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Mr. Heli Battle Chopper
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| C64/128 |
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Entwickler: Irem Publisher: Irem Genre: Action, 2D |
Ausgabe |
Test/Vorschau (6) |
Grafik |
Sound |
Wertung |
System |
Datenträger |
Hits |
Autor | 64er Sonderheft SH TT 1/91
 | Testbericht
 | 6/10
| 5/10
| 8/10
| C64/128
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| 6/12
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| Atari ST
| 2 Disketten
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| Power Play SH 2/90
 | Testbericht
 | - | - | 90% 65% 54% 54%
| NEC PC Engine C64/128 Atari ST Amiga
| HuCard 1 Diskette 2 Disketten 1 Diskette
| 717 | Martin Gaksch
| Power Play 3/90
 | Testbericht
 | 85%
| 61%
| 90%
| NEC PC Engine
| HuCard
| 424 | Martin Gaksch
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| User-Kommentare: (54) | Seiten: [1] 2 3 4 › » |
31.03.2025, 13:19 Edgar Allens Po (3628)  | |
Ja, stimmt eigentlich. Zumal die CPU schon vom Start weg mager wirkte. Man hatte eher mit einem 68030er oder mehr Mhz gerechnet, stattdessen war der 68020 auch noch abgespeckt. Das Schöne an CPU-Speed ist ja, dass man sie universal nutzen kann, wie man will. |
30.03.2025, 17:43 Retro-Nerd (14016)  | |
Fastram bringt auch beim Amiga schon eine menge, der sonst nur sehr langsames Chipram hat. Das umgeht zwar nicht generelle Limitierungen wie den Spritecount, aber damit ist schon erheblich mehr möglich als ohne. Ganz besonders beim A1200, der vanilla echt stark ausgebremst ist. Die CPU kann z.B. dann Fastram nutzen, die Custom Chips den Chipram. Das entlastet die CPU schon sehr stark.
Für reine Arcade Spiele wäre eine Turobkarte aber schon fast Pflicht, da hier ansonsten eher Chipset Fähigkeiten gefragt sind, die vom zusätzlichen Speicher nicht wirklich profitieren. Mit einer schnellen CPU könnte man vieles in Software machen. Denke ich zumindestens, sollten aber eher die Profis erklären. Kommentar wurde am 30.03.2025, 18:12 von Retro-Nerd editiert. |
30.03.2025, 16:52 Grumbler (1924)  | |
das erleichtert nur die benutzung und das programmieren in einigen faellen aber nicht die performance, zugriff wird offensichtlicherweise nicht schneller, eher im gegenteil, wenn man keine direkte kontrolle mehr drueber hat was wirklich langen zugriff braucht und was nicht, dann gibts maechtige ruckler und stotterer. |
30.03.2025, 16:31 Edgar Allens Po (3628)  | |
Wobei...eine Harddisk kann doch "virtuelles RAM" erzeugen. Habe ich zumindest schonmal gehört. |
30.03.2025, 13:41 Edgar Allens Po (3628)  | |
Ah, ok. Mit Siebzehn hat man noch Träume. |
30.03.2025, 05:25 Grumbler (1924)  | |
hmm nee du
laedt halt nur schneller und weniger swappen
modul hingegen is quasi mehr arbeitsspeicher
in dem sinne dass der zugriff darauf annaehernd so schnell ist wie auf arbeitsspeicher und potenziell mehr ram zur verfuegung steht fuer andere dinge wenn man darauf hin optimiert Kommentar wurde am 30.03.2025, 05:27 von Grumbler editiert. |
29.03.2025, 14:03 Edgar Allens Po (3628)  | |
"vanilla Hardware"
Der AGA-Amiga war eigentlich der erste neue Amiga seit dem ersten Amiga. Jahre später erschienen. Aus meiner Sicht extrem reizvoll, gerade den mal so richtig auszureizen. Da hat man noch längst nicht alles gesehen, was möglich wäre. Die alten Amigas jedoch wurden schon zu Lebzeiten mächtig rangenommen von Teams wie Factor 5, Team 17 und so weiter.
Und Fast-Ram beim AGA-Rechner war eigentlich so essentiell wie das Mbyte für den Amiga 500. Turbokarte ist dann wieder ne Spur extravaganter
Doch A1200 mit Fast-Ram könnte man als "vanilla"-Standard auf jeden Fall voraussetzen und ausschlachten.
