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Neues Mitglied: Andrew-Stade

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Das Interview mit Al Lowe wurde am 20.06.2010 veröffentlicht.

Homepage: Al Lowe's Humor Site!

An diesem Interview waren diesmal mehrere Leute beteiligt und ich möchte mich dafür bedanken:

p_b der das Interview via Skype aufnahm und ins Deutsche übersetzte.
Herr Planetfall korrigierte die deutsche Version auf Rechtschreibfehler.
XMen75 darf auch nicht fehlen, er hat uns das Interview mit Al beschafft!

Deutsche Version - Englische Version

?: Hello Al and thank you for this interview!
You probably know that I’m a member of a German retrogaming site and we had a thread asking “What do you want to know of Al?”
al: And no one answered! …or did they ask, “Who’s Al?”
?: Apart from Larry 4 (only joking), another big set of questions was about music. We all know that you’re a big Jazz fan, but apart from Jazz, what kind of music do you like?
al: Primarily Jazz and Classical. My wife and I are subscribers to the Seattle Symphony and to the Seattle Opera, so we’re big into Classical music as well, but this has been a Jazz week for me. I saw Sonny Rollins on Monday night and Joey DeFrancesco last night. Then I had a session on Tuesday night and I’ll have a rehearsal of my own Big Band tonight, so… I’m doing four straight nights of Jazz!
?: So you’re still doing live stage performances?
al: Oh yes, occasionally. I’m at the point in my life where I don’t need the money, where I don’t need to work. So I’m happy to let other people do the paid gigs and we play only the music that we want to play. We don’t play a lot, because if we think there’s even the outside chance of someone making a request, we won’t take the gig. *laughs*
?: I’d like to be at that stage of life as well!
al: I know, *laughs*. We’re basically a concert group, we do concert performances.
?: Is there a musician you’d really love to work with?
al: Oh, gosh.
?: Might be a difficult question…
al: You know there are many that I would love to work with, and then there are those that I would be too intimidated to work with. Let me say it this way: I played in backup bands for hundreds of performers. Maybe not the very A-list of performers, but the B-List, I guess. (And some C’s and D’s, come to think of it!) But what I’ve discovered over the years is that every performer who really has talent and who is a good player or good singer, you know a qualified musician, has been easy to work with, and has universally been a really nice person. You get on with them. What I’ve found of the people who were not, had an arrogant attitude. I believe that’s because they’re afraid that someone will find out that they don’t really know what they’re doing. Therefore, the bigger the names, the easier they are and the better and smoother the performance goes. But once in a while you get somebody in who’s a duffer or a hack. They’ll be just incredibly rude… they’ll make mistakes and then blame us. Then they’ll say “You didn’t do that right, there was something wrong there!” Yeah, there was something wrong, all right--it was you! Of all the people I’ve worked with, the big names and the big talents were easy and the wannabees and pretenders have always been assholes.
?: Having read about you, I know you also taught a lot of pupils to become musicians?
al: Yes. When I was in school I thought I wanted to go to university to learn to be a musician. Then I realised just what that life entails and I decided I'd rather be a music teacher. I always had private saxophone students while I was in high school and college, so I thought I’d go into teaching. I taught public school music for ten years and then was a school music administrator for another five years. But I was 35 years old, and at the top of the salary schedule, meaning I would never get another raise (other than cost of living), so I thought “What’s my drive to do this?” At that time I got interested in computers, so I wrote some games for my son, who was five years old then. I wrote a couple of games that he could play, and we packaged them in zip-lock bags and took them around to computer shows. They sold great; we had a great word of mouth. We were just starting to advertise when we went to Applefest in 1982. At Applefest, we decided to concentrate on design and programming and let a publisher sell for us. We talked with all the major publishers, and Sierra not only had the best deal, but they were also the closest to us. Therefore, we ended up going with them. So for 16 years, I was an outside contractor with Sierra. I was only an employee for a few months until they fired me, but that’s another story.…
?: When you started programming, what did a typical working day look like during the production of these early games?
al: Oh, I would go to work at the school district in the morning, at 0800, and I’d come home after 1700. We would eat dinner and then I’d sit down at the computer and just hack. I’d just try to find out what I was supposed to do, as there were no books that you could buy. There were no classes to take. I called the colleges and so on around here and they said "Yes, we have classes in real programming. Cobol and Fortran." That’ll help a lot! So, I would then work until I fell asleep. Then I’d go to bed and get up and do it again. I put in a lot of late nights and a lot of weekends. But remember: I was working full time and I programmed two games in three months, not knowing what I was doing or even how to start. They were pretty simple games….
?: Yes, but they worked out pretty well.
al: Yeah, you know, the thing that slowed me down was I thought we'd want to write a bunch of games so I first wrote a database editor so the games could run from a database. That way, we can make changes to the games without changing any code, making the code was small and tidy. It would open up a record in the database and read some instructions that were there. And actually, one of the instructions was an offset that I stored in a look-up table. So it would actually take the number that was stored in the database and use that in the code, which is self-modifying code. Later I learned that this was pretty advanced and also dangerous! But it always worked for me, so…
?: It worked for a lot of us, which is why we’re doing this interview!
al: Exactly! So I wrote the editor first, and then the games.
?: If I may ask, and maybe it’s not really appropriate to ask, but how were you paid in those days? Were you paid a salary or was it a certain amount of money per game sold?
al: Our first contract was as an outside publisher. We would produce games and Sierra would publish them. After six months, Ken said “Why won’t you go to work for me full time?” He paid me what I would have made at the school district, plus a little more. That lasted six months and then came Black Friday -- Sierra laid off 80 out of 120 workers in one morning. They laid off the programmers by saying, “I want you to stay on, but as an outside contractor instead of an employee. I’ll give you contracts and advances against future royalties, so you’ll get the same amount of money or more. But you also have the potential to make a lot more money if the game is successful.” His side of the deal was good because he wouldn’t be out of cash as an expense, but, since it was an advance, he could put it in the books as a prepaid asset. So, it was good for him and Sierra, plus it was good for me because, by the time we finished all the contracts, I was going to make about double what I’d made the previous year. And that was if the game sold no copies.
And that was how we worked from then on. The rule was, ‘The more risk, the more reward.’ If I took a smaller advance, I’d get a bigger percentage. Fortunately for me, Sierra had rough economic times again just about the time the Larry contract was negotiated. He gave me a big rate because I took no advances. When Larry shipped, it had terrible sales. But in the end, it let me retire at 52.
?: Do you still keep in touch with former co-workers?
al: Of course! The only one I’ve lost track of is Mark Crowe. I haven’t heard from him in a few years, but Scott Murphy is still at scottmurphy.com. Jane Jensen has lived here in Seattle for a long time. I haven’t spoken to her in a couple of years. Ken and Roberta are still around, when they’re not cruising on their yacht or are in their home in Mexico. I see a lot of them; in fact, we had dinner three weeks ago.
?: It’s nice to hear that you’re still in contact with them. Especially as some of them were your bosses in those days.
al: Yeah, it is. Ken was my publisher, I was his independent contractor. And Roberta was…well, we had shifting relationships. One time, I worked directly under her when I was programmer for King’s Quest III and she was the designer and director. That was our only straight "boss-employee" relationship. Most of the time I would see her as a colleague, asking for advice, asking, “How did you do this?” and “Why did you do that?” or “What should I do here? Do you have an idea for me?”
?: So they’re not the reason why there’s a boss key in Larry?
al: Oh no, not at all! Well, actually, they’re not the reason for the boss key, but Ken strongly encouraged it just because he thought it was funny. Basically, anytime I could get a laugh out of someone when I showed them something, I would think “Okay, leave that in" because maybe somebody somewhere will think that’s funny. That was my game design goal. Think of something, and if it wasn't funny, take it out. But if it got a laugh anywhere I’d leave it in. I figured, if we sell 50,000 copies, maybe 1,000 people will laugh at that. No one thought we'd ever sell millions of copies!
?: It’s just one thing that I’m missing from today’s games. There’s no boss key anymore!
al: You know it’s interesting that you should bring that up. I just did an interview maybe two weeks ago with someone from Columbia University in New York. He’s just released a story on the Columbia news servers about the boss key. You should google that, it was an interesting story. He researched the history of the boss key and he asked me if I had invented it. I actually don’t remember, I suspected that I did not but I couldn’t cite an earlier use of it, so I don’t know. I remember I put up a spreadsheet from Lotus123, in terrible CGA graphics that we used to do back then, you know.
?: My first computer had CGA graphics! They were better than today. *laughs*
al: Well, CGA was really hideous! Many people who had a colour graphics card switched over to black and white mode, because the four colours were that hideous.
?: To be honest, I thought they were amazing, but then again it was the first computer I’d ever had. And one of the first games I played on this computer was Larry. King’s Quest and Larry.
al: Oh!
?: Yes, two of the reasons why I started to learn English.
al: So I helped you learn English?
?: Yes you did! I sat in front of my computer with a German-English dictionary and would look up things like “knock, door”
al: *Laughs*
?: Talking about Larry, have you ever imagined Larry’s background? Special talents he had, or what he was like as a teenager?
al: We actually kind of got into that in the book that I did with Ralph Roberts… what the hell was that called? I should have a copy of it here someplace, but…
?: Unfortunately, I have to say that I haven’t read it…
al: Well, I don’t know why you would have. It wasn’t a big seller, it was given away with one of the game collections. That was pretty cool. I think it was the third collection, the Ultimate Collector's Edition came with the book. In there we made up a background for Larry and we said that Larry had lived with his mother until he was 39. Then he came home and found that she had moved to Florida with some other guy or something and didn’t give him a forwarding address.
?: Which is quite typical for Larry…
al: Yes, it was a great character, because I couldn’t humiliate him enough. Anything I could think of to humiliate the poor guy, that’s what I did.
?: Quite a few games today have been made into movies. If there was a Larry movie made today, and you really wanted to humiliate him, who’d play Larry?
al: Steve Carell would be the perfect Larry. I mean he was kind of that in The 39 Years Old Virgin. And Rob Schneider, in the movie Deuce Bigalow, Ace Gigolo. If you saw that movie, that was Larry. I didn’t get any credits, but I feel honoured that they ripped me off so efficiently and completely. From the very first scene on, when he goes to buy a fish, and he wants the one from the very bottom, so she has to get her shirt wet, I was just like, "Oh yeah, that’s my kind of humour."
?: More important is the next question: Who’d play the female lead role…or lead roles, as it’s Larry?
al: Any number of trashy, reality-show hoes, I guess.
?: I’ll leave that in!
al: Yeah, I think most of the bimbo-actresses are interchangeable parts these days… come to think of it, they're made from interchangeable parts. Casting would never be difficult for that movie, because they only need two attributes and they could buy them.
?: If the movie’s successful, there’s often a TV show afterwards…
al: You know, I actually did some interviews with Hollywood back in 1990 or 89. They flew us down and wined us and dined us. They were looking for a show to put on after “Married with Children." You know that show, with Al Bundy. They wanted one that was the next step worse than that. I mean that was pretty cornball-humour. We talked for a long time and then the problem was that they wanted to take our idea and give us none of the money. It was like “here’s the deal, you take nothing and we’ll take everything you’ve done. It’ll help your game sales.” Maybe it would, but it was just…
?: Doesn’t sound like a fair deal.
al: You don’t expect a fair deal in Hollywood. You expect to be screwed, you just want to be screwed and enjoy it.
?: So let’s say you really have to write that TV show. How would you deal with the problem of not becoming repetitive?
al: Well this hasn’t seemed to hurt any of the other shows!
?: That’s true, but we’re talking about Larry and he’s special!
al: Oh, he’s not that special. The games were variants on a theme. I think just like in music or jazz, or anything else, the trick is coming up with those variations and making them close enough to the original so that people recognize “yeah, this is kind of the same," but at the same time making them different enough so that people say “oh yeah, that was kind of the same, but better." The problem I had on Larry 2 was that I thought well people are tired of this guy running around scoring women. I should have him go looking for true love. That was a mistake. People wanted him to go around and screw women. So with Larry 3 I went back to the other philosophy.
?: If you made a new Larry game today, would it look similar or would it play in a similar way?
al: I don’t think it could. Adventure games were a perfect medium for the time, particularly the typing games. The only people that owned computers were like you and me, you know, problem-solvers. I don’t know you, but I know that you were a problem-solver because you couldn’t have made your computer work if you weren’t. If you didn’t enjoy logic puzzles, you know, figuring out config.sys and autoexec.bat files, altering HIGHMEM…
?: And Emm386…
al: Yes, and all those stupid soundcard interrupts.
?: Soundblaster goes on interrupt 7, and …
al: On and on and on. Which serial port are you gonna connect to? So what I’m saying is, you had to be a problem-solver. Therefore, adventure games were the perfect games for that time because they catered to people who liked to solve problems. Today’s people like to shoot things and watch them blow up, and evidently they like doing that a million times in a row. To me that get’s very boring. First of all, my twitch-reflexes have never been my strong suit anyway. I kept thinking that with role-playing games I was just missing the point. And with shooters, I must just be missing the point. There must be something more here that I just don’t get. I’m not smart enough. Then I talked to some people and watched them play. It was just like, hey I do get it! It’s just not that interesting. It wasn’t a mental challenge, it was a physical challenge, and that’s not what I enjoy about computers.
?: But then again, games like The Secret of Monkey Island, which I’m sure you know...
al: Yeah, that’s not a shooter!
?: Yes, but they’ve been remade using modern technology. Don’t you think this could work for Larry as well?
