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Es hat mir wirklich Leid getan, zu lesen, wie dein Ende kaputt gegangen ist, drym. So kurz vor dem Ziel!
Ich hatte gegen Ende auch ein Problem, das ich beim letzten Durchspielen vor ein paar Jahren nicht hatte. Jetzt frage ich mich natürlich, ob das eventuell am inoffiziellen Patch lag...
Und zwar konnte ich in einem der letzten Dungeons einfach nicht durch eine geöffnete Wand hindurch gehen. Als ob die Wand immer noch da wäre. Ich habe mich dann damit beholfen, dass ich von Hand die Position meiner Gruppe im Koordinatensystem der Dungeon-Karte editiert habe. Dann habe ich meine Gruppe einfach zwei Felder weiter nach vorne geschrieben und konnte dann weiterspielen.
Viel war dann nicht mehr und nach dem Besiegen des Endbosses konnte ich die wirklich toll gemacht und erstaunlich aufwendige Endsequenz wieder bewundern.
Ambermoon war damals ein echtes Rollenspiel-Highlight. Es ist sehr schade, dass es nicht mehr für den PC umgesetzt wurde. Es spielt sich eigentlich auch erstaunlich modern und hat eigentlich nur wenige Aspekte, die wirklich nerven.
Vielleicht kann da in Zukunft der Port unter https://github.com/Pyrdacor/Ambermoon.net helfen? Noch ist er wackelig aber macht tolle Fortschritte! Eine Art (rudimentäres) Quest-Log wäre sicher nicht verkehrt. Zumal es ja auch keine echten Nebenquests gibt, da jede dieser Nebenquests eine Windperle oder sonst irgend einen Gegenstand gibt, den man später braucht.
Auch die Sache mit den Runen empfinde ich als reine Kopierschutz-Schikane. Da sie mit keinem echten Runenalphabet übereinstimmen, ist es auch nicht sinnvoll diese zu lernen bzw. die Runen sind absichtlich so gewählt, dass sie nicht mit dem echten übereinstimmen. Die Runen abzuschalten wäre also meiner Meinung nach eine gute Idee.
Nichtsdestotrotz hatte ich wieder sehr viel Spaß mit Ambermoon. Eventuell werde ich es noch einmal angehen, wenn Ambermoon.net dann soweit ist. Mal sehen...
Lieber Pat, erstmal: Danke. Vor allem hast Du mir aber gerade Mut gemacht: wenn Du auf dem Mond steckenbliebst, dich aber per Hex-Editor retten konntest...kann ich das ja vielleicht auch!
Werde das probieren, dass ist mir Ambermoon allemal wert!
... Ich hatte in der Zwischenzeit alle 10 Speicherstände überschrieben, so dass es keine Möglichkeit mehr gibt, zu laden bevor mir dieses Missgeschick widerfuhr. ...
Das ist nicht nur ein Problem der alten Spiele, ging mir bei Bard's Tale 4 fast genauso. Nur durch Zufall waren noch nicht alle Speicherstände überschrieben. Siehe meine Kommentare bei Bard's Tale 4.
Es hat mir wirklich Leid getan, zu lesen, wie dein Ende kaputt gegangen ist, drym. So kurz vor dem Ziel!
Ich hatte gegen Ende auch ein Problem, das ich beim letzten Durchspielen vor ein paar Jahren nicht hatte. Jetzt frage ich mich natürlich, ob das eventuell am inoffiziellen Patch lag...
Und zwar konnte ich in einem der letzten Dungeons einfach nicht durch eine geöffnete Wand hindurch gehen. Als ob die Wand immer noch da wäre. Ich habe mich dann damit beholfen, dass ich von Hand die Position meiner Gruppe im Koordinatensystem der Dungeon-Karte editiert habe. Dann habe ich meine Gruppe einfach zwei Felder weiter nach vorne geschrieben und konnte dann weiterspielen.
Viel war dann nicht mehr und nach dem Besiegen des Endbosses konnte ich die wirklich toll gemacht und erstaunlich aufwendige Endsequenz wieder bewundern.
