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Power Play 12/93



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von Tobi-Wahn Inobi

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07.02.2022, 21:10 Grumbler (1446 
DaBBa schrieb am 07.02.2022, 20:53:
Der PC war um 2000 herum


Ja, klar, dass sich die äußeren Gegebenheiten jederzeit ändern können und die Raubmordkopiererei dann zu einem gewissen Grad auch den PC (temporär) wieder mehr betrifft.

Aber das bedeutet einfach, dass sich die Nachfragekurve ändert, und sich Anbieter danach richten müssen.

Es war auch wohl dann eine andere Größenordnung als zu Amiga-Zeiten, "Triple-A" zu der Zeit hatte dann wohl viel mehr Produktionsbudget, aber auch dann muss man sich eben umorientieren. Gleiches Spielchen, nur ein paar Stufen höher.

(Bis dahin hätte man auch als Euopäer mit dem relativ einfach zu produzierendem 2D-Action-Kram viel Geld mit dem PC machen können, wenn man sich die Vertriebsmodelle von Apogee, id, Epic Megagames und co abgeschaut oder mit denen kooperiert hätte. Die sind zu der Zeit groß geworden, anstatt rumzulamentieren.)

Dass dann langsam auch der Online-Aspekt von Games immer mehr zum tragen kam, so dass bis heute die Kopiererei kaum mehr eine Rolle spielt, war dann halt natürlich wiederum ein die Nachfragekurve begünstigender Faktor. Was aber leider wiederum auch nicht ideal ist. "Games as a service" is fraud.
Kommentar wurde am 07.02.2022, 21:11 von Grumbler editiert.
07.02.2022, 20:53 DaBBa (3199 
Die Schwarzkopiererei kam später wieder. Der PC war um 2000 herum ebenfalls eine Schwarzkopierer-Insel. Wobei auch relativ viele PS1-Spieler einen Chip in ihrer Kiste hatten. Dazu kam auf dem PC noch World of Warcraft, welches vielen Leuten Geld und vor allem Zeit klaute.
Erst Steam, welches von Half-Life 2 mit Gewalt auf die Rechner der PC-Spieler gekloppt wurde, erinnerte die Leute daran, dass Spiele original kaufen auch Vorteile haben kann. Die Leute wollten keine Euroboxen. Die Leute wollten Online-Modi, automatische Patches und Sonderangebote, die sie mit Kreditkarte oder Paypal bezahlen können.

Heute ist PC-Schwarzkopiererei gefühlt in die Nische verschwunden. Kaum wer zieht sich ernsthaft über Peer-To-Peer-Tauschbörsen 100-GB-Games. Wenn überhaupt, über One-Click-Hoster, die auch Geld kosten.
Die wenigen Leute, die noch ernsthaft PC-Spiele cracken, sehen sich einer Wand aus "Denuvo v10 + VMProtect v3.5.1 + uPlay R2 + BattlEye + File Integrity Protection + Custom" gegenüber, während in den Kommentaren kritisiert wird: "Im Crack wurde zudem auch nicht die neuen Intel E- und P-Cores berücksichtigt. Sobald die E-Cores laufen, schmiert WD:L ab. Im Original hingegen alles ohne Probleme." Ich weiß nicht mal, was das ist.

Falls ein PC-Spiel sich schlecht verkauft, sag ich mal: An den Schwarzkopierern liegt es nicht.
Kommentar wurde am 07.02.2022, 20:53 von DaBBa editiert.
07.02.2022, 19:41 Grumbler (1446 
@Tremonia danke für die ausführlichen Ausführungen, aber meine vielleicht unpopuläre arrogante Meinung hierzu: es ist trotzdem nicht hinreichend, die Schuld auf die "Schwarzkopierer" zu schieben.

Es ist immer "im Kapitalismus" so, dass du dich an den Gegebenheiten des Marktes und der Realität orientieren musst, ansonsten produzierst du am Bedarf vorbei. Es ist ein bisschen die Traumwelt und Wunschdenken ähnlich der Arbeitswerttheorie oder dem Luddismus, dass dir irgendetwas zusteht, nur weil du Arbeit geleistet hast. Viele Projekte scheitern allgemein, viele Unternehmen gehen pleite, das ist nun mal die natürliche Auslese.

