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Buch: Tips, Tricks und Gewinnstrategien für Game-Boy-Spiele 13.04.2026, 20:22 (baconlorange) | Das nenn ich mal Einsatz für das Buch. |
Secret of Monkey Island, The 13.04.2026, 20:17 (viddi, Edit) | Stimmt! Es ist auch faszinierend, dass zwar offensichtlich ganz nah am Original gearbeitet wird, aber dennoch (aufgrund der Systemlimitierungen) gekonnt eine ganz eigene Note dazukommt! |
Secret of Monkey Island, The 13.04.2026, 20:12 (Retro-Nerd, Edit) | Ich frage mich immer, wie die Leute das so genial hinbekommen. Grenzt für mich an Zauberei. |
Secret of Monkey Island, The 13.04.2026, 20:10 (viddi) | Retro-Nerd schrieb am 16.03.2026, 07:58: Gibt mal wieder ein grafisches Update der C64 Fassung. Sieht wirklich schick aus. LINKWow! Das sieht sensationell aus und passt so perfekt zur 64er Palette. :worship: |
Kult-System: Commodore 64 13.04.2026, 19:52 (markymark79) | :skeptisch: :skeptisch: :skeptisch: :skeptisch: :skeptisch: :skeptisch: :skeptisch: |
Kult-System: Commodore 64 13.04.2026, 18:20 (Retro-Nerd) | Und das hier habe ich noch per Zufall auf Facebook gefunden. Piergiorgio Zambrini
Daniel Kottmair: It's true: Because the Pepto palette was measured with a vectorscope on the A/V out (I organized the scans and passed them to Pepto back then) it does not take into account what the monitor does to the signal. Which is why Pepto created colodore some 25 years later! |
Kult-System: Commodore 64 13.04.2026, 17:35 (Retro-Nerd, Edit) | Bob Yannes hatte vor über 25 Jahren schon was dazu geschrieben, zur technischen Seite der Farbgenerierung per VIC-II. Fand ich auch interessant. Und wenn ich das richtig sehe, generiert der CPC einfach ungefilterte digitale RGB Farben. Und wenn man das nicht hardwaretechnisch beim Ausgang regelt kommt das einfach so grell aus der Kiste raus. Ist bei der PC-Engine auch nicht anders. Die Konsole neigt auch zu extrem grell bunten RGB Farben, wenn man nicht technisch was zwischenbaut bzw. nachjustiert (RGB amplifier chips braucht man eh, da das PC-Engine RGB Signal generell sehr schwach ist). Philip "Pepto" Timmermann, <[email protected]>
P.S.: Here's an interesting eMail which Bob Yannes (co-developer of the VIC-II) sent to me. Please note that I can't disclose Bob's eMail address to you, as he's very concerned about his privacy and the only way to get in touch with him myself, was through a third person, who forwarded our mails to eachother. In other words, I don't have his eMail-address myself, so don't ask. Additionally please note that Bob talks about the NTSC color wheel. NTSC uses YIQ instead of PAL's YUV, but in order to convert from YIQ to YUV you just have to rotate everything by 33° and exchange the color-difference axis. This is what they probably did in hardware in order to make the VIC-II work with PAL and so NTSC and PAL-VIC's probably have the same colors.
Subject: "Re: VIC-II colors" From: Robert 'Bob' Yannes To: Philip 'Pepto' Timmermann Date: 27.09.1999
I was involved with the development of the VIC-II, however the actual implementation of the design, including the Color Palette, was done by someone else. I have forwarded your message to him, but it is up to him if he wants to respond.
I can tell you that the design was based on the principle that adding a sine wave of a particular frequency and amplitude to an inverted version of the same sine wave at a different amplitude produces a phase-shifted sine wave of the same frequency. The amount of phase shift is directly proportional to the amplitudes of the two sine waves.
The VIC-II used the 14.31818 MHz master clock input (4 times the NTSC color burst frequency of 3.579545 MHz) to produce quadrature square-wave clocks. These clock signals were then integrated into triangle waves using analog integrators. The triangle waves were then integrated again into sine waves (actually rounded triangle waves, but good enough for this application). This produced a 3.579545 MHz sine wave, inverse sine wave, cosine wave and inverse cosine wave.
