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Power Play 11/98




Scan von Tobi-Wahn Inobi


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User-Kommentare: (88)Seiten: «  1 [2] 3 4 5 6   »
02.11.2019, 16:21 jan.hondafn2 (2405 
Lisa Duck schrieb am 02.11.2019, 15:27:
[...]

Wer kommt denn darauf? Hallo! Geht es noch!! Mal ganz ehrlich von den Spielern, welcher vor mir hier über das Spiel geschrieben und es bis hierhin gespielt haben. Wer ist da ohne einen Blick in eine Lösung drauf gekommen? Hände in die Höhe und dabei nicht flunkern
[...]


Tja Lisa. Ich bin tatsächlich ohne Komplettlösung drauf gekommen. Weiß aber nicht mehr 100%-ig, ob es ein Geisteblitz oder eher eine zufällige Probieraktion von mir war. Auf jeden Fall ist das eins der heftigeren Rätsel, die in dem Spiel zu knacken sind.
Kommentar wurde am 03.11.2019, 11:39 von jan.hondafn2 editiert.
02.11.2019, 15:27 Lisa Duck (1861 
14. Spieltag:
Der Vergnügungspark im virtuellen Raum

Nachdem wir bis vor dem letzten Spieltag gar nichts zu den Hintergründen der Verschwörung in Erfahrung bringen konnten, nahm das Spiel dann gestern endlich erzähltechnisch Fahrt auf und sparte nicht mit neuen Hintergründen und anderen Blicken auf den Dingen, welche sich in Union City abspielen. Das hat uns schließlich dazu geführt das Herr Joshua und damit auch meine Person nun im virtuellen Raum der Zukunft weiter ermitteln.

Die Atmosphäre hier im von Visel Moreau erschaffenen virtuellen Vergnügungspark ist mehr als stimmig und sehr gelungen: gothic-mäßig, gruselig, grafisch schön inszeniert und mit teilweise sehr gut passender Hintergrundgeräuschkulisse. Die ersten Bildschirme an diesem neuen Standort sind Höhepunkte des bisherigen Spiels.

Leider gibt es nun an dieser Stelle das wohl obligatorische Labyrinth für ein Abenteuerspiel *gelangweilt guck und Haare rauf* Glücklicherweise wird die Aufgabenstellung aber deutlich entschärft, da wir mittels eines Navigators im Inventar (der einzige momentan dort befindliche Gegenstand) von jedem neu besuchten Bildschirm die Koordinaten im virtuellen Raum speichern und dadurch (auch unter Zuhilfenahme eines ebenso mit gespeicherten Umgehungsbildes) jederzeit mit diesem Hilfsmittel von einer Stelle zu nächsten reisen können. So können wir uns - ohne große Laufwege - zu bereits besuchten Plätzen transferieren, Dinge einsammeln oder einsetzen oder auch schlicht noch fehlende Bildschirme aufsuchen und unserem Speicher hinzufügen. Das ist eine echte Komfortfunktion!

Auch gibt es im (nicht zu großen) Labyrinth etliche individuelle Stellen mit grafischen Elementen, so dass wir uns auch ohne dieses Hilfsmittel vom Prinzip ganz gut orientieren können.

An fast allen Bildschirmen außerhalb des Labyrinths hier an diesem Standort (und an dreien auch im Labyrinth) gibt es etwas zu finden, zu kombinieren oder einzusetzen. Das ist spaßig und abwechslungsreich, da man immer mal wieder einen Fortschritt erzielt. Bisher somit eine stimmungstechnisch - wie auch rätseltechnisch – sehr gelungene Umgebung. So kann es weitergehen.

Eines der späteren Rätsel im Verlauf hier ist allerdings aus meiner Sicht völlig abstrus und fies, da es auch ohne konkrete Hilfestellungen oder Hinweise zu erledigen ist. Es gelingt mit einigen angesammelten Hilfsmitteln am Schießstand des Vergnügungsparks (und etwas Manipulation der Einrichtung) den Hauptpreis abzuräumen. Aber was mit diesem dann zu geschehen hat oder wo dieser eingesetzt werden soll, ist logisch nicht zu ermitteln. Hier lässt einen das Spiel alleine und mehr als im Stich.

Nach gefühlt fast endlosem Ausprobieren von allen möglichen Dingen (es hat so rund 45 Minuten gedauert) komme ich dann nur durch Kommissar Zufall weiter. Ich muss den Gewinn vom Schießstand (es ist eine obskure Puppe) in eine Schublade eines Tisches in einer dunklen und alten Baracke einsetzen. Die Fernbedienung der Puppe nutze ich (nachdem ich mich in einen Käfig gestellt habe - welcher als Aufzug dient) um die Puppe zu aktivieren, welche dadurch mit einer Bewegung den Knopf am Tisch für den improvisierten Aufzug startet.

Wer kommt denn darauf? Hallo! Geht es noch!! Mal ganz ehrlich von den Spielern, welcher vor mir hier über das Spiel geschrieben und es bis hierhin gespielt haben. Wer ist da ohne einen Blick in eine Lösung drauf gekommen? Hände in die Höhe und dabei nicht flunkern

Es geht durch diese Aktion jetzt hinauf in ein Spukschloss des Cyberspaces. Aber durch die ganze Sucherei, Lauferei und das Ausprobieren diverser Möglichkeiten bin ich geschafft für heute. Darum setzen wir hier am nächsten Spieltag wieder an...
01.11.2019, 15:57 Lisa Duck (1861 
13. Spieltag:
Im Versteck...

Heute geht es weiter im Versteck, welches wir an den Wachleuten vorbei am vorangegangenen Spieltag erreichen konnten. Wir wollen uns hier jetzt mal genau umsehen und alles näher unter die Lupe nehmen.

An diesem Ort wirkt es auf den ersten Blick relativ unaufgeräumt. Das könnte entweder dafür sprechen, dass wir uns im Wohnraum von Mama Flodder befinden oder dafür das man hier einiges finden könnte. Ich hoffe jetzt mal auf die zweite Möglichkeit. Vor allen der sich im Betriebsmodus befindliche Computer macht Hoffnung auf Nahrung für den Wissensdurst unseres Helden und auch meiner Person ;-)

Der Schreibtisch (auf dem der Bildschirm steht) gibt uns in einer Lade eine Sicherheitskarte preis. Zusätzlich finden wir einen Notizzettel hinter einem Bild an der Wand mit einer Art Code in Form von vertikal gereihten Farbabstufungen von weiß, hellgrau, dunkelgrau bis schwarz. Dann machen wir uns an dem Computerbildschirm zu schaffen und können eine elektronische Nachricht lesen. Den Inhalt dieser Nachricht liest mir Joshua in einer automatisch ablaufenden Videosequenz vor.

AHA! Dickes Ding! Was ist denn das? *sehr überrascht guck* Donnerlippchen und heiliges Kanonenrohr! Das hätten wir nicht erwartet. Der Autor der Nachricht ist ein gewisser Markus Sanders.

Hier unsere neu gewonnenen Erkenntnisse spoilergeschützt zusammengefasst:

Markus Sanders hat Informationen über einen gewissen Visel Moreau gesammelt. Dieser soll an seinem geheimen "Virtuellen Sensortorischen Technologie"-Projekt (kurz VST-Projekt) gearbeitet haben, welches virtuelle Räume schafft. Angeblich soll das Projekt von Genesis (dem weltweit alles beherrschenden multinationalen Konzern, welcher tonangebend in Bereichen wie Transportwesen, Energiewirtschaft, medizinische Versorgung oder Lasertechnik ist) finanziert und begleitet worden sein. Hugh Martens soll der Mittelsmann zwischen dem Erfinder Visel Moreau und Genesis sein. Angeblich hat der gute Herr Moreau neben einem eigenen virtuellen Raum (ein finsterer, grotesker Vergnügungspark des Schreckens) auch einen virtuellen Raum für (unseren Auftraggeber) Hugh Martens geschaffen um mit ihm virtuell in Kontakt zu bleiben.

Hmm... Das liest sich alles recht seltsam für uns. Es wirft aber auf jeden Fall auch einen anderen Blick auf unseren Einsatz. Ist den Angaben aus der Nachricht zu trauen? Falls ja, stellt sich die Frage wie diese in der Relation zu unserer Aufgabe stehen: Terroristen zu infiltrieren, welche angeblich Anschläge auf Einrichtungen von Genesis unternehmen? Das ist doch alles relativ mysteriös und verlangt weitere Ermittlungen. Wir müssen Markus Sanders finden!

Endlich eine Spur und eine Wendung (die erste!) in unserer Geschichte und auch ein Ermittlungserfolg für unseren Helden. Das lässt die Motivation gleich wieder schlagartig steigen. Joshua, wir müssen rausbekommen was hier wirklich los ist!

Im Versteck gibt es zwei Türen zu angrenzenden Räumen. Beide sind (wir sind in einem Adventure!) natürlich verschlossen. Man kann durch beide Türen mittels eines Spions ins Zimmer schauen. Das rechte Zimmer ist leer. Im hinteren Zimmer entdeckt Joshua einen Mann, welcher sich mit jemanden unterhält. Außerdem ist dort auch ein Computerterminal zu sehen. Da beide Türen verschlossen sind und wir keine Möglichkeit zum Öffnen momentan haben, geht es hier direkt erst mal nicht weiter

Aber nach der Öffnung eines in der Nähe befindlichen Schaltkastens (schon wieder ein Schaltkasten - tauchen mittlerweile häufiger auf als Mülleimer!) können wir mit Hilfe des Zettels mit den Farbabstufungen einen Code entschlüsseln, welcher uns mittels Drucks der richtigen Reihenfolge von Knöpfen die beiden besagten Räume entriegelt. Das ist doch was! Wir sind gespannt was uns da jetzt erwartet!

Leider nichts Angenehmes Wir finden im rechten Raum ein sehr rustikales, anscheinend ärztliches, Behandlungszimmer vor. Auf den Kacheln des Bodens wimmelt es von Blutflecken, es gibt einen Operationstisch und einen dreckigen Arztkittel zu bewundern. Joshua meint treffend zur Arztbekleidung, dass es "eher der Kittel eines Metzgers als eines Arztes" ist. Es gibt eine Schiebetrennwand hinten im Raum, welche wir mittels Schalttafel einfach öffnen können. Und dahinter finden wir... SIMON RUBY!