Die empfohlene Lösung damals wäre in der Tat gewesen, was du selbst bereits beschreibst: sich mehr dem Konsolen- und dem PC-Markt widmen. Klar war der Amiga ein Liebhaberding für viele, auch für Entwickler, und man darf ihn ja durchaus unterstützen, aber man hätte die Zeichen der Zeit erkennen und ihn nicht als Hauptzielplattform betrachten dürfen.

Auch wenn man von den Amiga-Besitzern viel "Liebe" bekam, von der allein kann man sich eben nun mal nicht ernähren; und das braucht man auch nicht unbedingt verurteilen, ähnlich wie bei vielen anderen digitalen Dingen ist es ja eher unwahrscheinlich, dass (falls es einen perfekten Kopierschutz gegeben hätte) die ganzen Amiga-Kids von ihrem knappen Taschengeld die Spiele auch wirklich gekauft hätten. Es wär doch eher so gewesen, dass die die Spiele dann von vornherein gar nicht kennengelernt und geliebt hätten.
07.02.2022, 16:37 DaBBa (3199 
Jep. Finanzielle Ausreißer waren Nummern wie Wing Commander III, wo Origin wirklich mehrere Millionen Dollar in die Hand genommen hat. Natürlich nicht für einen Amiga-Titel.
Und natürlich aus Amerika, nicht aus Europa.

Europa hat in der Unterhaltungsbranche einen Fluch: Europäer, vor allem Briten und Deutsche, haben sich sehr auf Computer fokussiert und Konsolen vernachlässigt. Wenn man dann bedenkt, dass Europa den bekannten Nachteil hat (im Vergleich zu USA und Japan deutlich kleinere Inlandsmärkte) und es auch damals auch noch keine Digital-Distribution gab (d. h. wer in den Staaten verkaufen wollte, brauchte dort zwingend einen Publisher, sonst ging gar nichts), dann sieht das schlecht aus für Team Euro. :o
Bei Filmen gibts übrigens noch das Problem, dass Amis bis heute nicht gewöhnt sind, Synchros zu sehen. D. h. wer in Europa einen Film produzieren möchte, der auch in den USA funktionieren soll, der muss ihn entweder direkt auf Englisch drehen oder später auf Englisch nachdrehen.

Tremonia schrieb am 07.02.2022, 15:27:
Gibt ja schon einen Grund warum viele Games nicht für den PC releaset werden und warum Giganten wie Rockstar Games so einen Hammer wie GTA V erst gar nicht auf PC rausbringen wollten. Sie taten es dann doch, ärgern sich aber bis heute. RDR2 sollte auch nie auf den PC kommen, aber man glaubte einen sicheren Weg gefunden zu haben und wurde wieder enttäuscht.
Haben sich GTA 5 und RDR2 auf dem PC schlecht verkauft? Das meine ich anders gelesen zu haben.

Mittelfristig dürfte die Diskussion aber obsolet werden: Vor allem Microsoft, aber auch der übrige Markt, prescht schon längst in Richtung Streaming und Abo-Modell. Denen ist es mit ihrem GamePass ziemlich egal, ob die Leute "ihre" Spiele auf Xbox*, PC oder einfach gestreamt auf dem Smart-TV spielen, Hauptsache die Leute abonnieren. Dann fällt auch die Schwarzkopierer-Frage weitgehend weg. So wie Netflix sich relativ wenig dafür interessiert, ob ein paar Tausend Leute ihren Kram lauglotzen. Der Musikindustrie sind gebrannte CDs im Spotify-Zeitalter auch deutlich egaler als vor 20 Jahren.

* Vermutlich legt Microsoft gar nicht so viel Wert darauf, dass die Leute Xboxen kaufen. Konsolen-Hersteller verdienen ihr Geld traditionell mit Spielen (über Lizenzen), nicht mit Geräten. D. h. wenn Microsoft Spiele bzw. Abos verkaufen kann, ohne Geräte verkaufen zu müssen, ist das wirtschaftlich gar nicht verkehrt.
Kommentar wurde am 07.02.2022, 16:39 von DaBBa editiert.
07.02.2022, 16:23 mark208 (1173 
Danke für diesen Aspekt in der Geschichte. Wobei wir aber auch beim Thema sind, dass viele in Deutschland kaum in der Lage sind, ökonomische Dinge in ihre Überlegungen einfliessen zu lassen, ich erlebe das auch als selbständiger Anwalt, wo die Leute meist nicht begreifen, dass auch ich ein ordentliches Leben führen möchte und durchaus auf gleicher Ebene wie Sachbearbeiter, öffentliche Angestellte stehen möchte.

