarte ohne Hinweis zu finden dürfte da schon leichter fallen, denn ein noch recht frisches Grab unter all den anderen "anonymen" Gräbern auf dem örtlichen Friedhof legt die Vermutung nahe, dass sich vielleicht etwas Wichtiges darin oder in der unmittelbaren Umgebung befinden muss. Na ja, möglicherweise ist mir aber auch nur der eine oder andere Hinweis entgangen. Trotzdem, bei einem Adventure sind wenige bis gar keine Andeutungen auf ein Problem schon recht schlimm, bei einem ausladenden Rollenspiel hingegen wiegt sowas noch weitaus schwerer – und "Amberstar" ist sehr, sehr ausladend!
All das ist aber Kritik auf hohem Niveau (wobei sich Bugs, die in eine absolute Sackgasse führen, natürlich schon empfindlich auf die Motivation auswirken können, allerdings gibt es ja mittlerweile die weiter oben erwähnte gepatchte Version) und ändert nichts an der Tatsache, dass "Amberstar" ein richtig geiles RPG ist! Insbesondere die teils ungewöhnlichen wie auch witzigen Einfälle gefielen mir gut, als da wäre die futuristisch anmutende Flugscheibe, die man im
Grab des Pharao findet (erinnert mich beim Einsatz immer ein wenig an "Projectyle", das Teil), der kleine Dämon in der Glaskugel oder der lustige Feuergeist im Turm der schwarzen Magier - vor allem, wenn man bedenkt, zu welch bösartiger und mächtiger Kreatur er im Nachfolger heranreift! Und einen Dämon mit seinem eigenen Vertrag (wahrscheinlich mit Blut aufgesetzt) zu verbannen, den er seinerzeit mit einem Sterblichen geschlossen hat... so etwas hat schon was, und ist mir – zumindest in einem Rollenspiel – bisher ebenfalls noch nicht untergekommen! Außerdem war es einfach mal schön, die Ereignisse, die sich vor "Ambermoon" ereigneten (und von denen man in der Fortsetzung nur hier und da etwas mitbekommt), mal
"direkt vor Ort", quasi als Zeitzeuge, zu erleben. Lediglich die Endsequenz mit ihren gerade mal zwei Bildchen fiel etwas ernüchternd aus, aber das dürfte auf so ziemlich jedes Game zutreffen, das zu Homecomputer-Hochzeiten erschienen ist. Freue mich schon total auf "Ambermoon", dass ich wohl direkt im Anschluss angehen werde...
Kommentar wurde am 22.09.2014, 14:15 von Bren McGuire editiert.