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Amiga Joker 4/92
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| User-Kommentare: (261) | Seiten: « ‹ 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 › » |
19.03.2015, 18:59 kultboy [Admin] (11497) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Ist das jetzt die FM-Town Version, oder? |
19.03.2015, 16:13 Flat Eric (683) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
GOG.com RELEASE!!! ISt AFAIK die erste Version, die es digital zu kaufen gibt. |
25.02.2015, 17:58 v3to (2013) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
@bomfirit: Space Quest 1-3 basieren auf Vektorgrafik. Danach kam Bitmap-Grafik, wobei ich mir recht sicher bin, dass die Maskierung nach wie vor auf Vektoren basiert. |
25.02.2015, 17:49 bomfirit (580) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
@v3to Ich sage ja nicht dass die ScummVM-Engine auf dem C64 das NonPlusUltra ist. Ein Adventure, ähnlich wie Indy3, wäre von fähigen Leuten sicherlich auf dem C64 umzusetzen. v3to schrieb am 25.02.2015, 17:37: Btw... bei Space Quest schonmal dran gedacht, dass das Spiel komplett auf Vektorgrafik basiert?. Woat? ![](/gfx/smilies/eek.gif) Ich glaube Du sprichst von einem anderen Spiel. Space Quest IV ist Bitmapgrafik. Kommentar wurde am 25.02.2015, 17:51 von bomfirit editiert. |
25.02.2015, 17:37 v3to (2013) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
bomfirit schrieb am 25.02.2015, 17:25: Ein Indy 3 auf dem C64 wäre kein Problem. Grafik Adventures aus dem Hause Lucasfilm sind technisch nicht wirklich aufwendig gestrickt. Da rate ich wirklich, Dich mal mit Martin 'Enthusi' Wendt (im Forum64, CSDb, IRC #C-64) zu unterhalten. Er hatte die Scumm-Engine von Zak McKracken zerlegt und weiß sehr genau um deren technische Spezifikationen Bescheid. Von ihm stammt auch der entsprechende Artikel in der Return (Ausgabe 14? bin nicht mehr ganz sicher). Das ich mich zu solch Aussagen hinreißen lassen habe, liegt zum einen an meiner Erfahrung in der Spieleentwicklung, bzw auch dass ich mit Enthusi mehrere Projekte zusammen (u.a. besagtes 'Zak is Back' und aktuell auch ein Adventure in Entwicklung) und mehrfach das Thema durchdiskutiert hatte. So als Beispiel: 'Die paar Sprites' sind beispielsweise 7 Stück pro Figur, da für jede Gliedmaße ein einzelnes Objekt verwendet wurde (Kopf und Mimik sind auch getrennt). Spart insgesamt ordentlich Speicher. Damit mehrere Personen gleichzeitig dargestellt werden können, braucht es einen Multiplexer und sobald da ein Objekt im Vordergrund steht werden die Sprites in Echtzeit zurechtgeschnitten. Oder die Wegfindung - man steuert die Figuren ja nicht direkt... Btw... bei Space Quest schonmal dran gedacht, dass das Spiel komplett auf Vektorgrafik basiert? Dass es offenbar in einer Art virtueller Maschine läuft, tut sicher sein übriges. Kommentar wurde am 25.02.2015, 17:47 von v3to editiert. |
25.02.2015, 17:25 bomfirit (580) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Ein Indy 3 auf dem C64 wäre kein Problem. Grafik Adventures aus dem Hause Lucasfilm sind technisch nicht wirklich aufwendig gestrickt. Wie Bren es schon sagte - ein Hintergrund, ein paar Sprites. Eine permanente K.I, die im Hintergrund abläuft, gibt es nicht. Es gibt schließlich keine NPCs die eigenmächtig agieren. Schaut euch die Space Quest IV auf dem Amiga an. Anscheinend wurde da ein Emulator eingesetzt, ansonsten kann ich mir die katastrophale Performanz nicht erklären. Ich denke bei Adventure Konvertierungen war das Problem, dass nicht unbedingt technisch versierte Entwickler das umgesetzt haben. Ich kenne Entwickler die zwar eine gute (Code) Architektur liefern, aber wenig Ahnung von Performanz haben. Auf dem C64 muss man zusätzliche Skills haben, z.B. was Datenkompression angeht. Auf einem PC mit Festplatte sieht dass freilich etwas anders aus... Die Leute die wirklich gute Skills auf dem C64 hatten, haben halt Hawkeye, oder Turrican geproggt Kommentar wurde am 25.02.2015, 17:25 von bomfirit editiert. |
25.02.2015, 16:38 v3to (2013) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
@Bren McGuire: In dem Genre gehe ich mit, dass das eigentliche Problem der Speicher ist.