Wieviel man überhaupt erst Umsatz generieren muss, um überhaupt einen monatlichen Überschuss zu erwirtschaften der über Hartz 4 Niveau liegt begreifen leider nicht alle Leute. Ich denke Dein Vater hatte ja auch den Anspruch für sich und seine junge Familie entsprechende Einnahmen zu generieren, aber die Höhe der Ausgaben wird meist massiv ünterschätzt. Wenn man dann vielleicht sogar noch der Chef ist und selbständig, dann braucht man auch ein höheres Brutoeinkommen als ein abhängig beschäftigter um ein vergleichbares Nettoeinkommen zu erzielen, da man ja seine Versicherungsbeiträge komplett selbst trägt.
Kommentar wurde am 07.02.2022, 16:34 von mark208 editiert.
07.02.2022, 15:27 Tremonia (1 
Ich kann Julian Eggebrecht nur zustimmen, auch wenn es keiner hören will. Mein Vater war in den 1980ern und 1990ern in der Gamingbranche tätig. Bitte habt Verständnis, dass ich jetzt aber nicht seinen Namen oute, weil ich nicht weiß ob ihm das Recht wäre. Defacto war es so, dass man für Spiele als Entwickler teilweise richtig finanziellen Aufwand betreiben musste.

Vorab: ich schreibe hier von einem rein auf Amiga ausgelegten Titel.

Ein gutes Spiel brauchte zur damaligen Zeit gut und gerne 10 Leute, die alle ein pünktlich bezahltes Gehalt wollen mit dem sie sich und ihre eventuelle Familie ernähren wollten. Dazu kamen noch einmal 2 bis 3 Leute, die im Hintergrund arbeiteten. Diese musst du über Monate hinweg natürlich bezahlen, denn du schreibst solche Programme nicht mal eben in zwei Wochen. Willst du in einer Fachzeitschrift deine 85%+x bekommen, konntest du zu der damaligen Zeit locker ein dreiviertel Jahr einplanen und ganz ehrlich: aus heutiger Sicht wäre das schon eine absolute Billigproduktion. Für die damalige Technik brauchte man aber wirklich nicht mehr. Es schadete aber auch nicht, wenn man mehr Leute hatte.

Dazu brauchst du entsprechend Hardware. Irgendwo muss man schließlich drauf programmieren. Nicht zu vergessen Testgeräte mit verschiedenen Konfigurationen. Hardware sind in der Entwicklung aber leider wirklich üble Verschleißteile. Insbesondere Bildschirme waren damals gar nicht mal so gut und einer musste immer mal ausgetauscht werden. Dazu hin und wieder mal eine CPU oder sowas. Bitte die damaligen Preise beachten. Allein dieser Verschleiß machte durchaus mal den Gegenwert eines zusätzlichen Mitarbeiters aus.

Hardware frisst Strom. Damals wie heute. Damals noch mehr als heute. Wenn an die 15 Rechner gleichzeitig und oft unter Volllast liefen, kamen schon gut Stromrechnungen zusammen.

Miete für Büroräume. Muss ich dazu was schreiben?

Dann sind da noch ganz viele Kleinigkeiten wie Steuerbüro (wenn man zu klein war um sich eine Kraft für die Buchhaltung zu leisten), Wasserkosten (ja, auch Entwickler müssen mal Pipi und Kacka oder kochen sich nen Kaffee), Verpflegung (damals gehörte es zum guten Ton, dass zumindest immer Kaffee vorrätig war und oft auch Sprudel - gute Arbeitgeber hielten ein gestresstes Team dann auch mal hin und wieder mit Restaurantbesuchen bei Laune), Papier (die wenigsten können sich vorstellen wie viel Papier damals beim Programmieren für Ausdrucke benötigt wurden und was da für Summen zusammen kamen) oder auch ganz profan Reisekosten um mit Publishern, etc. zu sprechen, Messekosten um mit Vertrieben in Kontakt zu kommen, etc.

