ACHTUNG SPOILER
In Spannenberg suchte und fand ich mein erstes (oder, je nach Zählweise: zweites) Partymitglied, Egil, den Krieger. Mit ihm gemeinsam ließen sich die sporadischen Überfälle in der Stadt einigermaßen überstehen. Dennoch blieb und bleibt häufiges Speichern Pflicht, aus genannten Gründen.
In der Stadt gibt es einige kleinere und größere Aufträge, welche ich nun alle abgearbeitet habe. Hier muss ich ein großes Lob an die Entwickler aussprechen! Unterhält man sich mit allen Figuren, die man in der Stadt trifft (in allen Häusern) und folgt aufmerksam deren Ausführungen erschließen sich eigentlich alle Rätsel von selber. Natürlich erinnere ich mich noch an einiges, dennoch fiel mir immer wieder auf, wie Hinweise gut untergebracht wurden.
Diese sollte man sich am besten notieren, so wie die Orte, an denen man Gegenstände in Kisten deponiert hat oder hat liegen lassen, weil man sie aufgrund des Gewichts nicht mitnehmen konnte. Eine Art Quest-Buch gibt es nämlich noch nicht, allerdings muss ich sagen, dass ich es schnell sehr angenehm fand, mit meinem Bleistift eifrig mitzuschreiben und dann - nach getaner Arbeit - Quests als erledigt zu markieren
Zuerst machte ich einen Abstecher in den Nordwesten, um dort noch den Magier Nelvin einzusammeln. Die sonstigen Quests dort verschob ich auf später.
Nun ab ins Banditenhaus, ein ordentlicher Brocken. Glücklicherweise findet sich im Haus ein wenige Ausrüstung, welche die Sache etwas erleichtert. Dennoch sind die Kämpfe nicht ohne. Einige Heiltränke sollte man parat halten. Am Ende des Dungeons dann eine große und wichtige Entscheidung: fordert man den Anführer zum Duell oder schließt man Frieden?
Der Kampf ist sackhart...übersteht man ihn erhält man die Silberhand, einen Gegenstand, welcher "Schlösser Öffnen" so erhöht, dass man im weiteren Spielverlauf weder einen Dieb noch Dietriche braucht. Sehr fein.
Jedoch...nimmt man sich damit die Möglichkeit, "Kritische Treffer" zu trainieren. Diese Fähigkeit ist im späteren Verlauf des Spiels ausgesprochen nützlich und somit entschied ich mich für den Frieden. Davon abgesehen, dass ich das im Sinne des Rollenspielens auch für die weisere, bessere Option halte.
Mit den gefundenen Gegenständen ließ sich nun der Hufschmied dazu bringen, uns das Werkzeug auszuhändigen, mit welchem wir zuhause in Großvaters Keller weiterziehen können. Einen leicht unübersichtlichen Dungeon auf zwei Ebenen später steigt die Wehrhaftigkeit der Heroen langsam an, da es hier einen Eisenring gibt, welcher die Verteidigung steigert.
In der Folge können die kurz zuvor noch unbesiegbaren Orks (läuft man zuerst zu ihnen statt zu den Banditen stirbt man in Minuten) den "magischen Rüstungsschutz" meines Haupthelden nicht mehr durchdringen. Das ist natürlich nett und erleichtert das absolvieren dieses Quests dann doch sehr. Die Orkhöhle ist glücklicherweise auch nicht zu groß, so dass es flott vorangeht. In der Zwischenzeit wurde auch mehrfach aufgestiegen. Die verdienten Trainigspunkte wanderten ausnahmslos ins Angriffstraining in der Stadt, so dass inzwischen die Trefferwahrscheinlichkeit etwas zugenommen hat.
Das dritte Quest (Heiltrank für ein krankes Mädchen herstellen) ist dann überraschenderweise das aufwändigste. Nachdem, amüsant beiläufig, der lokale Friedhofsgärtner - ein Nekromanten-Einsteiger - beseitigt wurde, wollte ich kurz eine leere Phiole beim Alchemisten kaufen. Dieser hat aber natürlich seinen magischen Ring verloren, den wir also in der örtlichen Krypta suchten. Die Skelette hielten sich noch schön an den magischen Rüstungsschutz, welcher mich auch zuvor schützte. Deren zunehmend ungemütlicher werdende Freunde (Zombies, Ghuls, Banshees und der Lich Lord) jedoch hielten mich für durchaus wieder verwundbar. Schade eigentlich. Mit seinem wieder vorhandenen Ring verkaufte uns der Alchimist nun auch das leere Fläschchen. Von seinem Turm aus ging es gleich weiter in den Tempel der Gala, wo wir schnell das Wasser des Lebens in die leere Phiole füllen wollten. Leider hatte diese Göttin anscheinend jedoch nicht vor, dass unwürdige Aspiranten sich dort ungestraft bedienen. Die als Prüfung dort platzierten Steingolems waren (und sind) unglaublich zähe Burschen, und sie warteten zu Dutzenden! Um zu überleben musste meine Gruppe viele Male rasten, und hielt sich bestimmt 4-5 Tage in dem Tempel auf. Ist ja nicht so, dass wir uns wegen der tödlichen Erkrankung des Mädchens irgendwie hätten beeilen müssen
Letztlich sind meine Helden nun auf Level 10 angelangt, meine Ausrüstung kann sich sehen lassen und die Probleme von Spannenberg scheinen vorerst gelöst. Außerdem gab es den Ring des Sobek zur Belohnung, mit welchem es nun weitergehen kann.
