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von Tobi-Wahn Inobi

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18.02.2022, 15:15 Doc Sockenschuss (1476 
Möglicherweise wurden auch viele Spiele wegen der geringeren Distanz zum Hersteller höher bewertet. Und hier meine ich tatsächlich sowohl die räumliche als auch die persönliche Distanz. Man hatte ja in UK viel mehr Hersteller als in DE, so dass Besuche der Entwickler in den Zeitschriftenredaktionen (oder umgekehrt) öfter stattgefunden haben dürften als hierzulande, so dass man sich untereinander mal mehr oder weniger gut kannte. Es gab mal ein Speccy-Spiel, da verstand sich einer der Crash-Tester so gut mit dem Programmierer, dass er letzten Endes ein Level für das Spiel designte. Und er war dann "natürlich" einer der Tester in einer der nächsten Ausgaben.

Hier und da dürften auch mal kleine Gefälligkeiten gegen höhere Wertungen eingetauscht worden sein, davon las man in den letzten Jahren ja gerne schon mal, wenn damalige Redaktuere heute aus dem Nähkästchen plaudern. Ein Beispiel: das Zoids-Spiel. C64-User erinnern sich wohl eher wegen der tollen Musik von Rob Hubbard daran. Der Entwickler hat sich damals mit den Redakteuren von Newsfield (Crash/Zzap) getroffen und, wenn ich mich nicht irre, ihnen ein paar Zoids-Modelle geschenkt. Das Ende vom Lied war eine Gesamtwertung von 96% auf ZX und C64 ... hmm ... so toll fand ich das Spiel nun aber nicht, und viele andere hier wohl auch nicht, oder?
18.02.2022, 15:01 nudge (1823 
Was den C64, Spectrum und CPC betrifft glaube ich, dass sich die Briten länger und intensiver mit den Spielen beschäftigt haben, weil sich bei ihnen die Diskettenlaufwerke, zumindest auf den 3 genannten Computern, nicht durchgesetzt haben. Wer so lange Ladezeiten in Kauf nimmt, macht nicht nach 5 Minuten schon wieder einen Reset spielt was anderes.

Man schaue sich nur an, wie in der ZZapp auch das letzte Arcade Adventure, was in deutschen Spielmagazinen entweder gar nicht oder nur mager bewertet wurde, eine Doppelseite Test bekommt und wo ein paar Ausgaben später eine von einem Leser liebevoll gezeichnete Karte mit Komplettlösung noch mal mit einer Doppelseite gewürdigt wird.

Vielleicht färbt das auch auf die Tester ab, die Ihre Zielgruppe natürlich kennen, auch wenn in der Redaktion natürlich alle Rechner ein Diskettenlaufwerk haben und auch sonst nur die modernste Hardware herumsteht.
18.02.2022, 14:43 v3to (2010 
In britischen Magazinen hatte man allerdings auch damals andere Wertungsmaßstäbe mit Ausnahme der Format-Magazine. Normal war es schon eher mit heutigen Metacritic-Wertungen vergleichbar, dass 70% ein mittelprächtiges Spiel beschreibt und Auszeichnungen erst bei etwa 92% losgehen (mal abgesehen von den überhypten Ausreißern nach oben). Allerdings glaube ich auch, dass alleine die recht hohen Zahlenwerte das Kaufverhalten mit beeinflussten.
18.02.2022, 14:34 Doc Sockenschuss (1476 
Mir ist da gerade ein Gedanke gekommen, da doch hier gemutmaßt wurde, dass in UK weniger raubkopiert wurde als in DE/AT/CH.

Ein Vorwurf an die britischen Magazine war immer, dass sie viel zu hoch bewertet haben und so mancher Schrott Bewertungen jenseits der 90er-Marke abgesahnt hat. In unseren Publikationen war sowas in der Tat seltener. Und da frage ich mich, ob die Briten durch diese hohen Bewertungen quasi eher bereit waren, auch mal ein Original zu kaufen. So nach dem Motto "Ja geil, 92% Gesamtwertung, das will ich schön als Original im Regal stehen haben", während das gleiche Spiel bei uns vielleicht nur so um die 75% bekam, was zwar immer noch sehr überdurchschnittlich war, aber eben die "Muss ich als Original haben!"-Schwelle nicht überschreiten konnte.