Er liegt nach einer Schussverletzung im Koma und kämpft mit dem Tod. Ein weiteres Rätsel. Warum liegt der von Hugh Martens eingesetzte Vorgängerspitzel von uns ausgerechnet hier und wer ist für seinen nicht gerade optimalen Gesundheitszustand verantwortlich? In einem kleinen Wandschrank hinter dem Kopfende der Liege finden wir nützliches Arztzubehör, von dem wir gleich mal das Stethoskop an der zweiten Tür einsetzen wollen.

Wir können hier ein Gespräch von Eva Tompson, der Nachtclub-Besitzerin des "Free Climax", mit einem gewissen Al verfolgen. Wie sollen wir darauf reagieren? Die Tür ist ja jetzt von uns entriegelt worden - so fassen wir unseren ganzen Mut zusammen und treten einfach mal ein in den Raum zu der illustren Gesellschaft.

Es folgt eine längere, automatisch ablaufende, Gesprächssequenz, welche ein anderes Licht auf die angeblichen Terroristen, Hugh Martens und auch Genesis wirft.

Beim Druck auf "Spoiler" wird das Gespräch zusammengefasst:

Markus Sanders war wohl der Cyberspace-Experte der Truppe, welcher auch Eva und Al angehören. Er und zwei weitere Mitstreiter sind bei einem Angriff auf das Hauptquartier getötet worden. Auch Simon Ruby soll zur Truppe gehören (hatte Hugh Martens nicht gesagt, er wäre als Spitzel von ihm eingesetzt worden um die Gruppe zu infiltrieren?) um Verbindungen zur Presse herzustellen.

Danach wird die Konversation noch weiter geführt. Diesmal mit einer Multiple-Choice-Auswahl. Was auffällt ist das gerade die Gesprächsthemen in dieser Dialogauswahl am schlechtesten in die deutsche Sprache übersetzt sind. Da wird der eine oder andere Lacher garantiert. Oder ist die Formulierung: "Fragen Sie, wem in Angriff nahm sie." das Ergebnis einer weiteren aktuellen Rechtschreibreform, welche ich verpasst habe?

Wir erfahren etliche weitere Details und sehen nun einiges in einem etwas anderen Licht als zu Beginn unserer Mission. Hier nimmt die Story gerade von 0 auf 100% Fahrt auf!

Wir erfahren (auch wieder spoilergeschützt):

Angeblich hat Hugh Martens Gefolgschaft das Hauptquartier der Gruppe angegriffen und für die Verluste gesorgt. Simon Ruby soll eine Kugel abbekommen haben, welche eigentlich für Eva Tompson bestimmt war. Es scheint dass die Gruppe viel (zu viel!) über das VST-Projekt erfahren hat und dafür im Kreuzfeuer von Genesis und den Behörden steht. Visel Moreau soll mit seinem Projekt ein Architekt des virtuellen Cyberspaces sein und die Gruppe scheint herausgefunden zu haben, dass das Cyberspace im jetzigen Entwicklungsstadium negativen Einfluss auf den menschlichen Geist hat und sogar zum Tod führen kann. Markus Sanders war zum Zeitpunkt des Angriffs im Cyberspace und hat vor seinem Ableben noch einen letzten Hinweis gegeben.

Diesen Hinweis gilt es jetzt zu untersuchen. Nach der längeren Gesprächssequenz steigt nun Joshua in den virtuellen Raum um zu erfahren was Sanders rausgefunden hat und was da wirklich vorgeht. Da sind wir mal gespannt... endlich Schauplatzwechsel! JUCHUUUU!! Wir melden uns am nächsten Spieltag also direkt aus dem Cyberspace!
Kommentar wurde am 01.11.2019, 16:00 von Lisa Duck editiert.
20.10.2019, 07:37 Lisa Duck (1861 
12. Spieltag:
Ich muss jetzt wirklich endlich bald mal raus aus dem Zoo hier...

Es geht heute wahrscheinlich hauptsächlich um das sich andeutende Maschinenrätsel im Hangar beim Flugauto. Ich nehme zuerst mal den Fahrstuhl im Raum und fahre nach oben unter das Dach. Da kann ich eine Dachluke öffnen und damit hinaus auf das Dach des Hauses. Hier gibt es (endlich mal wieder!) einen sehr atmosphärischen Bildschirm mit Animationen, Neonlichtern, Leuchtreklamen und vorbaurauschenden Flugautos zu bestaunen. Das geht ja gut los.

Mal schauen was ich hier für den weiteren Verlauf des Spieles so einheimsen kann. Mir fehlen schon eine Weile die oftmals ertragreichen Mülltonnen ;-) Leider ist als Minus oder mein Missgeschick festzuhalten, dass die Dachöffnung wieder zugefallen ist und ich einen Weg finden muss diese erneut zu öffnen. Oder einen alternativen Weg vom Dach wieder in das Gebäude, wenn ich hier nicht versauern will. Tolle Wurst :-(

Mit Hilfe meiner geliebten Brechstange kann ich einen Nebenraum mit einer sich dort befindlichen Maschine öffnen. Ab hier gibt es einiges vom Dach, aus diesem Raum sowie aus dem Inventar zu kombinieren und an den richtigen Stellen einzusetzen. Mit ein bisschen Trial and Error klappt es (nach etwas Gedulds- beziehungsweise Anlaufzeit *grummelbrummel*) ganz gut, so dass ich durch kanalisiertes, ausströmendes Gas eine Explosion auslöse und damit die Dachluke und somit der Weg nach unten sich wieder öffnet.

Hier folgt dann eine weitere der vielen (meist kurzen) Zwischensequenzen, welche die Auswirkungen eines Einsatzes der richtigen Kombination von Inventargegenständen und Hotspots aufzeigen und so eine kleine Belohnung für die den jeweiligen Spielerfolg geben. Manchmal ersetzen diese Einspielfilme Animationen, diesmal bringen sie aber auch eine neue Handlungsmöglichkeit ins Spiel. In dieser Zwischensequenz sieht man - übrigens offensichtlich sehr stark motivierte - Wachleute, welche als Folge der von uns ausgelösten Explosion und des dadurch ausgelösten Alarmsignals der Alarmanlage, statt nach dem Rechten zu sehen einfach nur die Alarmanlage aus- und wieder neu einschalten und dabei erschwerend auch noch ein Streichholz verlieren. Das erscheint gerade unter dem Gesichtspunkt des oben ausströmenden Gases für mich günstig und für das Wachpersonal eher ungünstig zu sein.

Bin jetzt wieder unten im Hangar und schaue mir mal den Schaltkasten der Alarmanlage an. Dieser lässt sich mit dem richtigen Hilfsmittel öffnen. Ein bisschen Manipulation an den verbauten Drähten kann an dieser Stelle nicht schaden ;-) Danach gibt es in diesem Raum wieder einiges aus dem Inventar zu kombinieren und mit den aktiven Stellen zu verbinden. Muss zugeben das ich eher durch Zufall auf die richtige Lösung gekommen bin, was nun genau zu erledigen ist. Auch diese Passage hat wieder länger gedauert als nötig - da wieder mal brauchbare Hinweise fehlen. Und auch mit der richtigen, rettenden Idee gilt es den gebastelten Gegenstand an den korrekten von mehreren gleichartigen Hotspots (den Feuersensoren unter der Decke) zu halten um eine Reaktion auszulösen.

Nun gilt es als nächstes Hindernis die nervigen Wachleute auszuschalten und dann hoffentlich endlich mal hier unten raus zu kommen - oder einen ersten Hinweis auf die Terroristen, die vermeintliche Verschwörung und die Zusammenhänge in Union City zu erhalten. Diese aktuelle Passage hier im Untergrund mit den vorwiegend reinen Inventarrätselpassagen zieht und zieht sich immer weiter in die Länge.

Mit der geeigneten Idee fällt es zum Glück nicht schwer die beiden Sicherheitsbeamten auszuschalten. Ich kann jetzt mit einem Aufzug in eine Art unterirdisches Versteck fahren. Dort sehe ich unter anderem einen Schreibtisch mit einem laufenden Computer. Das verspricht interessant zu werden.

Doch heute hat es durch das viele herumprobieren bereits deutlich länger gedauert als eigentlich zeitlich eingeplant war. Das Versteck schauen wir uns somit erst am nächsten Spieltag genauer an. Wäre doch gelacht wenn es nach der ganzen Mühe hier jetzt keine Hinweise auf die Vorgänge in der Stadt geben würde! *hoffnungsvoll guck*

Bis die Tage und einen schönen Sonntag!
15.10.2019, 18:52 Lisa Duck (1861 
11. Spieltag:
Ich will endlich raus hier (aus dem Zoo)...

Langsam wird es endlich mal wieder Zeit für einen Wechsel der Spielumgebung. Habe mich jetzt etwas sattgesehen beziehungsweise sattgespielt im Untergrund und im verlassenen Zoo. Schauen wir mal was das Deaktivieren der Sperren im Kontrollraum des Zoos (innerhalb der Sphinx) am letzten Spieltag gebracht hat und welche neuen Wege sich damit für Joshua eröffnen.

Wir wenden uns zuerst dem Raum mit der götterähnlichen Statue zu. Hier kann man nun bei Eintritt in den bisher abgesperrten Bereich einen Gashahn freilegen. Ein wenig wird daran rumgefummelt (obwohl die Feuerpolizei stets aufklärend warnt: bitte nicht an Gashähnen zu viel herumspielen!) und man kann dann daraufhin aus dem Brunnen etwas Brennstoff mitnehmen. Wozu doch auch leere Bierdosen manchmal gut sind, wenn man ein Behältnis für den Transport flüssiger Güter benötigt ;-)

Im Raum mit der Felsspalte und dem speienden Vulkan kann man ohne die elektromagnetische Absperrung jetzt einen zusätzlichen Raum entern. Allerdings muss man dazu erst einen auftauchenden mechanischen Dinosaurier aus dem Weg räumen. Das fällt bei den Möglichkeiten im Inventar aber nicht wirklich schwer. Wir gelangen nach dem Erfolg gegen den Dino in eine Art Reparatur-Werkstatt. In dieser wandert ein wahrscheinlich wichtiger Gegenstand ins Inventar.