In der Stadt gibt es einige kleinere und größere Aufträge, welche ich nun alle abgearbeitet habe. Hier muss ich ein großes Lob an die Entwickler aussprechen! Unterhält man sich mit allen Figuren, die man in der Stadt trifft (in allen Häusern) und folgt aufmerksam deren Ausführungen erschließen sich eigentlich alle Rätsel von selber. Natürlich erinnere ich mich noch an einiges, dennoch fiel mir immer wieder auf, wie Hinweise gut untergebracht wurden.
Diese sollte man sich am besten notieren, so wie die Orte, an denen man Gegenstände in Kisten deponiert hat oder hat liegen lassen, weil man sie aufgrund des Gewichts nicht mitnehmen konnte. Eine Art Quest-Buch gibt es nämlich noch nicht, allerdings muss ich sagen, dass ich es schnell sehr angenehm fand, mit meinem Bleistift eifrig mitzuschreiben und dann - nach getaner Arbeit - Quests als erledigt zu markieren
Zuerst machte ich einen Abstecher in den Nordwesten, um dort noch den Magier Nelvin einzusammeln. Die sonstigen Quests dort verschob ich auf später.
Nun ab ins Banditenhaus, ein ordentlicher Brocken. Glücklicherweise findet sich im Haus ein wenige Ausrüstung, welche die Sache etwas erleichtert. Dennoch sind die Kämpfe nicht ohne. Einige Heiltränke sollte man parat halten. Am Ende des Dungeons dann eine große und wichtige Entscheidung: fordert man den Anführer zum Duell oder schließt man Frieden?
Der Kampf ist sackhart...übersteht man ihn erhält man die Silberhand, einen Gegenstand, welcher "Schlösser Öffnen" so erhöht, dass man im weiteren Spielverlauf weder einen Dieb noch Dietriche braucht. Sehr fein.
Jedoch...nimmt man sich damit die Möglichkeit, "Kritische Treffer" zu trainieren. Diese Fähigkeit ist im späteren Verlauf des Spiels ausgesprochen nützlich und somit entschied ich mich für den Frieden. Davon abgesehen, dass ich das im Sinne des Rollenspielens auch für die weisere, bessere Option halte.
Mit den gefundenen Gegenständen ließ sich nun der Hufschmied dazu bringen, uns das Werkzeug auszuhändigen, mit welchem wir zuhause in Großvaters Keller weiterziehen können. Einen leicht unübersichtlichen Dungeon auf zwei Ebenen später steigt die Wehrhaftigkeit der Heroen langsam an, da es hier einen Eisenring gibt, welcher die Verteidigung steigert.
In der Folge können die kurz zuvor noch unbesiegbaren Orks (läuft man zuerst zu ihnen statt zu den Banditen stirbt man in Minuten) den "magischen Rüstungsschutz" meines Haupthelden nicht mehr durchdringen. Das ist natürlich nett und erleichtert das absolvieren dieses Quests dann doch sehr. Die Orkhöhle ist glücklicherweise auch nicht zu groß, so dass es flott vorangeht. In der Zwischenzeit wurde auch mehrfach aufgestiegen. Die verdienten Trainigspunkte wanderten ausnahmslos ins Angriffstraining in der Stadt, so dass inzwischen die Trefferwahrscheinlichkeit etwas zugenommen hat.