Vom Grundgerüst kommt es eher ein Single-File-Game nahe, bei dem die Präsentation nachgeladen wird (AFAIK sind bei Zak McKracken teils sogar mehrere Locations im Speicher). Da ließe sich auf einem C128 oder via Cartridge schon was reißen.
Ob da allerdings ein Turrican als Vergleich so passt, sei mal dahingestellt... ist eine völlig andere Art von Spiel. |
25.02.2015, 16:10 Bren McGuire (4804) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Wirklich schade, mit dem Aprilscherz... Scheinst Dich in diesem Bereich ja ziemlich gut auszukennen v3to. Ich muss zugeben, dass ich es eigentlich grundsätzlich als kein besonders großes Problem angesehen habe, auch die Nachfolge-Adventures "Indiana Jones and the Last Crusade" sowie sogar "The Secret of Monkey Island" auf den C64 zu portieren. Mein Gedankengang war immer, dass ein Point and Click-Adventure jener Tage, grob gesagt, lediglich aus einem (zumeist leblosen) Hintergrundbild (eventuell mit Scrolling), einigen wenigen Sprites (zumeist läuft man ja sowieso allein durch die Gegend) sowie noch bestenfalls Musik oder SFX besteht. Wenn ich mir dann - im wahrsten Sinne des Wortes - vor Augen halte, was auf dem Bildschirm bei einem Action-Spiel wie beispielsweise "Hawkeye" oder "Turrican" so abgeht (nämlich jede Menge mehr), mutet ein LucasArts-Titel wie "Indy" geradezu technisch minimalistisch an! Allerdings habe ich die - ich nenne es jetzt einfach mal - "Künstliche Intelligenz" hinter einem SCUMM-Game wie "Zak McKracken" nie wirklich berücksichtigt. Zwar wird bei "Zak" hier und da auch mal nachgeladen (beispielsweise beim Öffnen einer Schublade oder dem Einschalten des Fernsehers; meine jetzt nicht die einzelnen Räume), aber ansonsten steht jede Location inklusive aller Aktionen, die man dort ausführen kann, komplett im Speicher... Umso mehr frage ich mich jetzt, ob eine entsprechende Version (oder eben auch eine Umsetzung von "Indy" oder "Monkey Island") vielleicht auf dem C128 mit höherer Prozessorleistung und doppelter Speicherkapazität im Rahmen des Machbaren gewesen wäre? Hätte sich aber wahrscheinlich alleine schon wirtschaftlich nicht für LucasArts gelohnt, da dieses System ja nicht dermaßen stark vertreten war, wie der "Brotkasten". Oder eine Veröffentlichung auf Cartridge? Weiß nicht, ob ein so großes Spiel wie z.B. "Monkey Island" darauf Platz gefunden hätte... wäre natürlich geil gewesen, so ganz ohne Nachladezeiten... Auf der anderen Seite gibt es natürlich auch Rollenspiel-Klassiker wie etwa "The Bard's Tale III: Thief of Fate" oder "Champions of Krynn", die für einen 8-Bit-Rechner seinerzeit eine wirklich beeindruckende Grafik boten. Und insbesondere in einem RPG laufen im Hintergrund ja ebenfalls zahlreiche Parameter/Berechnungen ab; man denke nur an die zahlreichen Kämpfe, wo die CPU bzw. die Engine jede Aktion jedes einzelnen Charakters/Monsters auswürfelt. Allerdings waren gerade bei diesem recht komplexen Genre häufige und vor allem ziemlich lange Ladeunterbrechungen an der Tagesordnung! Selbst der programm-interne "Fastloader" von "Champions of Krynn" brauchte damals locker eine Minute, um den Kampfbildschirm auf dem Monitor zu bringen... ...und dann gibt es da natürlich noch die Text/Grafik-Adventures von Magnetic Scrolls, die aber so gut wie bei jeder Eingabe seitens des Spielers nachgeladen haben... zumindest bei eingeschalteten Grafiken. Ob es also gänzlich unmöglich ist, ein Spiel wie "The Last Crusade" oder "Monkey Island" ansprechend auf dem C64 zu konvertieren, hängt wohl nicht zuletzt vom Talent der jeweiligen Programmierer ab... wage ich jetzt einmal weithin steif zu behaupten... Oder anders gesagt: Ein Spiel wie "Turrican" hielt auf dem "Brotkasten" vor dessen Erscheinen wohl auch kaum jemand für möglich oder gar realistisch. Manfred Trenz trat eindrucksvoll den Beweis an, dass es eben doch möglich ist! |