Doch plötzlich fällt mir was ein! Eine vielleicht lebenswichtige Sache habe ich im Eifer des bisherigen Gefechts schlichtweg vergessen. Ich Dödel! Ich erinnere mich an den Jungen, welcher nach dem von Joshua verursachten Kurzschluss noch im Raum mit dem verschmutzen Teich sich befinden müsste. Da wandern wir jetzt auf Schusters Rappen aber schnurstracks mal hin. Vielleicht braucht er unsere Hilfe und vielleicht brauche ich nach einer elenden, langen Weile im Spiel ohne Kommunikation mal wieder einen Gesprächspartner.

Am Teich angekommen kann ich jetzt mit einem Gemenge an Dingen aus dem Inventar sowie dem vor Ort befindlichen Behälter (Maschine) die Schleuse öffnen, beziehungsweise sprengen, so dass das Wasser abläuft und ich mittels einer nun sichtbar gewordenen Brücke über den ausgetrockneten Teich rüber zu dem Knaben laufen kann. Schauen wir mal wie es ihm geht und ob wir über ihn was neues über unsere Mission in Erfahrung bringen können. *hoffnungsvoll guck*

Er scheint soweit halbwegs in Ordnung zu sein - befindet sich aber leider noch in Ohnmacht, so dass wir mit ihm nicht sprechen können. Die Programmierer dieses Werks gönnen einen momentan aber auch nicht den kleinsten Schwatz zur Ablenkung! Wir können ihm aber um seine Fernbedienung erleichtern. Wofür er diese wohl genutzt hat?

Ich versuche sie an ein paar Stellen einzusetzen - aber erst die Verwendung in der Reparatur-Werkstatt für mechanische Dinosaurier bringt einen (erhofften) Erfolg. Es öffnet sich ein bisher nicht nutzbarer Fahrstuhl, welcher Joshua zum nächsten Raum auf unserer Reise nimmt.

Hier scheint es mir jetzt aber für den noch zur Verfügung stehenden Zeitrahmen am heutigen (leider viel zu kurzen) Spieltag etwas zu kompliziert zu werden. Es ist eine Art Hangar oder Startplatz, in dem ein Flugauto sich befindet. Es gibt einen (momentan noch nicht zu öffnenden) Schaltkasten, das heruntergelassene (natürlich verschlossene) Tor des Haupteingangs, drei Kräne mit den jeweilig zugehörigen Schalttafeln sowie noch einen weiteren Aufzug. Dazu wandern einige weitere Dinge in das Inventar unseres Helden, zum Beispiel in einer Kiste links unten im Bild eine ausziehbare Zange sowie ein Hologramm Projektor.

Die Räumlichkeit und alle in ihr befindlichen Dinge (vor allen die Kräne mit Schalttafeln) deuten auf ein anstehendes Maschinenrätsel hin. Das verschiebe ich aber auf den nächsten Spieltag, wenn ich ausgeruhter und mit mehr Kraft daran herangehen kann.

Leider ging es immer noch nicht wirklich in der Handlung unserer Abenteuergeschichte voran und ich bewege mich nach wie vor nur von begehbaren Räumen durch Kombination von Dingen und Reaktionen mit Dingen in weitere, neue Räume. Mir fehlt momentan ein "an die Hand nehmen" des Spielers durch eine Story, eine Geschichte - was eigentlich das Salz in der Suppe eines Adventures sein sollte!

Man ist stets nur dabei hier im Untergrund irgendwo Hinweise auf die vermeintlichen Terroristen zu finden. Es ist gerade - zumal auch noch jegliche Gesprächspartner fehlen - etwas öde und langatmig. Hoffe das das Spiel bald endlich mehr Fahrt aufnimmt, sonst hätte ich in den letzten Jahren dieses Werk völlig verklärt. Die meisten interessanteren Dinge und Bildschirme befanden sich bisher am Anfang des Spiels.

Bin dennoch gespannt auf den nächsten (wohl schon bald kommenden) Spieltag und weiterhin guter Hoffnung. Bis dahin sei allen hier erst mal einen perfekten Abend gewünscht...
12.10.2019, 12:47 Lisa Duck (1861 
10. Spieltag:
Weiter im Untergrund unterwegs...

Bevor es heute weitergeht möchte ich mich an ein erstes, kleines Zwischenfazit wagen. Denke es dürfte so rund die Hälfte der Spieldauer bisher bewältigt worden sein.

Die einzelnen Bildschirme zu spielen und in alten Erinnerungen zu wälzen und wühlen macht viel Spaß. Vieles ist noch so wie ich es in Erinnerung hatte - einiges aber auch anders. Und etliche Dinge im Spiel und in der Bedienung hatte ich schlichtweg vergessen. "Nightlong - Union City Conspiracy" ist sehr atmosphärisch inszeniert. Nun freue ich mich (nach dem Meistern der Stelle, welche damals mein vorzeitiges Spielende verursacht hat) endlich neue Dinge und neue Bildschirme erkunden zu dürfen.

Was mir aber vor zwanzig Jahren nicht so aufgefallen ist, dass der Handlungsrahmen (beziehungsweise die Hintergrundgeschichte) des Spiels bisher nach dem Start fast überhaupt nicht weitergesponnen wurde. Nach der Einführung in die handelnden Personen und dem Ausgangspunkt der Geschichte mit dem Video zu Beginn des Spiels gab es bisher nur ein einziges Mal in Rubys Apartment (einer der ersten besuchten Bildschirme zu Beginn des Abenteuers) ein Schriftstück, welches die Geschichte voran trieb. Danach galt es bis zum jetzigen Zeitpunkt fast ausschließlich Inventarrätsel zu lösen, welche einen in den nächsten Bildschirm oder folgenden Spielabschnitt bringen. Man arbeitet diese sozusagen Stück für Stück ab.

Es gibt so gut wie keine Gesprächspartner auf die man trifft. Bisher hatte ich lediglich mit einem Obdachlosen, dem Türsteher vor dem "Free Climax Club", Eva Tompson sowie dem Inhaber des Spirituosengeschäfts die Ehre eines Gesprächs. Und alle hatten bisher nichts an Informationen über die Hintergründe meiner Mission für mich zu bieten.

Dadurch bleibt die Geschichte etwas unnahbar im Hintergrund - beziehungsweise wird kaum weitererzählt. Es leidet bei mir gerade etwas die Spannung. Hier hätte man ruhig in den diversen Spielabschnitten dem geneigten Spieler mit neuen Details oder Wendungen füttern können, um damit mehr Appetit auf die weiter anstehende Reise zu machen. Bisher hat sich an der Ausgangslage so gut wie nichts verändert und wir harren darauf mehr zu erfahren, um was sich hier in Union City alles dreht.

Vielleicht ist ja mit dem heutigen Spieltag die Zeit gekommen an dem die Handlung mehr an Fahrt aufnimmt. *hoffend guck* Ich bin auf jeden Fall bereit.

Am letzten Spieltag kamen wir im verlassen Untergrund-Zoo noch nicht weiter, weil uns anscheinend ein wichtiger Gegenstand (vor allem für das Coderätsel bei der Sphinx) noch zu fehlen scheint. Den wollen wir uns jetzt holen!

Mit einem rechten Mausklick auf den Hinweis zu einem Bildschirmausgang kann man übrigens per "Schnellreisefunktion" sofort in das nächste Bild springen. Das ist jetzt für den anstehenden Laufweg sehr praktisch. Was mir beim Durchlaufen der Bildschirme bisher sehr positiv aufgefallen ist, dass fast jeder eine eigene (stimmige) Hintergrund-Geräuschkulisse erhalten hat. Vorbildlich und löblich. Abwechslung muss sein ;-)

Wir stehen also jetzt erneut im Wartungsraum der Untergrundstation vor der verschlossenen Tür mit dem verrosteten Schloss. Aber diesmal haben wir einen Schlüssel und auch ein Kännchen mit Öl in unserem Gepäck!

Das führt durch geneigtes und korrektes Anwenden auch zu dem (erwarteten) Erfolg! Erst das Öl und dann der Schlüssel lassen zwei aufeinander folgende Türen öffnen und wir gelangen schlussendlich in eine Bibliothek in der Nähe des Zoos. Hier hoffen wir jetzt mal auf weitere Informationen für das aktuelle Rätsel und auch idealerweise auf neue Erkenntnisse, welche die Geschichte des Spiels vorantreiben.

In der Bibliothek gibt es aber leider nicht zu viel zu finden. Zum Glück erspähen wir aber dennoch zwei wohl wichtige Dinge. Eine Glühbirne und... ein Buch über altägyptische Zeichen und Symbole! TRARA!!! Das kann kein Zufall sein. Genau das was wir brauchen um Licht in das Dunkel der Symbole auf den Codescheiben bei der Sphinx zu bringen. Es geht voran! Mit dieser Hilfe und dem Hinweis der Sphinx sollten wir die Scheibchen korrekt einstellen können. *euphorisch guck*

Was sich an diesem Schauplatz durch die Fenster der Bibliothek nach außen in den Zoo - trotz der geographischen Lage unter der Erde - bewundern lässt: die Blätter von farnartigen Pflanzen bewegen sich im Wind und sogar ein süßes Schmetterlingsleinchen hat sich an diesen Ort unterhalb der Erdoberfläche verirrt. Es scheint also keine zu unwirtliche Umgebung für Lebewesen zu sein. Es ist nicht zwingend 100% logisch, ist aber nett animiert und abwechslungsreich und bringt somit etwas Bewegung auf den Bildschirm.

Jetzt geht es aber mit dem Buch zurück zur Sphinx! Mit den Übersetzungen und Beschreibungen der Symbole aus dem Buch sowie ihrem verbal gegebenen Hinweis lassen sich die Coderäder unschwer so einstellen, dass sich selbige Sphinx öffnet. Voilà! Wir befinden uns innerhalb des Geschöpfes im Kontrollraum des verlassenen Zoos! Hier befinden sich einige Terminals mit denen wir wahrscheinlich bei den richtigen Einstellungen die elektromagnetischen Schutzfelder deaktivieren können.

