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Formula One
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Entwickler: Wheelhouse/Munday   Publisher: CRL Group PLC   Genre: Rennspiel, 2D, Formel Eins   
Ausgabe Test/Vorschau (1) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Happy Computer 8/85
Testbericht
ohne BewertungSinclair ZX Spectrum
Kassette
199Heinrich Lenhardt
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Videos: 2 zufällige von 1
Kategorie: Spectrum, Longplay
User-Kommentare: (7)Seiten: [1] 
18.10.2020, 19:01 Petersilientroll (409 
Edgar Allens Po schrieb am 18.10.2020, 15:49:
Der Beitrag geht in die Annalen ein.

Du kannst es nicht lassen.
18.10.2020, 17:21 robotron (1949 
Puh, vor vielen Jahren mal auf dem Spectrum gespielt. Nix hängen geblieben aber ich denk mal der Mineralöl- und Tabakkonzerne waren über die kostenlose Werbung froh. Von der Idee her war es aber ganz nett und für nen frühen Titel technisch i. O.
18.10.2020, 17:16 Grumbler (825 
Mit dem Konzept eines Hash oder Prüfsumme dürften die meisten in der IT und darüber hinaus heutzutage vertraut sein, nicht nur von Abtippmagazinen.
18.10.2020, 15:49 Edgar Allens Po (1118 
Offensichtlich hat Lisa den Checksummen-Test über den Text laufen lassen, damit er beim Lesen nicht abstürzt! Er ist nämlich cool zu lesen.

Den Begriff "Checksumme" kennen hier wohl nur die Listing-Tipper.
Zumindest ich kenne den Begriff nur daher.

Feine Sache, Lisa. Der Beitrag geht in die Annalen ein. Vermutlich konnte nur der verschollene Bren derartige Beiträge verfassen. Und auch Sarah tat sich diesbezüglich schon hervor.

18.10.2020, 15:38 Gunnar (3753 
"von Laude bis Prost ist die gesamte Prominenz vertreten" - Schade, es gibt also nur zwei Fahrer zur Wahl. Wo ist denn der Rest abgesehen von den beiden damaligen McLaren-Piloten geblieben, Heinrich Lenhardt?

Ansonsten: Interessanter Text, Lisa! Leider komme ich gerade gar nicht zum Lesen...
18.10.2020, 14:55 Grumbler (825 
wow dein kommentar hier ist vmtl länger als der quellcode dieses spiels
18.10.2020, 11:48 Lisa Duck (1017 
Formula One! Das ist für mich mal wieder ein Programm, welches ich früher sicherlich öfter und mit viel mehr Leidenschaft gespielt hätte, wenn ich die Ruhe und Muße von heute bereits damals in mir gehabt hätte. Ich war zu jenen Zeiten jung und oftmals zu ungeduldig, mich auf etwas für einen längeren Zeitraum einzulassen und wirklich dann in die Materie einzuarbeiten.

Der schön layoutete, vierseitige Report der deutschsprachigen Retro Gamer Ausgabe 4/2020 war Anregung und Anlass (nach rund 35 Jahren) mich nun endlich mal wieder näher mit der Rennsport-Simulation zu befassen. Etwas mehr über das Spiel, die Bedienung und auch die Hintergründe neu zu erfahren und dadurch vielleicht den einen oder anderen in den Hirnwendungen versteckten und vergrabenen Gedanken von damals zurück in die Erinnerung zu rufen.

Vorab geht mein besonderer Dank an Peter Wheelhouse. Da der Bericht in der "Retro Gamer" bei mir einige Fragen offen ließ, habe ich ihn einfach mal kontaktiert um diese Wissenslücken zu schließen und um vielleicht weitere Hintergründe zur Entwicklung des Spiels und den Machern zu erfahren. Er war glücklicherweise gerne bereit zu helfen. Dadurch sind diesmal alle Informationen in diesem Kommentar sozusagen "aus erster Hand". Danke Pete!

Peter hat "Formula One" zusammen mit seinem guten Freund George Munday im Jahre 1984 entwickelt. Peter sagt zu der gemeinsamen Freundschaft:

George und ich waren Ende der 50er und Anfang der 60er Jahre zusammen auf dem Gymnasium und waren, abgesehen von gelegentlichen Spuckattacken, sehr enge Freunde. Wir waren ziemlich begeisterte Brett- und Kartenspieler und besuchten uns gegenseitig zu Hause, um Marathonsitzungen zu spielen. Wir waren später auch in Cafés und Pubs anzutreffen, um spielten dort an den Flipperautomaten und an den damals neuen Video-Arcade-Automaten.