24.02.2015, 00:01 v3to (2013) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Bren McGuire schrieb am 20.02.2012, 22:06: Was ist denn jetzt eigentlich aus der bereits 2010 angekündigten "aufgepimpten" C64-Version von "Zak McKracken" mit verbesserter Grafik und verbessertem Soundtrack von Onslaught geworden? Das ganze war tatsächlich ein Aprilscherz. Bzw in der Form, wie in der Demo präsentiert, wäre die Umsetzung auch nicht möglich gewesen - mit etwas abgespeckten Sprites und völlig abweichenden technischen Ansatz verglichen mit dem Original vielleicht. Es gibt so einige Dinge in Zak McKracken, die man nicht direkt sieht, allerdings technisch ziemlich bemerkenswert sind. Sei es die Wegfindung, das Gliederpuppen-Konzept, die Echtzeit-Maskierung der Figuren... oder die Features, die permanent im Speicher gehalten werden müssen. Also ohne entsprechende Erweiterungen wie zb ein Easyflash hätte man nicht viel Spaß an einer solch aufgemotzten Version. Der Coder Enthusi hatte vor einiger Zeit das Original-Spiel im Detail angeschaut und so wie es ausschaut, hätte man vielleicht mit einem weiteren Zeichensatz den Detailgrad erhöhen können. Sonst lag das Spiel ziemlich am Limit, was man so mit einem C64 in der Richtung anstellen kann. Das ist auch so ein Punkt, wenn es um Diskussionen um eine potentielle C64 Fassung von Indi4 geht. Es gibt ja dieses Video von einem Prototypen auf Youtube. Was dort zu sehen ist, kommt einer drastisch abgespeckten Scumm-Engine gleich und dennoch werden die Programmierer wohl gezwungen sein, das Spiel in Art Episoden aufzuteilen. |
09.06.2014, 03:26 Lord Loeffel (89) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Berghutzen schrieb am 07.01.2014, 14:39: turrican81 schrieb am 09.06.2013, 00:00: Die Titelmelodie...DIE TITELMELODIE!
Empfehlenswert auch: Zak Mcommando Kracken. Welch famose Idee, meisterlich umgesetzt! Solche Kombis braucht das Retro-Land |
07.01.2014, 14:39 Berghutzen (3621) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
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19.10.2013, 12:53 Calavera (8) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Das beste Spiel aller Zeiten. Damals auf dem C128 gezockt - Story, Locations, Spielbarkeit, Charaktere, Spielbeilagen, Codeabfrage - da passte einfach alles! Absolut Kult! |
07.10.2013, 12:20 Bren McGuire (4804) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
drym schrieb am 07.10.2013, 09:28: [...]Zak und ich haben also noch eine Rechnung offen, und irgendwann schaffe ich es - dann spiele ich es gleich in der wunderschönen FM Towns Version. Außerdem ist die FM-Towns-Version sogar ein bisschen "komfortabler", wenn man es denn so nennen kann, denn im Gegensatz zu den sonstigen Computer-Fassungen kann man sich im Labyrinth auf dem Mars die Taschenlampe sparen (obwohl es bei dieser Variante auch eine gibt), da die Gänge hier alle mehr als ausreichend ausgeleuchtet sind... Noch was am Rande: Ich wusste bisher gar nicht, dass sich Guybrush in "The Curse of Monkey Island" selbst beim Ertrinken (Szene aus "The Secret of Monkey Island") zusehen kann (viertes Bild von oben)! Man muss "lediglich" 25-mal das Wasser mit dem Hand-Symbol anklicken... Kommentar wurde am 07.10.2013, 12:32 von Bren McGuire editiert. |
07.10.2013, 11:38 kultboy [Admin] (11497) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Es gibt ja quasi einen Nachfolger zu Zak mit den Grafiken der FM-Towns Version -> neue Abenteuer. Nur mal so am Rande. Aber das Spiel ist und bleibt einfach super! Als Kind habe ich das Tagelang gespielt und auch mehrmals durchgespielt (mit Lösung zu meiner Schande). Gespielt habe ich übrigens immer am Amiga. Bren hat aber gar nicht so unrecht mit "Open World". Man kann doch von Anfang an fast überall hinfliegen und die Erde erkunden. Das war schon was besonderes in einen Adventure und somit einzigartig. Kommentar wurde am 07.10.2013, 11:39 von kultboy editiert. |
07.10.2013, 11:16 Pat (6224) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Das einzige Adventure, dass mir auf Anhieb einfällt, welches wirklich als "Open World" bezeichnet werden könnte - wie gesagt, herumreisen ist eine Sache aber man muss ja meist trotzdem relativ linear vorher die passenden Gegenstände haben, damit es was "nützt" - ist eigentlich "A Mind Forever Voyaging".
Allerdings könnte man das auch schon fast wieder als Nicht-Adventure sehen, da man eigentlich bin gegen Ende des Spieles keine klassischen Puzzles hatte.
PS: Drym, ich finde eigentlich die Amiga-Version am besten. Die komischen Photoshop-Farbverläufe und -Texturenfüllungen der FM Towns Version fand ich einfach irgendwie nicht so charmant. Kommentar wurde am 07.10.2013, 11:18 von Pat editiert. | Seiten: « ‹ 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 › » |
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