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PC Games 12/93

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Scan von Hallfiry
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Copyright bei COMPUTEC MEDIA AG - PCGames.de (Rainer Rosshirt) gab mir am 12.06.2009 die offizielle Erlaubnis Inhalte aus der PC Games zu veröffentlichen.
| | User-Kommentare: (111) | Seiten: « ‹ 1 [2] 3 4 5 6 › » |
24.05.2022, 16:17 Swiffer25 (1537)  | |
v3to schrieb am 24.05.2022, 14:36: ...... da man mit heutigen Entwicklertools noch nicht einmal unbedingt Programmierer brächte, um solch ein Spiel auf die Beine zu stellen. Lass(t) "uns" doch ein kultyventure machen  . Ernsthaft, an einem Skript bzw. "Drehbuch" fuddel ich schon seit Jahren, aber, aber halt. Auf Mädels&Männers, Motivation schmeckt besser als jeder Kaffe&Zigarette. Kommentar wurde am 24.05.2022, 16:25 von Swiffer25 editiert. |
24.05.2022, 14:36 v3to (2119)  | |
Klassische Point-and-Click-Adventures würde ich zwar nicht als totes Genre bezeichnen. Allerdings haben es die Spiele am Markt auch nicht gerade leicht.
Hier wurde Wadjet Eye als Beispiel für ein Studio genannt, was von den Produktionen leben kann. Das stimmt soweit wohl auch, ist aber gerade im Adventure-Bereich ein interessantes Beispiel. Die Produktionen liegen soweit ich das richtig einschätze, irgendwo zwischen A- und AA-Niveau. Die Spielzeit ist idr auch recht kurz. Die Entwickler verzichten weitgehend auf tiefer gehende Rätsel und arbeiten mit sehr überschaubarer Anzahl von Hotspot und gemäßigter Lore. Das Produktionsniveau der Präsentation ist mit den nachbearbeiteten Concept-Arts und gepixelten Figuren etwa mit Sierra in den frühen 90ern vergleichbar, mit einem Kern-Entwicklerteam von unter 10 Leuten und überschaubarer Menge an Sprechern für englische Sprachaufnahmen.
Trotz einem Hang zum Purismus verkaufen sich deren Spiele auch noch deutlich besser, als was man von deutschen Produktionen die letzten Jahre so hört. Vielleicht aber auch deswegen. Jedenfalls sind die Spiele von Wadjet Eye insgesamt sehr kosteneffizient gebaut.
Im Vergleich scheint bei europäischen Produktionen alles unter AA nicht akzeptabel zu sein. Spielzeit unter 10 Stunden ist bereits ein rotes Tuch, eine Mindestmenge an Rätseln wird vorausgesetzt, je mehr Hotspots und Lore desto besser und wehe, es gibt keine deutsche Tonspur. Das alles, obwohl es in dem Genre ein Problem gibt, pro Spiel auch nur 10.000 Einheiten abzusetzen. Ich sage mal so: Man kann mit allem Geld verdienen, so lange die Kosten wieder reinkommen. Wenn die eigentliche Zielgruppe dafür nicht ausreicht, muss man halt den Gang zurückschalten. Nur damit tut sich die Adventure-Kerncommunity doch etwas schwer. Was ziemlich schade ist, da man mit heutigen Entwicklertools noch nicht einmal unbedingt Programmierer brächte, um solch ein Spiel auf die Beine zu stellen. |
24.05.2022, 12:32 Melmoth_der_Wanderer (54)  | |
Swiffer25 schrieb am 24.05.2022, 00:50: Melmoth_der_Wanderer schrieb am 23.05.2022, 23:26: Lohnt sich die GOG Version eigentlich? Da hagelt es negative Kritiken wegen der polierten Grafik. Kann man den Filter denn nicht abschalten? Gute Frage! Ich gehe mal davon aus, dass dort erneut ScummVM genutzt wird. Anhand dessen, wenn es denn der Fall sein sollte, hust. Dann wird sich jeglicher Filter anhand des Emulator auch wieder ausschalten lassen. Ich gebe Dir gleich mal Rückmeldung. ........................... PS: Es wird über SCUMMVM " gesteuert". Allerdings, siehe hierKomisch das mir dabei auch "Elvira" mit angezeigt wird im Ordner Über den Emulator (,angefügt,ich lasse mich gerne korrigieren!) lässt sich also extern, weiterhin, auch das jeweilige Bedürfnis der grafischen Darstellung nachträglich anpassen Danke dir für's überprüfen. Muss vielleicht doch mal einen Blick riskieren. |
24.05.2022, 10:57 invincible warrior (2105)  | |
