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Power Play 6/93



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10.08.2018, 00:05 Swiffer25 (1435 
Mit "Knöpfchen" klicken und den Flügler auch mal abheben zu lassen, das hat bei mir erst FalconBMS geschafft.

Jene Simulation wäre es doch mal wert ein "wenig" mehr daraus zu machen.

PS: Mein damaliger Krächzer SB16 hat mir in den 90'ern viel verdorben, auch in SC.
Da war die Freundin zuvor doch angenehmer, seufz
Kommentar wurde am 10.08.2018, 00:42 von Swiffer25 editiert.
09.08.2018, 21:35 Gunnar (4894 
Gemessen an den Traumwertungen, die "Strike Commander" damals kassiert hat, wird das Spiel hier in der Community übrigens verdächtig selten als "Lieblingsspiel" ausgewählt...
09.08.2018, 20:38 Bearcat (3873 
Ach, wie einfach das Leben damals war. Mitte der Neunziger nannte sich alles, was Flügel und ein Cockpit hatte, egalweg „Flugsimulation“. Dabei war Strike Commander doch eindeutig das, was man heute „Flugspiel“ nennt: actionorientierte Schießbuden, deren Simulationsaspekt sich in leerenden Tanks bzw. Waffenkammern und vielleicht noch einem halbwegs realistisch dargestellten HUD ergab. Und bitte nicht falsch verstehen! „Schießbude“ meine ich gar nicht negativ! Zumindest nicht dann, wenn die Inszenierung stimmt, und die hatte Chris Roberts (der bis heute auf Strike Commander stolz wie Bolle und traurig wegen des fehlenden Verkaufserfolges ist) formidabel hinbekommen. Klar, natürlich orgelt er bzw. Origin wieder das alte, slebstgerechte Lied vom Weltpolizisten USA, hier in der Melodie „Söldnertruppe“, aber als damals blutjunger Knilch war mir das s****ßegal und es wusste jeder doch sowieso. Die Frage ist doch die nach dem „wie“, und Roberts beantwortete diese mit beispielsweise von Hand gestalteten Missionen so gut, das ich bis zuletzt bei der Stange blieb. Immersion pur! Mein Lieblingsspiel war es aber nicht, lieber knatterte ich mit dem Comanche herum und als dann gar nicht viel später US Navy Fighters kam, blieben die F-16 und F-22 von Strike Commander sowieso endgültig am Boden.
Doch ganz generell vermisste ich den Realismus kein bisschen, ich hatte damals schon eine Allergie gegen zentnerschwere Handbücher. Einfach weil ich wusste, dass auch Falcon 3.0 & Co. nichts mit den echten Düsenjägern zu tun haben, da konnte mir Microprose noch so viele möglichen und unmöglichen Tastenkombinationen um die Ohren hauen. So gesehen empfand ich die Flugspiele Strike Commander, Comanche, T.F.X. und so weiter sogar als ein dickes Stück ehrlicher als die Programme, die so brüllig „Simulation“ schrien, das ja keiner auf die Idee kommt, das sie doch nur ein ganz müder Abklatsch der realen Kampfflugzeuge sind. Flugspiele pfiffen einfach auf Authentizität und das machte sie mir so sympathisch. Übrigens genauso wie US Navy Fighters (was war die Monsterpackung „Fighters Anthology“ für ein Fest!) und die späteren Spiele unter dem Jane’s-Label.
Kommentar wurde am 09.08.2018, 20:51 von Bearcat editiert.
09.08.2018, 19:46 Britney (393 
Der große Wurf von Origin war auf jeden Fall der EInbau aufwändiger Cutscenes statt Text- oder Standbilder. Das waren aber zumeist auch nur Talking-Heads im charakteristischen Origin-Frontalstil und die Story kann mich heute nicht mehr umhauen: Top Gun in diversen Variationen. Damals war das aber schon was besonderes und die 10-jährige Britney hat Strike Commander natürlich auch begeistert durchgespielt.

Vom Gameplay her finde ich persönlich alle Spiele der Serie schwach, schon damals. Gegen WC hat X-Wing einen richtig gute Figur mit seinen 3D-Modellen und dem super-flüssigen Ablauf gemacht. Auch die Missionen waren wesentlich komplexer, wenn auch frustrierend schwer. Trotz 3D-Modellen und der schicken Inszenierung, Strike Commander wurde dem Hype irgendwie nicht wirklich gerecht.
09.08.2018, 11:11 Pat (6212 
Ich habe in den 90ern jede Menge Flugsimulationen gespielt (vor allem die Microprose-Liga) und, ganz ehrlich, ich finde Strike Commander trotzdem ein kleines Highlight.

Ja, der Simulationsaspekt war etwas weniger ausgebaut als bei den Microprose-Vertretern aber er traf eine richtig nette Balance zwischen Arcade und Simulation. Von "minimalistischen Gameplay" würde ich bei allen Origin-Simulationen nicht reden.

