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Naughty Dog
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Spiele: (8)


User-Kommentare: (45)Seiten: [1] 2 3   »
02.07.2020, 05:33 Swiffer25 (392 
@ invincible warrior

ist es nicht erlaubt auch mal einen Anruf beiseite zu lassen und sich auszuruhen?

Mit Leidenschaft hat das doch nichts mehr am Hut :(, da vergeht mir förmlich die Lust am "Zocken" wenn so eine Art Peitschenmentalität dahinter ist...

Denn ehrlich gesagt, "ICH" bin doch unter anderem mit das Zielobjekt, weshalb das da im Hintergrund alles fabriziert wird.

"Mein" monetärer Beitrag.
Das ist doch pervers alles.
Kommentar wurde am 02.07.2020, 05:36 von Swiffer25 editiert.
02.07.2020, 04:33 invincible warrior (623 
Crunch oder dauerhafte Überstunden gibt es auch in Deutschland/EU. Grade Berufseinsteiger werden den Teufel tun und das melden, einen Betriebsrat gibt es da sowieso nicht. Wie solche Versuche bewusst abgefangen werden, kann man schön am Beispiel Good Games sehen. Und natürlich gibt es genug Arschlöcher, die sowas bewusst fördern. Sowas muss einfach mehr öffentlich gemacht werden, denn sonst wird sich sowas nicht ändern. Ein Crunch für kurze Zeit ist OK, aber Ausbeute darf einfach nicht sein und das ist meist abhängig vom Chef.
Habe da Chefs erlebt, die rufen in der Nacht an und fordern das zu fixen, aber wehe man spricht die auf die Ursachen dafür an. Hab da in einem Unternehmen über 1 Jahr gegen gekämpft, aber da die Kultur von oben herab gefördert wurde, war das auch nur ein Kampf gegen Windmühlen. Naughty Dog und CD Project können sich das auch nur leisten, weil sie bekannt sind und man nach min 2 Jahren (und am besten aussagekräftigen Tätigkeiten in einem derer Projekte) sich im Grunde den Arbeitgeber aussuchen kann. Daher ist das für viele einfach nur ein nötiges Übel für die fette Karriere danach.
02.07.2020, 02:04 Topper Harley (24 
Crunch time ist ja nichts neues mehr in der Entwicklerbranche. Das gibt es und gab es auch schon vorher. Von daher verstehe ich nicht, dass sich die Leute auf einmal so echauffieren. Warum sollte sowas bei ND nicht auch vorkommen ? Die haben auch eine Deadline, bis zu der das Spiel fertig sein muss.
01.07.2020, 22:31 IEngineer (359 
Nachtrag bzgl. Planung: Eines der besten Bücher, die ich je im professionellen Bereich gelesen habe ist "The Art of Game Design" von Jesse Schell. Kann ich nur jedem empfehlen.
Und nicht nur bzgl. Planung. Die Weisheiten seines Buches kann man auf alle beruflichen Situationen und Fachgebiete anwenden.
01.07.2020, 22:27 IEngineer (359 
@Swiffer25: Hab' keine Komplexe, hier gibt es kein "klein" oder "gross", sondern nur Spielebegeisterte.

@Riemann80 und v3to: Ich arbeite in Frankreich (nicht im Softwarebereich) und würde mich wundern, wenn UbiSoft nicht den frz. Arbeitnehmergesetzen unterliegen würde. Heisst: Die haben bestimmt jemanden, der ein Auge auf die Arbeitszeit wirft. Auch wenn die 35-Stunden-am-Freitag-um-14h-lasse-ich-die-Maus-fallen-und-gehe-nach-Hause-Woche bestimmt nicht ganz eingehalten wird.

@mark208: Ich arbeite auch im juristischen Feld und habe vor Fristablauf oder Verhandlungen ebenfalls Crunch-Time. Ich stimme dir voll und ganz zu, dass wenn man nicht bereit ist unter Druck zu arbeiten, man sich einen anderen Job suchen soll. Ein Notarzt kann ja auch nicht sagen, "so, jetzt ist Feierabend. Halten Sie mal den Daumen auf die Wunde, ich komme am Montag wieder2
Aber die Cruchtimes sind notwendig um manchmal das Maximum herauszuholen. Und danach ist man froh, wenn man was geschafft hat.