al: How are they selling? That’s the question. Is it really still a profitable field or is it a field where hobbyists or minimum wage workers make fun and chaos out of a game. That was a problem that I ran into. As you go into high-res graphics, more audio and animation, more refined characters, more sophisticated animation, all those things cost money. They cost exponentially, whereas jokes, laughs and gags are all cheap, even almost free. But to do those kinds of things that I wanted to do turned out to be expensive. Now if you can create one monster, give him a set of skills and then clone him a thousand times during the game, that’s very cost-efficient. You can build scenes out of an Autocad program, put the person in there and have them obey the rules, and you’ve got a game. Whereas on a storyline, you have to come up with unique characters and different interactions, conversations that reveal their characters and what they want to do and not want to do. Even what they want from you and what you’re expected to do. Hopefully you’ll even instill some humour as you go. All those are unique items that all have to be done once but still cost money. So adventure games become quite expensive compared with other forms of games.
?: I see... Are there any particular games or game companies that continue to impress you even today?
al: You know I retired over ten years ago now. It’s interesting, I really loved playing games before I started making them. But once I started making them, when I was playing them it suddenly wasn’t play anymore but work! It was market research. Plus the thrill was gone, because I knew how they did it. It’s like once you know how sausage is made you won’t enjoy sausages much.
?: Because you know what in there...
al: Exactly! It became tough for me. I have to admit I played a lot of The Simpsons Hit ‘n Run as I found it hilarious for the funny environment and so forth. Let’s see, what other games...? Frankly I’ve just kind of fallen out of this...my interests have evolved elsewhere. I don’t play nearly as many games as I used to.
?: So you’ve got no plans at all to return to the games industry, not even to give other people ideas?
al: No. I still do occasional consulting, but... no. As far as a full-time return... It would have to be a heck of a deal. You know retirement is highly underrated.
?: I wouldn’t know!
al: Oh, I’m telling you it’s really pretty much fun. People say “Well aren’t you bored all the time without anything to do?” and it’s like… well what do you do on Saturday? To me, every day is Saturday!
?: But then again you get phone calls from nerds all over the world wanting to talk to you about Larry!
al: *Laughs* Yeah that is one more positive aspect.
?: I’m not saying it’s a drawback, but...
al: Nah, everybody loves to talk about themselves. I don’t know anybody who ever turns you down if you say “Tell me everything about this you did." I enjoy it. I’ve probably done more interviews since I left the field than I did before. Part of that because of the website and the Internet. When I was creating the games, I got almost no user feedback, other than the numbers that I’d get from the sales department to tell me how the games sold. And occasionally when I’d walk into a computer store and ask somebody how they were selling or something like that. But we never got letters from people or players. Nobody ever posted on a board anywhere. There was no email, people didn’t write. We got a handful of letters at Sierra, I guess. I remember getting one from a prison in Denmark or someplace, that was pretty interesting. A guy had drawn an entire scenario for a game and had storyboarded it out on the back of cardboard boxes.
?: I know I probably shouldn’t ask, but did you use that?
al: No. I think it was unusable. But he thought it was a great game idea. At that time we never took submissions from people. Ideas are the easy part of this business. For you to say “That is a great idea for a game", I’m sure you think so. It’s going to be about something that you’re involved with or something that you enjoy doing or something like that. But ideas are cheap! Anybody can set out and come up with 50 ideas in a day. When you whittle them down, hopefully you’ll end up with one that’s good enough to keep for tomorrow. Then at the end of two weeks you’ll have maybe ten out of five hundred. From those ten you can make your choices and then you’ll have a pretty good product. But what I’m saying is for somebody to come up with an idea and send it in, we just don’t accept submissions because only bad could come of it. Once we’d open this somebody would come and say “That was my idea! I sent that to you and you used it in a game later.” Well, probably somebody else had thought of it already or they had never seen it, but we just never accepted submissions. Certain cardboard ones just stood out in my mind. You know it came in this giant envelope or box... I think it came in a box, actually.
?: And from Denmark.
al: Yeah, and we opened it up, from a prison in Denmark. We opened it up and it was like “What the hell?”
?: But you do accept submissions for your website, don’t you?
al: Oh yeah, always.
?: Are you still searching for new stuff or do people send you enough material to fill your site nowadays?
al: Well, I send out two jokes every day. When I started, ten years ago, I had a bunch of jokes that I had saved up over the years. I mean, as soon as I got a computer I started a list of jokes. So it must have been 1980 or something like that. When I retired in 98, I had like a thousand jokes that I hadn’t used, and some of them were pretty funny. So I thought I’d just mail these out to people, two a day, until they were gone, that’ll be nice. I would be able to share these with somebody else. I was newly retired and didn’t have that much to do, so I thought well it’d be a nice hobby and fun. What happened was, by giving the jokes away I happened to get thousands of jokes back. I mean 50,000, 100,000. I don’t know how many jokes I’ve gone through in the past ten years. But I don’t keep many of them. Most of them I throw away, and I think I’m a good editor. I’ve got pretty high standards. Just with the submissions that have come from the jokes list itself and the website, I’m able to stay way ahead of the two a day. I now have more than 6,000 jokes. That’s 6,000 unique jokes, I’ve never run a duplicate, and any joke that I run has never been run before.
?: You’re joking!
al: No, absolutely not! It takes quite a bit of work and I actually have a person in the Netherlands, Bob Michaels. I call him Early-Warning-Bob. I send him the jokes a week ahead of time and he makes sure that we don’t have any duplicates. If I do have, he cuts them out and tells me, and I remove them from the list. It is a good system, and he’s been with me since almost the beginning.
?: It is a funny website, at least I always end up laughing when I’m looking at it.
al: It’s not all the humour on the Internet. It’s just like the best 1 or 2 percent.
?: I keep spending too much time on there.
al: That’s the whole idea, I’m glad!
?: I’ve read that another hobby...
al: Are we plugging the website in the text here as we go? Because all these times we’ve mentioned it, we should have a link there!
?: I’ll sort that out.
I’ve read that another of yours is model-railroading. Most people I know who share that hobby love travelling in real trains as well. Is that true for you as well?
al: Yes.
?: So have you ever been to Europe, travelling on trains here?
al: But of course! The problem with your trains just is that they run on time and efficiently and never break down. So you never get the chance to get out of the car and take pictures, walk up and chat with the engineers. You get to do all of this on Amtrak. And a lot of our passenger trains sit and wait because they have to get a freight train through first. It’s just the opposite of Europe.
?: Do you also visit museums for model railroading?
al: Of a specific game? Or the process of creation?
?: Just fond memories really. I mean, one of the special things I remember, although it sounds silly, is using floppy discs, which is quite unheard of today. Most of my pupils today don’t know what a floppy disc is, and for me it’s just pure 80s, pure nostalgia.
al: How about this: I remember using a paper punch to cut another notch on the upper left corner of a disc so that you could turn it over and use both sides before you could buy double-sided discs. And along the same line, I found that taking a 1.8 drill bit I could drill a hole through a stack of 3 ½ inch floppies. I could drill a hole through the left side and make them into 1.4 megabyte floppies.
?: Instead of 720KB.
al: Well no, they were 400kb when they started. The discs that Sierra used were the Macintosh discs they bought early on. They were one of the first game companies that supported the Macintosh, so they bought all these 400kb floppies from Sony. And the games didn’t sell, Macintosh people didn’t buy games. They were ugly, I mean they were black and white, tiny little screen, you couldn’t really see it. They weren’t really good computers back then. So we ended up with a lot of old Walt Disney software discs. I convinced Sierra not to throw them away and to use them on PCs instead. I even talked to Ken about making them preformatted, because when we got them they were Macintosh discs. When you put them into a PC it said oh you got to format this, so you’d sit there for two and a half minutes while the damn thing formatted. So I convinced Ken to take boxes of those discs and run them through the disc formatter and make them into blank discs. Literally using a high speed disc copier to copy a blank disc onto a Macintosh disc and thus produce formatted discs. That was the first time Sierra ever had preformatted discs. Until that everybody formatted every disc by himself.
?: What’s the biggest difference between the old computers and modern machines, apart from disc size and stuff like that. I mean in the old days we had Macintosh, we had DOS computers, Amiga, Atari, and today it’s all Windows or console.
al: Wait a minute. We had an Atari 400, an Atari 800, Atari ST, Commodore 64, Vic 20...
?: Atari XE and XL.
al: Atari XL... I don’t remember supporting the XE, but we could have. But let’s see. We had Radio Shack computers, we had to have graphics for all the Tandy machines, they were all different. That’s why we used to ship with like 15 graphics drivers. It was horrible. It was like saying this radio will fit your car, except there’s fourteen different plates you have to put in in order to make it fit. It was that kind of thing. Today, particularly with things like the IPod or the IPhone, it’s very easy to program because you’ve got a fixed machine. And to a certain extent Windows machines now are standard, so it’s very simple to code for that. Of course, the standards have been raised. You’re not gonna get by with 320 pixels of resolution anymore.
?: Did you have a favourite system in those days?
al: Well, the Apple II was my favourite because that’s the one I started on and that’s the one I got the deepest into the hardware. I actually knew a lot of the upper memory addresses by heart by the time I had entered a lot of the ROM calls and stuff, when I was really into it because I was working so close to the hardware. As we progressed we got farther away from the machine and much more into the language. The computer language became more important, as opposed to the hardware.
?: Do you still own an Apple II?
al: Sure! In fact I have six big storage boxes upon my wall here of Apple II and PC 5 ¼ floppies.
?: Do you still use them?
al: Of course not, who would?!
?: Some of us would. Just for nostalgia’s sake. Apart from that we’d use an emulator, to be honest. Have you ever used an emulator, to play old games, or is that not your kind of thing at all?
al: I saved all the source code of all my games up until Larry 3, so about 10 years worth of day and night work, on 5 ¼ discs. I thought I should take those off the 5 ¼ and on to a DVD or CD or something. Something that’s more permanent or at least more transferable into the future. So I pulled off all the source code, all the graphics code and all the graphics, sounds effects, texts, compilers, tools to work it, everything you needed or that I had saved from ten years of programming, and zipped it all up and it was 35 megs. I take photographs bigger than that! So that was kind of a humbling experience. Ten years worth of work, and it’s in one little file to download.
?: Sounds like nothing, but it meant so much to us.
al: You know, it’s meant a lot to me too. There were a lot of hours, of fun, hard work, a lot of frustration and a lot of satisfaction.
?: I’m getting to the end of my questions here, but I have one important question left. We’re very into the games of the 80s. Is that fantastic or are we just mad?
al: Well, I always looked into the future and was trying to improve the products that I made, I always wanted the games to be better. Whether better meant better graphics, better animation or better sound effects, voice overs, better writing or better design. I didn’t really look back. The other problem was that when you create a game, particularly by the time you ship it, you have played it so damn many times and you really know it so inside out that it really holds no appeal to you anymore. I can’t remember ever going back and playing one of my old games. Now, that said, very recently someone wrote me and said “I’m having trouble getting Larry to work on XP.” And I said gosh I think it should work. I installed the game and started playing it and it worked perfectly. It was easy to install. At least on my machine, I had no trouble at all. Then I started playing it and I started laughing at my own jokes. I didn’t remember, it had been ten years or something, so I didn’t remember what happens. I ended up playing for an hour or two. It was kind of embarrassing to be laughing at my own humour, but I didn’t remember it, so it was fresh to me. And it made me realize how good the voiceovers were on those games. We really were fortunate to hire good talents to do those things.
?: I take that as a yes, I can understand those crazy guys.
al: Yes, I think it’s wonderful. What I like about the old games is the gameplay. Because the graphics weren’t very good and we couldn’t do any better, and because the sounds couldn’t be any better, the focus had to be on the character and the gameplay and interaction. Those elements are lacking today. In so many games today, the graphics are fantastic, the audio is great, there are movies and all kinds of music and sound effects. And there’s no substance.
?: You mean no good story and no soul.
al: There’s no soul for sure. The dialogue is terrible, there’s no plotline, there’s no character development, and part of that is because the characters are endlessly repetitious. When your job is to harvest dead bodies, you have the same interaction as you do when you harvest a field of corn. You’re not going to become concerned about each and every stalk. And it’s the same with these games. You don’t really care what that alien or person was. All you know is you got to kill him and then kill a thousand more like him and then maybe get to the next level and find a different shape. Then you can go harvest all of those! To me, that becomes boring. So, my feelings are that the old games were the best. They are where the soul was. They had soul to make up for the lack of graphics and audio.
?: You’ve just described World of Warcraft, you know...
al: Yeah, I do. As I said earlier, at first I thought I just didn’t get it. Then I actually hung out with a guy who was really into it. He had played something like 3000 hours, which I guess nowadays is not that much. But when the game was new, he had played almost every day, for hours and hours every night. So he really wanted to show me what’s great about it. And I was like “Yeah, that ain’t great.”
?: Ok, thank you very much for that interview! Any famous last words for the readers?
al: Yeah, I just want to make sure that if they enjoy the interview, make sure to come by my website www.allowe.com ; there’s lots and lots of humour there. It’s all free, there are lots of Larry stories and a lot of Sierra inside stories that you’ll never read anywhere else. Plus, I’ve got a daily joke email that I’ve done for more than ten years now. All jokes are unique and they’re all edited, tightly worded and refined to the best of my ability. It’s the best joke list on the Internet. Cyberjoke 3000!
?: Even on the IPhone, if I remember correctly.
al: It’s true, I have an IPhone product to. And IPad, for all you IPad users out there that shouldn’t have one yet [The Ipad wasn’t released yet in Europe at the time of this interview]
?: Thank you very much for the interview!
al: You’re welcome!