Ich glaube zwar nicht, dass das eine allzu große Rolle gespielt haben könnte, aber ein Faktor mag es gewesen sein.
11.02.2022, 22:10 Grumbler (1446 
Sir_Brennus schrieb am 11.02.2022, 13:04:

Wie ich heute schon schrieb. Er ist tief in der Amico Intellivision Nummer drin und macht gerade auf Hans Ippisch zur Amiga-Endzeit. How the mighty fall...


ja wie gesagt, hustlet er viel rum mit sehr unterschiedlichen sachen.
er macht auch crypto-mining.
11.02.2022, 14:03 v3to (2010 
mark208 schrieb am 11.02.2022, 11:10:
Mein erster 286er war wenn ich mich recht entsinne so um 1991 gebraucht für 1000 DM mit Monitor und 24 Nadeldrucker. Wobei wohlgemerkt ich als Baujahr 64 keinen gleichaltrigen kannte, der einen Amiga hatte, den hatten Verwandte die bestimmt 10 Jahre und mehr jünger waren.


Das deckt sich - wenn auch indirekt - mit zig Gesprächen, die ich so in den letzten Jahren in der Retro-Gaming-Szene hatte. Es gab offensichtlich mehrmals einen Generationen-Cut, was Systeme angeht. Bis ich 1990 aus der Schule kam, kannte ich niemanden mit einem PC zu Hause. Bei Konsolen ein ähnliches Bild, bzw. der vereinzelt hatte jemand noch ein VCS im Schrank stehen und das war es aber auch. Anfang der 90er fing das gemächlich an, dass Leute das System wechselten - in meinem Umfeld so halb und halb zum PC oder Konsole. Je nachdem, was einem das Hobby wert war und das zog sich bis Mitte der 90er bis der ganze Freundeskreis die Hardware gewechselt hatte.

Bei Leuten, die so etwa 10 Jahre jünger sind als ich, schien hauptsächlich PC, NES und SNES verbreitet gewesen zu sein. Was ich auch erstaunlich fand, dass es offensichtlich normal war, dass Videospiele zu Weihnachten verschenkt wurden. Das ist ein Konzept, was mir damals völlig fremd war. Ich kannte in den 80ern mehr eine Elterngeneration, die der Technik überwiegend skeptisch gegenüberstanden und Videospiele im Speziellen waren des Teufels.
Da scheint sich doch Anfang der 90er Einiges getan zu haben, wovon ich aber weder in der Familie noch im Bekanntenkreis irgendwas von mitbekommen hatte.
Kommentar wurde am 11.02.2022, 14:05 von v3to editiert.
11.02.2022, 13:04 Sir_Brennus (909 
Grumbler schrieb am 10.02.2022, 20:02:
v3to schrieb am 09.02.2022, 20:34:

Guido Henkel hat sich seit den missglückten Kickstarter-Kampagnen meine ich aus dem Spielebereich zurückgezogen.


er macht hin und wieder mit unity rum, aber es klingt eher nach kleineren auftragsarbeiten oder so.
aber er macht auch ganz andere dinge, wie romane schreiben.
er ist ja auf twitter.


Wie ich heute schon schrieb. Er ist tief in der Amico Intellivision Nummer drin und macht gerade auf Hans Ippisch zur Amiga-Endzeit. How the mighty fall...
11.02.2022, 11:10 mark208 (1173 
Ein Aspekt fällt mir dann noch ein, durch die ständige Aufrüsterei konnte man schon früher einen guten Computer mit VGA gebraucht kaufen, wenn ich ja die Leute richtig verstehe, waren die Amiganer da weniger wechselfreudig, was natürlich auch den Gebrauchtmarkt sehr klein gehalten hat.

