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von Tobi-Wahn Inobi

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08.02.2022, 19:52 DaBBa (3199 
markymark79 schrieb am 08.02.2022, 18:33:
DaBBa schrieb am 08.02.2022, 13:04:
Dennoch hat der Amiga trotz Schwarzkopien im Prinzip so lange gehalten, wie es ging.
"Trotz"? Warum haben Eltern damals den Kindern Rechner wie den C64, den Amiga etc. gekauft und keine Konsole? Sicher, damit die Kids mit den Geräten auch "etwas lernen" und nicht NUR spielen konnten.
Ich meine den Amiga-Spielemarkt, der bis ca. 1994 gehalten hat. Offenbar gab es genug Original-Käufer, dass sich der Amiga-Markt bis 1994 noch gerechnet hat. Ab dann liefen eben, wie geschrieben, die Pipelines der Hersteller leer und es kam nicht mehr viel nach.

Wie stark ein System an sich verbreitet ist, ist für die Spiele-Hersteller nun nur indirekt interessant. Denn reine Schwarzkopierer und andere Fast-Nie-Käufer* sind aus Sicht der Spiele-Branche irrelevant. Die sind genauso wenig Zielgruppe, wie die 14jährige Emma, die Computerspiele doof findet.
* Fast-Nie-Käufer sind nicht nur Schwarzkopierer. Sondern auch bspw. die erwähnten World-of-Warcraft-Dauerzocker, die nichts anderes spielen/kaufen. Oder der Typ, der sich die PlayStation nur wegen FIFA kauft und sonst nichts darauf spielt/bezahlt.

v3to schrieb am 08.02.2022, 19:00:
@Dabba
Das wurde vor allem auch deshalb gemacht, weil WiSims fast das einzige Genre war, was zuverlässig Geld in die Kassen spülte. Ähnlich war das allgemein mit Simulationen. Das hatte ich damals ja live mitbekommen, dass ausgerechnet die Spiele floppten, die in irgendeiner Form als zugänglich galten oder in Richtung Arcade-Action gingen. Das war in der Tat ein Teufelskreis, da man den deutschen Markt brauchte, um überhaupt Produktionen refinanzieren zu können und andererseits der britische wie auch amerikanische Kunden in erster Linie auf eigene Produktionen schielten.
Da sind wir beim Thema Euro-Fluch. In Europa haben wir nun mal viele relativ kleine Märkte*, die man alle einzeln einnehmen muss. Die deutschsprachigen Märkte war empfänglich für Wirtschaftsspiele, u. a. weil diese auch von Älteren gespielt wurden. Ältere haben oft bessere Einkommen und keinen Schulhof zum Tauschen, d. h. mehr Kohle zum Verdienne.

* Mittlerweile kommen wir übrigens in eine Situation, dass selbst die spielfreudigen Japaner nicht mehr alleine ausreichen, um größere Produktionen zu rechtfertigen. Sony verlagert seinen Fokus immer weiter Richtung USA (und damit westliche Welt, denn was in den USA zündet, kann man i. A. auch nach Europa bringen).

Nur unabhängig davon bin ich überzeugt, dass die gesamte Branche heute ein ganz anderes Standing hätte, wenn in den 80ern und frühen 90ern den Spielemarkt von den Spielern ihrer Spiele mehr gefüttert worden wäre. Wenn Studios so auch die Chance bekommen hätten, konstant zu wachsen.
Das glaube ich nicht einmal. Ich will nicht alles schön reden und entschuldigen. Aber gegen die Amis ist es seit jeher schwer, in der Unterhaltungsbranche anzukommen. Bei denen ist einfach deutlich mehr Geld drin und es wird weniger konservativ investiert. Auch im europäischen Ausland sind mittlerweile die allermeisten Entwickler von damals verschwunden oder annektiert.