?: Hallo Al und vielen Dank für das Interview!
Wahrscheinlich ist dir bekannt, dass ich ein Mitglied einer deutschen Retrogaming-Webseite bin. Wir hatten dort einen Fragethread: „Was möchtest Du von Al wissen?“
al: Und keiner antwortete… oder fragten sie nur, „Wer ist Al?“
?: Mal abgesehen von Larry 4 (ich scherze nur), drehten sich viele Fragen um Musik. Wir alle wissen, dass du ein grosser Jazzfan bist, aber welche Musik gefällt dir denn sonst noch?
al: Hauptsächlich Jazz und klassische Musik. Meine Frau und ich haben sowohl ein Abonnement für die Seattle Symphony als auch für die Oper, wir stehen also beide auch auf klassische Musik. Diese Woche war für mich aber eine Jazz-Woche. Am Montag Abend sah ich Sonny Rollins, gestern Abend dann Joey DeFrancesco. Am Dienstag Abend hatte ich zudem eine Jazz-Session und heute Abend werde ich mit meiner eigenen Big Band proben… Ich mache also 4 Jazz-Abende hintereinander!
?: Du machst also immer noch Live-Auftritte?
al: Ab und zu, ja. Ich bin an einem Punkt in meinem Leben wo ich nicht mehr aufs Geld achten muss, ich muss nicht mehr arbeiten. Deswegen lasse ich andere Leute die bezahlten Auftritte übernehmen, und wir spielen nur die Musik, welche wir spielen wollen. Wir treten nicht häufig auf, da wir einen Auftritt ablehnen, falls auch nur die geringste Chance besteht, dass jemand Songwünsche äussert. (lacht)
?: An diesem Punkt wäre ich auch gerne.
al: Ich weiß (lacht). Wir sind eigentlich eine Konzert-Gruppe, wir spielen auf Konzerten.
?: Gibt es einen Musiker, mit welchem du wirklich gerne mal zusammenarbeiten würdest?
al: Meine Güte...
?: Ist wohl eine schwierige Frage...
al: Weißt du, es gibt viele Künstler, mit welchen ich liebend gern zusammen arbeiten würde, und dann gibt es solche, bei welchen ich zu eingeschüchtert wäre. Lass es mich so sagen: Ich habe für hunderte Künstler in der Begleitband gespielt. Vielleicht nicht gerade für die A-Promis, aber sicher für die B-Prominenten… und auch für einige aus der C und D Liste, wenn wir gerade dabei sein. Dabei habe ich über all die Jahre gemerkt, dass es einfach ist, mit Künstlern, die Talent haben und gute Spieler oder Sänger sind, also mit qualifizierten Musikern, zusammenzuarbeiten. Man kommt gut mit ihnen aus. Die Leute welche kein Talent haben und nicht qualifiziert sind, waren sehr arrogant. Ich glaube das liegt an ihrer Angst, jemand könnte merken, dass sie gar nicht wirklich wissen, was sie tun. Je größer also die Namen, desto besser der Auftritt. Ab und zu triffst du auf einen Dussel oder einen Schmock. Die sind dann einfach unglaublich unfreundlich… Sie machen Fehler, und dann beschuldigen sie uns. Sie beschuldigen uns, da etwas falsch gespielt zu haben, dort einen Fehler gemacht zu haben. Ja klar, da war etwas falsch, aber das warst du! Die Zusammenarbeit mit grossen Namen und Talenten war immer einfach, und die Angeber und Möchtegerns waren immer Arschlöcher.
?: Ich weiss, dass du auch viele Schüler in Musik unterrichtet hast.
al: Stimmt. Als ich an der Schule war, dachte ich, ich würde mal an die Uni gehen und Musiker zu werden. Dann realisierte ich, was für ein Leben das bedeutete, und ich entschied mich, doch lieber Musiklehrer zu werden. Ich gab während der High School und dem College immer private Saxophon-Lektionen, also dachte ich, ich werde Lehrer. Ich unterrichtete zehn Jahre lang Musik an der Volksschule, und dann war ich nochmals fünf Jahre lang Musikadministrator an der Schule. Da war ich dann 35 und an der Spitze der Gehaltsliste. Das bedeutete, ich würde nie mehr eine Gehaltserhöhung bekommen, mal abgesehen vom Teuerungsausgleich. Also dachte ich, warum sollte ich mir das antun? Zu jener Zeit begann ich mich für Computer zu interessieren, also fing ich an, Spiele für meinen fünfjährigen Sohn zu programmieren. Ich programmierte ein paar Spiele, welche wir dann in Plastiktüten verpackten und an den örtlichen Computershows präsentierten. Sie verkauften sich toll, und wir hatten einen guten Ruf. Wir fingen gerade an, Werbung zu machen, als wir 1982 ans Applefest gingen. Dort entschieden wir, uns auf Design und Programmierung zu konzentrieren und das Verkaufen einem Publisher zu überlassen. Wir sprachen mit allen grossen Publishern, und Sierra hatte den besten Deal und war zudem noch am nächsten bei uns. Also wählten wir Sierra. Ich war also 16 Jahre lang ein Auftragnehmer von Sierra. Ich war nur wenige Monate ein Angestellter bei Sierra, bis sie mich feuerten, aber das ist eine andere Geschichte.
?: Wie sah ein typischer Arbeitstag aus, als du diese frühen Spiele programmiert hast?
al: Nun, ich ging um 8 Uhr zur Arbeit an der Schule, und kam nach 17 Uhr wieder heim. Nach dem Abendessen setzte ich mich dann an den Computer und hackte drauflos. Ich versuchte einfach, herauszufinden, was ich überhaupt zu tun hatte; es gab ja keine Bücher, die es einem sagten. Es gab keine Schule für so etwas. Ich rief an den Colleges und anderen Schulen in der Nähe an, und sie meinten, „Ja, wir geben Unterricht im Programmieren: Cobol und Fortran.“ Genau, als ob das was helfen würde... Ich arbeitete also, bis ich einschlief. Dann ging ich ins Bett, stand wieder auf, und das ganze ging von vorne los. So verbrachte ich viele späte Nächte und Wochenenden. Aber hey, ich arbeitete in einem Vollzeitjob und programmierte zwei Spiele in drei Monaten, ohne überhaupt zu wissen, was ich da eigentlich tat. Es waren recht einfache Spiele...
?: Ja, aber sie waren auch gut.
al: Eine Sache hielt mich anfangs zurück. Zu Beginn wollte ich eine ganze Reihe Spiele programmieren, also habe ich zuerst einen Datenbankeditor geschrieben, damit die Spiele von einer Datenbank aus laufen konnten. Auf diese Art konnten wir die Spiele verändern, ohne den eigentlichen Code zu ändern, was den Code klein und übersichtlich machte. Der Code öffnet einfach einen Datensatz und liest die dort hinterlegten Anweisungen. Eine Anweisung war ein Offset, welches ich in einer Tabelle gespeichert hatte. Der Code nahm nun diese Nummer und verwendete sie, es wurde selbst-modifizierender Code! Später lernte ich, dass dies sowohl sehr fortschrittlich als auch sehr gefährlich war. Für mich hat es aber immer funktioniert.
?: Nicht nur für dich, darum machen wir ja dieses Interview!
al: Genau! Ich hab also zunächst den Editor und dann die Spiele geschrieben.
?: Falls mir die Frage gestattet ist: Wie wurdest du in diesen Tagen bezahlt? Hattest du einen Monatslohn, oder einen gewissen Betrag pro verkauftem Spiel?
al: Unser erster Vertrag war als externer Partner. Wir produzierten die Spiele und Sierra veröffentlichte sie. Nach sechs Monaten meinte Ken: „Warum arbeitest du nicht 100% für mich?“ Er zahlte mir meinen bisherigen Lohn an der Schule und legte noch ein bisschen was drauf. Das ging sechs Monate lang gut, und dann kam der Schwarze Freitag. Sierra entliess an einem Morgen 80 von 120 Mitarbeitern. Sie entliessen die Programmierer und meinten: „Wir wollen dich als externen Mitarbeiter behalten, aber nicht als Angestellten. Wir geben dir einen Vertrag und einen Vorschuss gegen zukünftige Tantiemen, so dass du den gleichen Betrag oder sogar mehr bekommst. Aber du kannst sehr viel mehr Geld machen, wenn das Spiel ein Erfolg ist.“ Für Ken war der Vertrag ein guter Deal, weil man das Geld nicht als Ausgabe, sondern als Vorschusskapital verbuchen konnte. Für Ken und Sierra war der Deal toll, und für mich überdies auch. Als wir alle Verträge abgeschlossen hatten war klar, dass ich doppelt so viel wie im Vorjahr verdienen würde. Und dies selbst wenn das Spiel sich überhaupt nicht verkaufte!
Von nun an arbeiteten wir nach der Regel „Mehr Risiko, mehr Ertrag“. Nehme ich einen kleineren Vorschuss, kriege ich einen höheren Prozentteil an den Verkäufen. Ich hatte Glück, dass Sierra gerade schwierige Zeiten durchmachte als wir über den Larry-Vertrag verhandelten. Er gab mir einen grossen Prozentanteil, da ich keinen Vorschuss wollte. Als wir Larry dann auslieferten, verkaufte es sich furchtbar schlecht. Das Ende der Geschichte ist aber, dass ich mich mit 52 pensionieren lassen konnte.
?: Hast du noch Kontakt mit ehemaligen Mitarbeitern?
al: Natürlich! Ich habe nur Mark Crowe aus den Augen verloren. Ich habe schon einige Jahre nichts mehr von ihm gehört. Aber Scott Murphy findet man immer noch unter scottmurphy.com. Jane Jensen lebt schon lange hier in Seattle, ich habe aber schon einige Jahre nicht mehr mit ihr gesprochen. Ken und Roberta sind immer noch hier, wenn sie nicht gerade auf ihrer Jacht oder in ihrem Haus in Mexiko sind. Ich sehe sie oft, wir haben vor drei Wochen sogar gemeinsam gegessen.
?: Schön zu hören, dass du immer noch Kontakt mit ihnen hast. Besonders, da einige ja früher deine Vorgesetzten waren.
al: Ja, es ist schön. Ken war mein Publisher, ich war sein unabhängiger Vertragspartner. Und Roberta... nun, wir hatten unterschiedliche Arbeitsverhältnisse. Einmal arbeitete ich direkt unter ihr, das war, als ich Programmierer für King’s Quest III war und sie der Designer und Direktor war. Das war unsere einzige direkte „Chef-Untergebener“-Beziehung. Meistens war sie für mich eine Arbeitskollegin, die auch Rat gab auf Fragen wie „Wie hast du das gemacht?“, „Warum hast du das gemacht?“ oder „Was sollte ich hier tun, hast du eine Idee?“