Ambermoon war damals ein echtes Rollenspiel-Highlight. Es ist sehr schade, dass es nicht mehr für den PC umgesetzt wurde. Es spielt sich eigentlich auch erstaunlich modern und hat eigentlich nur wenige Aspekte, die wirklich nerven.
Vielleicht kann da in Zukunft der Port unter https://github.com/Pyrdacor/Ambermoon.net helfen? Noch ist er wackelig aber macht tolle Fortschritte! Eine Art (rudimentäres) Quest-Log wäre sicher nicht verkehrt. Zumal es ja auch keine echten Nebenquests gibt, da jede dieser Nebenquests eine Windperle oder sonst irgend einen Gegenstand gibt, den man später braucht.
Auch die Sache mit den Runen empfinde ich als reine Kopierschutz-Schikane. Da sie mit keinem echten Runenalphabet übereinstimmen, ist es auch nicht sinnvoll diese zu lernen bzw. die Runen sind absichtlich so gewählt, dass sie nicht mit dem echten übereinstimmen. Die Runen abzuschalten wäre also meiner Meinung nach eine gute Idee.
Nichtsdestotrotz hatte ich wieder sehr viel Spaß mit Ambermoon. Eventuell werde ich es noch einmal angehen, wenn Ambermoon.net dann soweit ist. Mal sehen...
Wie würde ich das Spiel denn nun bewerten, wenn ich nicht bereits 10 Punkte gegeben hätte?
Ganz ehrlich: für die Gamebreaking-Bugs auf dem Wüstenmond müsste es alleine schon einen Punkt Abzug geben.
Dafür, dass sich das Spiel in der Mitte arg leer anfühlt und in den Weiten Lyramions so gut wie nichts los ist, nicht mal Zufallskämpfe, und auch die Städte Illien und Newlake so wirken, als müsste irgendwie noch etwas zwischen den schönen Anfang und den tollen Zwergenmond gepackt werden, damit das Spiel nicht zu kurz ist, einen weiteren.
Für Menschen, die ohne Lösung spielen und nicht noch die ein oder andere Sache von früher wissen, stellt das Spiel desweiteren einige Hürden auf, selbst wenn man wirklich alles aufmerksam liest und mitschreibt. Das wäre auch im Jahre 93 besser möglich gewesen, sagen wir: noch ein halber Punkt Abzug.
Hätte ich es heute erstmals gespielt hätte ich gerne 9 Punkte vergeben, weil man trotz der oben genannten und weiterer Defizite (im Tagebuch erwähnt: Aufstiege bringen ab Level 25 im Grunde nichts mehr, es gibt zu wenig zu lernen und zu trainieren) spürt, wie viel Herzblut in diesem Spiel steckt.
Wäre es dann so frustrierend zuende gegangen, hätte mich das aber womöglich nicht nur auf die 8, sondern sogar auf die 7 gehen lassen.
Aber: wäre das nicht passiert, weil ich mich nicht in der Liste der Koordinaten verlesen hätte, und hätte ich das Spiel also durchgespielt, hätte die sich verdichtende Story am Ende den etwas dünnen Mittelbau vergessen gemacht, und es wäre eine gute 9, vielleicht auch knappe 10 geworden.
Jedoch habe ich das Spiel damals gespielt, es hat mich über Wochen, Monate gefesselt, ich habe seit Jahrzehnten Orhwürmer von der famosen Musik, musste immer wieder an das fieberkranke Mädchen denken, welches man am Anfang des Spiels glücklicherweise mithilfe der Sumpflilie heilen kann. Ich kenne die Namen der Städte und die Geographie von Lyramion, durch das Studium der Karte, auswendig... dieses Spiel ist ein Teil meiner Biographie, hat sich in meine Gamer-Persönlichkeit (welche ja auch ein Teil der gesamten Persönlichkeit ausmacht) eingebrannt und ist somit untrennbar mit meinem Schicksal verknüpft.
Und so, wie ich Fehler gemacht habe in meinem Leben, die ich bereue und nicht mehr rückgängig machen kann, so hat Ambermoon eben Bugs im Code, die nicht per Hotfix und Patch 1.2 zur Rettung des Aktienkurses (Hallo CD Project ) behoben werden. Das ist ärgerlich, zumal ich das Spiel ganz sicher in den nächsten 10, eher 20 Jahren nicht noch mal spielen werde...dafür ist der Wiederspielwert wenn man es kennt im Grunde zu niedrig.