Zu diesem Zeitpunkt waren beide bereits ganz am Ende Ihrer persönlichen 30er Jahre und damit für die damalige Zeit fast bereits Entwickler-Opas. Das Spiel wurde zum Weihnachtsgeschäft 1984 in Großbritannien veröffentlicht. Neben diesem Spiel gibt es nur noch zwei weitere Softwerke der Beiden: der Erstling £SD, eine Umsetzung des Brettspiels Karriere sowie als letztes Spiel der Partner die Motorrad-Simulation Endurance, welches zum Weihnachtsgeschäft 1985 veröffentlicht wurde.

George und Peter arbeiteten zwar noch ein einem vierten Spiel. Das im ersten Weltkrieg angesiedelte Strategiespiel erschien aus räumlichen Gründen aber leider nicht mehr. Peter wurde beruflich nach Lissabon versetzt. Da zu den damaligen Zeiten dort die Stromversorgung noch instabil war und auch die örtliche Post nicht zuverlässig und kurzfristig Sendungen nach London weiterbeförderte bedeutet dieses das Ende des Spiels. Peter sagte dazu der Retro Gamer: "Wenn ich mehrere Sendungen hintereinander an George adressierte, dauerte es ewig, bis sie ankamen, und die Reihenfolge war oft völlig durcheinander. Nach einigen Wochen ohne Fortschritt haben wir kapituliert.“ Da beide zum damaligen Zeitpunkt beruflich sehr erfolgreich waren und gutes Geld verdienten war damit auch die gesamte Entwicklungskarriere der Beiden beendet.

Ich habe ihn diesbezüglich gefragt:

Nach Ihrem dritten, mit George gemeinsam entwickelten und veröffentlichten, Spiel "Endurance" sowie dem darauffolgend geplanten – aber nicht veröffentlichten Strategiespiel sind Sie nicht wieder in der Spielebranche aktiv gewesen. Hat es Sie in den vielen Jahren bis heute nie mal wieder eine Motivation gegeben, auf eine bestimmte Plattform zurückzukehren und ein neues Spiel zu entwickeln?

Darauf hat Pete geantwortet:

Sowohl George als auch ich hatten erfolgreiche Karrieren und verdienten ziemlich gut, bevor wir mit der Entwicklung von Spielen begannen, was wir nur als Hobby machten und weil keines der verfügbaren Spiele wirklich unseren eigenen Anforderungen entsprach, insbesondere Multiplayer-Spiele, die gespielt werden konnten im sozialen Kontext mit Freunden. Wir wollten das Zusammensein mit Freunden auf ein paar Drinks fördern – zusammen mit ein paar Snacks und ein bisschen Spielspaß dabei. Obwohl wir Lizenzgebühren aus dem Verkauf der Spiele erhielten, reichten diese nicht aus, um davon zu leben. Sie hätten beispielsweise unsere Hypothekenzahlungen nicht gedeckt.

George und ich mochten beide unsere Unabhängigkeit zu sehr, um uns einem regulierten Regime in einem Softwareentwicklungsstudio zu unterwerfen. Obwohl ich in meiner Karriere hauptsächlich in großen Teams gearbeitet habe, war die Entscheidung, ob ich einen Auftrag annehme, immer meine Entscheidung, und meistens leitete ich das Team.


Doch kommen wir jetzt zum Inhalt des Spiels.

Um mehr Details zur Spielmechanik zu erfahren ging der erste Blick zu Beginn der Recherche wie immer auf kultboy.com. Als ich dort gespannt schaute, was es bereits an Kommentaren von Euch hier zu finden gibt, wurde ich enttäuscht. Potzblitz! Was ist denn das? Es gibt nicht einen Kommentar! Das ist ja ein Ding, so dass dieser Missstand nun heute hier endlich geändert wird. Schön aber zumindest das bereits eingefügte fast zweistündige Video der Spectrum-Version. Mein Dank für den wieder mal perfekten Service geht damit an Frank!

