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PC Games 8/96



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Copyright bei COMPUTEC MEDIA AG - PCGames.de (Rainer Rosshirt) gab mir am 12.06.2009 die offizielle Erlaubnis Inhalte aus der PC Games zu veröffentlichen.
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01.11.2025, 09:39 FincasKhalmoril (574 
DerDude1977 schrieb am 31.10.2025, 14:46:

Ich habe damals nur die Demo bei nem Kumpel gespielt, da ich mir zu der Zeit noch keinen PC leisten konnte. Die Bitmap Brothers waren mir natürlich schon lange ein Begriff vom C64 und besonders vom Amiga. Die Entscheidung, Z zu entwickeln, war wahrscheinlich damals nicht ganz so glücklich, da nichts zu der Zeit ankam gegen Command & Conquer (und teils Warcraft 2). Und das war, wie ich finde, zu dem Zeitpunkt auch richtig so. Z war "ganz nett", aber ich hätte C&C und auch Warcraft 2 diesem Spiel jederzeit den Vorzug gegeben.[/zitat]

Tja da sind sie leider echt ein Bisschen zu spät gekommen, denn an und für sich ist Z gar kein schlechtes Spiel. Der Stay Forever Podcast dazu ist sehr hörenswert, denn die Entwicklung hat länger gedauert als gedacht.
Aus heutiger Perspektive, kann ich Z Respekt zollen. Niemand übernimmt dieFormel und verbessert sie. Bis…

Tja bis Dawn of War sie gleich perfektioniert und zeigt, was mit ein Bisschen polish hier möglich gewesen wäre. Zumindest denke ich das immer
31.10.2025, 14:46 DerDude1977 (321 
FincasKhalmoril schrieb am 03.07.2025, 07:07:
Ich stimme Dir in allem zu Dude. Z hab ich Jahre später auf dem iPad noch mal gespielt. Es hat mich nie so richtig abgeholt, aber ist schon ein cooles Ding. Nachdem ich die Stay Forever-Folge dazu gehört habe, weiß ich auch besser warum. Es ist so anders als C&C (wahrscheinlich auch der Grund warum es nicht so ein Erfolg war). Und es sieht aus wie ein Spiel der Bitmap Brothers! Das ist stilistisch gut gealtert.
M.U.D.S. fand ich übrigens auch immer besser-wegen des Drumherum. Und bis aus Z und Speedball waren mir die meisten Bitmap Brothers Spiele echt zu schwer.