@Rest: Die Frage der dauernden Überlastung ist m.E. eine der Organisation. Gutes Management ist nicht, aus den Leuten soviel rauszupressen, dass sie einen Burnout haben, sondern die Organisation so aufzustellen, dass jeder langfristig an seiner Leistungsgrenze arbeitet, aber NICHT darüber hinaus.

BTW sind die Fälle an Burnout, die ich erlebt habe nicht durch Arbeitsüberlastung aufgetreten, sondern weil die Personen für die Aufgabe, mit der sie betraut wurden einfach (meistens psychisch) nicht geeignet waren. Die Diagnose "Arbeitsüberlastung" ist nur gesellschaftlich akzeptiert und ist für die Betroffenen und das Umfeld eine bequeme Ausrede. Das trifft m.E. auch auf die ganzen Fälle zu, in denen eine grosse Organisation radikal umgebaut wird, und Leute auf einmal Arbeitsbedingungen haben, zu denen sie früher nie die Stelle angetreten hätten (Telekom u.Ä). Meine Devise: Ein Rennpferd wird nie ein Ackergaul und umgekehrt.
01.07.2020, 13:20 v3to (1339 
@mark208: Das mit dem Weihnachtsgeschäft ist allerdings genau der Punkt, der meist mit Fehlplanung einherging. Sportliche Fristen auf den letzten Drücker sage ich nur...
01.07.2020, 12:33 Lisa Duck (661 
Meiner Meinung nach - ich bin allerdings völlig branchenfremd - ist es (wie teilweise auch schon gesagt) vor allem eine Frage der Zeit. Ich glaube es gibt kaum eine Berufssparte in unserer heutigen Zeit, sei es bei den Kreativen, sei es bei den Selbstständigen oder sei es auch in gewissen Abteilungen bei den Angestellten, in der man ohne Crunchzeiten auskommen wird. Ich arbeite in der freien Wirtschaft im Vertrieb und da gibt es ebenso Zeiten in denen man außer "ausgiebiges Ausdehnen" der Regelarbeitszeiten nicht durchkommt. Sei es um den Kunden zu gewinnen oder zufrieden zu stellen, den finalen Auftrag einzuholen - oder schlichtweg bei den (fast immer) knappen Zeitplänen, welche zur Auftragserlangung und Durchführung sich befinden.

Der Vorteil ist in meinem Beruf (oder in meinem Unternehmen), dass diese Zeit nicht dauerhaft und extrem lange am Stück sind. So gibt es zwischendrin auch Zeiten wo es ertragbarer, planbarer und auch innerhalb normaler Geschäftszeiten abläuft. Und dieser Zeitfaktor ist für mich in dieser Frage der Knackpunkt. Es kommt häufiger vor, dass man sehr ungeregelt viel arbeiten muss - aber es ist nicht immer, oder dauerhaft, oder monatelang am Stück.

Sobald aber diese Dauerschichten zur Regel werden - ist das Maß für mich überschritten, bzw. die Grenze zur Duldung erreicht. Denn dann wird es - ganz abgesehen von einer verstärkten Fehleranfälligkeit durch verringerte Leistungsfähigkeit wie mark208 richtigerweise angemerkt hat - eine körperliche Belastung, welche in Burnout, Krankheiten, Unwohlsein und auch (bedingt durch den Zeitmangel für andere Dinge) zu gravierenden beziehungstechnischen oder familiären Problemen führen kann. Ich habe das selbst mal mitgemacht, als eine (nur über ein paar Monate gehende) deutlich gestiegene Arbeitsbelastung und damit Arbeitszeitausdehnung zu Verstimmungen mit dem Partner geführt hat. Nicht jeder Partner ist dauerhaft tolerant, dass in der Beziehung gut zu heißen und mit zu ziehen.

Auch die von v3to beschriebenen "indirekten Zwänge" darf man nicht unterschätzen. Denn wenn man selbst scheitert ist oft auch ein ganzes Projekt in Gefahr und damit auch die Arbeit anderer (oder im schlimmsten Fall der Arbeitsplatz anderer). v3to hat zu mehr als Recht, wenn er schreibt das der Arbeitgeber oftmals die Mehrleistung nicht direkt fordert - aber zumindest billigend (dem Erfolg geschuldet) erwartet oder gar voraussetzt. Von Freiwilligkeit der Mehrleistung kann überhaupt nicht die Rede sein.