Swiffer25 schrieb am 24.05.2022, 03:51: Mit "Interpreter" und Emulation, dass ist über meinem Verständnis. Was macht MAME z.b denn anders als ScummVM? Interpreter: Im Grunde wird die EXE nachgebaut, also wie die Befehle von der jeweiligen Spielengine vom Computer interpretiert werden. Bestenfalls nutzt die Engine dabei schon Standardbefehle und ist relativ leicht umsetzbar, schlimmstenfalls passiert alles auf Maschinenebene und es muss alles nachgebildet werden. SCUMM und SCI/AGI haben sich da angeboten, da hier eine Standardengine benutzt wird, wo die Befehle alle gleich behandelt werden. Besonders SCUMM war da wirklich fortschrittlich. Emulator: Der Computer hinter dem System wird per Software nachgebaut. Also nicht wie die Engine die Befehle an das System verarbeitet, sondern wie das System die Befehle ausführt. Das macht es viel flexibler, weil es eben das gesamte System ist, macht es aber theoretisch auch fehleranfälliger. Wenn wir einen Bug in der Ausführung eines Programmes haben, kann das bei einem Interpreter gezielt repariert werden. Bei einem Emulator dagegen kann der Fix ein Problem bei einem komplett anderen Programm führen. Das kann natürlich bei Interpretern immer noch zu Problemen bei Programmen in der gleichen Engine führen, aber die Probleme sind viel einfacher einzugrenzen. |
24.05.2022, 09:49 Pat (6367)  | |
Du hast natürlich ein paar sehr gute Punkte aufgestellt, Sir_Brennus. Das Adventure ist, wie ich schon weiter unten angemerkt habe, kein AAA-Genre mehr. Ich gebe dir also recht, dass es im Hauptsegment kommerziell nicht vertretbar ist, ein klassisches Adventure zu produzieren. Vor allem nicht von einem großen Entwickler, da solche Firmen den von dir angesprochenen Core-Gamer zum Ziel haben müssen, damit sie weiterfunktionieren und -existieren können. Ich stimme dir außerdem zu, dass der Look ein wahrhaft schwieriges Thema ist: Du triffst dabei deine Schwerpunkte ziemlich genau. Viele Indie-Produktionen verwenden auch deshalb einen Comic- oder Pixel-Look, weil er es erlaubt, vieles zu abstrahieren, das mit einem realistischeren Look mühsam gezeichnet/gerendert werden müsste. Auch hier hast du also mit dem Investment-Return-Verhältnis durchaus recht: Es muss eine Balance gehalten werden zu dem, was investiert werden kann und was dann auch wieder herausgeholt werden kann. Es gibt aber eine ganze Reihe von Adventure-Entwicklern, die davon leben können. Die bereits erwähnten Wadjet Eye Games zum Beispiel produzieren und publishen seit 2006 klassische Adventures - und das für das Indie-Segment sehr erfolgreich. Ich würde deshalb sagen, dass es nicht ganz kommerziell tot ist. Klar, man wird damit nicht das Äquivalent einer goldenen Schallplatte gewinnen können. Aber muss man das, damit ein Genre als lebendig gilt? Wie gesagt: In den letzten Jahren sind viele sehr gute klassische Adventures erschienen. Einige der besten davon in einem wundervollen Pixel-Look und mit Story und Rätseln, die sich nicht von den besten der 90er verstecken müssen - und manchmal sogar qualitativ diese überholen. @Swiffer25: Swiffer25 schrieb am 24.05.2022, 03:51: Mit "Interpreter" und Emulation, dass ist über meinem Verständnis. Was macht MAME z.b denn anders als ScummVM? ScummVM kannst du dir vorstellen, wie die EXE-Datei, die direkt das Spiel für deine Plattform abgespielt hat. Es verwendet die Originaldateien und "spielt diese ab". Das Spiel läuft quasi nativ auf deiner Plattform. MAME hingegen emuliert das Originalsystem und wandelt das dann so um, dass es dein lokales System anzeigen kann. ScummVM emuliert nicht, wirkt aber für den Spielen in vielerlei Hinsicht auch wie ein Emulator: Du kannst dmait mehrere Spiele spielen, die kannst Filter und Shader verwenden. Kommentar wurde am 24.05.2022, 09:55 von Pat editiert. |
24.05.2022, 08:48 Sir_Brennus (1128)  | |