?: Sie sind also nicht der Grund warum Larry einen Boss Key hat?
al: Ganz und gar nicht. Sie sind nicht der Grund für den Boss Key, aber Ken ermutigte mich sehr dazu, weil er die Idee sehr lustig fand. Wann immer ich jemanden zum Lachen bringen konnte, dachte ich mir, „Ok, das lass ich im Spiel drin, denn irgendwer wird das lustig finden.“ Das war mein Ziel als Spieldesigner. Denk dir was aus und entferne es wieder, falls es nicht lustig ist. Sollte aber jemand darüber lachen, lasse ich es drin. Ich dachte mir, falls wir 50.000 Kopien verkaufen, werden vielleicht 1000 Menschen lachen. Niemand konnte sich vorstellen, dass wir Millionen Spiele verkaufen würden!
?: Das ist nur eine der Sachen, welche ich heute in Spielen vermisse, es gibt keinen Boss Key mehr.
al: Interessant, dass du dieses Thema ansprichst. Vor etwa zwei Wochen gab ich ein Interview für jemandem an der Columbia Universität in New York. Er hat gerade eine Geschichte über den Boss Key auf dem Newsserver von Columbia veröffentlicht. Google das mal, es ist eine interessante Geschichte. Er hat die Geschichte des Boss Keys erforscht und fragte mich, ob ich ihn erfunden hätte. Ich erinnere mich ehrlich gesagt nicht daran. Ich vermute, dass ich es nicht habe, aber ich fand auch keine frühere Verwendung des Boss Keys. Ich weiss nur noch, dass ich eine Lotus123 Tabelle in schrecklichem CGA verwendete.
?: Mein erster Computer hatte CGA Graphik, die war besser als heutige Grafik (lacht).
al: CGA war extrem hässlich. Viele Leute mit Grafikkarten wechselten auf den Schwarz-Weiss Modus, weil die vier Farben so hässlich waren!
?: Um ehrlich zu sein, ich fand sie toll. Allerdings war es mein allererster Computer. Und eines der ersten Spiele, welches ich darauf spielte, war Larry. King’s Quest und Larry.
al: Oh!
?: Zwei Gründe, warum ich anfing, Englisch zu lernen.
al: Also habe ich dir geholfen, Englisch zu lernen?
?: Das hast du. Ich saß vor meinem Computer mit einem Deutsch-Englisch-Wörterbuch und schlug Wörter wie „klopfen, Tür“ nach.
al: (Lacht.)
?: Da wir gerade von Larry sprechen: Hast du dir je Gedanken über seinen Hintergrund gemacht? Welche Talente er hatte, oder wie er als Teenager war?
al: Wir haben uns das tatsächlich überlegt, als ich mit Ralph Roberts dieses Buch geschrieben habe... Wie hieß das nochmal? Ich sollte noch ein Exemplar davon rumliegen haben, aber...
?: Leider muss ich zugeben, dass ich es nicht gelesen habe...
al: Ich wüsste auch nicht, warum. Es verkaufte sich nicht sehr gut. Wir verteilten es mit einer der Spielesammlungen. Das war ziemlich gut. Ich glaube, es war die dritte Sammlung, die Ultimate Collector’s Edition. Darin erfanden wir einen Hintergrund für Larry und behaupteten, Larry hätte bei seiner Mutter gelebt, bis er 39 war. Dann kam er eines Tages nach Hause und erfuhr, dass sie mit irgendeinem Typen nach Florida umgezogen sei. Sie hatte ihm keine Nachsendeadresse hinterlassen...
?: Typisch Larry...
al: Er war ein hervorragender Charakter, weil ich ihn nicht genug erniedrigen konnte. Was auch immer mir einfiel, um ihn zu erniedrigen, ich hab’s getan.
?: Heute werden ja einige Spiele verfilmt. Wenn man heute einen Larry-Film machen würde, und du möchtest Larry wirklich erniedrigen: Welcher Schauspieler müsste Larry spielen?
al: Steve Carell wäre der perfekte Larry. Er war eine Art Larry in The 39 Years Old Virgin. Oder Rob Schneider in Deuce Bigalow, Male Gigolo. Falls du diesen Film gesehen hast, das war Larry. Natürlich wurde ich nicht erwähnt, aber ich fühle mich geehrt, dass sie mich so total komplett kopiert haben. Schon in der ersten Szene, in welcher er einen Fisch kaufen will. Er will einen von ganz unten, nur damit das T-Shirt der Verkäuferin nass wird... Das ist meine Art Humor.
?: Noch wichtiger: Wer würde die weibliche Hauptrolle spielen. Oder besser, Hauptrollen, da wir von Larry reden...
al: Ein paar versiffte Reality-Show-Nutten, nehme ich an.
?: Das lass ich drin!
al: Ich glaube, die meisten dieser Bimbo-Schauspielerinnen sind heutzutage auswechselbar. Sie sind ja auch aus auswechselbaren Teilen gebaut. Das Casting für diesen Film wäre sehr einfach, sie brauchen ja nur zwei Attribute, und diese können sie sich kaufen...
?: Wenn ein Film erfolgreich ist, folgt ja oft eine TV-Serie...
al: Ich habe 1990 oder 1989 sogar einige Interviews mit Leuten aus Hollywood geführt. Sie flogen uns nach Hollywood und luden uns zu Wein und Essen ein. Sie waren auf der Suche nach einer neuen Show, welche „Eine schrecklich nette Familie“ ersetzen sollte. Diese Serie mit Al Bundy. Sie suchten nach etwas, dass noch einen Schritt schlimmer war. Das war ziemlich schmalziger Humor. Wir redeten recht lange. Das Problem war, dass sie zwar unsere Ideen, aber nichts dafür bezahlen wollten. Der Deal war: „Ihr bekommt nichts, und wir nehmen all eure Arbeit. Es wird den Verkauf eurer Spiele ankurbeln.“ Naja, das kann ja sein, aber...
?: Tönt nicht gerade nach einem fairen Deal.
al: Du erwartest keinen fairen Deal in Hollywood. Du erwartest, über den Tisch gezogen zu werden. Aber du willst dich dabei vergnügen.
?: Nehmen wir an, du musst diese TV-Show wirklich schreiben. Wie vermeidest du, dich nur noch zu wiederholen?
al: Alle anderen Shows hat das ja auch nicht behindert...
?: Das stimmt zwar, aber wir reden über Larry, und Larry ist speziell!
al: Nicht so speziell. Die Spiele waren Variationen eines Themas. Wie in der Musik oder im Jazz, oder in was auch immer, kommt es darauf an, diese Variationen zu finden und sie nahe genug am Original zu halten. Die Leute sollen es wiedererkennen und sagen, „Yeah, es ist irgendwie ähnlich“, aber gleichzeitig muss es unterschiedlich genug sein damit sie meinen, „Yeah, es ist irgendwie ähnlich, nur besser!“ Bei Larry II dachte ich, die Leute hätten genug von diesem Mann, der rumrennt und Frauen anmacht. Ich wollte ihn auf die Suche nach wahrer Liebe schicken. Das war ein Fehler. Die Leute wollten ihn rumrennen und Frauen anmachen lassen. Mit Larry III ging ich dann zu dieser Philosophie zurück.
?: Wenn du heute ein neues Larry-Spiel machen würdest, würde es ähnlich aussehen oder sich zumindest ähnlich spielen?
al: Ich glaube, das wäre nicht möglich. Adventures waren das perfekte Medium für jene Zeit, speziell die Spiele mit Texteingabe. Nur Leute wie du und ich hatten damals einen Computer. Problem-Löser. Ich kenne dich zwar nicht, aber ich weiß, dass du gerne Probleme löst. Sonst hätte dein Computer damals gar nicht funktioniert. Wenn du Logik-Puzzles nicht magst, wie zum Beispiel config.sys und autoexec.bat anzupassen, HIGHMEM zu verändern, ...
?: Emm386...
al: Und all die bescheuerten Interrupts für die Soundkarten.
?: Soundblaster gehört auf Interrupt 7, und...
al: Und so weiter. Welchen seriellen Port soll man verwenden? Das meine ich damit, du musstest ein Problem-Löser sein. Deswegen waren Adventures die perfekten Spiele für jene Zeit. Sie wandten sich an Leute welche gerne Probleme lösten. Heute wollen die Leute Sachen erschiessen und zuschauen wie Dinge gesprengt werden. Und offensichtlich mögen sie das eine Million mal hintereinander. Ich finde das langweilig, vor allem, da meine Reflexe nie meine stärkste Seite waren. Ich dachte immer, ich sähe einfach den Sinn von Rollenspielen nicht, genau wie bei Shootern. Da musste es etwas geben, was ich einfach nicht verstand. Ich bin wohl zu doof. Dann sprach ich mit einigen Leuten und schaute ihnen beim Spielen zu. Und dann wusste ich, hey, ich verstehe diese Spiele! Sie sind schlicht nicht sehr interessant. Es war keine mentale Herausforderung, sondern eine physische. Und das ist nicht das, was ich von Computern will.
?: Andererseits wurde The Secret of Monkey Island, welches du ja sicher kennst...
al: Das ist kein Shooter!
?: Stimmt, aber sie wurden mit moderner Technologie neu veröffentlicht. Meinst du nicht, das könnte auch für Larry funktionieren?
al: Die Frage ist: Wie verkaufen sie sich? Ist es immer noch ein profitables Geschäft oder ist es ein Gebiet, auf dem Hobbyisten oder Mindestlohn-Arbeiter ein bisschen Spass und Chaos in ein Spiel bringen? Ich hatte dieses Problem. So bald du Sachen wie hochauflösende Graphik, mehr Audio und Animationen, besser ausgearbeitete Charaktere, ausgefeilte Animationen und so machen willst, kostet es Geld. Es kostet exponentiell viel Geld, während Witze, Humor und Gags günstig sind. Sie sind sogar fast umsonst. Es stellte sich aber heraus, dass meine Wünsche teuer waren. Wenn du nur ein Monster gestalten kannst, diesem Monster dann gewisse Eigenschaften gibst und es tausendfach klonst, dann ist das sehr kostengünstig. Du kannst mit einem Autocad-Programm eine Szene erstellen, eine Person reinsetzen und dann darauf achten, dass sie die Regeln befolgt. Schon hast du ein Spiel. Wenn du aber eine Geschichte erzählen willst, brauchst du einmalige Charaktere und verschiedene Interaktionen. Du brauchst Konversationen, welche etwas über ihre Charaktere verraten, es muss klar sein, was sie wollen und was sie nicht wollen. Auch, was sie von dir erwarten und was du machen solltest. Hoffentlich bringst du dann noch etwas Humor in die Sache rein. All diese Dinge sind einzigartig und müssen nur einmal gemacht werden, aber sie kosten Geld. Deswegen sind Adventures, verglichen mit anderen Genres, ziemlich teuer.