An analog summer was used to create the phase-shifts in the Chroma signal by adding together the appropiate two waveforms at the appropiate amplitudes. The Color Palette data went to a look-up table that specified the amplitude of the waves by selecting different resistors in the gain path of the summer. The end result was that we could create any hue we wanted by looking at the NTSC color wheel to determine the phase-shift and then picking the appropiate resistor values to produce that phase-shift.
Color Saturation was controlled by scaling the gain of the summer. When we picked the resistor values to determine the output phase-shift, we also scaled them to produce the desired output amplitude. Luminance was controlled using a simple voltage divider which switched different pull-down resistors into the open-drain output. We could create any Luminance we wanted by choosing the desired resistor value.
I'm afraid that not nearly as much effort went into the color selection as you think. Since we had total control over hue, saturation and luminance, we picked colors that we liked. In order to save space on the chip, though, many of the colors were simply the opposite side of the color wheel from ones that we picked. This allowed us to reuse the existing resistor values, rather than having a completely unique set for each color.
I believe that Commodore actually got a patent on this technique. It was certainly superior to the Apple or Atari approach at the time, as they ended up with whatever colors that came out — ours allowed the designer to freely select Hue, Saturation and Luminance.
Since all of this was based on selecting different resistor values and resistance varied from chip lot to chip lot, there was variation from one Commodore 64 to another. It wasn't as bad as it could have been though, since all of the Chrominance selection was based on resistor ratios, which could be kept constant even if the actual resistor values varied. Luminance was more of a problem. A trimmer resistor should really have been used to pull up the output. This would have allowed the Luminance to be adjusted for consistency from unit to unit, however Commodore didn't care enough about consistency to bother with adjusting each unit.
— Robert 'Bob' Yannes |
Kult-System: Commodore 64 13.04.2026, 17:27 (v3to) | Retro-Nerd schrieb am 13.04.2026, 17:10: Ja, es ist die falsche Pepto Palette, und die neuere Colodore Palette von ihm sieht deutlich besser aus. Aber selbst das ist nicht das, was ICH von damals auf dem C64 so kannte. Es gibt nicht umsonst diese ganzen verschiedenen Paletten in Emulatoren. PALette von Tobias aus dem Forum64 kommte meiner Erinnerung an alten Röhren TVs/Monitoren am nächsten, das Gelb sieht hier z.B. nochmal etwas anders aus.
colodore nutze ich auch eher als Arbeitspalette zum Pixeln, weil dort die Farbkontraste recht gut passen und die Ergebnisse (bislang jedenfalls) gut ausschauen, wenn man die Palette ändert. Normal bleibt bei mir eh mein C64 Maßstab, der neben dem PC steht. Am Ende des Tages gibt es dennoch nicht "die" Commodore-Palette. Dass die von Tobias authentisch wirkt, glaube ich (aus Gründen) sofort. Nur du hast bei 10 Leuten 8 unterschiedliche Erlebnisse, weil die C64-Serien selbst untereinander nicht konstant gleiche Farben ausgaben und jeder an den Monitor/TV-Knöpfen schraubte, wie er meinte. Ich hatte Anfang der 90er den 1084 von den Farben her für den Amiga eingestellt, da knallten beim Umschalten die C64-Farben regelrecht (ich hab die Referenz-iff noch irgendwo). mMn trifft der VICE ab 3.7 mit CRT-Emulation die Farben sehr schön. Wenn ich dort die Sättigung ein wenig hochdrehe, kommen die meinem Setup sehr nahe. |
Kult-System: Commodore 64 13.04.2026, 17:10 (Retro-Nerd, Edit) | Nicht noch NTSC mit reinbringen. PAL hatte farbtechnisch/formattechnisch eh alles verbessert, gegenüber NTSC.
Ja, es ist die falsche Pepto Palette, und die neuere Colodore Palette von ihm sieht deutlich besser aus. Aber selbst das ist nicht das, was ICH von damals auf dem C64 so kannte. Es gibt nicht umsonst diese ganzen verschiedenen Paletten in Emulatoren. PALette von Tobias aus dem Forum64 kommte meiner Erinnerung an alten Röhren TVs/Monitoren am nächsten, das Gelb sieht hier z.B. nochmal etwas anders aus und ist nicht weit weg von meinem Sony Trinitron Röhren TV.