Denn: es gibt keine Side-Quests, es macht fast keinen Unterschied, welche NPCs man mitnimmt...man spielt einfach die exakt gleiche Geschichte durch, und da man bei den Aufstiegen nichts entscheiden oder Skillpunkte verteilen kann lässt sich auch nicht der Schwerpunkt der Entwicklung des Charakters anders setzen, damit sich die (vielen, sehr gleichförmigen...) Kämpfe anders anfühlen.
Also: bleibe ich natürlich bei meinen 10 Punkten.
Ende der Geschichte.
Kommentar wurde am 26.01.2021, 00:26 von drym editiert.
Session 13 und 14 sowie das bittere Ende meiner Reise
Auf dem Wüstenmond angelangt teleportierte uns eine unbekannte Macht aus dem Hangar. Im Gefängnis sprach uns ein Echsenmensch an, um uns über die größeren Zusammenhänge aufzuklären. Die Echsenmenschen brauchten dringend Wasser, da ihr Lebensstil das knappe Wasser auf ihrem Planeten aufgebraucht hatte. Also planten sie, das Wasser von Lyramion zu stehlen. Die dafür nötigen Maschinen ließen sie sich von den Zwergen bauen, im Gegenzug für den Transport zum vermeintlichen Edelstein-Mond. Dieser Herr hier war jedoch gegen den Plan und saß dafür nun, dem Tode nahe, im Gefängnis. Um vielleicht das Unheil noch abzuwenden brachte er uns per Magie die Echsensprache bei und belegte uns mit einem Illusionszauber, der uns für gewöhnliche Bewohner des Mondes als Echsen erscheinen ließ, damit wir uns unbehelligt bewegen konnten. Allerdings würde dieser Zauber von den bösen Anführern durschaut werden, gab er uns noch mit auf den Weg.
Nachdem wir uns in der Stadt etwas umschauten und eine sehr mächtige Waffe kauften (das Morag Schwert), welches ich aber für all meine Kämpfer haben wollte, versuchte ich, diese mithilfe meiner Abenteurer-Spruchrollen zu vervielfachen. Und siehe da! Das funktionierte. Ob ich das früher auf unserer Reise auch schon hätte machen können? Wie auch immer: nun waren wir mächtig ausgerüstet.
Auf diesem Mond war eigentlich nicht viel zu tun. Von Palast zu Palast reisen und das jeweils dort ansäßige Ratsmitglied ermorden. Diese steckten nämlich hinter dem fiesen Plan. Die Paläste waren sehr kleine Gewölbe, recht schnell erkundet. Auch wenn unsere Kartographie-Magie hier nicht funktionerte, fanden wir uns einigermaßen zurecht. Auch waren die Anführer meist recht einfach besiegt, nur die Fallen und Illusionen in ihren Palästen stellten uns gelegentlich vor Probleme.