Wir sehen da vielleicht Unternehmen wie CD Projekt aus Polen oder Ubi Soft aus Frankreich als Gegenbeispiele. Aber im Vergleich zu Microsoft oder EA sind die eben zwei bis drei Nummern kleiner.
Kommentar wurde am 08.02.2022, 19:55 von DaBBa editiert.
08.02.2022, 19:00 v3to (2012 
@Dabba
Das wurde vor allem auch deshalb gemacht, weil WiSims fast das einzige Genre war, was zuverlässig Geld in die Kassen spülte. Ähnlich war das allgemein mit Simulationen. Das hatte ich damals ja live mitbekommen, dass ausgerechnet die Spiele floppten, die in irgendeiner Form als zugänglich galten oder in Richtung Arcade-Action gingen. Das war in der Tat ein Teufelskreis, da man den deutschen Markt brauchte, um überhaupt Produktionen refinanzieren zu können und andererseits der britische wie auch amerikanische Kunden in erster Linie auf eigene Produktionen schielten.

Woran ich mich aus der Entwickler-Perspektive damals noch erinnere war die allgegenwärtige "Überall-ist-es-besser-als-hier-Attitüde", die ich mittlerweile ziemlich kritisch sehe. Es wurde ja nicht einmal versucht, den eigenen Markt auszubauen, was in Frankreich und GB in den 90ern erstaunlicherweise gut funktionierte. Was hierzulande abging, war hauptsächlich das Mitschwimmen bei Hypes mit anschließendem Katzenjammer, wenn der Erfolg nicht anhielt. Angefangen bei Werbespielen, dann Browsergames, dann Facebook-Games, dann Free-2-Play. Das war zwar immer verständlich, da ja offensichtlich der hiesige Retailmarkt nicht reicht, um größere Produktionen zu stemmen. Aber nachhaltig war da mal nichts. Bin schon gespannt, wie viel von den Riesen-Konsolidierungen wie bei der Embracer Group (THQ Nordic) in ein paar Jahren übrig bleibt.

Nur unabhängig davon bin ich überzeugt, dass die gesamte Branche heute ein ganz anderes Standing hätte, wenn in den 80ern und frühen 90ern den Spielemarkt von den Spielern ihrer Spiele mehr gefüttert worden wäre. Wenn Studios so auch die Chance bekommen hätten, konstant zu wachsen.
Kommentar wurde am 08.02.2022, 19:04 von v3to editiert.
08.02.2022, 18:33 markymark79 (752 
DaBBa schrieb am 08.02.2022, 13:04:
Dennoch hat der Amiga trotz Schwarzkopien im Prinzip so lange gehalten, wie es ging.

"Trotz"? Warum haben Eltern damals den Kindern Rechner wie den C64, den Amiga etc. gekauft und keine Konsole? Sicher, damit die Kids mit den Geräten auch "etwas lernen" und nicht NUR spielen konnten.

Aber ganz sicher auch aus dem Grund, dass man Spiele kopieren konnte, ganz ohne Kopierautomaten - und man nicht dauernd viel Geld für die Spiele ausgeben musste. Ich bin eher der Meinung, dass gerade WEGEN den Raubkopien (zumindest u.a.) der Heimcomputer so rasenden Absatz hatte und sich, Modell-abhängig, recht lange am Markt hielt. Natürlich wurde das dann indirekt auf dem Rücken der Spieleindustrie ausgetragen.
08.02.2022, 16:41 DaBBa (3199 
Man muss aber fairerweise sagen, dass viele deutsche Entwickler teilweise sehr konservativ und "patriotisch" gearbeitet haben. Da wurde lieber noch eine und noch eine und noch eine Handelssimulation und vielleicht noch ein Fußballmanager für den deutschsprachigen Markt bzw. für PC und Amiga rausgeklotzt, statt mal etwas internationaler zu denken.

Und ja, ich weiß, dass das leicht gesagt ist, wenn man selbst nicht davon abhängig ist, dass die Kohle reinkommt. Wenn man nicht im Hinterkopf hat, dass ein Flop bedeutet, dass man in den letzten x Monaten umsonst gearbeitet hat. Wenn man keine Vertriebe in UK, Frankreich, USA... suchen muss, die das eigene Spiel dort in die Läden stellen und vermarkten.
Kommentar wurde am 08.02.2022, 17:18 von DaBBa editiert.
08.02.2022, 13:26 v3to (2012 
DaBBa schrieb am 08.02.2022, 13:04:
Ich stelle daher die These auf: Auch mit geringeren Schwarzkopierer-Quoten wäre die Geschichte des Amiga (!) nicht wesentlich anders verlaufen. Evtl. die Geschichten einiger Entwickler-Teams.