Ich habe damals nur die Demo bei nem Kumpel gespielt, da ich mir zu der Zeit noch keinen PC leisten konnte. Die Bitmap Brothers waren mir natürlich schon lange ein Begriff vom C64 und besonders vom Amiga. Die Entscheidung, Z zu entwickeln, war wahrscheinlich damals nicht ganz so glücklich, da nichts zu der Zeit ankam gegen Command & Conquer (und teils Warcraft 2). Und das war, wie ich finde, zu dem Zeitpunkt auch richtig so. Z war "ganz nett", aber ich hätte C&C und auch Warcraft 2 diesem Spiel jederzeit den Vorzug gegeben. Auf dem Amiga waren die Bitmap Brothers sowas, wie später Rockstar für PC und Konsolen. Aber damals waren die Bitmap Brothers dann auf letzgenannten Plattformen nur ein Spieleentwickler unter vielen. Den Status, den sie auf dem Amiga hatten, konnten sie dort nicht mehr erreichen. Als Amiga-Fan und Besitzers eines "flotten", erweiterten Amiga 1200 zu dieser Zeit war man auch etwas angepieselt, dass Z nicht mehr für den Amiga rauskam. Da war dann damals (unter einigen) schon etwas Schadenfreude dabei, dass der Titel ein bißchen floppte wohl.
Was das "Altern" angeht, das stimmt, die Spiele der Bitmap Brothers haben sich optisch viel besser gehalten, als die ganzen frühen 3D-Titel mit ihren "Matschtexturen", insbesondere die der PS1. Obwohl die erstaunlich gut aussehen mittlerweile, wenn man sie mit einigen Grafikfiltern emuliert. Zumindest damalige Top-Spiele der PS1, wie Gran Turismo 1 und 2, Tony Hawk, die Resident-Evil-Teile auf der Plattform, etc., sehen auf nem Emulator mit den passenden Einstellungen besser aus, als damals. Das ist schon bemerkenswert, was die Macher des Emulators da gezaubert haben.
Danke für Dein positives Feedback!
03.07.2025, 07:07 FincasKhalmoril (574 
Ich stimme Dir in allem zu Dude. Z hab ich Jahre später auf dem iPad noch mal gespielt. Es hat mich nie so richtig abgeholt, aber ist schon ein cooles Ding. Nachdem ich die Stay Forever-Folge dazu gehört habe, weiß ich auch besser warum. Es ist so anders als C&C (wahrscheinlich auch der Grund warum es nicht so ein Erfolg war). Und es sieht aus wie ein Spiel der Bitmap Brothers! Das ist stilistisch gut gealtert.
M.U.D.S. fand ich übrigens auch immer besser-wegen des Drumherum. Und bis aus Z und Speedball waren mir die meisten Bitmap Brothers Spiele echt zu schwer.
02.07.2025, 13:03 DerDude1977 (321 
Die Bitmap Brothers hatten mich während meiner ganzen, sehr langen (1989 bis 1997) Amiga-Zeit begleitet und natürlich blieb ihnen ja nichts anderes übrig, als sich irgendwann vom Amiga abzuwenden.
Dass es allerdings schwierig werden würde für sie auf dem PC, war mir spätestens klar, als ich Z das erste Mal gesehen hatte. Auch, wenn es vielleicht kein schlechtes Spiel war... : Die Kundschaft wollte damals, wenn es schon in Richtung Echtzeit-Strategie (- eher Echtzeittaktik, wenn man es genau nehmen würde) etwas Bombastisches mit Basenbau und aufwändigen Zwischensequenzen im Stile von Command & Conquer und Warcraft 2, den beiden Großen dieser Zeit, - oder eben einen Ansatz, wie ihn dann Total Annihilation verfolgte: Mehr Einheitenvielfalt, mehr Einheiten insgesamt, größere Schlachten, größere Basen, mehr von allem und das in innovativer Optik mit innovativer Steuerung.
Z war einfach "typisch Bitmap Brothers". Spielerisch war das meistens top (- besonders Speedball 2), der grafisch "mechanische, futuristische Stil im Metallic-Look war technisch einwandfrei, aber manchmal hing er mir auch zu den Ohren raus; - und eines beherrschten die "Brüder" leider nicht so: Das Drumherum, sprich Komplexität.
Das fand ich gerade bei bei Speedball 2 schade, welches für mich eines der besten Sportspiele seiner Zeit war und sich bis heute gut gehalten hat und meiner Meinung hätte ein umfangreicherer Managerpart das Spiel nochmal gut aufgewertet in Sachen Langzeitmotivation. M.U.D.S. hat es in dieser Hinsicht wesentlich besser gemacht.
Z war dann auf dem PC zwar ein Achtungserfolg und niemand sprach dem Spiel seine Qualitäten ab, doch zu der Zeit wurde einfach etwas mehr als nur Action erwartet.
Ich weiß aus dem Stehgreif gar nicht, wie sich der Entwickler danach so geschlagen hat. Da werde ich doch gleich mal nachforschen, doch ich meine, allzu viel kam nach Z auch nicht mehr, was erwähnenswert wäre.
16.03.2024, 02:06 Gunnar (5719 
Tja, schon wieder ein paar Runden "Zod Engine" gepsielt - bockt immer noch. Und es lässt sich - bei diesem Spielprinzip auch kein Wunder, sondern eher sogar eine Notwendigkeit - quasi als Speedrun durchspielen. Die vier Wüsten-Karten am Anfang waren in einer knappen Viertelstunde durch.

Sonst noch aufgefallen: Auch sprachlich ist das Spiel zumindest auf Englisch bemerkenswert. Neben der urbritischen Artikulation der Pyros ("Pyrhous rhepourting!" - als hätte hier Eric Idle am Mikro gestanden) ist die vermutlich beabsichtigte Stakkato-Alliteration "Territory taken!" (die Vermutung, die Bitmap Brothers hätten Günter Willumeits T-t-t-t-heo T-t-t-t-tackmann gekannt, ist aber wohl doch etwas abgehoben) im Gedächtnis geblieben, ebenso noch die hemmungslose Schelte bei Rückstand: "You're hopeless! They're gonna win! You're so crap!" Trägt alles sehr zur Atmosphäre bei.

Spielerisch: Ein gewisser Mangel ist wohl die Tatsache, dass die Vielfalt an Einheiten doch eher begrenzt ist. Da alle Parteien jeweils die gleichen Mittel zur Verfügung haben, gibt es eigentlich keine "technische" Lösung für taktische Fragen, sondern immer nur (a) das Moment und (b) das Zahlenverhältnis der beteiligten Kräfte. Aber ob es mit so einer Art Stein-Schere-Papier-Mechanik genau so gut funktioniert hätte? Davon abgesehen: Die simpelsten Einheiten (Grunts, Jeeps, leichte Panzer) braucht man in späteren Levels gar nicht, dafür pendelt sich dann umgekehrt alles wohl bei Pyros und dem mittleren Panzer ein (weil: schwere Panzer und mobile Raketenwerfer sind viel zu langesam und die Produktion dauert viel zu lange, und Laser feuern einfach langsamer als Pyros und werden ebenfalls nicht schnell genug produziert), was es auf Dauer irgendwie schon sehr einseitig macht. Aber gut, bei Schach spielt man ja auch immer mit den selben Figuren.