Im Palast von S´Kat, den wir vorher schon einmal besucht hatten, jedoch Kehrt machen und zuerst andere Orte ansteuern mussten, da wir ohne den passenden Schlüssel angereist waren, kamen wir leider nicht durch die magische Wand. Diese hatten wir bei unserem ersten Besuch, als wir all die bösen Monster in diesem pervertierten Zoo befreiten, nur damit sie uns angriffen und dann getötet werden mussten, durch unseren Sieg über die Monster und danach das Umlegen einiger Schalter bereits geöffnet. Nun war sie jedoch wieder verschlossen. Die Schalter ließen sich nicht mehr umlegen. Nach einigen Tagen beschlossen wir, mit unserem Flugschiff nach Lyramion zurückzufliegen und uns im Haus meines Großvaters niederzulassen. Leider ging Lyramion dann einige Wochen später zugrunde, nachdem die Echsen das Wasser des Planeten auf ihren Mond gepumpt hatten, und wir sowie alle anderen Bewohner starben, und die Zwerge verblieben für alle Ewigkeit auf dem Mond. - Ende -
Erklärung:
Auf dem Wüstenmond Morag wird das Spiel plötzlich sehr buggy. In einem der ersten Paläste war ich in einem Raum, welche sich erst mit Hilfe eines Schlüssels (oder versteckten Schalters?) öffnet. Leider starb mein Held drym beim öffnen einer Truhe, also lud ich neu, öffnete die Truhe nur um festzustellen, dass sich die Tür geschlossen hatte. Sie ließ sich auch nicht mehr öffnen, Schalter etc. waren auf der anderen Seite. Das neu laden hatte mich in ein Dead-End geführt. Ich musste den ganzen Mond neu spielen. Von da an speicherte ich relativ oft, immer reihum auf den nächsten der 10 verfügbaren Speicherstände, um im Falle eines Problems nicht so weit zurückzumüssen. Leider las ich einmal auf der "Adressliste" der Paläste (auf der die Koordinaten der Paläste eingetragen sind) die falschen Koordinaten, so dass ich zum vorletzten Palast kam, als ich erst beim dritten hätte sein sollen. Man bekommt immer den Schlüssel zum nächsten, wenn man den Endboss eines Palastes getötet hat. Jedoch braucht man die Schlüssel nicht zum betreten des Palastes, sondern erst irgendwo darin, um eine Tür zu öffnen. Teilweise erst zum Ende der (ohnehin eher kleinen) Dungeons. So war es auch hier: ich fand die Käfige, bekämpfte die Tiere, nachdem ich alle vier Räume gesäubert hatte öffnete sich eine magische Wand. Dahinter kam ich dann nicht weiter, weil ich den entsprechenden Schlüssel noch nicht hatte. Ich dachte mir nichts weiter dabei und flog zum Palast, dessen Schlüssel ich bereits besaß. Und zum nächsten, und zum nächsten. Natürlich immer darauf bedacht, abzuspeichern. Es waren auch noch ein paar Fallen etc. die plötzlich wieder da waren, obwohl bereits entschärft. Es ist also auf jeden Fall nicht die gleiche Sorgfalt an den Tag gelegt worden wie im Rest des Spiel, wo dergleichen nirgends ein Problem war.
Als ich dann endlich wieder beim S´Kat-Palast ankam war die magische Wand wieder da, die Schalter ließen sich nicht mehr betätigen und ich war in einer Sackgasse gelandet. Ich hatte in der Zwischenzeit alle 10 Speicherstände überschrieben, so dass es keine Möglichkeit mehr gibt, zu laden bevor mir dieses Missgeschick widerfuhr.
Natürlich flog ich nach Lyramion und ging ins Thalion-Büro, um dort den Schlüssel für den nächsten Palast zu holen. Ich hätte dann einen Echsenboss-Kampf verpasst, aber die waren bisher alle wenig eindrucksvoll, das wäre zu verschmerzen. Aber...die Schlüssel gibt es dort nicht zu finden. Ich könnte also nur die beiden Harfensaiten dort holen, die ich nicht einsammeln konnte...damit würde ich einen ganzen Palast des Wüstenmondes nicht sehen und würde direkt zum Endgegner des Spiels auf Lyramion springen. Das fühlt sich unvollständig an, ich war und bin unglaublich frustriert und habe es jetzt sein lassen.
Somit endet mein dritter Ambermoon-Durchgang, der erwachsenste, reflektierteste und durch dieses Tagebuch auch am besten dokumentierte, in einer durch einen Bug ausglösten Sackgasse
Irgendwie erschien es uns so, als hätten die Programmierer bei der Erstellung des Mondes plötzlich wieder Lust bekommen, das Spiel mit Inhalt zu füllen. So wimmelte Dor Kiredon vor Zwergen, die herumliefen und uns Informationen über ihr Leben auf dem Mond mitgaben oder auch nur Anekdoten zum Besten gaben. In der ganzen Elfenstadt gab es eine Passantin in der Stadt, so viele wie in der Zwegenruine. Aber hier fühlte es sich so an, wie am Anfang des Spiels, denn auch Spannenberg war voller Menschen. Auf der Straße, beim Heiler, im Rathaus, Wohnhäuser, in der Kneipe...überall Menschen, mit denen man sprechen konnte. Und das gleiche hier! Sogar beim Schmied, überall wimmelte es vor Zwergen. In der Taverne kamen einige Gäste sogar erst am Abend, so dass man auf diese warten musste, um ihre wichtigen Erzählungen mitzubekommen. Auch waren die Dialoge sehr häufig mit Kommentaren versehen, die die Mimik oder Gestik des Gegenübers beschrieben.
