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Silent Hunter II
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Bisher 1 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 9.00

Publisher: Ubi Soft Entertainment   Genre: Simulation, 3D, Kriegsspiel, U-Boot   
Ausgabe Test/Vorschau (1) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
PC Games 1/2002
Testbericht
16%
10%
53%
PC CD-ROM
1 CD
100Harald Wagner
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Serie: Silent Hunter, Silent Hunter II

Videos: 2 zufällige von 1
Kategorie: PC, Spiel
User-Kommentare: (2)Seiten: [1] 
25.09.2022, 18:30 Bearcat (3872 
Naja, eigentlich ist Gunnars Mischung aus Spielehuldigung und (wiederholtem) Abarbeiten an seinem Spezi Wagner Harald nichts mehr hinzuzufügen, außer vielleicht der nette Umstand, dass Silent Hunter 2 im Mehrspielermodus prächtig mit Destroyer Command harmoniert (beide Spiele gab´s bei der PC Power Play auf der DVD, wenn auch nicht zusammen) und man so quasi den Spieß umdrehen kann.

Ach ja, fast vergessen: Silent Hunter 2 gibt´s als einzigen Vertreter der fünfteiligen Serie bei GOG, das deutsche Sprachpaket findet sich bei CompiWare.
Kommentar wurde am 25.09.2022, 18:51 von Bearcat editiert.
25.09.2022, 14:09 Gunnar (4894 
So, danke für die Wunscherfüllung. Bevor ich ins Schwelgen komme, nun aber erst mal der fällige Rant zum PC-Games-Test:

Boah, ey, dieser Harald Wagner - seine Bewertungskriterien sind ein einziges Mysterium. "Die Bedienung der insgesamt neun Schalttafeln und fünf 3D-Ansichten geht angenehm leicht von der Hand, aufwendige [Neue Rechtschreibung? Ohne Harald Wagner!] Arbeiten wie das Identifizeren und Lokalisieren [in dieser Reihenfolge? Als ich sechs Jahre alt war, stand an meiner Zimmertür auch mal "Bitte eintreten und anklopfen!"...] von Schiffen übernimmt ohnehin stets eine Automatikfunktion." - Na, für 55% in der Kategorie "Steuerung" reicht das offenbar, genau wie die Ausdrucksweise "dennoch unterhaltsam" und "dafür findet man aber durchaus so etwas wie Flair, Action und Spannung - und damit auch Spielspaß" natürlich gut zu den 53% der Wertung passen. Der Kontrast zum Verhältnis von Wortwahl und Wertungszahlen im "Zorro"-Text daneben ist übrigens frappierend.

Dazu noch: Der Sound... gut, meistens hört man nur den ratternden Schiffsdiesel und das Wellenrauschen, sobald aber mal was passiert, gibt's zu praktisch jeder Aktion und jedem Ereignis auch eine Sprachausgabe (wahlweise auf Deutsch oder Englisch), dazu natürlich Explosionen, Geschützdonner, ASDIC-Pingen und später dann auch gelegentlich mal knirschendes Metall (auf der eigenen wie auf der feindlichen Seite). Dazu kommen noch im Menü ein paar markante Themen aus der Feder von Kevin Manthei mit offenkundigen Anleihen an "Das Boot" - gut, der gesamte Score umfasst gerade mal etwas über sechs Minuten, aber auf eine Soundwertung von 10% kommt man da wohl nur durch Ignoranz oder eine pure Hasskappe. Ich würde mal zu behaupten wagen, dass "Silent Hunter II" klanglich ungefähr so viel zu bieten hat wie "Battlefield 1942", gerade auch im Verhältnis Soundeffekte zu Musik, und das wurde mit einer Soundwertung von sage und schreibe 83% bedacht. Das verstehe noch einer...

Grafik... gut, die ist nicht spektakulär, dazu gleich mehr. Aber mal wieder - wie schon zuvor bei "Sub Command" - wird dann der Test nicht etwa mit irgendeinem Screenshot aus der 3D-Ansicht illustriert, sondern mit der (im Spiel übrigens kaum genutzten, dafür gab's ja diese praktisch per QWER etc. umschaltbaren Overlays in allen anderen Ansichten) Instrumententafel... im Teaser zum Test mag noch stehen, "Silent Hunter 2" sei "eine U-Boot-Simulation der ganz, ganz alten Schule" - Harald Wagners Gebahren ist umgekehrt Spielejournalismus der ganz, ganz alten Schule. Sowas wie hier auf S. 173 der PC Games 1/2002 wäre eher einem Herrn Blum oder einer Frau Alter zehn Jahre davor in der ASM zuzutrauen gewesen, aber nicht einem Magazin, das mal "Die Nr. 1" fett auf dem Cover prangen hatte.