Mein erster 286er war wenn ich mich recht entsinne so um 1991 gebraucht für 1000 DM mit Monitor und 24 Nadeldrucker. Wobei wohlgemerkt ich als Baujahr 64 keinen gleichaltrigen kannte, der einen Amiga hatte, den hatten Verwandte die bestimmt 10 Jahre und mehr jünger waren.
10.02.2022, 22:10 DaBBa (3196 
mark208 schrieb am 10.02.2022, 15:01:
ich weiß, dass das manche ärgert, aber letztlich fühle ich mich in meiner Einschätzung bestätigt, dass der Amiga im Wesentlichen nur als Spielkonsole von Schülern genutzt wurde. Und er auch mit dieser einen seinen Generation unterging.
Anno 1994/1995 wurden PCs a) allmählich relativ günstig und b) längst überlegen. Wo 1990 noch EGA-Grafik und PC-Speaker lief, war der PC 1995 im Prinzip der zwar etwas teurere, aber deutlich bessere Spiele-Computer. Als Aldi dann sein erstes Komplettsystem für 2000 DM in die Läden stellte, schmolzen die Argumente, noch einen Escom-Amiga zu kaufen, dahin. Das PC-Monster hatte gewonnen.

Windows 9x wurde dann ab 1995 halt wieder schwarzkopiert. :>

v3to schrieb am 10.02.2022, 12:14:
@Dabba
btw du irrst, dass die hauptsächlichen Käufer ältere Spieler waren. Zumindest waren die telefonische Reklamationen zu defekten Disketten hauptsächlich Schüler (auch bei Sim-Games war das so).
Ja, aber war nicht zumindest der Altersschnitt bei Sims höher?

Ich mein: Der Bundesliga Manager Professional war bspw. jahrelang in den Amiga-Verkaufscharts, obwohl er durchaus als Schwarzkopie kursierte. Wer als Schüler mit viel Freizeit das Handbuch nicht hatte, fand halt durch Ausprobieren* raus, was er tun muss und/oder ließ es sich erklären. Der gab doch dann nicht noch 100 DM für das Original aus, um das Spiel, welches er bereits hatte, original zu kaufen, nur um das Handbuch lesen zu können.
* Tatsächlich ist es teilweise erstaunlich, wie viele Schwarzkopierer viele Spiele ohne Handbuch verstanden haben. Aber das ist eine andere Geschichte.

PS:
Wobei es eben ein schwieriges Thema ist. Don't Copy That Floppy zeigt ja eben, dass es nicht nur Deutschland und die Heimcomputer waren, wo man sich über überreichliches Schwarzkopieren geärgert hat. Natürlich waren da die Fronten schnell abgesteckt. Das weiß jeder, der sich die Magazine von damals durchliest. Schwarzkopierer behaupteten, dass man sich die Spiele eh nicht alle original kaufen könne und sie zu teuer seien.

Wobei ich mich im Nachhinein auch frage, wie es genau funktioniert hat. Ich mein: Es gibt verschiedene Möglichkeiten der Schwarzkopiererei.
- Die milde Form: Man tauscht Schwarzkopien mit seinen (echten) Freunden und Bekannten.
- Die scharfe Form: Man kauft und/oder verkauft Schwarzkopien für Geld. Kauft sich für ein paar DM den neuesten Crack von Turrican III und/oder verkauft ihn dann weiter.
Wie viele haben was gemacht? Die meisten Leute waren nicht in der "Scene" drin, d. h. sie hatten keinen direkten Zugriff auf die neuesten Cracks von Skid Factory und Vision Row.

PPS:
Die Problematik gabs am PC auch in den 2000er-Jahren, weil sich alle dank Breitband und Peer-To-Peer-Tauschbörsen die PC-Spiele gecrackt (und Filme und Musik) aus dem Internet runterladen konnten. Weswegen damals der Nachfolger von Don't Copy... veröffentlicht wurde. Wie viele Entwickler damals wegen Schwarzkopien in die Fritten gingen, weiß, wenn überhaupt, nur der liebe Gott.