Spaßeshalber habe ich ansonsten noch mal die Mehrspieler-Karten ausgetestet. Da läuft der Hase schon ein wenig anders: Einerseits sind die Kräfteverhältnisse am Anfang wieder ausgeglichen, sodass mit etwas weniger Zugzwang losgelegt werden kann. Zum anderen sind die Karten da noch etwas symmetrischer als in der Kampagne, und hier empfiehlt sich insbesondere in Partien ab drei Spielern aufwärts eine grundlegend andere Taktik: Die vorhandenen Einheiten erst mal defensiv konzentrieren, um Angriffe abzuwehren - und mit den überlebenden Einheiten dann gegnerische Sektoren stibitzen, sodass dann die in der Zwischenzeit laufende Produktion beschleunigt wird. Das ist schon eine andere Erfahrung als sonst. Nicht ganz so gelungen finde ich dagegen jene MP-Karten, in denen jedem Spieler schon mehrere Sektoren zugeschlagen wurden - aber vielleicht finde ich auch dazu noch den Draht.

Ah, noch eine Sache: Die Geschwindigkeiten der Einheiten sind eigentlich auch nicht so unterschiedlich. Ich habe testweise mal in einer Partie ohne Gegner alle möglichen Fahrzeuge produzieren und die gleiche Strecke (in Mission Nr. 20 auf der Straße in der Mitte von links nach rechts) fahren lassen. Ergebnis war: Der Jeep schafft die Strecke in 60 Sekunden, danach kommen Kran, leichter Panzer und APC mit ca. 72-74 Sekunden. Der mittlere Panzer ist nicht unendlich viel langsamer, brauchte aber immerhin schon 84 Sekunden. Dann allerdings klafft eine riesige Lücke - der schwere Panzer brauchte 137 Sekunden und der mobile Raketenwerfer unglaubliche 167 Sekunden. Auch das spricht also eigentlich für die obigen Beobachtungen, dass man bei den Einheiten immer in der "Mitte" landet, denn die ganz dicken Dinger sind mit ihrer schneckenhaften Geschwindigkeit eigentlich nur in der Defensive sinnvoll einzusetzen.
Kommentar wurde am 16.03.2024, 14:10 von Gunnar editiert.
09.04.2022, 16:57 DaBBa (3696 
Dieses Prinzip mit den Sektoren wurde später nochmal von Company of Heroes aufgegriffen. Wobei es dort darum ging, möglichst lang eine Überzahl an Sektoren zu halten, um so das gegnerische Punkte-Konto zu reduzieren; ähnlich wie die Fahnen bei Battlefield.
04.04.2022, 22:49 Gunnar (5719 
Grumbler schrieb am 04.04.2022, 22:22:
beste strategie ist einfach schnell sein, und warum nicht die entfernteren gebäude zuerst besetzen als die näher liegenden, dann ging es meist sehr leicht, so weit ich mich erinnere.

Genau das.

Na ja, vielleicht hätte "Z" ein bisschen mehr Dynamik vertragen können. Unten im Interface wurde ja immer das Kräfteverhältnis angezeigt, und sobald da eine Seite mal ein Übergewicht hatte und sich nicht allzu dumm angestellt hat, ist das Spiel immer sehr schnell gekippt, denn wer mehr Sektoren kontrolliert hat, hat ja mehr Fabriken gehabt, die ihrerseits jeweils auch wieder schneller Einheiten produziert haben, sodass sich so ein Zustand quasi verselbstständig. Sowas wie "Verteidigung in der Tiefe", wo sich die anfangs überlegenen Kräfte der einen Seite dann nach und nach abnutzen und sich die Verhältnisse damit wieder angleichen, gibt's bei diesem Spiel ja eigentlich nicht, insofern war das Prinzip eigentlich immer: Sektoren (sowie herumstehende Fahrzeuge und Geschütze) in Beschlag nehmen (wie oben genannt besser auch die weiter entfernten zuerst, denn dann hat sie der Gegner erst mal nicht) und in der Zwischenzeit Truppen produzieren, mit der die weiteren Feindkräfte dann abgewehrt und besagte Sektoren dann gehalten werden können. Dann weiter produzieren und feindliche Sektoren einnehmen...