So kann es durchaus sein, dass man Anfang der 90er locker 300.000 DM ausgegeben hat. Das war der damalige Preis um ein Spiel herzustellen, das man heutzutage als Triple-A-Titel bezeichnen würde. Wohlgemerkt: unterste Kostenstufe. Schon damals konnte man auch deutlich mehr ausgeben, war aber eher nicht normal.

Nun, das waren die Investitionskosten. Die will man natürlich wieder rein holen und nach Möglichkeit auch Gewinne erzielen, damit man am Besten für den nächsten Titel keine großen Kredite von den Banken (damals waren 4% Zinsen bei Krediten als günstig zu bewerten) mehr aufnehmen musste. Natürlich wollte man als Unternehmer auch Gewinn machen um sich selbst ein Gehalt gönnen zu können. Ihr glaubt gar nicht wie viele "große" Gaming-Unternehmer damals sehr viel weniger im Monat mit nach Hause brachten als ihre angestellten Entwickler.

Jetzt hast du so einen Burner endlich zu Stande bekommen. Kann ja auch schief gehen. Die besten Programmierer, Büroräume, Hardware, etc. nutzen schließlich nichts, wenn deine Spielidee nicht ankommt. Aber du hast es geschafft. Die Kritiker in der Presse lieben dein Spiel. Du bekommst mit, dass dein Game gerade der heiße Scheiß in der Community ist. Du siehst die Leserbriefe in den Zeitschriften zu dem spiel, du bekommst Fanpost, im Bekanntenkreis kennen alle Kids das Spiel, in der Schule ist dein Sohn auf einmal viel beliebter, weil du an diesem einen Game beteiligt warst,...

Nur... die Verkaufszahlen, die da wöchentlich vom Publisher eintrudeln sagen dir, dass du offensichtlich Müll produziert hast, denn keiner kauft den Kram. Am Ende schmeißt du nach einem halben Jahr eine Party mit deiner Frau, weil das Spiel es geschafft hat zumindest die Kosten der Entwicklung und den ersten Monat nach Beendigung des Projekts zu bezahlen.

ABER(!!!)... zum Glück hast du das Spiel auch für den PC raus gehauen. Das kostete zwar noch einmal ordentlich Geld, denn einfach copy & paste funktioniert schließlich nicht und so mussten fünf Leute einen Monat lang das Spiel quasi noch einmal neu bauen, konnten aber eben schon auf weite Teile zurück greifen, die man nicht neu entwickeln musste. Auf dem PC verkauft sich das Teil aber auf einmal wie geschnitten Brot, dabei ist die Qualität eigentlich schlechter, denn es war originär für den Amiga und seine speziellen Eigenschaften ausgelegt. Die PC-Version rettet dir den Arsch. Aber leider nutzte das übrigens auch nichts. Früher oder später gingen sie alle pleite oder wurden geschluckt von welchen, die später pleite gingen. Games zu entwickeln war eigentlich auf lange Sicht wirtschaftlicher Suizid zur damaligen Zeit.

Schwarzkopierer waren ein Problem. Ein handfestes Problem. Eines, das wirklich Existenzen vernichtete. Es reichte eben nicht ein gutes Spiel zu programmieren um damit Erfolg zu haben. Es musste schon ein echter Meilenstein der Gaming-Geschichte sein. Nur kann die niemand am Fließband erfinden.