Mittlerweile hat sich das System da selbst aufgehängt, denn mittlerweile kann kaum noch einer Denuvo cracken* und AAA-Titel auf dem PC sind wieder kopiersicher.
* Die relativ wenigen Leute, die noch die nötigen Fähigkeiten bzgl. Reverse Engineering haben, haben Besseres zu tun, als 40-Euro-Spiele ins Internet zu stellen.
Kommentar wurde am 10.02.2022, 22:56 von DaBBa editiert.
10.02.2022, 20:02 Grumbler (1446 
v3to schrieb am 09.02.2022, 20:34:

Guido Henkel hat sich seit den missglückten Kickstarter-Kampagnen meine ich aus dem Spielebereich zurückgezogen.


er macht hin und wieder mit unity rum, aber es klingt eher nach kleineren auftragsarbeiten oder so.
aber er macht auch ganz andere dinge, wie romane schreiben.
er ist ja auf twitter.
10.02.2022, 15:01 mark208 (1173 
Ich würde das zum damaligen Zeitpunkt bereits Erwachsener so nicht unterschreiben, da wurde durchaus schon gezockt und auch die Diskette aus dem verleih kopiert

Aber eben auch gekauft, wenn du eben schon was Geld verdienst, bist du bereit, auch für Spiele zu zahlen. um keinen Schrott zu kaufen, abonniert man eben die PC Player ^^

Ich hab ja genau in dieser Zeit mein Studium beendet und mein erstes Geld als Referendar bezogen. da war halt einerseits Geld für Spiele da, andererseits aber weniger Zeit zum spielen.

ich weiß, dass das manche ärgert, aber letztlich fühle ich mich in meiner Einschätzung bestätigt, dass der Amiga im Wesentlichen nur als Spielkonsole von Schülern genutzt wurde. Und er auch mit dieser einen seinen Generation unterging.
10.02.2022, 13:54 v3to (2010 
DaBBa schrieb am 10.02.2022, 13:37:
Ich war damals etwas jünger und bekam erst so ca. 10 DM Taschengeld. :o
Ja, es gab damals allgemein noch relativ wenige erwachsene Zocker (in Deutschland), aber die, die es gab, die spielten eben gefühlt (!!) lieber Autorennen, Fußballmanager, Wirtschaftsspiele oder Adventures als Actionspiele.

Ich würde es nicht eindeutig am Alter festmachen. Dafür war der Abstand zwischen den Verkaufszahlen einfach zu gewaltig. Es lag halt offensichtlich an der Zugänglichkeit des Spiels, ob es kopiert oder gekauft wurde.

Zum Teil wird das sicher so sein, dass ältere Spieler eher Simulationen gespielt haben. Aber andersherum gab ja auch an jeder Schule Physik-, Deutsch- oder Mathe-Nerds. Genauso war es bei technik-affinen Erwachsene auch eher der Fall, dass sie Zugang zu Arcades hatten.
Kommentar wurde am 10.02.2022, 13:55 von v3to editiert.
10.02.2022, 13:37 DaBBa (3196 
Ich war damals etwas jünger und bekam erst so ca. 10 DM Taschengeld. :o
Ja, es gab damals allgemein noch relativ wenige erwachsene Zocker (in Deutschland), aber die, die es gab, die spielten eben gefühlt (!!) lieber Autorennen, Fußballmanager, Wirtschaftsspiele oder Adventures als Actionspiele.

Klar, sobald ein Crack rauskommt, bricht ein Teil der Zielgruppe weg. Es gibt eben Leute, die ihre Wunschspiele nur genau dann original kaufen, wenn es nicht anders geht. Mit dem Argument wird heute der Einsatz von Denuvo und Onlinezwang bei PC-Spielen gerechtfertigt. Wenn ein Crack nie oder erst nach Monaten rauskommt, hat man die o. g. Leute auf der Kundenliste.