?: Ich verstehe. Gibt es denn Spiele oder Spielefirmen, welche dich auch heute noch beeindrucken?
al: Weisst du, ich bin seit mehr als zehn Jahren pensioniert. Bevor ich angefangen habe, selber Spiele zu machen, habe ich gerne gespielt. Aber sobald ich angefangen hatte, selbst zu programmieren, war das Spielen kein Vergnügen mehr. Es war Marktforschung. Zudem war die Faszination weg, weil ich wußte, wie sie es machten. Es ist wie bei einer Wurst: Wenn du weißt, wie man sie herstellt, willst du keine mehr.
?: Weil du weißt, was da drin steckt.
al: Genau! Es wurde ziemlich schwierig für mich. Allerdings hab ich ziemlich viel The Simpsons Hit `n Run gespielt, weil ich es wegen seiner Gestaltung sehr lustig fand. Mal sehen, weitere Spiele... Ehrlich gesagt bin ich da nicht mehr drin... Meine Interessen haben sich verlagert. Ich spiele nicht annähernd so viele Spiele wie früher.
?: Also hast du auch keine Pläne, in die Spieleindustrie zurückzukehren? Nicht einmal, um anderen mit Ideen zu helfen?
al: Nein. Ich mache ab und zu Beratungen, aber... Nein. Was eine Rückkehr als Vollzeit-Stelle betrifft... Das müsste dann schon ein wahnsinnig guter Deal sein. Pensioniert zu sein wird unterschätzt.
?: Keine Ahnung.
al: Ich kann dir sagen, es ist ziemlich spassig. Die Leute fragen mich, ob mir nicht langweilig sei, so ohne etwas zu tun. Nun, was machst du Samstags? Für mich ist jeder Tag Samstag!
?: Andererseits bekommst du Anrufe von Nerds aus der ganzen Welt, welche mit dir über Larry reden wollen.
al: (Lacht.) Ein weiterer positiver Aspekt.
?: Ich hab ja nicht gesagt, es sei ein Nachteil, aber...
al: Jeder spricht gerne über sich selber. Ich kenne niemanden, der dich wegschickt, wenn er dir alles über sich erzählen soll. Mit gefällt es. Ich hab wohl mehr Interviews gemacht, seit ich aus der Industrie raus bin, als vorher. Teils wegen der Webseite und dem Internet. Als ich Spiele entwickelte, bekam ich praktisch keine Rückmeldungen von Benutzern, außer den Zahlen der Verkaufsabteilungen. Aber wir bekamen keine Briefe von Spielern. Niemand schrieb auf Foren. Es gab keine E-Mails, die Leute schrieben nicht. Wir bekamen wohl eine handvoll Briefe, nehme ich an. Ich erinnere mich, wir bekamen einen aus einem Gefängnis in Dänemark oder so. Das war ziemlich interessant. Er hat ein komplettes Szenario für ein Spiel kreiert und hat das Storyboard aus Kartonschachteln gemacht.
?: Ich sollte wohl besser nicht fragen... Habt ihr das verwendet?
al: Nein, ich glaube es war unbrauchbar. Er aber dachte, es sei eine gute Idee für ein Spiel. Wir nahmen damals nie Inputs von Leuten von außerhalb an. In unserem Business sind Ideen der einfache Teil. Wenn du denkst, „Das ist eine gute Spielidee!“, bin ich mir sicher, dass du das auch wirklich meinst. Wahrscheinlich dreht es sich um etwas, das dich interessiert oder persönlich betrifft. Aber Ideen sind billig. Jeder kann mit 50 Ideen pro Tag daherkommen. Wenn du diese Ideen dann siebst, bleibt hoffentlich eine übrig, welche du aufbewahrst. Nach zwei Wochen hast du dann etwa zehn aus 500 Ideen. Aus diesen zehn Ideen wählst du dann aus, und schon hast du ein ziemlich gutes Produkt. Was ich damit sagen will: Jeder kann Ideen einsenden, aber wir verwenden sie nicht. Daraus kann nur schlechtes kommen. Jemand würde sofort sagen, „Hey, das war meine Idee! Ihr habt das von mir genommen und in einem Spiel verwendet!“ Nun, wahrscheinlich hatte jemand anderes die gleiche Idee oder hat die Idee nie zu Gesicht bekommen... Wir verwendeten keine Vorschläge. Einige bleiben aber trotzdem in meiner Erinnerung, einige aus Karton... Das Ding kam in einem grossen Umschlag, oder einer Kiste… Ich glaube, es war eine Kiste.
?: Aus Dänemark.
al: Ja. Wir öffneten die Kiste, aus einem dänischen Gefängnis. Wir öffneten sie und dachten, „Was soll die Scheiße?“
?: Für deine Webseite akzeptierst du aber Zusendungen, oder?
al: Aber immer!
?: Suchst du eigentlich noch selber nach neuen Sachen, oder bekommst du mittlerweile genug Material zugeschickt, um deine Seite zu füllen?
al: Ich verschicke jeden Tag zwei Witze. Als ich vor zehn Jahren damit anfing, hatte ich einen Haufen Witze, welche ich über die Jahre gesammelt hatte. Gleich als ich meinen ersten Computer hatte, habe ich mit der Liste angefangen. Das muss wohl so um 1980 gewesen sein. 1998 ging ich in Rente, da hatte ich immer noch an die 1000 ungebrauchte Witze, und einige davon waren ziemlich lustig. Also dachte ich mir, ich versende die einfach an ein paar Leute, zwei pro Tag, bis mir die Witze ausgehen würden. So könnte ich die Witze mit anderen Menschen teilen. Ich war gerade frisch pensioniert und hatte nicht sehr viel zu tun; ich dachte, das wäre ein schönes und spaßiges Hobby. Nur, als ich die Witze verschickte, bekam ich tausende Witze zurück. Ich spreche von 50.000, 100.000. Ich habe keine Ahnung, wie viele Witze ich in den letzten zehn Jahren gelesen habe. Ich behalte allerdings die wenigsten. Die meisten schmeiße ich weg, und ich glaube, ich bin ein guter Editor. Ich habe einen ziemlich hohen Standard. Mit den Zusendungen an die Witzliste und an die Webseite habe ich es leicht, genügend Witze auf Vorrat zu haben. Ich habe jetzt über 6000 Witze, das heißt, einzigartige Witze. Ich versende keinen Witz zweimal, und jeder Witz, den ich versende, wurde noch nie verwendet.
?: Du machst wohl Witze...
al: Nein, definitiv nicht. Es ist ein ziemliches Stück Arbeit, und ich habe einen Helfer in den Niederlanden, Bob Michaels. Ich nenne ihn „Frühwarn-Bob“. Ich schicke ihm die Witze eine Woche im Voraus, und er überprüft, dass wir keinen Witz ein zweites Mal verwenden. Sollte das vorkommen, löscht er den Witz und meldet es mir, und ich lösche den Witz aus der Liste. Das System funktioniert, wir arbeiten praktisch von Beginn weg zusammen.
?: Die Webseite ist lustig, zumindest muss ich immer lachen, wenn ich sie betrachte.
al: Es ist nicht der gesamte Humor des Internets, nur die besten ein bis zwei Prozent.
?: Ich verbringe jedenfalls zu viel Zeit dort.
al: Das ist auch der Sinn der Sache!
?: Ich habe gelesen, dass ein weiteres Hobby...
al: Machen wir hier auch Werbung für die Webseite? Nachdem wir sie so oft erwähnt haben, sollten wir auch einen Link im Interview haben.
?: Ich kümmere mich darum.
Ich habe gelesen, dass ein weiteres Hobby von dir Modelleisenbahnen sind. Die meisten Leute mit diesem Hobby, welche ich kenne, mögen auch richtige Züge. Du auch?
al: Ja.
?: Bist du auch schon in europäischen Zügen gefahren?
al: Aber natürlich! Das Problem mit euren Zügen ist nur, dass sie pünktlich und effizient sind und nie kaputtgehen. Du kommst nie aus dem Wagen raus und kannst so keine Photos machen, oder mit den Zugführern reden. Bei Amtrak kannst du das tun. Viele unserer Passagierzüge müssen warten, um einen Güterzug durchzulassen. Es ist genau das Gegenteil von Europa.
?: Besuchst du auch Modelleisenbahn-Museen?
al: Ich hatte früher einige Sachen, ich hatte eine Anlage zuhause, an welcher ich mehrere Jahre arbeitete. Dann zogen wir um, und ich hab die Anlage einem Freund geschenkt und hier in Seattle neu angefangen. Ich bin einer Gruppe beigetreten, welche eine reisende Modul-Eisenbahn hat. Wir bauen Stücke in der Größe von Kartentischen, also recht klein. So ungefähr ein mal zwei Meter. Tischmodelle. Wir schleppen sie zu Shows und hängen sie dort zusammen. Ich nehme meine neun, jemand anders bringt seine sechs, wieder jemand sonst seine fünf. Wir hängen alle zusammen, und so bekommen wir eine riesige Anlage, so an die 13 mal 20 Meter. Wir schleppen die Anlage zu verschiedenen Shows in der Umgebung von Seattle, und wir führen sie öffentlich vor. Es ist ein bisschen wie mit meiner Jazzgruppe. Wir haben ein paar Auftritte pro Jahr, aber die Vorbereitung macht uns Spass. In Europa gibt es eine grosse Bewegung namens Fremo [Freundeskreis Europäischer Modellbahner]. Dort ist Fremo eine große Sache, wir machen hier so ziemlich das gleiche, auf einem anderen Niveau, aber in der gleichen Richtung.
?: Wenn es dir nichts ausmacht, möchte ich nochmals über Computerspiele reden. Wie erwähnt, bin ich Mitglied einer Retrospieleseite. Uns gefallen die alten Spiele, auch wenn ein großer Teil wohl Nostalgie ist. Wenn du an die gute alte Zeit zurückdenkst, was ist deine schönste Erinnerung?
al: Von einem speziellen Spiel? Oder vom Kreieren?