Das hatte zumindest mehrere Folgen: Entwickler zogen recht schnell zum PC und entwickelten auf dieses System zugeschnittene Spiele und die Amiga-Versionen waren dann letztlich nur noch das Nebenprodukt, das man noch eben mit auf den Markt brachte um damit einen Teil der Gesamtkosten teilzufinanzieren, aber nicht mehr um damit das Geld zu verdienen. Eine weitere Folge war, dass man echt beschissene Kopierschutzsystem erdachte, die dann aber die echte Kunden, die das Spiel gekauft haben, teilweise so sehr nervten, dass sie nicht mehr bereit waren das nächste Spiel zu kaufen. Aber die wohl ungünstigste Folge für Amiga-Besitzer war, dass die Entwickler irgendwann einen feuchten Furz auf die Spieler gaben. Als die ohnehin nur zum Amiga portierten PC- oder Konsolen-Games mit ihren Verkaufszahlen nicht einmal mehr die Kosten der Portierung abdeckten, hat man aufgehört es zu machen. Zumal die Portierung immer aufwendiger wurde. Man konnte immer mehr und immer besseres mit dem PC anstellen und programmierte entsprechend und beim Amiga musste man vieles kastrieren damit es lief. Es war schließlich auch nicht so, dass jeder Amiga-Besitzer zig Laufwerke, eine Festplatte und/oder eine Speichererweiterung hatte. Das war sogar die Minderheit. Die Amiga-User begannen erst den Aufrüstungslauf mitzumachen als die Entwickler schon dabei waren sich von diesem System zu verabschieden, zumal Commodore nichts dafür getan hat ein System auf den Markt zu bringen, das es mit einem PC ab 386er aufnehmen konnte. Sicher, viele Amiga-User hatten damals immer ganz tolle Argumente warum das System besser als ein 386er war. Besonders beliebt war die Vokabel MIPS, deren Wichtigkeit man heute auch kennt. Wer schaut nicht auf die MIPS, wenn er sich einen neuen Rechner zulegt oder diesen erweitert? Im ewigen Kampf XBox gegen PlayStation spielen MIPS auch eine ganz wichtige Rolle...

Alles in allem: die Schwarzkopierer haben den Entwicklern die Möglichkeit zum entwickeln genommen. Wer kein Geld für Miete und Essen hat, geht eben lieber an der Kasse arbeiten, Paletten schieben, Akten verwalten oder was weiß ich was, aber eben keine Spiele entwickeln. Von Luft und der Liebe der Fans eines Spiels ist noch nie ein Entwickler satt geworden.

Übrigens: die Unternehmen von damals, die es geschafft haben in irgendeiner Form noch heute zu existieren, verdanken das den Konsolen. Kein Witz. Die Konsolen waren eine relativ sichere Sache. Spiele, die auf PC, Amiga und Konsole heraus kamen, verkauften sich grundsätzlich auf der Konsole am Besten. Wenn man denn auf das richtige Konsolensystem gesetzt hatte. Auf der Amiga waren die Zahlen am miesesten und die PC-User müssen sich jetzt auch nicht unbedingt feiern, denn der Abstand bei den verkauften Einheiten zwischen PC-Version und Konsolenversion war schon enorm. Die Konsolen haben der Gamingindustrie ziemlich den Hintern gerettet und ich bin mir sicher, dass dem auch heute noch so ist. Gibt ja schon einen Grund warum viele Games nicht für den PC releaset werden und warum Giganten wie Rockstar Games so einen Hammer wie GTA V erst gar nicht auf PC rausbringen wollten. Sie taten es dann doch, ärgern sich aber bis heute. RDR2 sollte auch nie auf den PC kommen, aber man glaubte einen sicheren Weg gefunden zu haben und wurde wieder enttäuscht. Bin gespannt ob sie sich bei GTA VI wieder breit schlagen lassen.

So, das war ein sehr sehr langer Text. Ich bin durch Zufall auf diese Seite geraten und als ich diesen Artikel las, den ich witzigerweise sogar noch in Erinnerung hatte, und die dazu gehörigen Kommentare, wollte ich einfach mal meine 5 Cent in den Ring schmeißen. Ich hoffe das war okay so.
18.09.2018, 15:00 Swiffer25 (1435 
Bren McGuire schrieb am 01.07.2014, 12:57:
...


Einfach ehrlich offen interpretiert.

PS: Ihre Grammatik bzw. die Interpunktion ist perfekt, und außerordentlich gut zu lesen. Vielen Dank
01.07.2014, 13:45 PomTom (238 
Selbst für einen Commodore-Fänboy wie mich war der Amiga Ende '93 nur noch eine verblassende Erinnerung. Die PCs, die man wenige Jahre vorher einfach nicht erst genommen hatte, hatten dank VGA, Soundblaster und 386- / 486-CPUs den 68000er-OCS-Amiga erst ein- und dann sehr schnell völlig überholt. Und selbst Windows 3.1, das wir in der Erinnerung zu recht als grottig wahrnehmen, sah deutlich schicker und moderner aus als die klobige Workbench.