So, und jetzt als Puffer zur Schwelgerei noch ein paar Informationen bzw. Mutmaßungen: Screenshots mit etwas, das der späteren Spielgrafik sehr ähnlich sah, kursierten schon Mitte 1999 in den News-Spalten diverser Magazine. Anscheinend war das Spiel damals also schon recht weit gediehen (der Quasi-Nachfolger "Destroyer Command" wurde ebenfalls schon Ende 2000 mit Bildern angekündigt - ein Jahr vor "Silent Hunter II" und zwei Jahre vor seiner eigenen Veröffentlichung). Über das, was in der Zwischenzeit passiert ist, kann nur gemutmaßt werden. Sicher ist jedenfalls, dass es ein Hickhack beim Publisher gab. SSI war irgendwann nicht mehr zuständig, denn letztlich erschien "Silent Hunter II" eben bei Ubisoft. Wahrscheinlich wurde eine Sache entwickelt, die das Spiel dann doch ganz maßgeblich geprägt hat?

Und zwar: Neu gegenüber Teil 1 war natürlich nicht nur das Atlantik-Szenario, sondern natürlich auch die komplette Engine. Alles 3D diesmal, von einigen Bitmap-Effekten (Explosionen, Rauch, Regen) mal abgesehen. Keine Bitmap-Schiffe mehr wie im Originalen "Silent Hunter", keine Land-"Flecken" mehr wie in "Aces Of The Deep", sondern eine komplette WELT mit Polygon-Küstenlinien - und ganz neu: Eine animierte Meeresoberfläche, kein vorgegaukeltes Geschaukel wie ebenfalls in "Aces Of The Deep" (und schon gar keine tellerflache Ebene wie in "Silent Hunter"). Das trägt hier ganz wesentlich zur Atmosphäre bei, auch wenn man die meisten Stürme dann doch lieber per Zeitraffer oder unter der Wasseroberfläche vorbeiziehen lässt (pikant daran: Sich änderndes Wetter gab es natürlich nicht, für die gesamte Missionsdauer sah es immer und weltweit überall gleich aus). In den entscheidenden Momenten fällt's dann aber eben doch auf: Der Zerstörer, der die Fährte zum eigenen Boot aufgenommen hat, kommt langsam näher gefahren und schaukelt im Seegang bedrohlich wackelnd heran...

...womit wir beim spielerischen Kern des Ganzen wären: Denn auch die nautische Simulation hat beachtliche Fortschritte gemacht: Der Kurs ist nichts mehr, was sich sofort ändert, wenn nur das Steuer eingeschlagen wird - es kommt natürlich auf den Einschlagwinkel des Ruders und die aktuelle Fahrt an, und unterschiedliche Fahrzeuge haben ebenso auch unterschiedliche Wendekreise bei verschiedenen Geschwindigkeiten. Auch Tauchen ist eine delikate Angelegenheit - hier beginnt das Boot ebenfalls erst langsam zu sinken oder zu steigen, denn es müssen ja erst mal die Ballasttanks geflutet oder ausgeblasen werden. Das wiederum ist - auch entgegen des Tenors im Wagnerschen Erguss - durchaus ein Fortschritt in Richtung Realismus, der wiederum dazu führte, dass die Kampfhandlungen mit dem U-Boot so spannend wie in keinem der Vorgängerspiele waren: Bei jedem Manöver musste diese immanente Trägheit von Schiffen und U-Booten berücksichtigt werden - und wenn man diesen Bogen erst mal raus hatte, dann war die Situation doch nicht so chancenlos, wie sie auf dem Papier bei Angaben wie "U-Boot, getaucht maximal 8 kn" und "Zerstörer, Höchstgeschwindigkeit 32 kn" aussah: Unter dem anlaufenden Zerstörer einen Haken schlagen, gleichzeitig wegtauchen und dann auf Gegenkurs gehen, und schon hatte man im Optimalfall den Verfolger abgeschüttelt, in jedem Fall aber ein paar wertvolle Minuten gewonnen und zudem den Zerstörer vom Konvoi weggelockt. So plastisch wie "Silent Hunter II" mit seinen Außenansichten hatte diese Abläufe bis dahin noch kein Spiel vorgeführt.