Immerhin: Gegen eine Unterzahl half meistens Aufmerksamkeit. Irgendwelche Sektoren waren immer schwach oder gar nicht verteidigt, da konnte man immer mal ein paar Truppen risikoarm hinschicken und so ein bisschen das Gewicht in die eigene Richtung verschieben. Der eigentliche Kniff war ja ohnehin eher die recht dünne räumliche Verteilung der Truppen - mit den maximal 50 (!) Einheiten für jede Seite auf der Karte waren immer irgendwo Lücken zu finden, die der Computergegner gerade nicht verteidigt hat. Ansonsten wichtig: Truppen natürlich auch mal taktisch zurückziehen - Sektoren kann man verlieren, Truppen sollte man aber nicht in aussichtslosen Positionen verheizen, denn man braucht sie ja noch - zur Rückeroberung. Ach, es liest sich gerade vielleicht komplexer, als es letztlich sit. Aber diese Erfahrungen sammelt man eben so über eine Handvoll Partien hinweg und verinnerlicht sie dabei.
04.04.2022, 22:22 Grumbler (2294 
hatte es damals durchgespielt, ich fand es gut, sehr lustig, aber in der tat, sehr kurz, und sehr deterministisch.

trotz der "AI" (was schon stimmt, ist damals durchaus positiv aufgefallen) sind einige level sehr "linear".
beste strategie ist einfach schnell sein, und warum nicht die entfernteren gebäude zuerst besetzen als die näher liegenden, dann ging es meist sehr leicht, so weit ich mich erinnere.
Kommentar wurde am 04.04.2022, 22:23 von Grumbler editiert.
04.04.2022, 13:23 Groove Champion (463 
DaBBa schrieb am 02.04.2022, 12:22:
Viele Leute fanden C&C interessanter; erst Gold Games 2 dürfte nochmal ein paar Spieler beschert haben.


Ja, so war's bei mir. Ich habe Z auch erst durch Gold Games 2 entdeckt. Jeder war damals eher von C&C begeistert, Z war aber ganz gut. Durchgespielt habe ich es aber, gelaube ich, nie. Das ist immer die Krux bei solchen Sammlungen. Da hat man gleich so viele Titel auf einmal, dass man das Meiste nur ausprobiert.

Der fehlende Basenbau war tatsächlich ein anderer interessanter Ansatz, der die Spielgeschwindigeit sehr erhöht. Dass das nicht jedermanns Sache ist, ist auch nachvollziehbar.

Den Nachfolger habe ich jedoch damals überhaupt nicht wahrgenommen.
04.04.2022, 10:52 Revovler Ocelot (556 
ich persönlich habe Z nie gespielt, werde es aber mal nacholen denke ich. Habe damals immer nur in Spiele Magazinen ein paar Anzeigen zu dem Game gesehen. Der Roboter mit dem Cowboy Hut in den Anzeigen sah schon irgendwie cool aus. Wollte mir das Spiel auch schon damals holen wurde dann aber immer von Games abgelenkt die noch interssanter fand. In den 90er Jahren war mein Spiele Budget sehr bregenzt.
03.04.2022, 20:34 Grumbler (2294 
Bearcat schrieb am 02.04.2022, 22:12:
obwohl Grumbler womöglich etwas ganz anderes damit gemeint


Tja, scheint die Stunde der Missverständnisse zu sein.


eher die stunde wo pointen erklärt werden müssen.
Kommentar wurde am 03.04.2022, 20:35 von Grumbler editiert.
03.04.2022, 14:47 Oh Dae-su (1086 
Hab es auf einem Flohmarkt für die PlayStation gekauft. Aber Echtzeitstrategie auf Konsole? - Ich kam nicht ganz herein...
Aber die FMVs fand ich schon ganz witzig.
Muss sagen das einzige Spiel von den Bitmap Brothers, das ich wirklich mag, ist "Speedball 2." Und selbst das hätten sie in punkto Langzeitmotivation besser machen können.
Allerdings war Dan Malone ein Grafiker nach meinem Geschmack.
02.04.2022, 22:12 Bearcat (5161 
War es nicht, ist es nicht und wird es nie sein. Erst stolpere ich bei der perfekten Finsternis bzw. im Test derselben über das Wort "gefinkelt" und bekomme, Verzeihung lieber Oh Dae-Su, eher themenabweichende Antworten und jetzt wird Z im Kerker der Inquisition aus Bonn am Rhein verortet, obwohl Grumbler womöglich etwas ganz anderes damit gemeint hat. Tja, scheint die Stunde der Missverständnisse zu sein.
Kommentar wurde am 03.04.2022, 01:25 von Bearcat editiert.
02.04.2022, 21:35 Alf1978 (91 
Ne, Z ist nicht indiziert.
02.04.2022, 21:24 SchwarzerGrufti (129 
Grumbler schrieb am 02.04.2022, 20:54:
in der tat, schade, dass dieses spiel wohl nun auf dem index ist


Ne oder? Die Schwachköpfe haben in den 90ern (und 80gern) ja wirklich ALLES indiziert
Wundert mich das Super Mario nicht indiziert wurde. Animal Crushing.
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