Bei den Spielen deutete sich diese Entwicklung ja auch schon 1992 mit Wolfenstein 3D an, und Mitte 1993 war dannDoom das Maß aller Dinge, und es war klar, das solche Spiele auf dem Amiga nicht mehr machbar sind. Eine Zeitenwende, sozusagen. Wer wollte da noch einen 8- oder 16-Bitter?
01.07.2014, 12:57 Bren McGuire (4804 
Ob es nun die Raubkopien waren, die den Amiga letztlich in die Knie zwangen, oder die Tatsache, dass die "Freundin" spätestens ab 1993 technisch nicht mehr auf der Höhe ihrer Zeit war, kann wohl keiner so genau sagen. Vielleicht war es auch eine Mischung aus beiden Möglichkeiten, wobei ich eher in Richtung letztgenannter tendiere. Sicherlich, auch '93/'94 konnte man sich wohl kaum über mangelnden Spiele-Nachschub beschweren. Insbesondere die Bereiche Action, Sport und selbst Strategie wurden nach wie vor gut abgedeckt. Doch bedingt durch die Abkehr der meisten amerikanischen Hersteller (LucasArts, Sierra On-Line und Westwood seien hier stellvertretend genannt), welche sich nach dem Weihnachtsgeschäft '92 endgültig von Commodores einstiger Wundermaschine lossagten, waren Neuerscheinungen innerhalb der Genres Adventure, RPG und vor allem Simulation in den Folgejahren eher rar gesät. Und mal ehrlich: Für wichtige wie auch kultige Titel à la "Day of the Tentacle", "Lands of Lore" oder "Strike Commander" gab es auf dem Amiga einfach keinen (auch nur annähernd) relevanten Ersatz! Dies war wahrscheinlich mitunter einer der Gründe, warum sich viele Spieler von ihrer "Freundin" trennten und sich stattdessen lieber einen (sündhaft teuren) PC zulegten, denn schließlich hatte man es hier mit absoluten "Systemsellern" zu tun, wenn man so will! Und dieser Umstand war wirklich schade, denn für solcherlei Titel ("Strike Commander" natürlich ausgenommen) wären die neuen AGA-Modelle geradezu prädestiniert gewesen, hätte man sie doch quasi 1:1 konvertieren können!

Auch mit dem Erscheinen des CD32 änderte sich so gut wie nichts an der Lage: Anfangs versprachen viele Hersteller nur allzu oft, dass man plane, speziell aufgeputschte Versionen für Commodores brandneue CD-Konsole zu veröffentlichen, doch zumeist blieb es bei diesen Versprechen oder es kamen bestenfalls kaum lohnenswerte 1:1-Umsetzungen heraus. Bestes Beispiel für eine solche Zusage an das CD32 lieferte einst LucasArts: In einer The One-Ausgabe im Frühjahr 1994 war zu lesen, dass man angeblich plane "Day of the Tentacle" und sogar (man höre und staune) "Star Wars: Rebel Assault" für die Silberschleuder zu portieren! Tatsächlich wäre beides vorstellbar gewesen, selbst im speziellen Fall von "Rebel Assault", handelte es sich bei den Grafiken ja schließlich nicht um pure Echtzeitgrafiken, sondern um einen im Hintergrund ablaufenden Film! Doch einmal mehr erwies sich das Vorhaben als laues Lüftchen und verlief (wie so vieles) im Sande. Ob LucasArts tatsächlich vorhatte, eine CD32-Portierung jener beiden Games auf den Markt zu bringen, oder ob es sich lediglich um eine Ente handelte, sei mal dahingestellt...