Und wenn man richtig klugscheißern will: Die Japaner haben damals immer für einen kühl kalbrierten Bildschirm die Grafiken erstellt, während Europa/USA die wärme Farbtemperatur gewählt hatten. Deshalb sehen Spiele wie Super Mario World teilweise auch so merkwürdig aus von den Grautönen (fieser Gelbstich), wenn man es auf westlichen Geräten anschaut. |
Magazin: Video Games 13.04.2026, 16:58 (advfreak) | Die Video Games kehrt zurück: Video Games: Comeback für 90er-Jahre-Marke (Quelle: Gameswirtschaft.de) Die Homepage findet ihr hier: dievideogames.de |
Mitgliederbereich 13.04.2026, 16:56 (Frank ciezki) | Muss im Endeffekt Kulty entscheiden. Um die Berichte über neue Konsolenspiele abzudrucken, müsste ja auch mit neuen Magazinen verhandelt, bzw. mit alten Magazinen neu verhandelt werden, was wieder Arbeit für ihn bedeutet. |
Gunhed 13.04.2026, 16:43 (Grumbler) | schwer zu sagen woran's im detail liegt, aber studiotechniker/audioproduzent ist nicht ohne grund ein vollwertiger beruf.
damals digitale kanaele mixen war definitiv nicht so leicht vom aspekt her wie man das dann am besten ausgibt.
kompressor/limiter hatten amiga/pc-engine/snes noch nicht, darum, wenn man samples aufaddiert, uebersteuerts entweder (in der digital haesslichen weise) oder das endergebnis ist dann oft zu leise (auch wenn das ja immer relativ zu sehen ist).
ich glaube beim amiga werden die kanaele am ende analog zusammengemixt (sind ja nur zwei pro l/r-kanal), und das kann helfen, weil "analog" ist potenziell sowas wie ein "natuerlicher" "kompressor".
wie's aber bei den anderen systemen ist weiss ich nicht. |
Secret of Monkey Island, The 13.04.2026, 16:31 (Grumbler) | ja der klassiker ist natuerlich der monkey wrench :hihi: |
Crowdfunding 13.04.2026, 14:54 (Mancomb Seepgood, Edit) | Winning Streak Games produziert We are Football 2027 nun in Eigenregie ( https://www.gamestar.de/artikel/we-are-football-2027-gerald-koehler-interview-deutscher-fussball-manager,3451239.html) Aus den FAQ: " Wir sind zwar nur ein kleines Team, aber wir haben schon an über 30 veröffentlichten Spielen mitgearbeitet. Davon waren über 20 Fußballmanager. Außerdem fangen wir nicht von vorne an, sondern kennen das bereits vorhandene Spiel genau und wissen, was zu tun ist. Nicht zuletzt werden wir auch von einem exzellenten Testteam unterstützt.
Zuletzt ist das ganz einfach unser Rentenprojekt. Das heißt, wir wollen das so lange machen, wie es Leute gibt, die diese Art Spiel mögen und wir noch tippen können." Jedenfalls ist über Steady eine Unterstützung der Entwickler um Gerald Köhler möglich: https://steady.page/de/we-are-football/about |
Buch: Tips, Tricks und Gewinnstrategien für Game-Boy-Spiele 13.04.2026, 14:50 (snoopdeagledogg) | Hardy Heßdörfer schrieb am 11.03.2019, 21:07: Was habe ich das Buch geliebt, witzig war, dass statt Screenshots Zeichnungen der Spielszenen verwendet wurden. Es gab ja auch einen zweiten Band von Rene Zey namens "neue Game Boy Spiele", ebenfalls aus dem Hause Falken, wieder mit Zeichnungen. René Zey schreibt diesbezüglich folgende Anmerkung auf Seite 8 seines Buches:" Alle Abbildungen sind dabei von Hand gezeichnet worden, um eine optimale Druckqualität zu gewährleisten (Fotos vom Game-Boy-Bildschirm haben zu wenig Kontrast) und um das Wesentliche einer Situation zeigen zu können." |
Kult-System: Commodore 64 13.04.2026, 14:34 (v3to, Edit) | @Christian Keichel, ... auch wenn es an der Lochmaske liegt, wirkt sich der Effekt auf 30% größere Pixel aus. Die Farbwirkung ist auch auf der Basis eine andere. Auf PAL-Systemen verschwinden manche Pixel optisch beinahe (zB einzelner dunkelblauer Pixel umgeben von schwarz). Den Effekt hat man bei NTSC in dem Ausmaß nicht.
