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ASM 10/90




Scan von Bren McGuire


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User-Kommentare: (134)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
08.11.2023, 12:41 Gold Of The Aztecs (51 
Pat schrieb am 09.05.2023, 14:04:
Jedes der SotB-Spiele ist visuell weniger spektakulär als der Vorgänger. Dafür spielerisch interessanter.

Nein, SOTB2 ist grafisch der schlechteste - es passte durchaus zur düsteren Atmosphäre - aber dennoch. SOTB3 war detailreicher und schöner.
10.05.2023, 10:55 DaBBa (3339 
v3to schrieb am 10.05.2023, 00:42:
Bei der Beast-Reihe habe ich eher den Eindruck, dass nur die Entwickler selbst das Spiel vor Veröffentlichung getestet haben. Ich meine, zum Vorgänger hatte ich auch sowas in einem Interview gelesen. Ein Markenzeichen von Beast 2 sind auch die Dead-Ends, wenn man die Areale nicht in der richtigen Reihenfolge abfrühstückt.
Ein schönes Beispiel dafür ist: Aarbron schaut am Anfang direkt von Beast I und von II nach Spielstart nach rechts. D. h. dem Spieler wird subtil vermittelt, dass er jetzt nach rechts laufen müsse. Das ist aber falsch: Bei beiden Spielen ist der Weg nach links der korrekte, weil man da erst mal die nötigen Items holen muss, um später zurück zum Startpunkt zu kommen und dann nach rechts zu gehen.

Böse Absicht oder Betriebsblindheit beim Testen?
10.05.2023, 08:36 Pat (6278 
Commodus schrieb am 09.05.2023, 20:11:
Pat schrieb am 09.05.2023, 14:04:
Und vor allem auch so ein bisschen Stolz, dass ich das Spiel ohne Trainer und Lösung beendet habe.




Wenn das stimmt, bin ich beeindruckt! Wie lange hast Du dafür gebraucht? Ich meine wieviel Anläufe hast Du gebraucht? 100? 1000?

Dutzende bestimmt. Man muss sich die Level - wie bei vielen Spielen damals - halt verinnerlichen. Anfänger machen oft den Fehler, dass sie zu oft stehen bleiben. Gegner respawnen endlos, wenn man in so einer Gegnerzone stehen bleibt, ist man meist so gut wie verloren. Ich schaffe das heute noch, brauche aber mehrere Anläufe und zwischendrin Pausen.
10.05.2023, 07:20 Deathrider (1896 
Dead Ends sind kacke, aber selbst ein Larry 6 hat davon mehrere zu bieten.
Und da war es noch ärgerlicher.

Ich freue mich schon auf das Playstation Handheld, genau die richtige Antwort auf Handyspiele. Ich glaub das wird das erste Handheld was ich mir seit der PSP wieder besorge. Obwohl die Evercade evtl auch reizvoll wäre.

Diese kurzen leichten Handyspiele ohne Sinn und Verstand finde ich langweilig.

Zu SotB nochmal:
Der zweite Teil ist zu recht der schlechteste, hat aber das beste Intro und die beste Intromusik, immerhin etwas.
10.05.2023, 00:42 v3to (2043 
Bei der Beast-Reihe habe ich eher den Eindruck, dass nur die Entwickler selbst das Spiel vor Veröffentlichung getestet haben. Ich meine, zum Vorgänger hatte ich auch sowas in einem Interview gelesen. Ein Markenzeichen von Beast 2 sind auch die Dead-Ends, wenn man die Areale nicht in der richtigen Reihenfolge abfrühstückt.
10.05.2023, 00:33 Edgar Allens Po (3127 
Ach, Smartphone, schnelle Glücksgefühle...das ist doch alles ein Irrsinn. In Wirklichkeit sind die Menschen einfach nur noch unruhig. Muss jemand mal zwei Minuten irgendwo anstehen, holt er gleich sein Smartphone raus. Und selbst wenn nichts Neues abgebildet wird, so klickt er dennoch umher, liest irgendwas zweimal, oder sonstwie. Hauptsache, diesem Impuls nachgegeben, das Ding rauszuholen, anstatt einfach in der Situation zu sein und sie anzunehmen. Kein Wunder, dass Schlafstörungen und nervliche "Überlastungen" immer mehr zunehmen. Die Menschheit ist im kollektiven Irrenhaus angekommen.


@ Drym:

Schaue ich mir mal an, die One-Freak-Sachen. :up
Kommentar wurde am 10.05.2023, 00:35 von Edgar Allens Po editiert.
09.05.2023, 23:06 Petersilientroll (1758 
Deathrider schrieb am 09.05.2023, 22:48:
Daher ist es nicht verwunderlich, daß auch die Spiele im allgemeinen leichter zu handhaben sind.