Leider gibt es an dieser Stelle keinen konkreten Hinweis wie genau die Terminals eingestellt werden müssen. Aber es gibt auch nicht wirklich viele Möglichkeiten an ihnen. Einfach was versuchen und zu einer Stelle im Zoo mit einem Feld gehen und schauen ob die Arbeit von Erfolg gekrönt war. Bei mir hat es beim zweiten Versuch geklappt die elektromagnetischen Sperren auszuschalten.

Jetzt sollten wir die weiteren Umgebungen im Zoo ohne diese ärgerlichen Hindernisse näher untersuchen können. Für heute verlasse ich aber Union City und freue mich bereits auf den kommenden Spieltag.
08.10.2019, 19:36 Lisa Duck (1861 
9. Spieltag:
Im Untergrund-Zoo

Heute wird es ernst! Die Stelle des Schreckens (des Absturzes, des Bugs, des unvermeidlichen Endes) von vor über zwanzig Jahren naht mit großen Schritten. Der verlassene Zoo ist der aktuelle Schauplatz und nur noch wenige Bildschirme weiter (oder schon im Nächsten) erwarte ich die fiese Sphinx... Bin aber guten Mutes und vorbereitet. Sphinx ich komme! Wehe Du bist wieder mein spielerisches Ende :-(

Alle Eventualitäten scheinen auf den ersten Blick abgedeckt: Baldrian zur Beruhigung steht in Greifnähe, Riechsalz und ein ausgebildeter Rettungssanitäter für den Ohnmachtsfall verweilen im Hintergrund des Raumes. Für leichtere Problemfälle sind zur Frustverdrängung alle Zutaten für die Zubereitung etlicher "Herrengedecke" eingekauft und können zur Linderung von Problemstellenschmerzen jederzeit zur Notfall-Therapie konsumiert werden. Alles Technische scheint ebenfalls so gut es möglich war vorbereitet. Der Patch aus dem Hinweis von Jan ist installiert und außerdem steht zur zusätzlichen Sicherheit im Ernstfall ein Save-Game bereit, welches mich an eine spätere Stelle des Spiels versetzen würde (hierfür mein Dank an Falko Tetzner und www.adventuresunlimted.de).

Was an diesem Schauplatz im Zoo auffällt ist die sehr stimmige und spannungsfördernde Geräuschkulisse. Großartig gemacht! Im ersten Bildschirm gibt es spielerisch aber nur was zu bestaunen - nichts zu erledigen. Es geht an zwei Stellen nach links oder an einer Stelle nach rechts aus dem Bildschirm heraus. Ich habe mich als ersten Weg für oben links entschieden, wo es von dort aus in die Bar des verlassenen Zoos geht. Diese sieht leider mehr als unaufgeräumt aus. Haben hier postmoderne Vandalen gewütet?

Es gibt einiges zu finden und zu sammeln. Also heißt es für Joshua gewissenhaft den Bildschirm möglichst pixelgenau absuchen :-( Hoffe wir haben hier nichts übersehen. Möglicherweise wichtigster Fund: ein Ölkännchen mit Öl, welches wahrscheinlich noch hilfreich für das verrostete Schloss im Warteraum werden könnte. *hoffend guck* Unten links an einer Stuhllehne ist eine gelungene, kleine Animation einer kleinen Spinne im Netz zu erspähen.

Man kann aus diesem Bildschirm noch weiter nach links heraus. Gesagt, getan... Hier kommen wir zu gottesähnlichen Statue. Leider ist dieser Raum durch ein weiteres elektronisches Feld gesichert, so dass man nicht näher an die Statue beziehungsweise weiter in den Raum hinein gehen kann. Momentan kommt der geneigte Spieler mit den im Inventar befindlichen Dingen an dieser Stelle leider nicht weiter. Also nochmals zum Anfangsbildschirm des Zoos. Diesmal nehmen wir die rechte Abzweigung.

Hier kommen wir in einer Art Lichtung mit einem kleinen verschmutzten Teich in der Mitte an. Und wir stoßen überraschenderweise auf ein Mitglied der menschlichen Zivilisation: einen kleinen Jungen, welcher vor einem Schaltkasten sich befindet und daran herumspielt, uns aber (warum eigentlich nicht?) nicht hören kann. Was macht denn ausgerechnet dieser Knabe hier in diesem unterirdischen, heruntergekommenen und eigentlich verlassenen Areal? Ungewöhnlich. Mal hören was er zu sagen hat. Leider steht er durch den Teich von uns getrennt und wir müssen irgendwie zu ihm hinüber. Glücklicherweise ist hier die elektronische Magnetfeldsperre mal deaktiviert. Zu gütig von den Programmierern.

Die Fummelei an einer ebenfalls im Raum stehenden Maschine bringt leider nicht den gewünschten Erfolg - sondern ganz im Gegenteil einen Kurzschluss, welcher leider auch den Kleinen am Schaltkasten ausknockt. Scheiße! Was haben wir getan? Und wie kommen wir über den Teich zu ihm um nach dem Rechten zu sehen?

Vieles versucht - aber leider komme ich auch hier vorerst nicht weiter. Also wieder zurück zum Startbildschirm im Zoo. Einen weiteren Weg (nach links unten) haben wir ja noch nicht erkundet. Und dieser hat es in sich. Den er führt direkt in den Raum mit der... SPHINX!

Auweia... Potzblitz! Es ist die Sphinx?!! Und... nix passiert! Nix passiert!! Ich kann mich frei bewegen und den Raum untersuchen. Es geht weiter und das Programm friert nicht ein oder stürzt ab. Die vorbereiteten Notfallmaßnahmen kommen nicht zum Tragen - der Patch scheint zu helfen. Heute ist der glücklichste Tag in meinem Leben! *nachschau ob nicht eine Flasche Prosecco kalt bereit liegt*

Nach der großen Freude schauen wir uns hier im Raum zum ersten Mal in unserem Leben endlich mal genauer um. Rechts im Bildschirm gibt es (öfter mal was Neues!) wieder ein elektromagnetischen Feld. Klar ist es auch wieder aktiv - und wir können erst mal nicht näher für unsere Untersuchungen ran gehen.

Links ist eine weitere hundeähnliche Statue, welche drei Codescheiben am Sockel enthält. Diese drei Scheiben sind voller ägyptischer Symbole und lassen sich drehen. Es wird also hier wahrscheinlich alsbald ein spezieller Code benötigt werden. Nach bisher ausschließlich Inventarrätseln scheint es an dieser Stelle das erste Maschinen- oder Coderätsel im Spiel zu geben.

Werfen wir doch einfach mal einen Blick auf die Sphinx. Einen Klick mit der rechten Maustaste auf selbige entlockt ihr nach einer kurzen Zeit den Hinweis: "Unter dem Auge des höchsten Gottes sitzt der Sonnenbeschützer aller Menschen, zur rechten davon der sich am ewigen Kreislauf des Lebens erfreut."

Das wird ein Hinweis auf die richtige Verwendung der Codescheiben sein, welcher mich aber noch nicht entscheidend weiter bringt, da die Symbole dort sehr abstrakt sind. Da es keine Notizbuchfunktion im Spiel gibt, habe ich nach mehrmaligen Wiederholen des Dialogs mir den Hinweis sorgfältig auf einen dekorativen, nun nicht mehr ganz weißen Papierzettel notiert.

Es gibt noch einen weiteren Ausgang nach links aus diesem Raum. Dort stoße ich auf eine Felsspalte und dahinter einen brodelnden Vulkan. Wahrscheinlich eine technische Attraktion des verlassenen Zoos. Leider - ich wage es kaum zu sagen - ist auch hier wieder ein elektromagnetisches Feld "am Start", welches mir den Durchgang nach hinten in den Raum versperrt. Sonst gibt es hier nichts zu erkunden oder mitzunehmen. Leider.

Es gibt also nun in diesem Abenteuer einen konkreten Hinweis der Sphinx für das Coderätsel an der Statue. Aber ohne weitere Hilfestellungen stoße ich momentan an dieser Stelle an meine spielerischen Grenzen.

So bleibt mir als aktuell beste Lösung zur weiteren Vorgehensweise nur noch der Weg ein paar Bildschirme zurück im Spiel. Ich habe jetzt ein Kännchen mit Öl und es gibt noch das verrostete Schloss an der Tür im Wartungsraum der Untergrundstation. Da gehen wir als Nächstes hin und machen dann dort nach einer Pause weiter. Mal sehen ob wir was brauchbares für die weitere Fortführung unserer Mission finden können?

Jetzt aber heißt es erst mal mit ein wenig Prickelwasser das Meistern der Problemstelle zu feiern! Wünsche allen einen perfekten Abend! *hicks*
Kommentar wurde am 08.10.2019, 19:44 von Lisa Duck editiert.
05.10.2019, 06:06 Lisa Duck (1861 
8. Spieltag:
Der Weg in den Untergrund-Zoo

Weiter geht es jetzt im verlassenen Wartungstraum der Untergrundbahn. Hier kann man sich in den verschiedenen Spinden (von ehemaligen Mitarbeitern?) bedienen und einiges an Werkzeug zusammen klauben sowie zusätzlich auch einen Schlüssel einsacken. Wo der wohl für ist? Zusätzlich landet ein Poster eine lasziv bekleideten Dame in unserem Fundus. Man weiß nie wofür man das mal brauchen kann.

Leider tappe ich an dieser Stelle mit dem frisch gefundenen Zeug mehr als etwas im Dunkeln. Ein Ochs vor dem Berge hätte wahrscheinlich gerade mehr Ahnung wie es wohl weitergehen könnte. Es gibt noch eine weitere Tür hier im Wartungsraum, es ist ein Schloss daran und ich habe einen Schlüssel. Der ist aber leider (noch?) nicht einzusetzen. Das Schloss scheint verrostet - aber ich habe kein Öl oder ähnliches um den Rost zu bekämpfen. Was ist zu tun oder zu kombinieren? *hilflos guck* Da ich gerade durchaus einiges im Inventar habe fehlen mir hier ein paar Hinweise im Spiel. Joshua - Du alter Kämpe! Warum bist Du so schweigsam? Gibst mir wenn etwas nicht passt nur ein Achselzucken - aber sonst keinen Kommentar oder Hinweis was zu machen ist. Etwas mehr Kooperation wäre hier doch zum Erfolg unserer gemeinsamen Mission angebracht! Es ist zum Verrücktwerden! Ich muss ruhig bleiben, darf nicht aus der Haut fahren!