Darum bin ich froh, dass es neben Hochphasen der Arbeit auch Phasen gibt, in denen man wieder etwas runterfahren kann. Bin aus diesem Grunde - gerade nach der Verfolgung der Kommentare auf dieser Seite - froh, dass ich nicht in der Gamesbranche arbeite. ;-)
Kommentar wurde am 01.07.2020, 12:34 von Lisa Duck editiert.
01.07.2020, 12:21 Aydon_ger (656 
Es ist zu einfach, "Crunch" (was für ein Wort btw.) als Ergebnis von falscher (Zeit)planung zu sehen.

Ich meine, wir reden hier von der Entwicklung von Videospielen. Da geht zwar seit einigen Jahren einiges recht standartisiert, aber gerade wenn Du aus der Masse hervorstechen willst, musst Du eigene Assets, Soundsamples und vielleicht gar eine eigene Engine bringen. Das kann (und muss) man planen - aber verdammich nochmal, gerade im kreativen Bereich sind Planungen sehr schwierig.

Vom Coding, den notwendigen Anpassungen, Feinschliff, Bugsuche etc. gar nicht zu reden.

Daher (um mal den Blick zurück zu wagen) war es sicherlich in den 80er und 90er Jahren noch leichter. Kleinere Teams, flachere Strukturen, weniger Overhead. Begeisterte junge Leute, für die es Arbeit und gleichzeitig Berufung war. Da wohnten viele gleich im Büro. Aber jede Party wird mal anstregend, jede Codingnacht zu Ende und jeder Mensch wird mal Müde.

Bei steigender Leistung der Maschinen, steigenden Erwartungen und steigenden Budgets/Teamgrößen etc. sind vielleicht die Plantools und die Erfahrungen mit der Steuerung derartiger Projekte eben nicht sofort mitgewachsen. Dazu kommt ein wachsender Druck von Aktionären (war ja früher auch nicht unbedingt der Fall) und ähnlichem.

Von daher finde ich auch PaffDaddys Aussage nicht falsch: es gibt Crunch in der Branche. Er ist Bestandteil. Doch möchte ich ihm nicht dahingehend folgen, wenn er sagt, dass es quasi unausweichlich ist und akzeptiert werden muss. Bestandteile können verändert oder angepasst werden. Die vernünftige Steuerung eines Projektes obliegt dem Producer. Gute Producer können Videospiele dahingehend steuern, dass relativ im Zeitrahmen gearbeitet wird. Diese Leute sind begehrt und es gibt sicher viele Projekte, die mit einer oder zwei Monaten Crunch fertigwerden, das wars.

Dann gibt es Projekte, wie Biowares Anthem oder ME Andromeda, die eigentlich von Beginn an nur Chaos und Stress sind. Es kann mir niemand erzählen, dass ein Uncharted immer schön im chilligen Zeitplan lag. Da wurden Milstones gesetzt, die hart eingehalten wurden. Da gab es auf jeden Fall Druck.

Entscheidend dabei ist eben, dass dieser Druck NICHT während der gesamten Enwicklung herrschen darf. Das ist Fehlplanung.
01.07.2020, 11:51 mark208 (426 
Deswegen sagte ich ja der Grad zur dummen Ausbeutung ist schmal. Da muss man als Chef auch mal bremsen, die Probleme fangen ja schon früher damit an, dass mehr Fehler gemacht werden und irgendwann die Produktivität sinkt, weil die Fehlerbeseitigung mehr Zeit kostet als wenn man sich an die Arbeitszeiten gehalten hätte.
01.07.2020, 11:17 Riemann80 (642 
mark208 schrieb am 01.07.2020, 10:30:
v3to, aber umgekehrt ist es eben auch Teil des Berufs, dass man zum Einhalten wichtiger Termine wie Weihnachtsmarktgeschäft nicht Dienst nach Vorschrift machen kann.


Okay, aber zumindest bei den Fällen, die ab 2018 durch die Medien gingen, waren es nicht 2,3 Wochen vor Weihnachten o.ä., das ging Monate, teilweise Jahre durch. Bei BioWare war es angeblich normal, daß sich Mitarbeiter periodisch irgendwo eingeschlossen und erstmal geweint haben. Es gab auch angeblich schon einen festen Begriff dafür, daß ein Mitarbeiter wegen Burn-Out Wochen oder Monate ausfiel und i.d.R. nicht wiederkam.
01.07.2020, 10:30 mark208 (426 
v3to, aber umgekehrt ist es eben auch Teil des Berufs, dass man zum Einhalten wichtiger Termine wie Weihnachtsmarktgeschäft nicht Dienst nach Vorschrift machen kann.