Mentalitäten beim Konsumenten zu ändern ist schwierig, zumal die Leute sich gerne selbst beruhigen. Homer Simpson weiß das. Aufklärungskampagnen wie "Geniale Originale" oder "Raubkopierer sind Verbrecher" wirken entweder lasch ("Bitte kauft doch original! ") oder aggressiv ("Wenn wir Dich kriegen - wie auch immer - sperren wir Dich ein und schmeißen den Schlüssel weg! "). Der kurzfristige Effekt der Kampagnen dürfte überschaubar gewesen sein.

Nachdem ab ca. 2000 notgedrungen auch die Musik-Industrie und die Film-Industrie mit ihrer größeren Reichweite in die Kampagnen einstiegen, war mMn. ein leichter Umschwung in der deutschen Volks-Meinung zu spüren.
Kommentar wurde am 10.02.2022, 13:42 von DaBBa editiert.
10.02.2022, 12:14 v3to (2010 
@Dabba
btw du irrst, dass die hauptsächlichen Käufer ältere Spieler waren. Zumindest waren die telefonische Reklamationen zu defekten Disketten hauptsächlich Schüler (auch bei Sim-Games war das so). Das entsprach schon weitgehend dem Klischee, dass ich als Jugendlicher kennengelernt hatte, dass sich verhältnismäßig wenig Erwachsene überhaupt mit Computern auseinandersetzten.

Und es war wirklich ein Mentalitäts-Problem. Ich weiß nicht, was bei dir in der Gegend für Taschengelder üblich waren. In meinem Umfeld waren das 30 bis 50 DM im Monat, da konnte man sich schon hin und wieder ein Spiel leisten. Markenklamotten, Schallplatten und Zigaretten waren ja auch kein Ding.

Es gab damals keine Statisktiken zu Verkäufen, Anzahl Raubkopien oder ähnliches. Es sickerten immer wieder Einzelfälle durch oder was halt in Gesprächen mit Partner-Vertrieben aus UK oder den USA so rüberkam. Ich hatte damals die Computer Trade Weekly eine Weile gelesen. Da ging es zwar viel um Trends und Branchengeflüster, aber vertriebliche Zahlen wurden auch nur vereinzelt erwähnt. Es gab aber sonst schon auch indirekte Anhaltspunkte. Beispielsweise wenn Spiele vor Veröffentlichung als Crack rauskamen - wie sich damals die Verkäufe mit vergleichbaren Titeln darstellten. Die Einbrüche waren schon extrem - wohlgemerkt auf dem ohnehin recht niedrigen Niveau der regulären Verkäufe.

Was den britischen Markt angeht, finde ich die Doku-Reihe "From Bedrooms to Billions" recht aufschlussreich. Der große Unterschied war halt, dass dort einerseits wirklich größere Unternehmen in die Spieleproduktion und nicht nur beim Publishing eingestiegen sind. Und dass der Handel dort so nach vorne geprescht war und offensichtlich mehr das Potential an dem Produkt sah, während es in Deutschland hauptsächlich ein Saisongeschäft zu Weihnachten war. In GB war sehr früh viel mehr Geld im Spiel. Die Branche hat auch dort erst recht spät auf Spielekonsolen gesetzt, aber es gab zumindest einige Hersteller, die sich eine Lizenz bei Nintendo oder Sega leisten und den Vertrieb wuppen konnten. Mir fällt nicht ein Beispiel aus Deutschland ein, wo in Eigenregie mal eine Konsolenveröffentlichung zu 8Bit- und 16Bit-Zeiten stattfand.

@mark208
Du meinst Anstoß? Ich habe die Zahl vom Programmierer der Amiga-Version. Möglicherweise beziehen sich die 260.000 auf die PC-Fassung?
Kommentar wurde am 10.02.2022, 12:41 von v3to editiert.
10.02.2022, 11:49 mark208 (1173 
Laut Wiki hat es 260000 in ganz Europa zunächst verkauft, eine Unterscheidung zwischen PC und Amiga ist da wohl nicht vorgenommen worden.
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