Wirklich, das alles ist richtig schön gestaltet. Allerdings stellt sich eben die Frage: warum mussten wir darauf zwischenzeitlich so lange verzichten. Nun gut.
Kire war seit Jahren alleine, seine Frau hatte ihn vor 10 Jahren verlassen und Sein Sohn war ausgezogen, mit einigen Abtrünnigen eine neue Stadt zu gründen. Ein trauriger Herrscher, der uns bat, seine Frau zu finden und ihr einen Brief zu überreichen. Der Schmied vermisste seine Tochter. Und irgendwie gab es noch eine Testmine, in der die Zwerge auf etwas gestoßen waren.
Erstmal statteten wir uns mit neuen Waffen aus, die ganz aus Holz gefertigt waren, denn Metall gab es ja hier nicht. Schnellstich, gar nicht schlecht.
Auf dem Weg zur anderen Stadt verliefen wir uns und umrundeten den Mond zu Fuß, an zwei Tagen. Erstaunlich! Außerdem kämpften wir tausende (gefühlt) Kämpfe, die hier alle paar Schritte lauerten. Und die Pestfliegen schmissen mit Seuchen und Verzauberungen nur so um sich. Erst viel zu spät fanden wir heraus, dass man durch ein leichtes Glimmen bereits vorher sehen konnte, wo sich die Biester verbargen, um ihnen dann aus dem Weg zu gehen.
In Dor Grestin angelangt verzauberte uns das Grün der Stadt, auch trafen wir Kires Sohn Ketnar, der noch Kontakt mit seiner Mutter hat, uns jedoch erzählte, dass diese alleine in einem alten Baum lebt.
Also ging es zurück in die Wildnis, und der Baum ward gefunden. Wie man in diesen hereinkommt ist ein kniffliges Rätsel. Wir für unseren Teil wussten es anscheinend noch aus einem früheren Leben, ohne dieses wären wir aber wohl nicht darauf gekommen (aber wer weiß...).
Dort wartete eine Höhle, die durchaus anspruchsvolle Hürden bereithielt, bevor wir endlich Dorna fanden, die auf den Brief glücklicherweise erfreut reagierte. Ihr Mann hatte sich nach mehreren Hundert Jahren Ehe und 10 Jahren Trennung erstmals bei ihr entschuldigt. Das überzeugte sie, mit uns zurück nach Dor Kiredon zu kommen und zu ihm zurückzukehren (möglicherweise auch ein guter Hinweis für andere Verheiratete).
Zum Lohn gab es einigen Reichtum und den Schlüssel zur Mine. Vorher jedoch wollte ich noch des Schmiedes Tochter finden, welche er ja noch vermisste. Bei der ersten Suche im Keller fanden wir nämlich keine Hinweise auf ihren Verbleib. Nun, bei genauerem Hinsehen, fiel uns auf, dass die Wand an einer Stelle durchlässig war. Dahinter dann eine weitverzweigte Höhle auf mehreren Ebenen, voller Monster namens Tornaks. Diese besiegten wir alle, bis wir in einen Raum kamen, in dem ein Dutzend dieser bedrohlichen Kreaturen um das kleine Mädchen herumstanden, ihr jedoch nichts taten. Aus irgendeinem Grunde hatte sie eine Art gefunden, mit ihnen zu kommunizieren und spielte hier mit ihren neuen Freunden (die sie ebenfalls angenommen zu haben schienen). Sie ließ sich aber glücklicherweise überzeugen, zurück zu ihren Eltern zu kehren, so dass hier kein großes Gemetzel nötig war.
Zum Dank gab es neben den üblichen Dingen eine wundervolle Armbrust, die Valdyn dankend annahm, um aus der zweiten Reihe kritische Treffer zu verteilen.