Mein nächster Weg führte zur englischsprachigen Seite von Wikipedia. Hier gibt es oftmals einiges an interessanten Dingen, auch zu den etwas betagteren Klassikern, zu erfahren. Hier – wie auch schon im Bericht der Retro-Gamer angesprochen, ist zu erfahren das "Formula One" auf den Spectrum programmiert und anschließend auf den Schneider CPC konvertiert wurde. Die Konvertierung auf dieses System wurde von Richard Taylor erstellt.

Auf dieser Wikipedia-Seite wird auch das Szenario anfangs kurz zusammengefasst. Wir sind Team Manger eines Formel 1-Rennstalls unserer Wahl, beginnend ab der Saison 1985. Wir dürfen alle relevanten Entscheidungen treffen (zum Beispiel bezüglich Fahrern, Sponsoren, der Ausstattung der Boliden und des Motors) und müssen dabei den finanziellen Rahmen stets im Auge halten. Eine Saison umfasst 16 Rennen, bei dem wir versuchen ganz vorne in der Weltmeisterschafts-Wertung mitzufahren. Alle Daten im Spiel (Rennstrecken, Teams, Fahrer) basieren übrigens auf der Weltmeisterschaft von 1984. Wenn ich mir die Namen der Fahrer durchlese, weiß ich mal wieder das die Zeit nicht stehen bleibt: Ayrton Senna, Alain Prost, Michele Alboreto, Nelson Piquet, Rene Arnoux, Nigel Mansell oder auch Ricardo Patrese waren damals noch beispielsweise noch mit am Start.

Bezüglich der Zeit, welche vergangen ist und auch des nicht mehr ganz so jungen Alters bei der Entwicklung (sowie auch seinem Werdegang), habe ich Pete daraufhin gefragt:

Der Bericht der Retro Gamer erwähnt, dass George Munday und Sie zum Zeitpunkt der Arbeit an "Formula One" bereits beide Ende der 30er Lebensjahre gewesen sind. Leider ist im Netz zu Ihrem Leben und Werdegang nicht sehr viel zu finden. Würden Sie Ihr Alter verraten und vielleicht auch ein paar Eckpunkte Ihres Lebens, um Sie näher kennenzulernen?

Pete hat darauf geantwortet:

Sowohl George als auch ich wurden 1944 geboren und sind jetzt 76 Jahre alt. Leider starb George unerwartet Anfang 2009. Er war in seiner Villa in Villefranche und es war anscheinend ein sehr friedlicher Tod.

George hatte seine eigene Anwaltskanzlei, die sich auf die Vermittlung von Eigentum spezialisiert hatte. Ich wollte ursprünglich Lehrer werden, interessierte mich dann aber für Computer an der Universität und wechselte in eine andere Laufbahn, zunächst in die kommerzielle Programmierung, dann in Systemanalyse & Design und dann in Projektmanagement. Ich habe mich 1981 als unabhängiger Projektmanager niedergelassen und leitete Projekte für die Programme in Großbritannien und verschiedenen anderen Ländern (Schweden, Portugal, Spanien und den USA) bis etwa 2004, als ich in den Ruhestand ging, obwohl ich bis 2017 verschiedene Beratungsfunktionen noch übernommen hatte. Danach habe ich mich dann endlich vollständig zurückgezogen.


Das Spiel startet mit der Auswahl des Rennteams (Brabham, Ferrari, Lotus, Williams, McLaren oder Renault stehen zur Auswahl) sowie zwei aus dreizehn möglichen Sponsoren. Danach gilt es zwei aus zwanzig Fahrern (natürlich innerhalb unseres finanziellen Budgets) auszuwählen. Hauptsächliches Ziel ist es die Konstrukteurs-Wertung (idealerweise in Kombination mit der Fahrer-Wertung) zu gewinnen. Das Spiel ist endlos, da man nach der mehr oder minder erfolgreich abgeschlossenen Weltmeisterschaftswertung des Jahres, darauf aufbauend mit dem aktuellen finanziellen Gefüge sich auf die neue Saison vorbereiten und dann durchstarten darf.

Übrigens können sich bis zu sechs Spieler gleichzeitig in die Kampf um die Krönung zum Weltmeistertitel stürzen.

Während des Rennens kann man noch an einer Stelle Einfluss nehmen – durch aktive Teilnahme durch die Steuerung eines Mechanikers beim Boxen-Stopp zum Reifenwechsel.