* alles Mögliche ausprobier und langsam verzweifel *

Habe jetzt eine gute Weile herumgefuhrwerkelt (<= ist das gutes Deutsch?) und nach gefühlten Ewigkeiten dann plötzlich doch noch einen Bildschirmbereich in der Untergrundstation gefunden, welchen ich bisher noch nicht gewissenhaft mit dem Cursor überfahren hatte. Ich Dödel, Dussel, Dummbeutel.

Es gibt einen bisher nicht erkannten Hotspot und damit einen mehr als wichtigen, weiteren Gegenstand (wofür ein "S" manchmal gut sein kann), welcher mich nun bestimmt weiterbringen wird. Weiß endlich was unter diesen neuen Voraussetzungen zu machen ist! Verdammtes Pixelhunting! * meine pochende Halsschlagader bemerk* Meine Schreibtischplatte hat von meinem Gebiss in den letzten Minuten aufgrund der verzweifelten Situation schon ordentlichen Lochfraß bekommen :-(

Auf jeden Fall geht es jetzt weiter (über die Gleise) und hoffentlich direkt zum Eingang in den Zoo. Langsam wird es auch aus einem weiteren Grund spannend. Bald kommt die Stelle meines damaligen, unüberwindbaren Absturzes aller Systeme, welcher mich vor mehr als zwanzig Jahren in den Wahnsinn getrieben hat. Bin ich diesmal genug vorbereitet? *nervös werd* Aber erst gilt es noch ein weiteres Hindernis aus dem Weg zu räumen.

Ein elektromagnetisches Feld umschließt den Eingang zum nächsten Bereich der Untergrundstation Richtung Zoo. Verrückt... Alles ist hier verlassen. Alles ist verfallen. Alles ist nicht mehr funktionstüchtig. Aber genau an dieser Stelle ist ein fesches elektromagnetisches Feld immer noch mehr als aktiv. Es versperrt mir das Weiterkommen Richtung Zoo. Aber glücklicherweise habe ich einiges bereits im Inventar, welches mir weiterhelfen sollte. Wenn ich mich nicht wieder zu dusselig anstelle.

Gesagt - getan. Problem gelöst... Es geht weiter - aber nicht wie erhofft im Zoo! Leider. Gemeiner als gemein!! Es geht direkt... zum nächsten Schacht. Und wieder muss ich über ein Gleis zum diesmal ausgewiesenen Eingang zum Zoo. Doof :-( Also alles wieder auf den Punkt Null zurück stellen und erneut knobeln wie es über die nächsten kaputten Gleise gehen könnte. Ist heute Murmeltiertag?

Ich kann an dieser Stelle zwei weitere Bildschirme (beziehungsweise Bereiche) betreten, bei denen weitere Gegenstände und Werkzeuge für die Mission zusammentragen werden. Das Inventar füllt sich weiter und weiter.

Diese Stelle fühlt sich aber doch mal etwas gestreckt an. Ich will endlich in den Zoo! Es ist nicht gerade spielerisch aufregend sich ständig einen Weg über die verlassenen Trassen der Bahn suchen zu müssen um weiterzukommen.

Zum Glück komme ich hier zeitnah auf den richtigen Trichter. Mit den Dingen im Inventar (vor allem eine Zange) lässt sich genug anstellen, was mir eine Brücke für den Weg über die Gleise baut. Schön... dann gehen wir diesen Weg also nun.
Und - POTZBLITZ - landen wir nun auch wirklich im verlassenen Zoo. Jucheißa...

Hier geht es nun voller Vorfreude am nächsten Spieltag weiter. Langsam wird es ernst und ich komme hoffentlich weiter als vor mehr als zwei Dekaden in meiner Lebenslinie. Die Stelle mit der Sphinx, welche damals den unüberwindbaren Bug verursacht hat, dürfte in Kürze anstehen. Mal sehen ob meine Vorbereitung ausreichend war und dem Bug entgegenwirkt. Mir fehlt aber nach der heutigen Nachtschicht gerade Konzentration und Kraft mich da jetzt noch heranzutrauen. Und vor allem der Mut! *ängstlich guck* Nicht das die Mission wieder vorzeitig scheitert.

Es geht jetzt auf das Ganze! Aber nun erstmal in die Heia...
Kommentar wurde am 05.10.2019, 06:18 von Lisa Duck editiert.
04.10.2019, 15:28 Lisa Duck (1861 
7. Spieltag:
Ab in den Untergrund...

Heute geht es endlich weiter mit einem Besuch im "Free Climax"-Nachtclub. Ich freue mich also nun auf Go-Go-Girls, erotischen Stangentanz und Damen mit dekorativen Nippelstickern

Also nichts wie auf und hinein in das große Sündenbabel von Union City! Doch... halt... was ist hier denn los? Weit gefehlt! Spinne ich? Nix ist los! Es kommt leider wieder mal im Leben alles ganz anders als gedanklich vorher in rosaroten Farben ausgemalt. Der Club ist noch gar nicht geöffnet und dementsprechend auch nicht besucht. *enttäuscht guck* Scheint wohl ein "Sehr-Spät-Nacht-Club" zu sein.

Es gibt kaum was zu schauen, zu untersuchen oder sonst zu erledigen. Immerhin ist eine kleine, selbstablaufende Brabellei mit Besitzerin Eva Tompson möglich. Endlich!

Die Lokalisationsabteilung hat ihr eine gute Sprecherin spendiert. Leider erfahren wir nicht zu viel wichtiges für unsere Mission von ihr. Immerhin erwähnt sie den verlassenen Zoo im Untergrund in der Nähe der Metrostation. Sie kennt den Zoo von früher, da ihr Vater dort gearbeitet hat. Ob das ein Hinweis ist?

Auf Simon Ruby angesprochen wird Sie nervös, teilt uns aber mit, ihn nur vom Sehen im Club zu kennen. Angeblich wollte er sich mit einigen Leuten treffen. Wo weiß sie aber nicht - verspricht sich aber mal umzuhören.

Mehr gibt es nicht von ihr zu erfahren. Nun ja... Da hat sich unser Kampf um den Eintritt in ihre Gaststube nicht wirklich gelohnt :-( Versuchen wir uns Glück also nun mal in diesem besagten Zoo.

Auf geht es nach draußen, dann zur Station der Untergrundbahn und dann halten wir über unser mobiles Telekommunikationsgerät "Minicom" ein weiterer Schwatz - diesmal mit unserem Auftraggeber Hugh Martens. Diese Unterhaltung können wir gemeinerweise übrigens nur in der Station halten und noch nicht (wie ich es erst versucht habe) bereits auf dem Platz vor dem "Free Climax Club". Warum das so ist bleibt ein Rätsel der Programmierer.

Wir fragen Hugh nach einem Plan der Räume der Untergrundbahn und bekommen diesen von ihm umgehend gesendet. Kurioserweise aber nicht auf unser mobiles "Minicom", sondern auf ein analoges, öffentliches Faxgerät der Station... ungewöhnlich... aber man weiß ja nie wie sich die Dinge in der Zukunft wandeln. Vielleicht werden alsbald auch wir in unserer Gesellschaft eine Renaissance des guten alten Faxgeräts wie in Union City erleben?

Nach dem Studium des Schriftstücks wird klar: wir müssen weiter unter die Erde und in der Nähe der Station Rotmall 17 unsere Ermittlungen fortsetzen. Gab es nicht zwischen dem Nachtclub und dem Spirituosengeschäft einen Schacht in den Untergrund mit einem Gitter davor? Also nichts wie wieder hin!

Hier wechseln wir spieltechnisch erst zu CD 2 und hebeln danach das sperrende Gitter mittels roher Gewalt aus. Rotmall 17! Hier sind wir! Wir kommen um nach dem Rechten zu sehen ;-)

Die Geschichte nimmt also Fahrt auf. Leider fühlt man sich in diesem Stadium des Werks gerade etwas einsam. In den Straßen von Union City ist keine Menschenseele zu sehen - bis auf den Türsteher vor dem Nachtclub ohne Besucher. Auch sonst ist in der Untergrundstation nur ein schlafender Obdachloser zu erspähen, keine reiselustigen Bahnfahrer. Es scheint so, als würde man in dieser (nicht wirklich pulsierenden) Metropole sehr früh schlafen gehen. Oder man verlässt gar nicht mehr die häuslichen Räumlichkeiten und lebt fast ausschließlich in der Virtual Reality. Kein erstrebenswerter Zustand für unser zukünftiges Leben aus meiner Sicht. Ist das unsere Zukunft? Nur noch Kontakte über die virtuelle Welt und nix mehr laufen auf der Straße?

Jetzt hier im Untergrund - das wundert aber auch nicht wirklich - weiterhin keinerlei Seele von Mensch zu erblicken.

Aber zurück zum Spiel. Es gilt nun als übergeordnetes Ziel die andere Seite der Gleise der verlassenen Bahnstation zu erreichen. Dazu verlangt das Programm Hilfsmittel. Einfach so über die Gleise zu gehen ist nicht gestattet :-( Einziger momentan spielbarer Weg ist eine verschlossene Tür zu einem Wartungsraum. Diese ballern wir uns mit der letzten Kugel (Nein! Damit ist nicht die letzte Kugel Nervennahrung aus der Lindor-Packung gemeint!) in unserer Pistole auf und treten die lästige Hemmschwelle darauf einfach ein. Was gibt es wohl hier zu finden um über die Gleise zu gelangen? *gespannt guck*

Leider fällt mir hier im Wartungsraum - wie auch schon bei den letzten Bildschirmen zuvor - die etwas nachlassende Grafikqualität auf. Die Anfangsbildschirme waren wesentlich aufwendiger, bunter, reichhaltiger animiert und insgesamt liebevoller ausgearbeitet. Alles wirkt am augenblicklichen Spielort etwas verwaschener und weniger attraktiv. Hoffen wir mal das es bald diesbezüglich wieder bergauf geht.