Pat schrieb am 21.05.2022, 16:10: Das Adventure - und auch vor allem das klassische Adventure - ist überhaupt nicht tot. Es gibt sie noch immer, die klassischen Adventures und die sind vor allem zum Großteil richtig, richtig gut! Tut mir leid, aber hier wird mir eindeutig zuviel phantasiert. Klassische Adventures sind KOMMERZIELL eindeutig tot. Der Grund für die riesige Homebrew- und Indie-Szene ist ja genau jener. Das Hauptproblem für ein Adventure im 2D-Format ist die Tatsache, dass es auf der Produktions-Konsumptions-Ebene genau zwischen zwei Stühle fällt. Was das heißen soll? 1. Neben den klassischen Adventurespielern aus den 90ern (90% PC-Spieler), die nie aufgehört haben zu zocken, ist die einzig denkbare Zielgruppe der erwachsene Gelegenheitsspieler, der sich an damals(TM) positiv erinnern möchte. Diese haben als Plattformen iOS/Android, Switch oder Business-PC anzubieten. Dem heutigen Konsolen-Core-Gamer ist das Genre nicht mehr zu vermitteln, insbesondere mit der Eingabemethoden-Hürde. Damit fällt der Hauptkonsolenmarkt (XBOX, PS) fast komplett raus. 2. Du benötigst eine Marke mit Erinnerungswert, d. h. alles nach 1999 als Marke entstandene funktioniert nicht. Solltest du eine neue Marke etablieren wollen, erhöht das die Marktingnotwendigkeiten und damit Kosten extrem. 3. Der Look. Der durchschnittliche Core-Gamer verachtet den sog. "Flash-Look" vieler Mobile- und Mainstream-B-Produktionen mit der Begründung er sehe "billig" aus. Fakt ist allerdings, dass die dahinterliegenden Tools es ermöglichen einigermaßen kosteneffizient zu produzieren. Ich hoffe v3to widerspricht mir nicht, aber bei 2D-Pixellook ist das Erstellen der Animationsphasen der eigentliche Zeitfresser und damit Kostenverursacher. Entweder reduziert man die Animationsphasen (findet der Casual-Gamer hässlich), schneidet Render-Animationen in Scheiben (findet jeder seit 2000 hässlich) oder nutzt automatische Papercut-Animationen, wie sie für viele Zeichentrickserien benutzt wird (findet der Core-Gamer hässlich). Letzte Möglichkeit ist solche Tools zu nutzen und sie irgendwie "artsy" aussehen zu lassen, wie es RtMI macht. Das finden dann häufig beide Gruppen nicht ganz optimal. 4. Die Frage der Vermarktung: Um an die Casuals heranzukommen muss ich entweder irgendwie aus den Mobile-stores herausragen (viel Spaß dabei) oder Retail gehen (wie die ganzen Match-3-Spiele im Media-Markt), was die Kosten extrem nach oben treibt, speziell auf der Switch. Wir erkennen also: Das Investment-Return-Verhältnis bei klassichen P&C-Adventures ist angsteinflößend und bedingt, dass jenseits von unseren Retro-Wünschen dieser Markt tot oder für uns unbefriedigend bleiben wird. |
24.05.2022, 03:51 Swiffer25 (1537)  | |
Mit "Interpreter" und Emulation, dass ist über meinem Verständnis. Was macht MAME z.b denn anders als ScummVM? Kommentar wurde am 24.05.2022, 03:58 von Swiffer25 editiert. |
24.05.2022, 03:24 Petersilientroll (2347)  | |
Swiffer25 schrieb am 24.05.2022, 00:50: Es wird über SCUMMVM emuliert. ScummVM ist kein Emulator!!11einself |
24.05.2022, 00:50 Swiffer25 (1537)  | |
Melmoth_der_Wanderer schrieb am 23.05.2022, 23:26: Lohnt sich die GOG Version eigentlich? Da hagelt es negative Kritiken wegen der polierten Grafik. Kann man den Filter denn nicht abschalten? Gute Frage! Ich gehe mal davon aus, dass dort erneut ScummVM genutzt wird. Anhand dessen, wenn es denn der Fall sein sollte, hust. Dann wird sich jeglicher Filter anhand des Emulator auch wieder ausschalten lassen. Ich gebe Dir gleich mal Rückmeldung. ........................... PS: Es wird über SCUMMVM " gesteuert". Allerdings, siehe hierKomisch das mir dabei auch "Elvira" mit angezeigt wird im Ordner Über den Emulator (,angefügt,ich lasse mich gerne korrigieren!) lässt sich also extern, weiterhin, auch das jeweilige Bedürfnis der grafischen Darstellung nachträglich anpassen Kommentar wurde am 24.05.2022, 03:53 von Swiffer25 editiert. |
23.05.2022, 23:26 Melmoth_der_Wanderer (54)  | |
Lohnt sich die GOG Version eigentlich? Da hagelt es negative Kritiken wegen der polierten Grafik. Kann man den Filter denn nicht abschalten? |
23.05.2022, 12:24 invincible warrior (2105)  | |