Für diejenigen, die das anders haben wollen, gibt es ja die höheren Schwierigkeitsgrade - oder Bloodborne, Sekiro und Co.
09.05.2023, 22:48 Deathrider (1896 
Früher hatte man halt mehr Durchhaltevermögen

Wir leben ja in einer Welt, wo der Mensch sich ständig belohnen und Glücksgefühl sammeln möchte, sei es durch eine Trophäe, eine WhatsApp Nachricht usw.

Daher ist es nicht verwunderlich, daß auch die Spiele im allgemeinen leichter zu handhaben sind.

Aber um ehrlich zu sein brauche ich auch nicht mehr die ultimative Herausforderung und wenns zu schwer wird lasse ich die Finger weg. Die Zeit fehlt einfach.

Entweder möchte ich eine gute Story oder spiele mit kurzen Levels.

Ahja, Respekt an alle die ein SotB Teil durchgespielt haben.
09.05.2023, 21:36 drym (4268 
Und Spieler mussten damals eben hart im nehmen sein und nicht direkt rumheulen. Und üben und arbeiten.
Dann wurde das schon was.

Ich bin sicher kein echter Hardcore-Gamer, aber meine Spät80er-/90er-Schule lässt mich doch heute Spiele durchspielen, bei denen in den Gog-Kommentaren steht "Gut, wenn es nicht so schwer wäre". Auch gut zu sehen, dass die Reaktionen noch einigermaßen funktionieren...
09.05.2023, 21:34 drym (4268 
Hast schon Recht.
Aber es gibt das immer noch, sogar "EIN Freak bastelt ein Game" (nix fünf).

Beispiele:
Dust - An Elysian Tale (sehr geiles Metroidvania)
Ein Typ (bis auf Soundtrack)

Stardew Valley (sehr geiles Farm-JRPG-Zwitter-Lifesim mit Seele)
Ein Typ (INKLUSIVE Soundtrack)
09.05.2023, 21:12 Edgar Allens Po (3127 
Ich denke nicht, dass die Spiele damals so "hart" gemacht wurden, damit man nicht so schnell das Ende erreicht. Es war einfach so, dass ein Level eine Herausforderung darstellt, bevor man in den Genuss des nächsten Levels kommt. Okay, mag ein paar Ausnahmen geben. Doch dieses Konzept hat doch cool funktioniert. Man braucht halt für jeden Level eine gewisse Übung, damit man ihn dann wie ein Autopilot durchspielen kann und sich alle Leben und so weiter für die Erkundung der nächsten Level aufspart, die man dann auch irgendwann einstudiert hat.

Ich habe Batman The Movie durchgespielt, Alien Breed....klar, da fängt man oft von vorne an. Aber das war halt Teil der Challenge.

Und die Spiele waren mit überschaubarem Aufwand zu produzieren.
Das ist ja unglaublich, was man heute für einen Aufwand schieben muss.
Von wegen 5 Freaks basteln ein Hammer-Game....
09.05.2023, 20:11 Commodus (6376 
Pat schrieb am 09.05.2023, 14:04:
Und vor allem auch so ein bisschen Stolz, dass ich das Spiel ohne Trainer und Lösung beendet habe.




Wenn das stimmt, bin ich beeindruckt! Wie lange hast Du dafür gebraucht? Ich meine wieviel Anläufe hast Du gebraucht? 100? 1000?
09.05.2023, 17:27 DaBBa (3339 
Pat schrieb am 09.05.2023, 14:04:
Aber im Ernst: Der Vergleich hinkt schon ein bisschen, da das Spielsystem anders ist. Shadow of the Beast II ist ein 20-Minuten-Spiel. Monkey Island ist (wenn man weiß, was zu tu ist) mehr als 10x so lang.
Man ist, wenn man mal ein bisschen geübt ist ratz-fatz bei SotB2 wieder an der Stelle, an der man gescheitert ist. Halt wie bei den meisten Actionspielen zu jener Zeit, wenn man Game Over war. Es war ja Gang und Gäbe, Spiele möglichst hart zu machen, so dass der Käufer nicht nach einer halben Stunde schon den Abspann sieht.
Na gut, bei Monkey Island ist der Speedrun-Weltrekord bei gut 26 Minuten, d. h. da kann man auch schnell durch, wenn man alles wegklickt.