EDIT: Festplatte gehört natürlich auch dazu. Wer 1993 noch keine Festplatte hatte im Amiga, spielte quasi noch von Kassette. Eine Festplatte lässt mit ihren schnellen Zugriffszeiten auch ähnliche Tricks zu wie ein Modul. Vorgerenderte Elemente und so. Denke ich mal. Kommentar wurde am 29.03.2025, 14:15 von Edgar Allens Po editiert. |
29.03.2025, 07:09 lizard0815 (500)  | |
Auf jeden Fall wäre es auf der PC Engine auch darstellbar gewesen, die Grafikhardware hätte das hergegeben. Sicher schwieriger umzusetzen als auf dem MD, wo die Technik ganz anders eingebaut und promotet wurde. Aber Spiele wie Air Zonk oder Castlevania zeigen ja, dass es geht. Freilich erschienen die erst später, als Mr Heli, als die Entwickler das System voll auszureizen wussten. |
29.03.2025, 00:44 Retro-Nerd (14016)  | |
Und deswegen wäre auf AGA Rechnern mit Turbokarte und Fastram durchaus was möglich, was zumindestens annährend an Arcade Hardware der späten 80er/frühe 90er rankommt. Ist allerdings immer verpöhnt, bei vielen der heutigen Homebrew Entwickler. Die wollen halt lieber die vanilla Hardware ausreizen. Schon komisch irgendwie, Amigas waren von Anfang an als modular upgradefähige Systeme ausgelegt. Kommentar wurde am 29.03.2025, 03:31 von Retro-Nerd editiert. |
29.03.2025, 00:37 Grumbler (1924)  | |
Ja spaetestens im 32 Bit / 3D-Zeitalter waren die Maschinen schnell genug, fast alles typische 2D-maessige in Software zu machen, ist ja auch keine neue Erkenntnis. Die Spezialhardware fuer sowas waren Kinder ihrer Zeit und quasi eine evolutionaere Sackgasse.
(Die 3D-Hardware von heute kann man konzeptionell nicht vergleichen, das sind echte Co-Prozessoren, mit Hilfe deren man ein Bitmap fuer einen zu rendernden Frame erzeugt. Die 2D-Hardware damals hingegen war elektronisch viel lower level und steuerte direkt den Bildaufbau "live", "racing the beam"-maessig.)
> Da die PC-Engine diese "Extra Features" im VDP nicht hatte bin ich mir nicht sicher inwieweit das die CPU belasten wuerde
Ausser den ueblichen Tricks die man auf dem C64 auch oft sieht denk ich ist das schwierig bis unmoeglich, sowas mit der CPU zu machen. Das ganze Tile-/Sprites-Konzept ist sehr maechtig und effektiv fuer diese Art von Spielen, aber sehr unflexibel. Wenn man mal abweichen und was anderes machen moechte als die Hardware anbietet, ist man ziemlich aufgeschmissen. Da war die Amiga-Grafikhardware dann viel flexibler (aber dafuer weniger optimiert auf dieses Genre). Alles Tradeoffs. |
28.03.2025, 19:33 Retro-Nerd (14016)  | |
Witzig finde ich, das spätere 32bit Konsolen (ich nehme an hier sind z.B. die PSX, 3DO oder N64 gemeint) überhaupt keine hardwareseitige Unterstützung dafür haben. Die können Parallax Scrolling nur per CPU/Blitter. Nur die Saturn konnte das noch in bis zu 6 Ebenen per Video Hardware. edit: Hier mal eine Erklärung, was genau gemacht wird (Beispiel Mega Drive), aus dem Mister Forum (übersetzt). Da die PC-Engine diese "Extra Features" im VDP nicht hatte bin ich mir nicht sicher inwieweit das die CPU belasten würde, wenn man mehr als eine Hintergrund Ebene parallaxmäßig hätte scrollen lassen wollen. Ich glaube, ich verstehe den Effekt, aber wird er auf dem MD/Genesis im VDP oder vom 68000 gehandhabt? Wenn er vom VDP gehandhabt wird, handelt es sich um einen einzigartigen, fest kodierten Effekt, den die Entwickler gerne verwendet hätten. Die Dokumentation und Ihr erster Beitrag deuten darauf hin, dass die Verarbeitung vom VDP übernommen wurde. In ähnlicher Weise hat die Playstation 1 einen „Vorteil“ bei grafischen Effekten durch die Unterstützung von Goraud Shading und Transparenz im Videoprozessor. Der Effekt in der Software ist dramatisch und einheitlich.