Apropos The One: Eine Teilschuld für den Niedergang des Amiga ist vielleicht auch beim Spiele-Journalismus an sich zu suchen. Großbritannien war ja eigentlich bis zum Schluss die Amiga-Hochburg schlechthin, entsprechend viele Magazine zu diesem Thema befanden sich da natürlich auf dem Markt. Im Vergleich zu UK war die Situation in anderen Ländern wohl recht überschaubar; so auch in Deutschland, fanden sich mit Amiga Joker/Amiga Games lediglich zwei Hefte in den Verkaufsregalen wieder, die wirklich gewichtig waren. Daneben gab es dann natürlich noch die zahlreichen PC- und Multiformatmagazine, wobei bei letzteren eigentlich nur drei den Ton angaben – nämlich ASM, Power Play und die damals blutjunge Man!ac. Da sich letztgenannte ausschließlich mit Konsolenspielen beschäftigte, blieben also nur noch die beiden ersten Mags übrig: Nun, die ASM hatte 1993 ihren Zenit längst überschritten, und spätestens mit Peter Schmitz als neuen Chefredakteur an Bord bzw. der Umbenennung des Hefts in "Das Spaß-Magazin", konnte man dieses Blatt kaum noch ernst nehmen. Was wiederum die Power Play angeht: Dass sich eben dieser Artikel ausgerechnet in jener Zeitschrift wiederfindet grenzt fast schon an Hohn, denn schließlich war diese Publikation dafür bekannt, schwächelnde Systeme entweder fast komplett zu ignorieren (C64) bzw. ganz 'rauszuschmeißen (Spectrum, CPC). Nachdem sie im Laufe '94 zuerst die Konsolen 'rausgehauen hatten, schossen sie im Herbst desselben Jahrgangs schließlich auch noch den ungeliebten Amiga ab. Allerdings muss ich ihnen zugestehen, dass sie von Ausgabe 11/93 bis zur 1/94 ein letztes Mal eine ganze Breitseite an Amiga-Tests abfeuerten ("Turrican 3", "Uridium 2", "Ambermoon", "Die Siedler", "Cannonfodder" u.v.m.), fast alle auf zwei Seiten! Nach diesem (zumindest für PP-Verhältnisse) unerwarteten Höhenflug zogen sie aber schließlich einen Schlussstrich bezüglich des großen Commodore...

Wie gesagt, es waren wohl mehrere Faktoren für den Niedergang der "Freundin" verantwortlich, nicht zuletzt Commodore selbst, die durch eine ganze Menge von Fehlentscheidungen ebenfalls dazu beitrugen...
29.06.2014, 10:59 Pat (6215 
Ich habe, glaube ich, irgendwo schon geschrieben, dass wir alle in unserem Bekanntenkreis ganz ehrlich dachten, Amiga-Spiele wären gratis. Wir kannten niemanden, der ein Original hatte und Geschäfte boten zwar NES- und Master System-Cartridges an aber keine Computerspiele.

Erst mit dem regelmäßigen Lesen des Amiga Jokers begriff ich, dass eigentlich Spiele (viel) Geld kosten.

Ich habe dann so langsam (und heimlich, da meine Eltern nicht begreifen wollten, dass ich für etwas, das ich umsonst haben konnte, Geld zahlen wollte) auf Originalspiele umgestellt.
Ich habe allerdings auch stets ein Spiel als Kopie besorgt und ausgiebig gespielt, bevor ich die Investition tätigte - ich war ja schließlich auch Schüler.
Und oft spielte ich dann von meinen Kopiedisketten, da ich erstens die Originale schonen wollte und zweitens, diese oft kleine fixes enthielten (wie später die erwähnten AGA-fixes, weil Commodore zu blöd war, echte Rückwärtskompatiblität zu garantieren).

Anders wiederum hatte zu meinen C64-Zeiten fast jeder originale Mastertronic sachen, weil man sich diese eben auch leisten konnte.
Spiele waren einfach viel zu teuer! Ich musste mich zwischen drei oder vier Spielen entscheiden, welches ich nun als Original haben wollte. Hätte ein Spiel so viel gekostet wie heute, hätte ich mir alle leisten können.

