Lari-Fari schrieb am 12.03.2006, 23:15:
Hab ich gestern Nacht mal durchgespielt (in knapp 7 Stunden...)
Ein paar unfaire Rätsel (Hinter das Mosaik-Puzzle auf Sloth Island bin ich nur per Walkthrough gekommen, das ist ja fast ´n Kopierschutz!), davon abgesehen ist der Schwierigkeitsgrad sehr angenehm.
Das ganze Ding ist eine einzige Verbeugung vor den Lucasarts-Titeln (im Labor des Professors liegt im Hintergrund der Kopf von LeChuck!), wirkt aber über weite Strecken wie ein Fan-Produkt - an die Gag- und Rätseldichte der Originale kommt das Game nicht ran. Apropos Strecken: Was nervt, ist das EWIGE Gelaufe. Die Screens sind, hinsichtlich Gegenständen, oft wie leergefegt. Die Hälfte der Spielzeit geht nur für die Rennerei drauf.
Ist nett, aber nichts, was man anschließend noch mal angucken würde. Statt dessen spiel ich doch lieber zum Xten Mal Maniac Mansion durch.
Nach acht Jahren hab ich's doch noch mal gespielt (nachdem ich auf der Retrobörse ein Original für Kleingeld mitgenommen hatte) und konnte mich schönerweise an nichts erinnern - als wär's das erste Mal gewesen. Wenn das doch nur mit
Monkey Island so funktionieren würde...
Mein Eindruck von damals ist mehr oder minder der selbe: ein Lucasarts-Fanspiel, das die Klasse der Vorbilder aber nicht erreicht.
Das fällt mir zum Beispiel auf an der nicht immer gut erzählten Geschichte: der Subplot mit Anderson geht völlig unter, die Liebesgeschichte zwischen Joe und Azura kommt zu kurz, die ganze Story ist zwar liebevoll aus Pulp-Versatzstücken zusammengeklaut, erschafft aber nie die schlüssige Mythologie, die man zum Beispiel in
Fate of Atlantis findet.
Die Grafik ist wunderschön farbenfroh, wirkt auf mich aber oft zu bieder.
Fate of Atlantis - und
FotAQ drängt einem den ständigen Vergleich ja geradezu auf - hat die besseren Kameraperspektiven, die stimmungsvolleren Orte, die besser designten Tempelruinen.
Wieder aufgefallen ist mir die geringe Rätseldichte. Oft gibt es in einem Screen (meistens sind es wirklich nur einfache Screens, die wenigsten Orte scrollen) ein einziges Rätsel. Hat man das gelöst, ist der Screen nur noch ein Durchgang zu anderen Orten und muss immer wieder durchwandert werden, um weiterspielen zu können. So kann es vorkommen, dass man durch, na, acht oder neun inhaltsleere Bilder läuft, bis man da ist, wo man hin will.
Überhaupt, die Rätsel: die kaprizieren sich über weite Strecken auf ein "Gib Gegenstand A an Person X, wofür du Gegenstand B bekommst, den du Person Y gibst." Da ist man dankbar für jede kleine Abwechslung wie das Labyrinth mit der Dino-Ratte oder das Mosaik-Rätsel (das ich diesmal übrigens problemlos geknackt habe - keine Ahnung, was mir daran damals so schwer gefallen ist). Viele der Rätsel bemühen eine Adventure-Logik, die völlig angemessen ist in einem Spiel, das so oft in eine Meta-Ebene springt und Witze über Adventurespiele reißt, die mich aber mittlerweile stört, weil ich sie als unfair empfinde:
Ich bin mehr als einmal in Situationen geraten, in denen ich eine pragmatische Lösung für ein Problem hatte, die aber leider die falsche war. Oder in denen ich die richtige Idee hatte, aber nicht weitergekommen bin, weil mir der korrekte Befehl gefehlt hat:
So etwas frustriert, aber das sind nun einmal die Limitierungen von vor zwanzig Jahren - da freut man sich jedes Mal, wenn einem die Hauptfigur mitteilt, warum sie dieses oder jenes jetzt nicht machen kann, anstatt einfach nur "I can't do that." zu sagen.
Kommentar wurde am 23.05.2014, 11:56 von Lari-Fari editiert.