Er wird sowohl vom VDP als auch von der CPU gehandhabt, aber im Gegensatz zu früheren Systemen verfügt der VDP über eine spezielle Funktion zur Vereinfachung der Implementierung des Effekts, so dass die CPU nur eine Liste von Offsets vorbereiten muss, anstatt den TV-Strahl zu verfolgen und den Offset bei den benötigten Zeilen zu ändern. Das ist allerdings nicht so einzigartig - Neo-Geo und andere Arcade-Hardware hatten das auch. Kommentar wurde am 29.03.2025, 00:09 von Retro-Nerd editiert. |
28.03.2025, 19:00 Grumbler (1924)  | |
Versteh immer noch nicht, was die CPU damit (viel) zu tun haben soll. Wenn die Grafikhardware mehrere Parallax-Ebenen koennen soll, dann entscheidet man sich bewusst dafuer, das so zu bauen, und bei der PC-Engine hat man das eben noch nicht gemacht. |
28.03.2025, 18:17 Retro-Nerd (14016)  | |
Bei "Hardware beschleunigtes" Parallax Scrolling meint man im allgemeinen, das mehr als ein Layer (Hintergrund Ebenen) möglich sind. Das Mega Drive war die erste Konsole, die das konnte. Bei Computern der Sharp X68000. Computer wie der Amiga nutzen definitiv CPU/Blitter Chip Tricks dafür.
Sowas konnten 8bit Systeme nicht, die waren auf einen Layer per Software beschränkt, bzw. haben andere Tricks genutzt um mehr Ebenen optisch zu simulieren. (NES braucht z.B. MMC Erweiterungschips)
Mag sein, das die GPUs sehr gefordert sind. Aber ohne stärkere CPU mit bestimmten Fähigkeiten geht es sicher auch nicht. Zumal die PC-Engine zwei sehr potente 16bit GPUs verbaut hatte, die deutlich besser waren als im NES oder Master System.
Wo soll das denn ein Downgrade sein? Das Irem 72 Arcade Board war von Ende 1987, die Portierung Ende 89. Es war damals nicht üblich eine 1:1 Arcade Hardware zuhause als als Konsole zu haben. Das gab es erst mit dem Neo Geo. Von daher ist die PC-Engine Portierung schon als relativ gut zu bezeichnen. Wenn man das Spiel nicht mag, ok. Aber technisch war es sehr gut gemacht, im Rahmen der gegebenen Möglichkeiten. Kommentar wurde am 28.03.2025, 18:55 von Retro-Nerd editiert. |
28.03.2025, 13:35 Grumbler (1924)  | |
> Naja, echtes Parallax kann die PC-Engine durch die 8bit CPU nicht.
Das hat denk ich wenig mit 8bit CPU per se zu tun, sowas macht alles die Grafikhardware. Wollten sie halt nicht mehr investieren. Man koennte hoechstens sagen dass zur 8bit-Aera echtes Parallax noch "unueblich" war und vielleicht als unverhaeltnismaessig betrachtet wurde... machen wir halt dann in der naechsten Generation.
> Spiel laeuft eh schon in einer hoeheren Aufloesung
Stimmt, ich denk das war sehr unueblich auf der PC-Engine, und hatte jetzt gar nicht mehr auf dem Radar, dass es groessere Aufloesung ueberhaupt gab. Vmtl eher fuer so Japan-Adventure-Zeugs gedacht und um Kanji in nem Split-Screen-Bereich besser darstellen zu koennen. Bei einem Action-Spiel erklaert es dann die Slowdowns, aber sowas waren auf solchen Systemen dann immer bewusste Entscheidungen / Trade-Offs. Kommentar wurde am 28.03.2025, 14:06 von Grumbler editiert. |
28.03.2025, 12:46 Edgar Allens Po (3628)  | |
Der erste Level mit blauem Hintergrund ist grafisch tatsächlich eher bieder, doch in späteren Stufen bekommt man genug zu sehen, was hübsch aussieht. Also ich mag die Grafik. Sogar auf dem CPC sieht es hübsch aus, doch leider reißt die Framerate dort keine Bäume aus, ist aber noch solide gemacht. | Seiten: [1] 2 3 4 › » |
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