?: Einfach gute Erinnerungen. Eine ganz spezielle Sache für mich waren zum Beispiel die Floppy Disketten. Tönt zwar blöd, aber heute kennt man die ja kaum noch. Die meisten meiner Schüler wissen gar nicht mehr, was eine Floppy ist, während sie für mich reine 80er Jahre sind, reine Nostalgie.
al: Wie wäre es damit: Ich kann mich erinnern, mit einem Locher ein Loch in die obere linke Ecke meiner Disketten gestanzt zu haben. So konnte ich sie umdrehen und beide Seiten verwenden, noch bevor man doppelseitige Disketten kaufen konnte. Und mit einem 1.8-Bohrer konnte man ein Loch durch einen ganzen Stapel 3 ½-Zoll-Disketten bohren. Ich konnte ein Loch durch die linke Seite bohren und hatte so 1.4-MB-Floppies.
?: Anstelle von 720KB-Disks.
al: Nein, das waren ursprünglich 400KB-Disketten. Die Disks, welche Sierra verwendete, waren Macintosh Disketten, welche sie früh gekauft hatten. Sierra war eine der ersten Spielefirmen, welche den Mac unterstützten, also kauften sie eine Menge 400KB-Disketten von Sony. Die Spiele verkauften sich nicht, die Mac-User kauften keine Spiele. Sie waren hässlich, in Schwarz-Weiss, winziger Bildschirm, es war fast unmöglich, die Dinge zu erkennen. Es waren keine guten Computer. Also hatten wir plötzlich einen Haufen alter Walt-Disney-Software-Disketten. Ich konnte Sierra überzeugen, sie nicht wegzuschmeißen, sondern sie auf dem PC zu verwenden. Ich überredete Ken sogar, sie vorzuformatieren, weil sie ja Macintosh-Disketten waren. Wenn du sie in einen PC gesteckt hast, musstest du sie erst mal formatieren. Also bist du 2 1/2 Minuten dagesessen und hast gewartet, während das dämliche Ding formatiert wurde. Ich überzeugte Ken also, ganze Kisten dieser Disketten durch den Disc-Formatter laufen zu lassen, damit sie leer wurden. Wir haben einfach einen Hochgeschwindigkeitskopierer genommen und eine leere Diskette auf die Macintosh-Diskette kopiert. So bekamen wir vorformatierte Disks. Das war das erste Mal, dass Sierra vorformatierte Disketten hatte, vorher musste jeder seine eigenen Disketten formatieren.
?: Was ist der größte Unterschied zwischen den alten Computern und den modernen Geräten, abgesehen von der Speichergröße und so. Früher hatten wir ja Macs, Dos-Computer, Amiga, Atari, während heute alles auf Windows oder Konsolen läuft.
al: Moment, wir hatten einen Atari 400, Atari 800, Atari ST, C64, Vic 20,...
?: Atari XE und XL...
al: Atari XL… Ich kann mich nicht entsinnen, den XE unterstützt zu haben, aber es ist möglich. Warte mal. Wir hatten Radio-Shack-Computer, wir mussten Grafiken für alle Tandy-Geräte machen, die waren alle unterschiedlich. Deswegen mussten wir an die 15 Grafiktreiber mitliefern. Schrecklich. Wie wenn man sagen würde, „Dieses Radio passt in dein Auto, aber es gibt 14 verschiedene Teile, die du zunächst einbauen musst.“ So lief das in etwa. Heute ist Programmieren sehr einfach, vor allem für Geräte wie iPod oder iPhone, weil du eine genormte Maschine hast. Bis zu einem gewissen Grad sind auch Windows-Computer standardisiert, das macht es auch einfach. Natürlich sind die Standards heute höher. Mit 320 Pixel Auflösung kommst du heute nicht mehr durch.
?: Hattest du ein Lieblingssystem?
al: Der Apple II war mein Favorit, weil ich auf ihm angefangen habe, und bei ihm arbeitete ich mich am tiefsten in die Hardware ein. Ich wusste viele Upper-Memory-Adressen auswendig, da ich viele ROM-Aufrufe und solcherlei eingeben musste. Ich war wirklich voll drin in der Sache, weil ich so nahe an der Hardware arbeitete. Mit der Zeit entfernten wir uns immer mehr von der Maschine und konzentrierten uns auf die Programmiersprache. Die Sprache wurde wichtiger als die Hardware.
?: Besitzt du noch einen Apple II?
al: Klar! Ich habe sechs große Umzugskisten hier an meiner Wand, voller Apple II und PC 5 ¼ Disketten.
?: Nutzt du sie noch?
al: Sicher nicht, wer würde das schon?
?: Einige von uns würden, nur schon aus nostalgischen Gründen. Ansonsten würden wir einen Emulator verwenden. Hast du jemals einen Emulator verwendet, um alte Spiele zu spielen, oder ist das nicht so dein Ding?
al: Ich habe den gesamten Sourcecode all meiner Spiele bis Larry III auf 5 ¼-Disketten gespeichert. Zehn Jahre Arbeit, Tag und Nacht, auf 5 ¼-Disketten. Ich dachte mir, ich sollte die Daten auf DVD oder CD speichern. Etwas, das länger hält oder zumindest auch in der Zukunft brauchbar ist. Also hab ich den gesamten Sourcecode, den Grafikcode und die ganzen Grafiken, Soundeffekte, Texte, Compiler, Werkzeuge, einfach alles, was in den letzten zehn Jahren angefallen ist, genommen und gezippt. Es waren 35 Megabyte. Ich schiesse Photos, welche größer sind! Das war ziemlich ernüchternd. Zehn Jahre Arbeit, und das ergibt ein kleines File zum Downloaden.
?: Tönt nach wenig, aber es bedeutet uns viel.
al: Es bedeutet mir auch viel. Da stecken viele Stunden harter Arbeit drin, Spaß und Frustration, aber auch viel Genugtuung.
?: Ich komme ans Ende meiner Fragen, aber eine wichtige Frage bleibt noch: Wir lieben die Spiele der 80er. Phantastisch oder verrückt?
al: Nun, ich selbst habe immer in die Zukunft geblickt. Ich versuchte, meine Produkte zu verbessern, ich wollte die Spiele immer besser machen. Ob „besser“ nun bessere Grafik, bessere Animationen oder bessere Soundeffekte, Sprachausgabe, bessere Texte oder Design heißt. Ich hab nie zurückgeblickt. Desweiteren hast du das Problem, dass wenn du das Spiel gestaltet hast, du es so oft gespielt hast, dass du es wirklich in- und auswendig kennst. Es spricht dich nicht mehr an. Ich kann mich nicht erinnern, je eines meiner alten Spiele wieder gespielt zu haben. Andererseits, letztens hat mir jemand geschrieben, er kriege Larry nicht unter XP zu laufen. Ich dachte mir, das müsste doch gehen. Ich hab das Spiel installiert und habe angefangen, es zu spielen, es lief perfekt. Es war einfach zu installieren, wenigstens auf meinem Computer. Ich habe angefangen, zu spielen und begann, über meine eigenen Witze zu lachen. Ich hatte sie vergessen, es ist ja auch zehn Jahre her, ich hab vergessen, was im Spiel passiert. Ich hab dann an die zwei Stunden gespielt. Einerseits ist es peinlich, über seine eigenen Witze zu lachen, andererseits hab ich die Witze vergessen, also waren sie wieder wie neu für mich. Und ich realisierte, wie gut die Sprache war. Wir hatten Glück, dass wir derartige Talente für solche Sachen einstellten.
?: Ich nehme das als ein „Ja, ich kann die Typen verstehen!“
al: Ja, ich finde es wunderbar. Mit gefällt an den alten Spielen das Gameplay. Die Grafiken waren nicht sehr gut, wir konnten sie nicht besser machen. Auch der Sound konnte nicht besser gemacht werden. Der Fokus lag also auf den Charakteren, dem Gameplay und der Interaktion. Das fehlt heute. In vielen Spielen hast du heute phantastische Grafik, grossartige Musik, Filme und jede Menge Soundeffekte. Aber es hat keine Substanz.
?: Du meinst, sie haben keine gute Geschichte und keine Seele.
al: Sie haben eindeutig keine Seele. Die Dialoge sind schrecklich, es gibt keinen Handlungsfaden, keine Charakterentwicklung, was teils daran liegt, dass die Charaktere austauschbar sind. Wenn deine Aufgabe darin besteht, tote Körper abzuernten, ist das in etwa das gleiche, wie wenn du ein Maisfeld aberntest. Du wirst dich nicht um jeden Halm speziell kümmern. Bei den Spielen ist es das gleiche: Es ist dir egal, was das für ein Alien oder eine Person war. Du weisst nur, dass du es töten wirst und dann nochmals tausend gleiche Gegner tötest. Dann kommst du eventuell in den nächsten Level, wo du auf eine neue gegnerische Form triffst. Dann gehst du auf diese los. Das ist langweilig. Deswegen finde ich, die alten Spiele waren die besten. Sie hatten eine Seele. Sie mussten Seele haben, um den Mangel an Grafik und Sound aufzuheben.
?: Du hast soeben World of Warcraft beschrieben...
al: Ja, ich weiß. Wie erwähnt, dachte ich, ich würde diese Spiele einfach nicht begreifen. Dann redete ich mit einem Spieler, welcher sich wirklich auskannte. Er hatte etwa 3000 Stunden ins Spiel investiert, was heute wohl gar nicht so viel ist. Aber das Spiel war neu, und er hatte es fast täglich gespielt, jede Nacht, Stunde um Stunde. Er wollte mir wirklich zeigen, was dieses Spiel so toll macht. Und ich kann nur sagen, es ist nicht toll.
?: Vielen Dank für das Interview! Hast du noch einige letzte Worte für die Leser?
al: Klar, wenn den Lesern das Interview gefällt, sollen sie doch auf meine Webseite gehen, www.allowe.com. Da gibt’s tonnenweise Humor. Alles ist gratis, es gibt viele Geschichten über Larry und Sierra, welche man sonst nirgends findet. Zudem habe ich meine tägliche Witz-E-Mail, welche ich seit über zehn Jahren mache. Alle Witze sind einzigartig und editiert, und so gut ich es kann geschrieben. Es ist die beste Witzliste im Internet: Cyberjoke 3000!
?: Gibt‘s auch auf dem iPhone, soweit ich weiß.
al: Stimmt, ich habe auch ein iPhone-App. Und es läuft auch auf dem iPad, für alle iPad-Benutzer, die noch keines haben sollten. (Zum Zeitpunkt des Interviews war das iPad noch nicht offiziell in Europa erhältlich.)
?: Vielen Dank für das Interview!
al: Gern geschehen!