Den Wartungsraum werden wir uns vornehmen. Aber nicht mehr heute.... erst am nächsten Spieltag. Bin froh über gewisse Fortschritte heute und gespannt auf den nächsten Abschnitt der Mission.

Bis in Kürze...
Kommentar wurde am 04.10.2019, 15:46 von Lisa Duck editiert.
29.09.2019, 18:59 jan.hondafn2 (2405 
Mehrere Wochen habe ich bei Kultboy nur reinlinsen können. Nach dieser langen Zeit hatte ich nun die Möglichkeit, die für mich wichtigsten Beiträge aufzuarbeiten.
Mit großem Interesse habe ich jetzt Lisas Beiträge zu diesem tollen Spiel durchgeschmökert. Wie herzerfrischend ihre Zeilen doch wirken. Da durchlebt man das Spiel ein zweites Mal in passiver (Leser-)Rolle. Klasse!

Lisa Duck schrieb am 13.09.2019, 19:16:

[...]
Nachdem ich leicht nervös den ersten Silberling des Werks "Nightlong - Union City Conspiracy" aus der Spielverpackung genommen und von seiner schützenden Klarsichthülle befreit habe, liegt dieser jetzt in der ausgefahrenen PC-Laufwerk-Lade meines Vertrauens. Jetzt noch flugs die Lade wieder einfahren und daran anschließend den zum Start notwendigen Button drücken - es kann losgehen!
[...]


Seht genau hin liebe Ex-Redakteure der ASM! Genau so lesen sich Spannung erzeugende Spielberichte.

Lisa Duck schrieb am 28.09.2019, 20:07:
[...]

Aber diese kleine Szene in der Szenerie zeigt das es sich lohnt die Orte des Spiels mit einer gewissen Ruhe und einem gutem Zeitpolster zu betrachten. Ein kleiner Mehrwert für genießende Langsamspieler (oder je nach Definition: Döse-Tröten wie meine Person). Diese kleinen Dinge, welche allerdings überhaupt nicht handlungsrelevant sind, fielen mir beim ersten Spielen vor zwei Dekaden in meinen Leben nicht auf.
[...]


"Döse-Tröten"?? Mitnichten!! Das was Du machst, liebe Lisa, nennt sich Close Playing. Heißt: Du tauchst intensiv in die Spielwelt ab, beobachtest die kleinsten Details, führst Buch über entdeckte, wissenswerte Dinge. Dadurch intensivierst Du Dein Spielerlebnis und nimmst das Spiel mit all seinen -auch noch so kleinen- Facetten (siehe: Aktivitäten hinter Fenstern) wahr.
Persönlich versuche auch ich immer möglichst mit dem jeweiligen Spiel zu "verschmelzen". Wer einmal in einen spielerischen "Flow" gekommen ist, weiß, wie schön sich Spielen anfühlen kann.

Weiterhin einzigartige, intensive und -wenn möglich- neue Spielerlebenisse mit Nightlong wünsche ich und freue mich gleichzeitig auf interessante Spielberichtszeilen.
28.09.2019, 20:07 Lisa Duck (1861 
6. Spieltag:
Kampf um den Eintritt in den „Free Climax Club“

Nach der Fahrt mit der Untergrund-Bahn zur Station Rotmall 17 geht es nun von dort aus in Richtung des "Free Climax Club". Es gilt dort die vielleicht wichtige Informantin Eva Tompson aufzusuchen.

Niemand sollte es wagen mir auf meinen Weg dorthin in den Club den Weg versperren! *grimmig guck und mit den Pudding-Muskeln spiel* Leider scheint aber genau dieses der Fall zu sein! FIES! Ein, wie Joshua es auszudrücken pflegt, Gorilla-ähnlicher Türsteher gewährt uns den Eintritt nur mit einem Mitgliedsausweis. Einen Mitgliedsausweis? PAAAH!! Ich habe leider gerade nicht mal meinen alten Ausweis der örtlichen Kinderbücherei dabei um an dieser Stelle auch nur ansatzweise etwas fälschen, tricksen oder manipulieren zu können. Tolle Wurst… Was ist zu tun? Sollen wir den Typen vermöbeln? Trauen wir uns leider nicht.

Es bleibt wohl nichts anderes übrig als die Umgebung und umliegenden Räumlichkeiten abzuklappern um irgendeinen anderen geeigneten Weg in den Club zu finden - oder diesen doofen Mitgliedsausweis zu bekommen. Eva muss also leider noch etwas auf uns warten. Aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben.

Auch auf der Straße vor dem Nacht-Etablissement gibt es (wenn man die Ruhe und Muße dafür hat) wie im Startbildschirm des Spiels wieder ein schön inszeniertes Schattenspiel zu beäugen. Rechts vom "Free Climax Club" (in der Etage direkt über dem Spirituosengeschäft) gibt es zwei beleuchtete Fenster. Beim Betreten des Platzes und in einer Wiederholungsschleife nach einer gewissen Wartezeit kann man dort sehen wie eine Person durch die Räume geht und die Tür zur Wohnung verschließt. Kann man daraus schließen: es ist spät geworden in Union City? Besser nicht mehr auf die Straße gehen und alles verrammeln?

Wenn dem so wäre, sehe ich als neutraler Beobachter der Szenerie die Notwendigkeit momentan noch nicht ganz. Denn die Straßen sind - bis auf den Türsteher - absolut menschenleer und leblos, was ungewöhnlich direkt an einer Station der Untergrundbahn und zusätzlich vor einem Nachtclub des nachts wirkt! Scheint wohl keinen zu guten Ruf zu haben dieser "Free Climax" und dadurch kein allzu großer Publikumsmagnet zu sein ;-)

Aber diese kleine Szene in der Szenerie zeigt das es sich lohnt die Orte des Spiels mit einer gewissen Ruhe und einem gutem Zeitpolster zu betrachten. Ein kleiner Mehrwert für genießende Langsamspieler (oder je nach Definition: Döse-Tröten wie meine Person). Diese kleinen Dinge, welche allerdings überhaupt nicht handlungsrelevant sind, fielen mir beim ersten Spielen vor zwei Dekaden in meinen Leben nicht auf. War ich zu jung? Zu rastlos? Zu unaufmerksam? Oder bin ich heutzutage einfach nur alt und habe diese kleinen Dinge vergessen, aus dem Gedächtnis gelöscht oder in einer Form von Altersschwäche in den Weiten meiner Großhirnwindungen vergraben?

Aber wir wollen nicht vom Weg abkommen. Zielsetzung ist es ja den Club irgendwie zu entern. Also machen wir uns mal mit der Umgebung vertraut.

Zuerst geht es in den Hinterhof zwischen den beiden örtlichen Lokalitäten: dem "Free Climax Club" und dem daneben liegenden Spirituosengeschäft. Hier gibt es eine Ratte hinter einem Holzzaun zu bewundern. Nehmen oder fangen können wir sie nicht. Aber vom Grundsatz kommen wir hier weiter, denn mit Hilfe des mitgenommenen Brecheisens sowie der Säure können wir gleich zwei Eingänge im Boden öffnen. Einmal einen Gully in die Kanalisation und zum anderen eine Holztür, welche in den Keller des Fachgeschäfts führt. Diese Türen sollten noch wichtig werden.

Außerdem gibt es an dieser Stelle bereits die dritte Mülltonne im Spiel zu bewundern und zu durchsuchen. Das steigt die Stöberlust. Adventureherz was willst Du mehr! Aufgeregt drücke ich die rechte Taste meines Mäusleins darauf das Tönnchen und was passiert? NICHTS. Wieder nichts gefunden. Das kann doch gar nicht sein. Das gibt es doch nicht. Nach Erfolgen im Mülleimer beziehungsweise Mülltonnen durchsuchen liegen wir nun leider erfolgstechnisch mit 1-2 im Hintertreffen. So kann es nicht weitergehen. Ich denke aber noch weitere Müllbehältnisse werden Joshuas Weg kreuzen. Und wir haben vor - als alte Krämerseelen - ALLE gewissenhaft zu durchsuchen! Den Zwischenstand biegen wir noch um!

Jetzt geht es aber endlich hinein in das Alkohollädchen. Wir werden beim Eintritt Zeuge einer kleinen Konversation zwischen den Inhabern. Der Herr mit französischsprachigen Akzent schickt seine (liebe?) Frau in den Keller um was zu holen. Was genau wird im Dialog nicht verraten. Diese hat aber Angst davor zu gehen, weil sie sich vor Ratten fürchtet, welche sie im Keller erwartet. Aha... Haben wir nicht gerade nebenan eine gesehen?

Nach einem Blick durch die Auslagen sowie einem kleinen Gespräch mit dem Herren der Schöpfung bekommen wir einen klaren Arbeitsauftrag. Eine Flasche erlesenen Weins gilt es ihm zu besorgen - dafür leiht uns der freundliche Mann dann als Gegenleistung seinen Mitgliedsausweis zum Club. Das müsste ja gerade in dieser Spielumgebung zu lösen sein, oder?

Wieder in den Hinterhof. Jetzt gehen wir mal durch die gerade geöffneten Eingänge. Im Keller des Geschäfts erblicken wir die Inhaberin suchend nach einer richtigen Spezialität im Auftrage ihres Männleins. Doch Joshua möchte sich nicht zu erkennen geben. So können wir hier nicht viel erreichen. Außer vielleicht noch kurz innezuhalten um eine Riesenwanze zu bewundern, welche links unten im Bild um eine Flasche erlesenen Getränks klabastert.

Danach geht es durch den geöffneten Gully hinein in die Kanalisation. Hier sehen wir - wie immer gibt es auch hier nur einen Bildschirm pro Location - ein Gitter, welches uns den Zutritt zum Untergrund verwehrt und... eine tote Ratte! *diabolisch guck* Jetzt weiß man was zu tun ist. Ratte mitgenommen und auf das teuer gekaufte Objekt des Landstreichers geschnallt und schon sollte der Keller des Getränkegeschäfts mein Reich werden!