Und ich finde es eigentlich alles andere als schlecht, wenn man "sich durch die Missionen ballert, um die Story weiter zu verfolgen."
Was soll da der Negativpunkt sein?

Ist es nicht besser, wenn man eine Handlung mitverfolgt als die oftmals autogenerierten Missionen ohne Zusammenhang von Microprose?
Zumal auch da das Groß der Missionen aus simplen Abschüssen bestand.

Wieso spielten viele lieber Wing Commander als das fantastische X-Wing? Aus den gleichen Gründen: Es war einfacher zu meistern und die Storylines und Charaktere boten einfach mehr Motivation.

Strike Commander hatte ausserhalb der Missionen regelrecht fantastische Grafik, die 3D-Engine hat mich persönlich damals weniger beeindruckt. Es kam halt nach Commanche und ich war ein Fan der Voxelengine und empfand Origins Engine dagegen als langweilig - obwohl da natürlich ganz andere Schwerpunkte waren.

Übrigens war mir dann alles, was nachher kam (Jane's und Co) dann zu realistisch als dass es mir noch Spaß gemacht hätte. Da hat mich das Flugsimulator-Genre dann verloren.
Kommentar wurde am 09.08.2018, 15:20 von Pat editiert.
09.08.2018, 06:48 Britney (393 
Die Wing Commander Serie und die anderen Flugis von Origin basierten eigentlich alle auf dem selben Prinzip, eine sehr aufwändige Präsentation zu besitzen, ausgiebige Zwischensequenzen und Storyeinschübe, während das eigentliche Gameplay äußerst minimalistisch war. Nicht wenige Leute werden sich durch die Missionen geballert haben, um die Story weiter zu verfolgen, gameplaytechnisch wurde in denen ja meist nur 'Wegpunkte abklappern und Gegnerwellen vernichten' geboten. Es ist schon irgendwie crazy, dass das Wing Commander-Prinzip kommerzielle so erfolgreich über Jahre recycled werden konnte (WC Serie und Ableger, Privateer, Strike Commander, Wings of Glory, Pacific Strike).

Strike Commander hat mich damals, nachdem ich mich an die gute, aber nicht überragende Grafik gewöhnt hatte, doch eher mäßig motiviert. Ich bin gespannt ob Mr. Roberts mit seinem ausuferndem Crowdfunding-Projekt eine wirkliche Weiterentwicklung im Gameplay hinbekommt, oder ob es mehr als 25 Jahre später einen weiteren Wing Commander Aufguß geben wird.
07.08.2018, 17:22 Swiffer25 (1435 
Gunnar schrieb am 07.08.2018, 13:30:
Besonderes Augenmerk unter diesem Gesichtspunkt verdient bei der "Strike Commander"-Söldner-Geschichte noch die Tatsache, dass man bei der Waffenauswahl selber bezahlen musste. Das ist ein ziemlich krasser Gegensatz dazu, dass man sich bei vergleichbaren Jet-Spielchen dieser Zeit sonst in Sachen Waffenarsenal immer uneingeschränkt aus dem Vollen schöpfen konnte. Das hier etwas mehr an die Sorgen und Nöte des Alltagsgeschäfts ( ) anzulehnen, ist so gesehen auch ein netter Kniff.


Ich habe ab jenem Zeitpunkt begonnen mich für Assembling zu interessieren um jenes zu umgehen. LuckyPatching. Vielleicht! habe ich damals dadurch auch jene "Immersion" geschickt umgangen welche mich später eingeholt hat, okay. Jedoch habe ich bis heute nicht den "Wahn(Sinn)" bis zu Pacific Strike verstanden. Diese BlockPixel, und der dadurch sehr bald nahende 3D-Wahn.
07.08.2018, 14:41 mive (286 
Asm:
...kommt auch [sc] nicht an ein paar kritischen Punkten vorbei:
Mir persönlich fehlen ... neue Waffen, schließlich schreibt man das Jahr 2011 und es ist wohl kaum anzunehmen, daß man sich noch mit veralteten Sidewinder [Rakteten] beharkt, ... die Waffen- und Flugzeugpalette ... auf die frühen 90er Jahre zugeschnitten


was würde er wohl heute sagen wenn das zeug 2018 immer noch im Einsatz ist

wiki
Die Sidewinder ist der von den NATO-Staaten und einigen amerikanischen Verbündeten am meisten genutzte Luft-Luft-Flugkörper. Er ist einer der ältesten, kostengünstigsten und erfolgreichsten Flugkörper im US-Waffeninventar.