Jede Form der Veröffentlichung des vorstehenden Interview-Textes oder wesentlicher Teile daraus bedarf neben der ausdrücklichen Zustimmung des Website-Betreibers auch der Zustimmung des Interviewten.
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03.12.2018, 17:56 JerryMouse (475 
Al Lowe verkauft Disketten seiner Apple-II- und Sierra-Frühwerke auf eBay, darunter auch der Sourcecode von Larry 1 & 2.

Golem - Al Lowe verkauft Disketten mit Larry 1 auf eBay

eBay - Source code to Leisure Suit Larry 1, unique, collectors, Al Lowe, 1987
You’re looking at a one-of-a-kind opportunity to own a piece of computer game history: my archives of LSL1: Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards.
When I finished creating Larry 1, I thought I should keep a clean archive of everything needed to recreate the game, so I copied all the source code, text, animation, background art, music, sound effect… everything I could to these floppies. I then packed them in a box (that once contained blank floppies that I bought to produce my games before my Sierra days). I then put that yellow box into a black storage box where it sat, undisturbed, for over 30 years!
Now you can own that box. Look carefully at the photos to see all the treasuries I found. Even I was surprised! You see, back then, programmers like me had to keep track of their own resources. Sierra never kept any archives. If I didn’t keep everything, it would have been lost.
You’ll have the original shipping master disk that I gave to Sierra and from which all subsequent copies were made. There’s also a 3.5" disk that contains a complete ZIP file of Larry 1, plus a ZIP of The Black Cauldron, which has no business being here. (I don’t know why, but it’s yours if you want it!) I noticed that I used the Larry labels to indicate Disk 1 and Disk 2, even of the source code and animation (which we always called “views”).
Realize that, while you’ll have my data as of the day of Larry 1’s creation, you will not own the intellectual property rights to the game, the code, the art, or anything else. Nor do I. The I. P. rights were sold over and over again, until they are now owned by a German game company.
But you will have a piece of history that no one else on the planet has.
If you like this, you may also be interested in my similar sale of the LSL2: Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) archive that is also currently for bid.
To clarify, this source code is for the game only, not the game engine. I've never seen the AGI or SCI codebase. And without that, you cannot recreate a working game. But you can read comments and see how all the pieces were joined together. My code is, of course, self-documenting. <wry smile> Actually, as I recall, the comments are as funny as the game.

eBay - Source code to Leisure Suit Larry 2 by Al Lowe, unique, collectors
You’re looking at a one-of-a-kind opportunity to own a piece of computer game history: my archives of LSL2: Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places).
When I finished creating Larry 2, I thought I should keep a clean archive of everything needed to recreate the game, so I copied all the source code, text, animation, background art, music, sound effect… everything I could to these floppies. I then packed them in a box (that once contained blank floppies that I bought to produce my games before my Sierra days). I then put that yellow box into a black storage box where it sat, undisturbed, for over 30 years!
Now you can own that box. Look carefully at the photos to see all the treasuries therein. Back then, programmers like me had to keep track of their own resources. Sierra never kept any archives. If I didn’t keep everything, it would have been lost.
You even see the holes drilled in the upper-left of the 3.5" floppies to “convert” them from single density to double density (so they’d hold twice as much data). I drilled those in my own garage! (And evidently cracked one in the process.) The 6 game disks are the master disks I gave to Sierra from which all subsequent copies were made. Notice that I backed up everything to both 5.25" disks and 3.5" disks; who knew if those new-fangled little floppies were going to keep? There’s even a set of 4 backup disks for the Atari ST version using a new program called Fastback Plus and dated 12/14/88.
Realize that, while you’ll have my data as of the day of Larry 2’s creation, you will not own the intellectual property rights to the game, the code, the art, or anything else. Nor do I. The I. P. rights were sold over and over again, until they are now owned by a German game company.
But you will have a piece of history that no one else on the planet has. Including the master patch disk for Version 2, which fixed a parser bug inserted on the last day of testing.
If you like this, you may also be interested in my similar sale of the LSL1: Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards archive that is also currently for bid.
To clarify, this source code is for the game only, not the game engine. I've never seen the AGI or SCI codebase. And without that, you cannot recreate a working game. But you can read comments and see how all the pieces were joined together. My code is, of course, self-documenting. <wry smile> Actually, as I recall, the comments are as funny as the game.