Gesagt, getan und dabei Erfolg gehabt. Auch das gesuchte Gut des Inhabers wurde gefunden. Perfekt! Dann brauchen wir uns jetzt nur noch den Mitgliedsausweis abholen um Eva Tompson einen Besuch abzustatten.

Insgesamt wirkt die Spielsituation in diesen Momenten aber gerade gestreckt durch die Botengänge und die notwendigen, wiederholten Besuche der Bildschirme. Hier ist so ein bisschen ein Spannungsknick. Man kommt nicht wirklich in der Geschichte weiter, was sich aber vielleicht jetzt durch den erworbenen Ausweis endlich ändern könnte. *aufgeregt guck*

Also wieder rein in das Geschäft, kurze Warenübergabe mit dem Chef und der Eintrittsausweis in den Nachtclub ist unser! Wir sind bereit! Es geht voran... nur nicht mehr heute, sondern in Kürze... War diesmal eine etwas längere Etappe und es dürstet mich nach einer Spielpause.

Bis die Tage - dann endlich im "Free Climax"!
26.09.2019, 19:24 Lisa Duck (1861 
5. Spieltag:
Die U-Bahn Station

Weiter geht es heute (nach einer kleinen Fahrt mit der Untergrundbahn unseres Vertrauens) am Zielbahnhof "Rotmall 17". Hier wird zum wiederholten Mal auffällig, das - vor allen für die damalige Zeit - gut gemachte Videoeinspielungen die Geschichte stetig vorantreiben und dadurch die einzelnen Spielorte zu einem bündigen Ganzen verflochten werden. Das gefällt mir ausgesprochen gut, deswegen kann ich dafür nur den Daumen in die Höhe halten.

Wir landen nach Verlassen des rollenden Gefährts im Ausgangsbereich der Station vor den Rolltreppen zu den Straßen der Metropole.

Dort verbleiben wir aber erst mal kurz und halten einen kleinen Schwatz mit einem dort lebenden Mitmenschen von Welt. An dieser Stelle bekommen wir ein Beispiel dafür wie wir uns in Gesprächen zu verhalten haben. Es gibt einen Mix aus drei Dingen. Erst hat einfaches erneutes anklicken des Gesprächspartners zu einer Fortführung der Konversation geführt. Danach hat es geholfen ihm mit Dingen aus dem Inventar zu konfrontieren. Bei gleich drei Gegenständen (Bierdose, halbvolle - oder halbleere? - Flasche Wodka sowie dem Foto von Herrn Ruby mit dem brünetten Feger) haben wir von ihm für den Fortgang der Geschichte wahrscheinlich wichtige Informationen erhalten. Zum Schluss konnten wir bei einer Bitte des Herren von der Straße auch noch aus zwei optionalen Antwortmöglichkeiten wählen. Allerdings ist die Option an dieser Stelle mit einem Wink mit dem zaunigen Pfahl versehen worden: ich glaube fast niemand würde sich für die falsche Auswahl entscheiden. Und wenn, macht es auch nichts. Dann wiederholt man einfach das Gespräch um dann doch noch einen Gegenstand zu erhalten, welcher einen bestimmt weiterhelfen wird.

Hier gibt es jetzt den zweiten Bildschirm im Spiel ohne Animationen. Nachdem man gleich beim Start mit sechs Stück an der Zahl verwöhnt wurde, scheint das Spiel das hohe Level nicht in allen Räumlichkeiten halten zu können. Schade... aber vielleicht auch dann und wann etwas augenfreundlicher ;-)

Was auch hier erneut auffällt (und besser gelöst hätte werden können) sind die oftmals wirklich kleinen Dinge, welche es zu finden gilt - beziehungsweise welche sehr sorgsam zu suchen sind. Pixelhunting in Reinkultur! Diesmal ist es ein kleines Stück Plastik, welches mit bloßem Auge in der Spielumgebung kaum zu sehen ist. Außer man hat vielleicht die Augen des Argus, welche jeden nur maximal einen halben Mikrometer großen Pixel in der bunten Spielumgebung problemlos erspähen können. Das kleine Stück zum Glück an dieser Stelle komplettiert eine Faxnummer, welche wahrscheinlich noch wichtig werden wird.

Allerdings bin ich etwas erstaunt das in diesem Zukunftsszenario noch mittels öffentlicher Faxgeräte kommuniziert wird! Hier haben die Macher des Spiels im Jahre 1998 wahrscheinlich die Entwicklung einer sich sehr schnell wandelnden Gesellschaft hin zur Digitalisierung unzureichend eingeschätzt. Denn diese Art der Kommunikation wirkt in diesem Setting dann doch etwas antiquiert.

Als nächstes geht es jetzt weiter über die Rolltreppe hinaus auf die Straßen der Metropole. Unsere Metro-Station mündet direkt vor dem "Free Climax Club". Meine Recherchen im Vorfeld dieses Spielabenteuers haben mich vorbereitet und ich habe die Gewissheit auf der richtigen Spur zu sein. Ich freue mich auf die schöne - wir denken hier an den Kommentar von Jan untenstehend auf dieser Seite - Eva Tompson. Hallo Eva! Joshua und meine Person kommen auf einen kleinen Schwatz! Und wehe man macht es uns zu schwer Deinen Club zu betreten! *gerade ein Pochen in der Halsschlagader verspür*

Fortsetzung am Wochenende…
21.09.2019, 14:00 Lisa Duck (1861 
4. Spieltag:
Ab in den Untergrund...

Wo waren wir gestern stehen geblieben? Ach ja... Wir hatten uns durch Simon Rubys Apartment gerätselt und anschließend bestens gerüstet für den Weg in den Untergrund.

Es geht also nun weiter vom Dach des Wohnkomplexes mittels Aufzug in den sich unter dem Gebäude befindlichen Eingang zu einer U-Bahn-Station.

Ein kurzer Schwatz mit dem dort anwesenden Polizisten verrät, dass die Rolltreppen links im Bild gesperrt sind. Sie führen in die "Oberwelt" (sprich den Straßen der Stadt). Es gibt eine Bombendrohung und es wurde in der Nähe des U-Bahn-Ausgangs ein verdächtiges Paket gefunden. Joshua vermutet daraufhin den Versuch eines terroristischen Anschlags, der Herr Beamte ist aber leider nicht gerade auskunftsfreudig. Bleibt also für unseren Helden momentan nur noch ein gangbarer Weg - und zwar rechts hinein in den Untergrund-Bahnhof. Aber wohin soll von dort eigentlich die Reise gehen? Werfen wir also mal einen Blick in den links im Bild zu findenden Fahrplan und siehe da: es gibt die Station Rotmall 17.

Stand diese nicht auf dem gefundenen Zettelchen aus der Behausung des Herrn Ruby? Alles klar, Herr Kommissar! Das kann kein Zufall sein! Also flugs am Automaten eine Karte gekauft und es kann losgehen. Hoffen wir mal das die Metro in Union City die Standards der Deutschen Bahn nicht nur halten kann, sondern idealerweise noch übertrifft. Habe jetzt keine Lust auf Lokführerstreik, Wartungsarbeiten an den Gleisen oder Zugausfall durch fehlerhafte Ankopplungen.

Doch bevor es in den Bahnhof geht – noch eine kurze nähere Untersuchung des Bildschirms. Denn was sehe ich da? Holla die Waldfee! Ein auf dem Boden liegender, umgestoßener Mülleimer ist auch an dieser Stelle von den Augen des geneigten Spielers zu erspähen. Hier sollten wir nochmals die goldene Adventure-Regel #1 anwenden und einen gepflegten Blick in die Tonne riskieren. Doch was ist das denn? Was ist denn hier los? Gibt es denn das? *enttäuscht guck* Zu finden ist darin: NICHTS! Das kann doch nicht sein. Gemein. Aber immerhin erweisen wir uns als treusorgender, ordnungsliebender Bürger der Stadt - denn Joshua stellt die Mülltonne wieder schön aufrecht an seinen eigentlich angestammten Platz zurück. Jetzt scheint aber die Zeit reif für eine kleine Fahrt mit der Bahn. Rotmall 17 - wir kommen!

Bisher war es im Spiel rätseltechnisch eher leicht. Was vielleicht aber auch daran liegt, dass ich mich auch "zwanzig Jahre danach" an etliche Stellen noch erinnern konnte und wusste oder zumindest erahnen konnte was zu machen ist. An andere Dinge habe ich aber keinerlei Erinnerungen mehr gehabt und bin froh nun wieder besser im Bilde zu sein. Bisher ist das Abenteuer relativ linear, obwohl ich denke das es für Erstspieler durchaus ein paar Fallstricke geben könnte. Einige wichtige Gegenstände (z.B. die Geldmünze für den Fahrkartenautomaten) könnte man übersehen und andere (z.B. das Brecheisen) schlichtweg vergessen mitzunehmen. Das würde dann an späteren Stellen im Spiel zu Laufwegen führen um diese Dinge, wenn sie benötigt werden, sich dann durch erneutes Absuchen der bereits gespielten Locations zusammen zu suchen. Denn man kann - auch wenn man nicht alles hat - die Räume verlassen, wenn man die geforderte Hauptaufgabe gelöst hat. Anders als in alternativen Abenteuerspielen gab es bisher keine Weigerung mit einem "Ich habe noch nicht alles und kann noch nicht gehen!" von unserem Helden beim Versuch des Verlassens einer Räumlichkeit. Positiv ist aber, dass es zu keiner Sackgasse kommt. Es ist nämlich möglich bereits gespielte Räume auch zu späteren Zeitpunkten erneut zu besuchen.

Alles in allen gefällt es mir bisher - trotz des Eindrucks der etwas gealterten Grafik – genauso gut wie damals. Ich habe das Gefühl bereits eine ganze Weile gespielt zu haben und in der Geschichte gut drin zu sein. Obwohl - habe gerade mal nachgezählt – es bisher nur sieben Räumlichkeiten waren. Welche, da es bisher kein Scrolling gibt, gerade auch mal nur sieben Bildschirme ausgemacht haben. Allerdings muss ich eingestehen, dass ich mich bisher überall genauestens umgesehen habe um keinen Hotspot, Kommentar oder noch so kleinen Hinweis zu verpassen.