Die Bewertungen der britischen Magazine zum Spiel waren insgesamt positiv bis sehr positiv. Es gab von der Sinclair User die maximale Wertung von fünf Sternen. Einleitend heißt es im Testbericht: "Von allen Tagträumen, die niemals Realität werden, muss das Grand-Prix-Renngeschehen führend sein. Es gibt viele Programme für angehende Fahrer, aber nur wenige, die eher die Atmosphäre der Saison als die Fahrkünste in den Mittelpunkt stellen und einfangen." Zum Ende heißt es: "Formula One ist ein seltenes Beispiel für eine Simulation, welche attraktive Anzeigen, eine gute Spielstruktur und ein aufregendes Thema kombiniert."

Peter Wheelhouse und George Munday haben im Code für den höchsten Schwierigkeitsgrad übrigens einige "schmutzige" Tricks eingebaut um es den Spielern, sehr schwer zu machen auf diesem Schwierigkeitsgrad ein Rennen zu gewinnen oder auch nur auf das Podium zu kommen.

Pete sagt:

Wir dachten, dies würde es fast unmöglich machen, die Meisterschaft auf diesem Niveau zu gewinnen, und weder George noch ich haben es geschafft, obwohl wir den Code und die „schmutzigen“ Tricks kennen.

Unser Publisher beschloss, der ersten Person, die die Meisterschaft auf höchstem Schwierigkeitsgrad gewinnen würde, einen Preis anzubieten. Wir haben somit einen Code eingebettet, der dem Gewinner der Meisterschaft auf höchster Ebene angezeigt wird.

Das Spiel wurde pünktlich zum Weihnachtsgeschäft 1984 veröffentlicht, was für mich noch unvergesslicher war, da meine Tochter Phoebe kurz vor Weihnachten 1984 geboren wurde. Wie ich bereits sagte, hatten wir nicht erwartet, dass jemand den Preis gewinnen könne, aber innerhalb eines Monats wurde er dann doch gewonnen. Wir hatten nicht mit der Leidenschaft der Fans für das Spiel gerechnet.


Das Spiel wurde auf dem ZX Spectrum von George Munday und Peter programmiert und einzig auf den Schneider CPC konvertiert. Bezüglich der Konvertierung auf dieses System habe ich Pete gefragt:

Die Konvertierung Ihres Spiels wurde dem Bericht in der Retro Gamer zufolge von Richard Taylor vorgenommen. Er selbst war nicht ganz zufrieden mit seiner Arbeit und bezeichnet Ihre Originalversion für den ZX Spectrum als die bessere. Wie sehen Sie seine Arbeit im Vergleich zu Ihrer Ursprungsversion? War es eigentlich nie ein Thema das Spiel auch für andere damals angesagte Systeme (z.B. für den hier in Deutschland sehr populären Commodore 64) zu konvertieren?

Petes Antwort:

Weder George noch ich wurden zu der Schneider-Konvertierung kontaktiert oder befragt, und ich wusste erst lange nach Beginn der Arbeit daran davon. Wenn wir gefragt worden wären, hätten wir gerne den Original-Quellcode geliefert.

Die Umstellung auf eine andere Plattform wie Commodore wäre ziemlich schwierig gewesen, da der Mikroprozessorchip sehr unterschiedlich war. Ich glaube, dass der Schneider wie der Spectrum vergleichbare Chips verwendet haben, daher war der Befehlssatz ähnlich. Der C64 war völlig anders, nicht nur bezüglich des Befehlssatzes, auch in seiner Architektur.


Als Publisher alle Werke von George Munday und Peter Wheelhouse fungierte die CRL Group PLC, welche alleine hier bei kultboy.com bereits 36 Einträge aufweist. Darunter bekanntere Werke wie "Tau Ceti", "The Rocky Horror Picture Show" oder "Bugsy". Ein Blick auf deren englischsprachigen Wikipedia-Eintrag weißt sogar noch ein deutlich größeres Portfolio aus.

Peter berichtet vom Beginn der Zusammenarbeit:

Als wir kurz davor standen, das Spiel £SD für unseren eigenen Gebrauch fertigzustellen, fragten wir uns, ob es sich lohnen würde, es zu veröffentlichen. George nahm Kontakt mit Clement Chambers auf, dem CRL gehörte, ein neu gegründeter Software-Publisher für Spectrum-Spiele. Clement sagte, dass er das Spiel und die Hintergrundgeschichte mochte und es unter dem Namen "£sd" veröffentlicht würde. Insgesamt wurden 75 Exemplare verkauft, aber als wir es in den Regalen mit unseren Namen auf dem Cover sahen, waren wir sehr begeistert.