eBay - Softporn floppy disk only, no box, inspired Al Lowe to create Leisure Suit Larry
This is not just a 32-year-old computer game disk; it’s the disk that inspired me to create Leisure Suit Larry!
In 1986, I was looking for a new project and asked Ken Williams what he wanted from me next. He mused about how Softporn had been a huge hit in the early days of Sierra.
At a time when Apple had only sold 100,000 Apple ][’s, Ken had sold 25,000 copies of Softporn. And everyone I knew had a pirated version! It’s safe to say it was the most popular game of the period. Heck, when Time Magazine began to cover home computers, half of their first section was about Softporn. It was a big deal.
Ken wondered if I could “bring it up to date” by using Sierra’s new AGI engine. I said that, while I had played it back in its day, I couldn’t remember much about it. He gave me this disk and sent me home to play it. I did.
I reported back to him that “this game is so out of touch it should be wearing a leisure suit!” and got a big laugh from everyone in the room. I continued, “The only way I could do this game is if I could make fun ofit. Make it a comedy.” Since I was going to create the new game on spec, with no advances, he agreed.
Wait. What? Did I just volunteer to create a comedy computer game? At a time when I could count all the funny games I’d ever heard of on the thumbs of my hands? Yep. And that’s how Leisure Suit Larry was born.
And now you have the opportunity to own the disk that made Larry possible. This is that disk,the one Ken gave me, the one I played and didn’t think could be remade, the one that birthed Larry Laffer. Sure, there’s no box – because I didn’t get a box. But you get a unique piece of video game history!
This is a 5.25-inch floppy, with the old “Sierra On-Line, Inc Mudge Ranch Road” label, complete with Sierra’s then-phone number and its Telex number. (You kids can look that up on Wikipedia.) It’s inside a genuine brown Sierra On-Line, Inc Tyvex sleeve, complete with handling and care information on the back. The copyright date is 1981, which was when the original Softporn for the Apple ][ came out.

eBay - Sierra Xmas Card, collectors, Al Lowe
This is the original disk that I used to create one of the early Sierra Christmas Cards, disks that were originally sent to friends and family of the company, and in later years, were made available to the public.
Since I don’t have a way to read this disk any more, I can’t tell you what year it's from. All I know is: I worked on the first one and didn’t work on any after that, so this has to be early on!
Since it’s lettered in my handwriting, I suspect this is the disk that was used to create the master disk. It’s a little bit of history that many of us remember fondly. How many game companies give away Christmas gift disks?

eBay - Bop-A-Bet, extremely rare Apple ][ game by Al Lowe, 1982 edition, collectors
Bop-A-Bet is an extremely rare, 1982 Apple ][ educational game from Sunnyside Soft, the software company that I created along with my wife and the MacChesneys. My second game, I wrote it in my home office, before our new daughter took it away from me for her bedroom, relegating me to code in our laundry room. Sunnyside Soft sold these games out of our home (yes, that’sour home address and telephone number on the packaging) for a few months in genuine zip-lock baggies(!) before Sierra bought the rights and repackaged it in their boxes.
Only 200 copies of this version were made and all were sold, except this one copy, numbered “18,” which I’ve lovingly stored for 36 years! I’m sure it’s the best-preserved example on Earth!
This game is complete (see the photos) and in excellent condition for its 36 years. It includes the game disk in its original “ElephantDisk – ‘Never Forgets’” sleeve, the parent’s guide and a genuine Sunnyside Soft registration card. Those disks came in bright yellow boxes, which I saved and used to archive other games. See my other auctions here for LSL1: Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards and LSL2: Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) source code.
The front of the package says that this game requires 48KB of RAM. If you have less than that, please don’t bid! Otherwise, “bid early, bid often!” And DOS 3.3 refers to Apple DOS.
Bop-A-Bet was also released in a Sierra box in 1983, but even that version is extremely rare. It was never a big seller and I doubt you’ll find another copy for sale. This may be your only chance to add this game to your collection.
As always, I’ll autograph it for you, if you want. Or not. Your call.

eBay - Dragon’s Keep, extremely rare Apple ][ game by Al Lowe, from 1982, collectors
Dragon’s Keep is an extremely rare, 1982 Apple ][ educational game from Sunnyside Soft, the software company that I created along with my wife and the MacChesneys. My very first game, I wrote it in my hom eoffice, before our new daughter took it away from me for her bedroom, relegating me to code in our laundry room. Seriously.
Sunnyside Soft sold these games out of our home (yes, that’sour home address and telephone number on the packaging) for a few months in genuine zip-lock baggies(!) before Sierra bought the rights and repackaged it in their boxes.
Only 200 copies of this version were made and all were sold, except this one copy, numbered “016,” which I’ve lovingly stored for 36 years! I’m sure it’s the best-preserved example on Earth!
This game is complete (see the photos) and in excellent condition for its 36 years. It includes the game disk in its original “ElephantDisk – ‘Never Forgets’” sleeve, the parent’s guide and a genuine Sunnyside Soft registration card. Those disks came in bright yellow boxes, which I saved and used to archive other games. See my other auctions here for the sourcecode to LSL1: Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards and LSL2: Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places).
The front of the package says that this game requires 48KB of RAM. If you have less than that, please don’t bid! Otherwise, “bid early, bid often!” And DOS 3.3 refers to Apple DOS.
Dragon’s Keep was also released in a Sierra box in 1983, but even that version is extremely rare. It was never a big seller. This may be your only chance to add this game, inits original packaging and in mint condition, to your collection.
As always, I’ll autograph it for you, if you want. Or not. Your call.

Kommentar wurde am 03.12.2018, 20:03 von JerryMouse editiert.
01.05.2011, 23:35 drym (3924 
Sehr schönes Interview, unglaublich angenehmer Typ, der es verstanden zu haben scheint, sein Leben zu genießen.
09.07.2010, 15:27 Herr Planetfall [Mod] (4067 
Dann bin ich für "Kchultboy.kchom".
09.07.2010, 15:25 DasZwergmonster (3238 
@Elvis: Sagt ihr eigentlich "com" oder "chom"?

Ich glaube das "ch" kommt ganz automatisch, wenn man in den Westen Österreichs reist, versteht man auch kein Wort mehr, hört sich irgendwie an, als wär der Radiosender falsch eingestellt
09.07.2010, 14:56 Parerga (64 
Elvis schrieb am 09.07.2010, 10:59:
Ich finde, das Interview tönt auch auf Deutsch extrem gut. Das sind halt Helvetismen und die finde ich gut.


..vielleicht sollte man es dann lieber schweizerisch benennen...
09.07.2010, 11:16 Herr Planetfall [Mod] (4067 
Helvetismen stehen Chultboy.com gut zu Gesicht!

@Elvis: Sagt ihr eigentlich "com" oder "chom"?
09.07.2010, 10:59 Elvis (125 
Ich finde, das Interview tönt auch auf Deutsch extrem gut. Das sind halt Helvetismen und die finde ich gut.

09.07.2010, 10:43 Parerga (64 
Keine Anmerkung: Im deutschen Interview ist häufig die Rede von "Tönt ja gut", "Tönt nach nicht viel". Ich nehme an, der passendere Begriff wäre doch eher "klingt" - kann man das evtl. noch ändern?

Und ich würde auch die deutsche Version über die englische Stellen. Ansonsten find ich das Interview recht gelungen, auch wenn ich mit Larry nie viel anfangen konnte.
29.06.2010, 22:01 cassidy [Mod] (3840 

Wirst wohl zu lange ohne Betätigung online gewesen sein! Kann sein, dass Du dann einfach ausgeloggt wurdest!

Und bring Deinen Bruder mal mit!
29.06.2010, 21:46 conansstärkererbruder (3 
Gast schrieb am 29.06.2010, 21:44:
Tolles Interview mit einem sehr symphatisch wirkenden Menschen!

Hmm! Muss wohl irgendwie wieder rausgerutscht sein! Habe ich geschrieben! Bin verwirrt!
28.06.2010, 21:27 Majordomus (2178 
Deswegen finde ich, die alten Spiele waren die besten. Sie hatten eine Seele. Sie mussten Seele haben, um den Mangel an Grafik und Sound aufzuheben.

Wie poetisch der Al mein Retro-Herz berührt ist einfach einmalig
24.06.2010, 20:25 death-wish (1345 
ein wunderschönes Interview.
Al Lowe scheint ja ein sehr sympathischer Typ zu sein.

Vielen Dank an Kultboy und seine Helfer
23.06.2010, 23:53 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (2200 
?: Also hast du auch keine Pläne, in die Spieleindustrie zurückzukehren? Nicht einmal, um anderen mit Ideen zu helfen?

al: Nein. Ich mache ab und zu Beratungen, aber... Nein. Was eine Rückkehr als Vollzeit-Stelle betrifft... Das müsste dann schon ein wahnsinnig guter Deal sein. Pensioniert zu sein wird unterschätzt.

Schade, schade! Gerade der weggelassene vierte Larry-Teil birgt ungeahnte Möglichkeiten. Diesen könnte er auf Basis der Larry 6- oder Larry 7-Engine entwickeln und nochmals letztmalig seine letzten, sicherlich tollen Ideen in diesem abschließenden Kultwerk verewigen. Abnehmer dürfte es aufgrund der großen Fanzahl genügend geben. Es wird ein Wunschdenken bleiben...
23.06.2010, 18:54 Majordomus (2178 
Was für ein großartiges Interview, äußerst interessant
Al Lowe ist ja super sympatisch. Toll

Und meinen größten Respekt an p_b, englisches Interview via Skype ist schon eine große Fremdsprachenleistung (hätte wohl früher auch mehr die englische Larry-Version spielen sollen)
22.06.2010, 11:35 kultboy [Admin] (11164 
Anregungen kann ja jeder abgeben, aber ich kann es halt nicht jeden recht machen. Ich bin der Meinung das es so gut ist wie es ist und so wird es auch bleiben. Und nun ist bitte Schluss mit dem Thema, das hat ja mit Al hier gar nix mehr zu tun und ist auch unpassend...
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