Aber wahrscheinlich besser, dass wir das bei der Meinungsdiskrepanz belassen. |
Kult-System: Commodore 64 13.04.2026, 14:30 (Christian Keichel) | v3to schrieb am 13.04.2026, 14:26: @Christian Keichel
Blass ist nicht gleich blass, wenn die Farben im Ursprung insgesamt kräftiger sind und man nicht die Einstellungen bei Commodore kennt.
Hier wird aus der Erinnerung erzählt und kennt man ja auch von sich selbst, immer auch damit, was man als Referenzvergleich hat. Was von Seiten Commodore nie dokumentiert wurde, ob es einen Farbstandard gab, nach dem die Farben abgeglichen wurde (ich wüsste jedenfalls keine Quelle und so, wie ich die Interviews verstehe, gab es das auch nicht). Bzw ob für PAL-Geräte die Farben neu gesetzt wurden (was ich in Ermangelung an Quellen bezweifeln würde und davon ausgehe, dass die Grundlage auf den selben Farben beruht. Da stellt sich doch eher die Frage, ob hier vielleicht weniger die Lochmaske eine Rolle spielt oder vielleicht doch die 30% höhere Farbfläche je Pixel, weil sich die Bleeding-Effekte bei NTSC vielleicht nicht so stark auswirken). Das Bleeding von Farben auf einem CRT hängt zu 100% an der Lochmaske. Ich denke, wir kommen hier aber auch nicht überein, von meiner Seite aus agree to disagree. |
Kult-System: Commodore 64 13.04.2026, 14:26 (v3to) | @Christian Keichel
Blass ist nicht gleich blass, wenn die Farben im Ursprung insgesamt kräftiger sind und man nicht die Einstellungen bei Commodore kennt.
Hier wird aus der Erinnerung erzählt und kennt man ja auch von sich selbst, immer auch damit, was man als Referenzvergleich hat. Was von Seiten Commodore nie dokumentiert wurde, ob es einen Farbstandard gab, nach dem die Farben abgeglichen wurde (ich wüsste jedenfalls keine Quelle und so, wie ich die Interviews verstehe, gab es das auch nicht). Bzw ob für PAL-Geräte die Farben neu gesetzt wurden (was ich in Ermangelung an Quellen bezweifeln würde und davon ausgehe, dass die Grundlage auf den selben Farben beruht. Da stellt sich doch eher die Frage, ob hier vielleicht weniger die Lochmaske eine Rolle spielt oder vielleicht doch die 30% höhere Farbfläche je Pixel, weil sich die Bleeding-Effekte bei NTSC vielleicht nicht so stark auswirken). |
Mitgliederbereich 13.04.2026, 14:08 (spatenpauli) | drym schrieb am 13.04.2026, 12:23:
der langjährigen, langsam ergrauenden User hier Schön wär´s... |
Kult-System: Commodore 64 13.04.2026, 14:03 (Christian Keichel, Edit) | v3to schrieb am 13.04.2026, 13:56: @Christian Keichel
Ja, richtig. Und entsprechend ist die Argumentation mit der Sättigung bei Festlegung der C64-Farben etwas holprig, wenn die Leser hier in den Kommentaren, die vermutlich nur die PAL-Wiedergabe kennen, die ursprünglichen Farben nie gesehen haben. Die Farben bei NTSC-Systemen kommen, wie gesagt, deutlich satter rüber als auf PAL (was mMn durch die größeren Farbfläche pro Pixel bei NTSC-C64 entsteht - nicht wg dem Videostandard, sondern weil es vertikal etwa 20% weniger Rasterzeilen sind), Niemand bestreitet, dass die Farben auf dem NTSC C64 anders aussehen, aber auch dort sind die Farben bei weitem nicht so leuchtend, wie zum Beispiel auf einem Mattel Intellivision. Die Farben beim C64 sind sowohl in NTSC, als auch in PAL eher blass. Das Zitat aus "Commodore - A company at the edge" zeigt auch sehr gut, dass das offensichtlich auch damals so wahrgenommen wurde, denn die Arbeiter am Band, die für die Justierung der Farben zuständig waren, neigten nach Al Charpentiers Meinung damals schon dazu eine zu hohe Sättigung einzustellen. Das wäre ganz sicher nicht der Fall gewesen, wenn die Farben, die der C64 produziert von sich aus schon sehr kräftig gewesen wären. Die Größe der Pixel hat damit nichts zu tun, denn jeder Pixel ist wesentlich größer, als die einzelnen Öffnungen der Lochmaske des CRT, die für die Farbdarstellung auf dem Bildschirm zuständig ist. |
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