Wie gesagt, ich als Jurist muss auch crunchen, wenn Leute kurz vor Ablauf einer nicht verlängerbaren Frist mich beauftragen. Freiwillig ist da auch nichts. Aber es gehört halt zum Beruf und auch wenn die Leute zu spät kommen, kann ich sie ja nicht hängen lassen, dann hätte ich einen anderen Beruf ergreifen müssen.

Ich kann deine Einwände gut nachvollziehen, der Grad zwischen Ausbeutung und notwendiger Mehrarbeit ist nicht groß.
01.07.2020, 08:08 v3to (1339 
@invincible warrior:
Ich war von 1990 bis 92 in Vollzeit in der Spieleentwicklung und danach bis etwa 2004 sporadisch in Projekten dabei. Wenn 60 Stunden in der Woche bereits als Crunch bezeichnet wird, war das ein Permanent-Zustand mit zwei/drei Ausnahmen, zumindest für bestimmte Personen. Vor der Deadline ging das eher darum, wer im Team weniger Schlaf brauchte. Im großen Projekt betraf das die Wochen vor Release, aber bei den kleinen Übergangsprojekten war es idr die ganze Zeit. Crunch lief dann auch nicht unbedingt nach dem Schema xy Stunden mit ausreichend Ruhephasen ab. Das waren bei uns und auch in befreundeten Teams eher gedehnte Tage, bzw in der heißen Phase waren das eher 20- als 14-Stunden-Schichten. Das Extrem war bei mir IIRC über 30 Stunden zum Ende der Entwicklung von Rolling Ronny.

Nun muss ich sagen, dass mich selbst das in Phasen nie gestört hat - unabhängig von dem vorgeschobenen Argument, dass es ja das eigene Baby ist usw. In gewissen Schüben empfinde ich das sogar sehr erfüllend unter Vollast zu arbeiten. Nur längerfristig ist das schon ein echtes Problem, denn der Körper reagiert auch auf andauernd ungesunden Lebenswandel. Ich hatte nach ein paar Monaten meinen Schlaf überhaupt nicht mehr im Griff, beim nächsten rebelliert der Magen, Gürtelrose kam auch vor, Burnout, Beziehungen gehen in die Brüche,...