Auch die sonstige Technik ist an dieser Stelle gar nicht mal so übel, wie sie immer dargestellt wurde. Ja, Schiffe und U-Boote sind relativ simpel und steril dargestellt - sowas nennt man beschönigend ja immer "zweckmäßig" - und ein Feuerwerk wurde auch bei Versenkungen nicht abgebrannt (abgesehen von dem ebenfalls simulierten Umstand, dass über 100% Schaden kaputtgeschossene Schiffe nicht einfach sofort untergingen, sondern sich erst genüsslich mit Wasser vollsogen und dann auf jede nur erdenkliche Weise kenterten - binnen Minuten oder vieler quälend langer Stunden). Und doch sind es Details, die hier überraschen: Der Tag- und Nacht-Wechsel samt Mondphasen und entsprechender Beleuchtung, getaucht die auf dem Bootsrumpf zu sehenden Lichtreflexe von der Wasseroberfläche. Dazu graue Nebel- und Wolkenwände sowie Abend- und Morgenrot - ein gleichzeitig schöneres und grausameres Meer gab's davor nicht. Mangels Konkurrenz, versteht sich. Aber diesen Eindruck bleibt eben bei "Silent Hunter II".

Spielerisch ansonsten hatte "Silent Hunter II" trotz dieser Stärken einen eklatanten Mangel: Die Kampagne bestand - anders als zuvor noch bei "Silent Service" und den schon genannten Titeln - nicht etwa aus einer Reihe von Patrouillenfahrten, auf denen der Spieler ein Zielgebiet vorgegeben bekam und dort Ausschau nach Gegnern halten konnte, solange Treibstoff, Munition und Laune reichten, sondern eine Anzahl vorgefertigter Missionen mit mehr oder weniger klar definierten Zielen, Wegpunkte abfahrenden Gegnern und ein paar Skript-Gimmicks. Das war einerseits mal eine nette Abwechslung, weil einige spannende Sachen dazu kamen wie etwa das "Schleichen" in den Hafen von Scapa Flow, in norwegische Fjorde oder durch die Straße von Gibraltar oder schließlich die ganz große Flucht von Kiel nach Buenos Aires (!) im Mai 1945. Andererseits war es aber auch leicht möglich, die Missionen alleine dadurch zu verbaseln, dass man nicht zum vorgesehenen Zeitpunkt am vorgesehenen Ort war, und dadurch wieder zu einengend. Einen befriedigenden Kompromiss hat hier bisher wohl noch keine mir bekannte U-Boot-Simulation gefunden, für "Silent Hunter III" ging's dann ja wieder zurück zu generischen Patrouilliere-in-Planquadrat-AM38-Feindfahrten. Trotzdem: Recht fordernd war sie ja schon, die Kampagne von "Silent Hunter II". Leider hatte daneben der Gefechts-Generator seine Macken, weil hier einfach nur verschiedene Templates (Einsatzgebiet, U-Boot, Feindverbände) zusammengeworfen wurden und es sonst keine Abwechslung gab. Mehr als Training war das also auch nicht.

Ansonsten ist aber auch hier noch zu erwähnen, dass es aus der Community noch einige nette bis unabdingbare Erweiterungen gab, die "Silent Hunter II" teilweise nochmal deutlich umkrempeln. Sinnvoll waren auf jeden Fall kleine Zusätze mit Namen wie "VickersFireballAddon", "VickersOiSlick3", "HiresOcean_v1" oder "fletchersSH2RealismModv2.1", mit denen auf jeden Fall die Optik schon mal deutlich aufgemotzt wurde - wo vorher getroffene Schiffe einfach ein bisschen qualmten, gab's hiermit nunmehr ein blankes Inferno mit kilometerhohen Rauchwolken. Sogar eine Art Workaround für pseudo-zufällige Patrouillenmissionen in der Kampagne gab es (die zugehörige Datei nennt sich hier im Ordner, wo ich das alles archiviert habe, konsequenterweise "AcesKampaign_10"). Anscheinend ist das meiste davon weiterhin unter https://www.subsim.com/subsim_files/patches_sh2.html#sh2 zu finden.

Ach ja, mit "Silent Hunter II" hatte ich wirklich eine schöne, schöne Zeit. Mehr gibt's dazu meinerseits erst mal nicht zu sagen.
Kommentar wurde am 26.09.2022, 20:37 von Gunnar editiert.
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