Also ab in die Mine. Dies war ein vollwertiger Dungeon, wie er im Buche steht. Alte Maschinen aus längst vergessenen Tagen warteten hier auf unsere Recken, einige Schlalterrätsel, bewegliche Energiefelder, denen es auszuweichen galt. Kämpfe gegen Wachmaschinen aus einem anderen Zeitalter, jedoch nach wie vor gefährlich. Und Teleporter, Aufzüge... Leider wussten wir anfangs nichts mit den Codes anzufangen, die neben den verschlossenen Türen angebracht waren. Aus einer Ahnung unseres Unterbewusstseins heraus [Lösung] kamen wir dann darauf, wie diese zu berechnen waren. Noch weiter unten fanden wir diverse Maschinen, und nach einigem Studieren hatten wir herausgefunden, wie sich mithilfe von Bernstein, welches wir überall auf dem Mond und auch hier in der Mine, eingesammelt hatten und antiken Scheiben, die hier glücklicherweise herumlagen Nav-Steine herstellen ließen! Vorsichtshalber erzeugten wir von allen drei möglichen Farben zehn Stück und schritten in einen Teleporter im Nachbarraum. Dieser brachte uns in eine seltsam anmutende Burg, in der uns fremdartige Gegner angriffen. Anscheinend war dies eine Trainingsanlage, und anscheinend waren wir in einem Parallel-Universum angelangt, jemand murmelte etwas von Dragonflight...ein netter Magier tauschte sich mit uns über seine Abenteuer aus, half uns dann aber dabei, zurück in unsere Dimensio zu gelangen.
Mit den Navsteinen würde es möglich sein, den Mond zu verlassen und sowohl zum Sandmond als auch nach Lyramion zu fliegen.
Vorher wollten wir aber noch mal zu Grestin reisen und ihm erzählen, dass seine Eltern sich versöhnt hatten. Das überraschte und freute ihn ebenfalls sehr. Außerdem erzählte er uns etwas von einer Entdeckung in Ruinen, die ein Kundschafter gemacht hatte. Also auf zu den Ruinen, in denen wir einen Zwergenkadaver fanden, welcher in seinem Tagebuch einige interessante Entdeckungen aufgezeichnet hatte - darunter auch, wie man die Zahlencodes in der Mine entschlüsseln konnte. Warum nur hatte uns das vorher niemand gesagt?
Ansonsten gab es hier nichts zu sehen, also auf zum Luftschiff und auf zum Sandmond.
Gedanken:
Auf dem Mond bringen sämtliche Gegner quasi keinerlei Erfahrung, man steigt demzufolge auch nicht mehr auf. Dazu las ich des öfteren, es handle sich um einen "XP-Bug". Das glaube ich nicht. Tatsächlich sind auf der Oberwelt unendlich viele, unglaublich nervige Kämpfe versteckt. Man versteht sehr schnell, warum die Zwerge diese Umwelt als so feindselig empfanden. So gesehen: ein toller Kniff im Sinne eines glaubwürdigen Rollenspiels. Würden diese Gegner Erfahrung bringen, könnte man unendlich grinden. Das bringt in Ambermoon zwar nicht so viel (außer mehr Lebens- und Zauberenergie), und lässt sich auch in Sansries Tempel bereits erledigen, aber dennoch erklärt es für mich, warum diese Gegner natürlich keine vollen XP bringen dürfen.
Ansonsten bin ich vom Mond weitestgehend begeistert, abgesehen davon, dass zu guten Spieldesign meines Erachtens gehört hätte, die Spieler erst in die Mine zu lassen, nachdem sie in der Ruine gelernt haben, wie man dort durch die Türen kommt.
drym schrieb am 04.12.2020, 00:11: Ob der Spruch noch für etwas anderes gut ist, weiß ich bisher nicht. Aber auch so hätte sich bereits gelohnt, ihn zu lernen...
Ich glaube damit kommst du durch Deckenöffnungen durch, wo du normalerweise ein Seil oder eine Leiter(?) gebraucht hättest, Ist in der Tat eine tolle Sache Kommentar wurde am 04.12.2020, 07:40 von bomfirit editiert.