Im Ernst:
Heute haben wir Actionspiele, die keinen Lebenszähler haben und gefühlt an jeder Ecke automatisch abspeichern. Die aber trotzdem genug Content haben müssen, um 20, 30, 40... Stunden zu unterhalten (Open-World-Actionspiele). Spiele, die dafür ewig und drei Tage in der Entwicklung brauchen. Dass es seit fast zehn Jahren kein neues GTA gibt und Rockstar GTA V nacheinander schon für drei Konsolengenerationen rausgebracht hat, ist kein Zufall und auch kein reines Abkassieren. Natürlich spielt GTA V auf jeder Generation Geld ein, aber die Entwicklung eines Spieles, welches GTA V von der Inhaltsfülle noch toppt, dauert viele Jahre. Bis dahin ist vielleicht schon die PS5 Pro oder die PS6 oder noch mehr draußen. :o
09.05.2023, 14:04 Pat (6278 
DaBBa schrieb am 09.05.2023, 11:14:
Das Parallax-Scrolling mit vielen Ebenen, welches noch im 1. Teil und wieder iim 3. Teil sehr prominent zu sehen ist, ist im 2. Teil auch nicht vorhanden. Der gesamte Hintergrund scrollt hier einfach einheitlich etwas langsamer als der gesamte Vordergrund.

Frustig war nicht nur der Schwierigkeitsgrad des Action-Parts, sondern auch und vor allem eben die zahlreichen Rätsel, die oft nur einen Lösungsversuch pro Spielsitzung boten. Daran ändert auch der Unverwundbarkeits-Cheat TWO PINTS nichts. Wie schon mal geschrieben: Würdet Ihr ein Monkey Island feiern, bei dem es keine Speichermöglichkeit gibt und fast jedes Rätsel nur einen Lösungsversuch bietet? Ich auch nicht.

Memme!

Aber im Ernst: Der Vergleich hinkt schon ein bisschen, da das Spielsystem anders ist. Shadow of the Beast II ist ein 20-Minuten-Spiel. Monkey Island ist (wenn man weiß, was zu tu ist) mehr als 10x so lang.
Man ist, wenn man mal ein bisschen geübt ist ratz-fatz bei SotB2 wieder an der Stelle, an der man gescheitert ist. Halt wie bei den meisten Actionspielen zu jener Zeit, wenn man Game Over war. Es war ja Gang und Gäbe, Spiele möglichst hart zu machen, so dass der Käufer nicht nach einer halben Stunde schon den Abspann sieht.

Klar, aus heutiger Sicht ist das nicht mehr gutes Design und, ja, auch 89/90 empfand ich das nicht unbedingt als den Gipfel guter Designkunst, wenn man für ein Rätsel Gefühl 4 Sekunden Zeit hat, bis der Spielstand zu einem Walking-Dead-Szenario wird. Und da gibt es SotB2 mindestens zwei davon.

Ja, das spektakuläre Wiesenland aus Teil 1 mit seinem Multilevel-Parallax-Scrolling wird in Teil 2 nicht wiederholt. Aber Teil 1 musste sich das ja auch teuer erkaufen, indem es da bei den Gegnern sparte. Und es passt ja auch nicht ins Szenario von teil 2. Jedes der SotB-Spiele ist visuell weniger spektakulär als der Vorgänger. Dafür spielerisch interessanter.

Das klingt jetzt alles nach einem gigantischen Plädoyer, dass SotB2 ein gutes Spiel sei und, nein, das meine ich deswegen nicht. Ich finde, es ist nicht so schlecht, wie viele es bewerten. Und einige der Entscheidungen sind nicht so verkehrt oder unnachvollziehbar, wie das mit modernen Augen wirken mag.
Ich ganz persönlich habe meinen Spaß mit dem Spiel, wenn ich es mal wieder spiele. Da ist ganz viel Nostalgie und Genuss der Atmosphäre dabei. Und vor allem auch so ein bisschen Stolz, dass ich das Spiel ohne Trainer und Lösung beendet habe.
Kommentar wurde am 09.05.2023, 14:06 von Pat editiert.
09.05.2023, 13:53 v3to (2043 
Die Beast-Teile nutzen den Dual-Playfield-Modus für Parallax-Scrolling und dort hängt es von der Anzahl Bitplanes ab, welche als Ebene verwendet werden. Der erste Teil kommt rein technisch gesehen, auch nicht mit so vielen Farben daher. Im Grunde genommen sind das 7 Farben im Vordergrund und 4 im Hintergrund, bei denen vertikal die Palette manipuliert wird.
Das geht meist auch mit Kompromissen einher, dass z.B. Gegner das gleiche Farbspektrum teilen, weshalb zb in Agony die Gegner aussehen, wie sie aussehen. Bei Beast 2 hat man sich derweil entschieden, für die Parallax-Ebene nur eine Bitplane zu verwenden und für die Gegner dafür die Farben freier setzen zu können.

Sonst halte ich von dem Spiel bis auf den Soundtrack selbst nicht viel. Die Spielmechanik ist zwar geschmeidiger ausgefallen als beim Vorgänger, was man vom Leveldesign allerdings nicht behaupten kann. Das war vorher schon nicht gut, nur hier geht das mit Deadends und das Gameplay ist sonst genauso schlecht ausbalanciert wie in Teil 1.
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