Würde ha zu gerne wissen ob die Woodroofes vielleicht noch die Assets von Simon 3 (ohne D) haben. Das Spiel soll ja angeblich den Pre-Alpha Status erreicht haben bevor der Publisher die Handbremse gezogen hat und unbedingt ein 3D Adventure haben wollte. Kann mich aber auch nur an 1-2 Screenshots erinnern, die stark an den Stil von Floyd erinnerten. Edit: Leider Antwort selbst gefunden. All the graphics where being created on Silicon Graphics machine using, what was then Alias Power Animator. We don't have the source for the graphics any more so I'm afraid it's a complete non starter. Kommentar wurde am 23.05.2022, 12:28 von invincible warrior editiert. |
21.05.2022, 16:10 Pat (6367)  | |
Naja, DaBBa, das ist jetzt aber Kritik auf hohem Niveau, wenn du den Spielen übel nimmst, dass sie nicht nur 256 Farben verwenden. Wobei in frühen Inkarnationen von AGS Paletteneffekte tatsächlich nur bei 256-Farben möglich waren. Dementsprechend haben auch viele frühe AGS-Spiele nur 256 Farben. Hotline Miami ist kein gutes Beispiel. Ich habe es laaange nicht mehr gespielt (ich fand es, ehrlich gesagt, nicht besonders gut) aber das hatte zwar Assets im Pixellook aber es verwendete eigentlich schon moderne Auflösungen. 2012 ist zwar schon 10 Jahre her aber Hotline Miami war ja nicht "früh", wenn es um den Pixellook geht. Um mal zurück zu den Adventures zu kommen: In den frühen 2000ern gab es zum Beispiel die Blackwell-Spiele oder A Tale of Two Kingdoms oder das bereits erwähnte Gemini Rue, die auf den Look setzten - im Nicht-Kommerziellen aber professionellen Adventures in voller Länge sind wir sogar noch um einiges früher. Tatsächlich gab es ein Projekt, das das misslungene Simon 3 mit klassischer Pixeloptik "demaken" wollte. Das sah in der frühen Version schon vielversprechend aus. Übrigens gibt es auch Gruppierungen, die nicht nur mit limitierter Palette arbeiten sondern RICHTIG limitierter Farbpalette: Es hat einen erstaunlichen Aufschwung von 16-Farben-EGA-Spielen gegeben. Einiges davon hat die SCI-Spiele von Sierra zum Vorbild aber auch sonst gibt es immer immer wieder Künstler die das als Herausforderung ansehen. Das Adventure - und auch vor allem das klassische Adventure - ist überhaupt nicht tot. Es gibt sie noch immer, die klassischen Adventures und die sind vor allem zum Großteil richtig, richtig gut! |
21.05.2022, 09:53 DaBBa (3696)  | |
Dieser Retro-Stil oft nicht ganz echt, denn die Auflösung ist zwar gering, die Farbtiefe liegt aber nicht bei 32 oder 256 Farben, sondern bei 32 Bit. Außerdem nutzt sich so etwas schnell ab, Hotline Miami kam schon 2012 mit diesem Low-Res-Look. |
20.05.2022, 18:23 Pat (6367)  | |
Nicht nur Wadjet Eye! Es gibt eine sehr aktive Entwicklerschaft, die klassische Adventures im Pixellook erstellen. Und viele davon sind übrigens um einiges besser als es Thimbleweed Park war.
Klar, das sind keine AAA-Titel und die Verkaufszahlen sind entsprechend tiefer (wobei ich gerne wüsste, wo du deine her hast, invincible warrior) aber selbst Return to Monkey Island wird wohl kaum auch nur annähernd in diese Richtung gehen. Da wird man wohl hoffen, dass vor allem Mobile und Switch die Zahlen hochtreiben werden. |
20.05.2022, 16:51 invincible warrior (2105)  | |
Aber das ist wie gesagt einfach nicht massenkompatibel. Würde bei einem Titel wie Monkey Island vielleicht noch funktionieren, aber Simon war schon damals eher ein erfolgreiches Spiel zweiter Reihe. Heutzutage wäre da das Publikum hoffnungslos zu klein, da macht eine Neuausrichtung voll Sinn. Vermutlich auch ein Prequel, weil das alles davor spielt. Man hätte aber genau so gut auch ein Reimaging machen können. Aber da hätte man die Fans noch wahrscheinlicher vergrault. So ist das der beste Kompromiss von der Geschichte. Was man heutzutage so unter Prequels versteht, kann man gut an Star Trek sehen.
Wadjet Eye Pixeladventures haben zB einen sehr guten Ruf, da hat aber nur Gemini Rue ueber 100.000 Verkäufe, auch Thimbleweed Park und Monkey Island 2 SE haben auf Steam um die 200k verkaufte Einheiten. Ich bin mir ziemlich sicher, dass mit dem neuen MI 200k die untere erwarteten Verkaufszahlen im 1. Quartal sein werden. Für das Simon hier erwarte ich 50k als Ziel. | | Seiten: « ‹ 1 [2] 3 4 5 6 › » |
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