Mit der Zahl der verkauften Exemplare war der Erstling nicht gerade ein überbordender Erfolg. Von "Formula One" allerdings wurden bei der Erstveröffentlichung dann allerdings fünfstellige Stückzahlen verkauft und es landete auf Platz 1 der Hitparade bei einigen Magazinen.

Jetzt schauen wir aber auch mal auf den hier eingefügten Testbericht der Happy Computer, welcher mit der launigen Überschrift: "Niki Lauda, aufgepaßt!" beginnt. Heinrich Lenhardt befindet, dass "Formula One eine rundum gelungene Neuerscheinung für den Spectrum" ist. Er bescheinigt dem Spiel, dass es ein "sehr gutes Programm mit ausgezeichneten Spielwert, das viel Formel-1-Atmosphäre rüberbringt" ist.

Die Cover-Zeichnung auf dem schön gestalteten Inlay zur Kassette erinnert mich übrigens schön sentimental an das Studium der Michel Vaillant Comics aus den alten Ausgaben des "ZACK"-Magazins vom Koralle Verlag.

Es gibt positive Neuigkeiten für die Fans des Spiels. Zum einen hat Peter den Quellcode an drei Fans weitergegeben, welche sich zusammengetan haben um daraus eine neue Version zu erstellen. Es könnte also in Zukunft vielleicht ein aktualisiertes "Formula One" geben.

Ferner hat Pete selbst eine webbasierte Version seines Spiels entwickelt, welche leider seit März dieses Jahres (nach Offlinestellung seiner Webseite) nicht mehr abrufbar war. Diese ist aber jetzt wieder neu auf dieser Seite zu finden.

Einfach nur kurz registrieren (bitte aber darauf achten, dass Euer Einlogg-Name eine eMail-Adresse ist) und dann kann es losgehen. Die Benutzerführung ist völlig frei von Werbung oder sonstigen Unannehmlichkeiten. Ist in englischer Sprache gehalten und sehr übersichtlich navigierbar. So hat man die Möglichkeit ganz unkompliziert in "Formula One" reinzuschauen - auch wenn es nicht mehr ganz das ursprüngliche Retrospielgefühl des Originals wiederspiegelt. Es ist eine modernisierte und veränderte, webbasierte Variante der Spielmechanik. Es ist eine zum Ursprung außerdem von den Auswahlmöglichkeiten limitierte Version, da für nur einen Einzelspieler und einem Schwierigkeitsgrad (sehr einfach). Die Daten wurden von der Weltmeisterschaft 1984 auf die Titelkämpfe in 2015 und 2016 aktualisiert – aber es sind auch einige Fahrer aus anderen Zeitzyklen auswählbar.

Ich finde es für mich persönlich schade, dass ich dieses kleine Juwel damals nicht ausdauernder und ausgiebiger bespielt habe, um mich mehr mit der Spielmechanik vertraut zu machen und weiter ins Geschehen einzutauchen. Dann hätte ich viel von dem für mich sehr gelungenen Spielwert mitbekommen. So ist mir dieses Produkt zwar in Erinnerung haften geblieben – doch längst nicht so wie es wohl bei ausführlicher Beschäftigung damit gewesen wäre. Nach dem Bericht der "Retro Gamer", der Recherche und dem Kontakt mit Pete empfinde ich das als einen Fehler. Das wäre damals "mein Ding", wenn ich nicht jugendlich ungeduldig und damit etwas oberflächlich gewesen wäre. Leider kann ich heutzutage nicht mehr so in die damalige Art der Simulation und Präsentation eintauchen, da man schon über viele Technikgenerationen viel Weiteres erlebt und gesehen hat. Dennoch hat mich beim erneuten Spielen schnell wieder das alte und positive Gefühl von damals eingeholt. Also werde ich mich gleich mal wieder für eine kurze Zeit zerstreuen und für eine feine Weile zurück in die Welt der Formel 1 von 1984 eintauchen. Bitte schnell die Boliden warmfahren! Ich komme…
Kommentar wurde am 18.10.2020, 15:53 von Lisa Duck editiert.
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