Das dritte Quest (Heiltrank für ein krankes Mädchen herstellen) ist dann überraschenderweise das aufwändigste. Nachdem, amüsant beiläufig, der lokale Friedhofsgärtner - ein Nekromanten-Einsteiger - beseitigt wurde, wollte ich kurz eine leere Phiole beim Alchemisten kaufen. Dieser hat aber natürlich seinen magischen Ring verloren, den wir also in der örtlichen Krypta suchten. Die Skelette hielten sich noch schön an den magischen Rüstungsschutz, welcher mich auch zuvor schützte. Deren zunehmend ungemütlicher werdende Freunde (Zombies, Ghuls, Banshees und der Lich Lord) jedoch hielten mich für durchaus wieder verwundbar. Schade eigentlich. Mit seinem wieder vorhandenen Ring verkaufte uns der Alchimist nun auch das leere Fläschchen. Von seinem Turm aus ging es gleich weiter in den Tempel der Gala, wo wir schnell das Wasser des Lebens in die leere Phiole füllen wollten. Leider hatte diese Göttin anscheinend jedoch nicht vor, dass unwürdige Aspiranten sich dort ungestraft bedienen. Die als Prüfung dort platzierten Steingolems waren (und sind) unglaublich zähe Burschen, und sie warteten zu Dutzenden! Um zu überleben musste meine Gruppe viele Male rasten, und hielt sich bestimmt 4-5 Tage in dem Tempel auf. Ist ja nicht so, dass wir uns wegen der tödlichen Erkrankung des Mädchens irgendwie hätten beeilen müssen
Letztlich sind meine Helden nun auf Level 10 angelangt, meine Ausrüstung kann sich sehen lassen und die Probleme von Spannenberg scheinen vorerst gelöst. Außerdem gab es den Ring des Sobek zur Belohnung, mit welchem es nun weitergehen kann.
Eine weitere Beobachtung zum Spieldesign
- Ambermoon ist das einzige Spiel an das ich mich erinnere, in dem das Gold so schwer ist, dass es die gesamte Traglast der Gruppe aufbraucht. Inzwischen lagern etwa 17.000 Goldmünzen in den Truhen beim Bürgermeister. Wann immer ich etwas kaufen möchte, muss ich vorher dort Gegenstände ablegen und Gold abholen. Das gleiche gilt für Rationen.
Man gewöhnt sich daran, häufiger mal über die Map zu laufen, weil man etwas wichtiges in einer Kiste in der Stadt vergessen hat...oder wider Erwarten doch etwas kaufen möchte.
- So schön die Entwickler Hinweise zum lösen der diversen Aufgaben verteilt haben, so wenig haben sie daran gedacht, dem Spieler Anhaltspunkte dafür zu geben, womit er am besten beginnen sollte. Dabei hat man gegen die Untoten und Golems keine Chance, wenn man nicht vorher das Räubernest ausräuchert und die Ausrüstung des Großvaters holt. Zwar merkt man schnell, dass man falsch ist (die Kämpfe gehen schön schnell, wenn man keine Chance hat...man stirbt unmittelbar), aber ein kleiner Hinweis wäre schon dennoch hilfreich gewesen.
- Etwas schade ist, dass die NPC in der Stadt nach vollbrachter Leistung ihre Texte nicht anpassen. So sagt der Bürgermeister, nachdem ich all seine Probleme gelöst habe, dennoch "Ich hoffe, ihr könnt mir bei meinen Problemen helfen", Heiler Antonius verabschiedet sich jedesmal mit dem Hinweis, dass wir uns auf dem Friedhof vor den Untoten in Acht nehmen sollen, obgleich der Gärtner längst ausgeschaltet ist. Und natürlich sollen wir uns überall vor den Banditen hüten.
Es hätte der Stimmung der Welt einen kleinen Schub versetzt, wären die Bewohner der Stadt allesamt glücklich und entspannt, nachdem unsere Heldengruppe dort ein mal aufgeräumt hat
Man gewöhnt sich daran, häufiger mal über die Map zu laufen, weil man etwas wichtiges in einer Kiste in der Stadt vergessen hat...oder wider Erwarten doch etwas kaufen möchte.
- So schön die Entwickler Hinweise zum lösen der diversen Aufgaben verteilt haben, so wenig haben sie daran gedacht, dem Spieler Anhaltspunkte dafür zu geben, womit er am besten beginnen sollte. Dabei hat man gegen die Untoten und Golems keine Chance, wenn man nicht vorher das Räubernest ausräuchert und die Ausrüstung des Großvaters holt. Zwar merkt man schnell, dass man falsch ist (die Kämpfe gehen schön schnell, wenn man keine Chance hat...man stirbt unmittelbar), aber ein kleiner Hinweis wäre schon dennoch hilfreich gewesen.
- Etwas schade ist, dass die NPC in der Stadt nach vollbrachter Leistung ihre Texte nicht anpassen. So sagt der Bürgermeister, nachdem ich all seine Probleme gelöst habe, dennoch "Ich hoffe, ihr könnt mir bei meinen Problemen helfen", Heiler Antonius verabschiedet sich jedesmal mit dem Hinweis, dass wir uns auf dem Friedhof vor den Untoten in Acht nehmen sollen, obgleich der Gärtner längst ausgeschaltet ist. Und natürlich sollen wir uns überall vor den Banditen hüten.
Es hätte der Stimmung der Welt einen kleinen Schub versetzt, wären die Bewohner der Stadt allesamt glücklich und entspannt, nachdem unsere Heldengruppe dort ein mal aufgeräumt hat
Kommentar wurde am 09.11.2020, 15:05 von drym editiert.