Wo ich mit einigen Kommentaren hier nicht mitgehe, dass das grundsätzlich eine freiwillige Entscheidung ist, auch wenn Auftraggeber das nicht direkt einfordern. Dafür gibt es indirekte Zwänge. Bei einem 3-Mann-Team war das Projekt meist tot, wenn einer einen Rückzieher macht. Bei so kleinen Teams haben auch kleine Verzögerungen Konsequenzen (wird mein Content zum Morgen nicht fertig, hat der Programmierer nichts zu tun). Schafft man den Abgabetermin zum Weihnachtsgeschäft nicht, bekommt man kein Geld oder wird bis zur kommenden Saison vertröstet. Getreu der Prämisse: Wenn ich mit meinem Kram nicht rechtzeitig fertig werde, wird das gesamte Team nicht bezahlt. Wirkt übertrieben, war aber so. Und aus solchen Gründen habe ich ein grundsätzliches Problem damit, wenn es als Unternehmenskultur in großen Studios gelebt wird. Es ist eine Sache, ob man sich in Eigenentscheidung selbst ausbeutet, aber dort werden organisiert reihenweise Talente verheizt und ist auch nicht gerade produktiv.
Kommentar wurde am 01.07.2020, 08:11 von v3to editiert.
01.07.2020, 04:54 invincible warrior (623 
Leitender Entwickler hier und natürlich passiert Crunch vor Abgabe. Das hat einen einfachen Grund: Ein Releasetermin wird irgendwann weit im Voraus festgelegt und normalerweise verlassen sich dann diverse Partner auch auf diesen Termin. Aber das kennt ja jeder, Planung und Wirklichkeit klaffen gerne auseinander, besonders wenn das eigene Unternehmen finanziell nicht unabhängig ist. Einen Releasetermin zu verschieben kann sich ein nicht finanziell unabhängiges Unternehmen einfach nicht leisten. Und dann bleibt halt nur Crunch übrig, denn die Alternative wäre in schlimmsten Fall das man dann arbeitslos ist. Wie schlimm der Crunch ist, liegt meist an der Projektplanung, aber persönlich habe ich nie einen Crunch über mehr als zwei Wochen erlebt, das waren aber auch relativ kleinere Projekte.
So ein Videospiel ist ein viel größeres Projekt, heutzutage ist ein Spiel üblicherweise mindestens 3 Jahre in Entwicklung - Cyberpunk 2077 wurde 2012 (hier definitiv bei Start der Vorproduktion) und Last of Us 2014 (2016 Ankündigung) begonnen. Das sind also mehrjährige riesige Projekte wo im letzten Jahr alle Teile erstmals zusammenkommen. Da kann ein Modul A einen Bug in Modul Z auslösen etc. Sowas muss halt gelöst werden zum Release. CD Projekt Red ist inzwischen der wertvollste europäische Entwickler, noch VOR Ubisoft, daher können die sich Releaseverschiebungen leisten. Allerdings sind diese auch bisschen Kategorie "wir haben keinen echten Plan", denn bei solchen Projekten dürften so viele kurzfristige Verschiebungen nicht passieren, da muss also intern was falsch laufen. Oder aber das wird bewusst gemacht, da man so näher an die Next Gen kommt, was nochmal nen Push bringt.
Wieso bei Last of Us 2 so viel gecruncht wurde? Weil Sony das Spiel UNBEDINGT zum Abschluss der PS4 Lebenszeit rausbringen will und weil Corona die Entwicklung massiv verändert hat. Im Büro kann jeder an die Entwicklerkonsole und das Build testen, im Home Office müsste jeder wichtige Mitarbeiter eine mit nach Hause nehmen/jedes mal die Konsole rumreichen. Sowas lähmt die Entwicklung. Wie schlimm der Crunch nun bei Naughty Dog war, keine Ahnung.

Aber grade bei so mehrjährigen Projekten muss man auch bedenken, das Entwickler das meist freiwillig machen, da es sowas wie das eigene Kind ist. Und da will man natürlich das Beste abliefern, was möglich ist. Also wird schon ein Großteil der Entwickler da sein Herzblut freiwillig reinstecken, aber es gibt natürlich auch die anderen, zB welche mit Kindern. Da sind die Prioritäten verständlich andere, aber sowas muss eben durch die Projektplanung gemacht werden.
Jedenfalls gibt es bei solch wichtigen, langfristigen Projekten danach normalerweise 1-2 Monate Freizeit und, falls das Spiel erfolgreich ist, auch schöne Bonuszahlungen. Falls die ausbleiben, gibts dann gerne Gemecker, verständlich, aber dann hat mindestens auch eine Seite versagt (zB Obsidian bei Fallout New Vegas, die sich eine Bonuszahlung bei 85% Wertung reinschrieben ließen - selber Schuld).

Und Crunch gab es definitiv auch früher. Hier gibts zB ein Interview von einem Super Metroid Entwickler, wo erwähnt wird, dass die Entwickler in Schichten schliefen. Sowas war also schon damals üblich.
01.07.2020, 01:05 Riemann80 (642 
Swiffer25 schrieb am 01.07.2020, 00:36:
Darf ich aus Neugier hier, mal meine Frage an die Diskussionsteilnehmer stellen?

Seids hier teils "alle/viele" Programmierer/Projektleiter/Führungskräfte etc.???

Ich komme mir wahrhaftig "klein" vor, wenn ich das alles hier mitlese.

Schon beinahe eingeschüchtert, und dabei traue ich mich fast gar nicht mehr irgendwie hier weiterhin Fuss zu fassen...


Trau' Dich ruhig.
Zu Deiner Frage: ich bin Mathematiker.
01.07.2020, 00:36 Swiffer25 (392 
Darf ich aus Neugier hier, mal meine Frage an die Diskussionsteilnehmer stellen?

Seids hier teils "alle/viele" Programmierer/Projektleiter/Führungskräfte etc.???

Ich komme mir wahrhaftig "klein" vor, wenn ich das alles hier mitlese.

Schon beinahe eingeschüchtert, und dabei traue ich mich fast gar nicht mehr irgendwie hier weiterhin Fuss zu fassen...
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