Übrigens empfand ich die Hochzeiten des Amiga so 88/89 bis 92/93. Danach waren die Spiele meist besser und schneller auf dem PC - wiederum teilweise daran geschuldet, dass zum Beispiel Amiga-Festplatten oder Turbokarten einfach zu wenig unterstützt wurden.
29.06.2014, 10:55 gamersince1984 (346 
Wie kann man nur Steam gutheißen? Wegen so einem Mist bin ich auf Konsole umgestiegen. Ich mach mich doch nicht von einem Publisher abhängig.
Kommentar wurde am 29.06.2014, 10:56 von gamersince1984 editiert.
29.06.2014, 10:36 TheMessenger (1646 
Und bei mir GOG
Somit muss zu meinem vorigen Kommentar angefügt werden, dass wir weiser hinsichtlich der Erkenntnis geworden sind, was nicht unbedingt etwas an unserem Verhalten ändert, was das Horten angeht. Auch homo ludens ist letztendlich ein Jäger und Sammler...
29.06.2014, 09:44 Dragondancer [Mod] (1139 
TheMessenger schrieb am 29.06.2014, 00:35:
Letztendlich haben wir doch alle Spiele gehortet, aber nicht wirklich gespielt. Hauptsache, wir konnten sagen, dass wir dies oder das Spiel auch haben - und auch schon mal angezockt haben, selbst wwnn es nur fünf Minuten waren...


So gesehen ersetzt Steam meine Amiga-Zeiten.
29.06.2014, 00:35 TheMessenger (1646 
Schön, dass wir nach all den Jahren dann auch weiser geworden sind, wie die Rechnung mit den Leerdisketten eindrucksvoll belegt. Letztendlich haben wir doch alle Spiele gehortet, aber nicht wirklich gespielt. Hauptsache, wir konnten sagen, dass wir dies oder das Spiel auch haben - und auch schon mal angezockt haben, selbst wwnn es nur fünf Minuten waren...
28.06.2014, 23:44 Filtertüte (655 
SarahKreuz schrieb am 28.06.2014, 20:17:
Klar, er war da noch voll im Saft. 1993 war ein großartiges Jahr für Spiele auf der Freundin (auch ohne Doom & co) - erst in den 3 Folgejahren konnte man immer mehr mit den Zähnen knirschen.

Nuja, 1994 war noch ebenso großartig in Sachen Amiga-Spiele wie 1993. Ich würde sagen, sogar eher noch etwas besser, zumindest was Vielfalt und Qualität der Spiele betrifft, quantitativ etwa gleichwertig.
Auch 1995 war bis zum Sommer noch ein guter Jahrgang, erst zum Herbst kam dann der zweite große Einbruch.
Der erste, muß man allerdings sagen, kam doch schon 1993. Ich habe interessehalber vor einer Weile mal nachgezählt, wieviele neue Spiele pro Ausgabe im AJ getestet wurden (ab Ausgabe 4/92). Waren es 1992 bis zur Ausgabe 1/93 noch 25 bis 30 neue Spiele pro Ausgabe (Amiga-interne Konvertierungen und Spiele, die nicht erschienen, nicht mitgezählt), brach die Zahl ab Ausgabe 2/93 schlagartig auf ca. 15 pro Ausgabe ein. Diese Zahl blieb dann bis Mitte 1995 relativ konstant (mit leicht sinkender Tendenz). Ab Herbst 1995 waren es dann meist nur noch ein rundes halbes Dutzend pro Ausgabe.

DaBBa schrieb am 28.06.2014, 14:48:
Der typische Heimcomputer-User waren Schüler: Die hatten wenig Geld, konnten sich also gar nicht viel Software kaufen. Dafür hatten sie viele Bekannte, die auch lauzocken wollten.

Also, wenn der typische Amiga-User Schüler war (woran ich zweifle, zumindest was die fortgeschrittenen 90er-Jahre betrifft, schließlich wurden die User mit der Zeit zusammen mit ihrem System auch älter), dann trifft dies mit Sicherheit auch auf die Konsolen-User zu. Und dort wurden auch genug Original-Spiele verkauft, und das, obwohl man dafür fast das Doppelte bezahlte als für ein Amiga-Original.
Das ist also kein Argument, sondern eine Ausrede.
Zugegeben, auch ich habe damals in meiner A500-Zeit (und auch vorher auf dem C64) bis zum Gehtnichtmehr raubkopiert, hatte hunderte Disketten mit hunderten von Spielen. 90% der Spiele wurden kurz mal angespielt und danach nie wieder angerührt, für mehr wäre schon gar keine Zeit gewesen. Für das Geld, das mich die Leerdisketten gekostet haben, hätte ich das Dutzend Spiele, das ich letztlich ausgiebiger gespielt habe, auch kaufen können.
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