Jetzt halte ich aber erst mal wieder inne für heute und freue mich auf den bald kommenden nächsten Spieltag.
20.09.2019, 19:30 Lisa Duck (1861 
3. Spieltag:
Simon Rubys Apartment

Endlich sind wir in der Wohnumgebung des von Hugh Martens eingesetzten Spitzels angekommen. Schauen wir uns doch jetzt mal in aller Ruhe hier um und nehmen sein Apartment genau unter die Lupe. Ob Herr Ruby wohl auch ausreichend Staub gewischt und die Blumen gewissenhaft gegossen hat?

In dieser Spielumgebung gibt es einiges zu betrachten, untersuchen und zu bestaunen. Auch hier auffällig die sehr gut geschriebenen und gesprochenen Kommentare Joshuas zu den einzelnen Gegenständen und Dingen. Es gibt für die meisten "anklickbaren" Stellen übrigens wechselnde Sprüche für die jeweilig benutzten Maustasten. Vorbildlich und gewissenhaft synchronisiert. Auch scheint es mir bisher so, dass die Programmierer bei jedem Wechsel der Szenerie (sprich Übergang in einen anderen Bildschirm) eine neue Hintergrundmusik den Lauschlappen des geneigten Spielers bereitstellen. Das sorgt für Abwechslung. Nicht alle passen so perfekt wie die Untermalung im ersten Bildschirm unseres Abenteuers auf dem Hausdach, aber das ist jetzt definitiv meckern auf definitiv relativ hohen Niveau. Alle Kommentare unserer Schnüffelnase lassen sich übrigens (falls gewünscht) mit einem Mausklick abbrechen und somit abkürzen - wenn man mal etwas zu schnell oder zu häufig das Knöpfchen zum Palaver gedrückt hat.

In Simon Rubys Wohnbereich und Küche gibt es bereits die zweite "Szene in der Szenerie" des Spiels zu entdecken. Schaltet man den Fernseher ein (welcher wohl weniger praktischerweise als nur kleiner Bildschirm über dem leuchtenden Aquarium mit einer nur sehr unbequemen Sitzmöglichkeit davor - ist das das Fernsehen der Zukunft? - in die Wohnzeile eingebaut wurde), läuft eine Art Roadmovie-Cartoon-Film, welcher dazu zusätzlich auch passend musikalisch untermalt ist. Ich habe hier rund drei bis vier Minuten vor der Glotze innegehalten. In dieser Zeit habe ich das Ende des Werks noch nicht gesehen, was für eine durchaus längere Laufzeit zu sprechen scheint. Ich habe aber leider keine weitere Zeit zum Schauen, schließlich möchte ich mich ja um die Verbrecher des Städtchens kümmern und die Ermittlungen voran treiben;-) Während das Farbfernsehgerät unseres Vertrauens läuft kann man übrigens mit einem Links-Klick darauf Joshua übrigens den passenden Kommentar entlocken: "Typischer non-interaktiver Privatsender-Mist". Dem kann ich nach Genuss von mindestens drei Minuten des Meisterwerks nichts besser passendes hinzufügen.

Auch sonst alternativ gibt es hier im nicht gerade platztechnisch verschwenderisch eingerichteten Wohnbereich einiges zu sehen. Im Aquarium gibt es zum Beispiel schöne Lichteffekte und an einer Stelle sprudelndes Wasser zu bewundern. JA! Der Mensch der Zukunft freut sich über etwas Licht, schöne Farben und Wassergebrummsel! Beim Betrachten des Hortes der Fische entlockt es Joshua den Ausspruch: "Ein tolles Aquarium, mit Unmengen von Zierfischen. Wie schön in Union City endlich mal intelligentes Leben anzutreffen."

Es gilt für unsere Mission alles genau hier in der Bude unter die Lupe nehmen. Kein kleinstes Detail darf dem Privatdetektiv von Welt entgehen. Wichtig könnte die von Ruby geschriebene und von uns *stolz guck* gefundene Notiz "Rotmall 17 - 11.55 Uhr" werden. Momentan deutet die gesamte Spielumgebung (es ist dunkel!) auf eine Uhrzeit am späteren Abend hin. Liegt der beschriebene Zeitpunkt von 11.55 Uhr in der Vergangenheit oder in der Zukunft?

In diesem Raum sollte man unbedingt auch die Adventure-Regel Nummer #1 anwenden: "Durchsuche jeden Mülleimer gewissenhaft!". Rechts im Raum ist eine dieser speziellen Spezies von Gerätschaft zu finden und ein flotter Rechtsklick lässt eine U-Bahn-Karte für die Union City Metro ins Inventar wandern. Schon ungewöhnlich das man seine anscheinend noch gültige U-Bahn-Karte nicht im Schreibtisch, Schrank oder Sekretär verstaut - sondern lapidar im Eimer des Mülles ablegt. Ist das die Zukunft? Alles wird sofort weggeschmissen und raus aus unserem Leben gemüllt? Aber wollen wir uns nicht beschweren. Dieser Karte wird sicherlich noch mehr als nützlich für uns werden. Hatten wir nicht im Fahrstuhl bereits die Möglichkeit eine Fahrt zur Haltestelle im Untergrund des Hauses auszuwählen? Das lässt unsereins gerade erahnen wohin wohl als nächstes die Reise in diesem Abenteuerspiel führen wird.

Wo wir gerade beim Inventar sind. Dieses wird genretypisch aufgeblendet, wenn man mit der Maus über den schwarzen Rand unterhalb des Bildausschnitts fährt. Es können im Inventar zwölf Dinge gleichzeitig angezeigt werden (dieselbe Zahl wie man maximal an Speicherständen hat). Hat man mehr Dinge als diese zwölf Ablageplätze im Inventar kann mit Klicken auf einen dann erscheinenden Pfeil durch die Gegenstände schalten. Durchaus komfortabel.

Beim Blick auf den nicht gerade gemütlichen Tisch des Wohnbereichs fällt uns ein Foto ins Auge. Das Betrachten des Schnappschusses von Ruby mit einer Dame (herzlich eingerahmt) entlockt es unserem Schnüffler die süffisante Bemerkung: "Es ist ein Foto von Ruby mit einer attraktiven Brünetten. Ich habe keine Ahnung wer sie ist, aber wenn sie keine Verwandte ist, ist der Typ ein Glückspilz." Da nehmen wir das Bild doch mal schnell an uns und betrachten es näher! *lüstern guck* Aber schade: leider ist das Foto im Inventar zu klein und viel zu pixelig um zu überprüfen ob die Meinung Joshuas sich mit unserem Geschmack decken könnte. :-( Schade das ich keinen Blick auf die "Brünette" werfen darf. Manchmal hat man halt kein Glück und manchmal hat man Pech. Und heute habe ich wohl beides...

Was positiv beim Untersuchen von Gegenständen und Hotspots (den sogenannten heißen Punkten, wo wir gerade bei der offensichtlich für Simon Ruby interessanten "Brünetten" sind) auffällt: es gibt fast immer eine Animation unseres Privatschnüfflers, welche zur Aktion mit einem Gegenstand und zu unserer ausgewählten Mausvariante für eine nächste Handlung passt. Unser lieber Joshua bückt sich um einen kleinen auf dem Boden stehenden Nachtschrank zu öffnen, er blickt untersuchend um ein Regal oder über eine Küchenzeile. Auch die Geräuscheffekte passen jeweils gut zu seinem Tun: es knarrt, quietscht oder hört sich sonst passend zu der Aktion an.

Einziger kleiner Wermutstropfen (man wird ja nicht jünger): bei den kleinen Bewegungen unseres Helden hat man manchmal das Gefühl das er etwas hüftsteif geworden ist - oder er unter einen akuten Anfall von Hexenschuss leidet - und sich deswegen nur entsprechend holprig bewegen kann.

Im zweiten Raum in Rubys Apartment gibt es übrigens einen auffälligen Kontrast zum ersten Bildschirmen dieser Geschichte. In seinem Schlafzimmer ist nichts animiert. NOTHING - wie der Franzose von Welt sagen würde... Verwunderlich warum man hier mit einer kleinen Auflockerung für unsere Iris so geizt, während man an anderen Orten bisher diese zur Genüge implementiert hat.

Im diesem Raum gilt es (nein... neihein... nicht wie der geneigte Spieler vielleicht denkt: das seine Pyjamahose gefunden werden muss)... den Safe des Herren zu finden und zu öffnen. Was nicht unüberwindbar schwierig ist. Zwar ist der Tresor gesichert, aber wer nicht ganz die Schnüffelnase an einen Teufel verkauft und damit unnutzbar gemacht hat, wird ihn mit den gefundenen Hilfsmitteln in diesem Raum öffnen können. Das dort innerlich liegende Schreiben von Ruby an Hugh gibt Aufschluss über seinen Stand der Ermittlungen und erlaubt Überlegungsansätze wie man weiter im Spiel vorgehen sollte. Es eröffnet einen Einblick und eine Perspektive wie es weitergehen wird. Ist man nicht immer dankbar für eine Perspektive wie es weitergehen möge?

Jetzt schnell auch noch Rubys Pistole sowie die Säure aus dem Tresor einsacken. Denn mit Hilfe dieses ätzenden Wässerchens können wir uns auf dem Dach des Hauses noch einen fast sicher wichtig werdenden Gegenstand einsacken. Denn wer könnte es ablehnen wollen, noch kurz vor den nächsten - vielleicht gefährlichen - Stationen des Abenteuers sich mit einem dekorativen rund 60 cm langen Brecheisen auszustatten?

Das war ein abschließender Erfolg und schließt den Spieltag perfekt ab. Ich werde später mit einem Grinsen der Freude in die Schlafmulde meines Vertrauens gehen. Die Ermittlungen werden, wahrscheinlich Sonntag, am nächsten Spieltag fortgesetzt. Ich freue mich schon darauf!
16.09.2019, 13:19 Lisa Duck (1861 
@ Pat:
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