Kommentar wurde am 07.08.2018, 14:45 von mive editiert.
07.08.2018, 13:30 Gunnar (4894 
Kommt drauf an, man muss es (wie auch schon "Wing Commander", versteht sich) vielleicht wieder im Zusammenhang sehen: Solche aufwändigen Zwischensequenzen gab's damals nur in Adventures und vielleicht noch in Rollenspielen (meistens aber nicht). Sonstige Weltraum-Ballereien hatten den Charakter von Arcade-Spielchen, und Flugsimulationen waren - selbst bei den Hochglanz-Produkten von MicroProse, DID und Dynamix mit Karrieremodus - eher trockene Angelegenheiten. Da kann man praktisch alles, was über Standbilder von Ordensverleihungen und Beförderungen hinausgeht, schon als "Immersion" auffassen - und mehr gab's tatsächlich auch später nicht.

Besonderes Augenmerk unter diesem Gesichtspunkt verdient bei der "Strike Commander"-Söldner-Geschichte noch die Tatsache, dass man bei der Waffenauswahl selber bezahlen musste. Das ist ein ziemlich krasser Gegensatz dazu, dass man sich bei vergleichbaren Jet-Spielchen dieser Zeit sonst in Sachen Waffenarsenal immer uneingeschränkt aus dem Vollen schöpfen konnte. Das hier etwas mehr an die Sorgen und Nöte des Alltagsgeschäfts ( ) anzulehnen, ist so gesehen auch ein netter Kniff.
07.08.2018, 03:01 Swiffer25 (1435 
Ein Spiel bzw. Immersion war das für mich damals nicht wirklich, trotz anfänglicher Begeisterung.
In etwa so ein durcheinander wie sie Herr. Roberts mit Start C. heutzutage wiederholt.

Die Origin-Welten damals (WC, Privater, StrikeC.) zusammengefasst, das wäre meinem Gefühl nach die Symbiose welche die Mass-Effect Reihe widergibt.
Kommentar wurde am 07.08.2018, 03:02 von Swiffer25 editiert.
05.04.2017, 20:32 Herr MightandMatschig (530 
Ich war und bin KEIN PC-Zocker, aber. Ich kann mich noch gut an die Bildschirmfotos in der ASM erinnern. Ich dachte nur „Boah, diese Wolken sehen schon beeindruckend aus.”
05.04.2017, 17:11 arcadeFX (66 
Das war ein wahnsinns PC-Spiel - lief auf meinem 486SX-25 (mit 4 MB RAM ) man grade so, aber es hat auch mit niedrigen details einfach höllisch Spaß gemacht! Dazu diese (..trotzdem!..) unglaublich detailierte Grafik! Auch bemerkenswert war die Installations-Tortur ähm -Routine (von gefühlt 2 Tagen^^)
Kurze Zeit später hatte ich es mir nochmal als CD-Rom Version gekauft (im Double mit Privateer samt Add-ons) und auf meinem "brandneuen" DX2-66 mit 8MB Ram gespielt. Das hat einfach gerockt. Selbst neuere Spiele wie Ace Combat oder Hawx wirken maximal wie ein müder Aufguss auf mich^^
Ähnlich viel Spass hatte ich danach vielleicht nochmal mit Megaknallern wie Wing Commander 3, dem ersten Command & Conquer, Goldeneye auf dem N64 oder Half-Life 1+2.
Kommentar wurde am 05.04.2017, 17:13 von arcadeFX editiert.
05.04.2017, 12:57 Gunnar (4894 
Lustige Stilblüte im jüngst hochgeladenen ASM-Test beim Preisen der Realspace-Engine: "Feindliche Jäger sind bereits von weitem an ihrem Tarnanstrich zu erkennen." Genau das sollten sie mit diesem Anstrich doch eben nicht sein...
28.08.2015, 14:21 SetupEchse (104 
Strike Commander habe ich auch total gerne gezockt! Mein Rechner hatte sich Anfangs zwar recht schwer getan die "bombastische" Grafik darzustellen, aber mit einem Hardwareupdate war das denn auch möglich.
Was ich besonders cool fand war die Tatsache, dass man wirklich die Ausrüstung seines Fliegers kaufen musste... man musste sich also entscheiden, nehme ich die Zielsuchenden Clusterbomben für das Bodenziel und Zielsuchende (teure) Raketen für eventuelle Luftkämpfe mit oder packe ich mir günstigere "einfache" Bomben ein und benutze nur die Vulkankanone für Luftziele um Geld zu sparen?
Ich hab auf jeden Fall so manches Mal bei den Luftkämpfen auf die Raketen verzichtet um schlichtweg Geld zu sparen!
26.03.2013, 21:37 docster (3389 
Bei einem Amiga - Jünger wie mir rief es Staunen aber auch Bedenken hervor, daß die sich abzeichnende negative Entwicklung auch weiterhin verdichten zum Niedergang des Systems verdichten würde.

Trotz aller Nibelungentreue erwies sich "Strike Commander" am PC als wahrer Genuß.

Commodus hat schon recht, bei dem endgültigen Umstieg widmete man sich bereits anderen Krachern, was einer Wertung ein Anspielen voraussetzen würde.

Ohne Zweifel zu seiner Zeit ein Titel von beeindruckendem Format.
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