@Swiffer25:Den Vergleich PAL/NTSC kenne ich zur Genüge, da ich mir irgendwann 1993 mein SNES habe umbauen lassen, so dass man jederzeit im laufenden Spiel zwischen 50/60 Hz umschalten konnte. Mein Fernseher damals konnte schon 60 Hz darstellen, sonst hätte ich mir den Umbau natürlich gespart.
So, es folgt eine Menge Nerd-Talk ...
Da wie damals generell üblich keinerlei Anpassung der Geschwindigkeit der Bewegungen für die PAL-Version vorgenommen wurden, lief das Spiel auf PAL natürlich auch langsamer, aber geruckelt (=gestockt) haben die Bewegungen an sich (ich meine damit nicht die Animationen) definitiv nicht, denn Ruckeln ensteht nur, wenn Bewegungen nicht in jedem Frame upgedated werden, wie z.B. in Spielen auf diversen 8 Bit-Rechnern ohne Hardwarescrolling/-sprites.
Hätte man Anpassungen vorgenommen, dann hätte die PAL-Version genauso schnell laufen können wie die NTSC-Variante, aber der Aufwand wäre wohl zu groß gewesen. Im Grunde genommen müsste nämlich für alle bewegten Objekte die sogenannte
Frame Data geändert werden.
Schau dir als Beispiel
den Link hier an, da sieht man die Frame Data (aus der Arcade-Fassung) für Ryus Light Punch, wenn kein Gegner in der Nähe steht. Die Ausführung dauert 3+4+8 = 15 Frames.
Bei 60 Hz = 60 Frames per second (15/60 = 0,25) ist der Schlag nach genau 0,25 Sekunden durch, bei 50 Hz (15/50 = 0,3) dauert er 0,3 Sekunden. Und diese Verzögerung zieht sich wie ein roter Faden durch jegliche Bewegungen im Spiel - um das zu eliminieren hätte man in diesem konkreten Beispiel die Frame Data anpassen können, damit der Schlag auch in der PAL/50 Hz-Variante genau so schnell ausgeführt wird. Dummerweise lässt sich 50 fps nicht durch 4 teilen, denn 12,5 Frames gibt es ja nicht. Okay, sagen wir also als Kompromiss, 13 Frames: man hätte die Frame Data in 3+3+7 = 13 ändern können. Aber dann greift man in die Spielmechanik ein, da der mittlere Teil, die sogenannten
Active Frames (der Moment, in dem ein Angriff den Gegner treffen kann) so gleich um 25% kürzer ausfällt, während der Unterschied zwischen 50 und 60 ganz klar weniger als 25% ausmacht.
Von Scrolling (auch bei anderen Spielen) will ich erst gar nicht anfangen, denn wie will man das anpassen, wenn z.B. ein Spiel in 60 Hz perfektes, sanftes 1 Pixel-Scrolling per frame hat? Sicher nicht mit frameskipping, also dass man einfach alle paar Frames 2 Pixel scrollt, um das zu kompensieren, das sieht nämlich so aus ->
Das war jetzt sehr langatmig, sorry dafür. Ich wollte darauf hinaus, dass weder Automaten- noch die diversen Konsolenfassungen stockende/ruckelnde Bewegungen unter sowohl 50 als auch 60 Hz hatten, so kompetent war man bei Capcom wohl schon, alles andere wäre auch ein Armutszeugnis!
Später bei Street Fighter 2 Turbo standen dem Spieler bekanntlich sehr viele verschiedene Abstufungen der Geschwindigkeit zur Verfügung, zumal man mittels einer Tastenkombination sogar bis zu 10 (overkill!) statt der normalen 4 Turbo-Sterne einstellen konnte.
Die sehr wahrscheinlichen Rechtschreibfehler darf jeder behalten