Ich stelle als Gegenthese auf, dass der steinige lokale Markt mit den Grundstein gelegt hat, dass die deutsche Spieleindustrie bis heute nicht aus den Kinderschuhen rauskommt. Bzw die deutschen Unternehmen waren bekanntermaßen nicht mal finanzstark genug, ohne Hilfe von außen Lizenzen für Konsolenentwicklung aufzubringen (btw bei den Interviews mit britischen Publishern in der Doku "From Bedroom to Billions" war selbst für größere britische Publisher zu teuer, mehr als eine Konsole zu unterstützen). Es entstand hierzulande nie eine Gamedesign-Kultur, wie es in anderen Ländern der Fall war. Blue Byte könnte man als positive Ausnahme sehen, aber sonst verkümmerte doch jeder Ansatz in der Richtung unter finanziellem Druck.
Kommentar wurde am 08.02.2022, 13:30 von v3to editiert.
08.02.2022, 13:04 DaBBa (3199 
Dennoch hat der Amiga trotz Schwarzkopien im Prinzip so lange gehalten, wie es ging.

Das letzte wirkliche Amiga-Spielejahr war 1994, damals kamen noch ein paar schöne Nummern raus wie Elfmania, Zeewolf oder Ruff 'n' Tumble. Im gleichen Jahr ging Commodore pleite und setzte damit letztlich den Schlusspunkt der Amiga-Geschichte. Der Amiga 500 war ohnehin längst zu veraltet, um noch aktuelle Spiele für ihn zu produzieren. Auf PC und Konsolen setzte sich 3D-Grafik durch. Selbst wenn es am Amiga 500-Markt genug Bezahler gegeben hätte, was hätte man 1995 für den A500 noch groß produzieren wollen? Dark Forces 2D?! 1995 kamen zwar noch einige A500-Spiele. Man hatte aber schon das Gefühl, dass da nur noch Pipelines der Hersteller leer liefen.

Amiga 1200 und CD32 waren Ende 1994 a) viel zu wenig verbreitet und b) ebenfalls nicht mehr modern. In Japan kamen Ende 1994 schon PlayStation und Sega Saturn raus, in PCs rannten schon die ersten Pentiums. Vom Amiga 4000 will ich gar nicht anfangen; den hat sich fast niemand zum Spielen (bzw. überhaupt ) gekauft. Warum auch? War ca. so teuer wie ein PC.
Womit das Kernproblem zum Vorschein kommt: Der Preisverfall beim PC hat Amiga und andere Heimcomputer aufgefressen. Die von letzteren gefüllte Nische (Gerät, mit dem man nicht nur zocken kann, das aber nicht so teuer wie ein PC ist) war irgendwann einfach nicht mehr da.

Ich stelle daher die These auf: Auch mit geringeren Schwarzkopierer-Quoten wäre die Geschichte des Amiga (!) nicht wesentlich anders verlaufen. Evtl. die Geschichten einiger Entwickler-Teams.
Kommentar wurde am 08.02.2022, 13:11 von DaBBa editiert.
08.02.2022, 12:50 v3to (2012 
@Dabba:
Also, es gibt aus der Zeit meine ich keine verwertbaren Zahlen. Allerdings deuten die Verkäufe einiger Titel schon sehr darauf hin, dass in UK Raubkopien nicht so ein großes Thema waren. Nur der Markt wird dort auch nicht so groß gewesen sein, wenn man an internationale Verkäufe von Spielen wie Agony (ca. 20.000 Einheiten) oder Turrican II (ca. 30.000 Einheiten) denkt.
08.02.2022, 12:36 mark208 (1173 
Man sollte das einfach nicht unterschätzen, die Zahlen die hier genannt sind, sind doch erschreckend. Bei Millionen von potentiellen Käufern kriegt man nicht mal 10000 an den Mann, wie soll da eine Branche funktionieren. Und der Einfluss der Kopierer war erheblich, als die CD Rom kam und Brenner unerschwinglich wurden Spiele 20 bis 30 DM billiger. Erst als die Brenner haushaltserschwingliche Preise erreichten gingen die Preise für Spiele wieder in die Höhe.

Letztlich ist es wie bei Paracelsus, jed Ding ist ein Gift, es kommt auf die Dosierung an. Und scheinbar war die Dosis beim Amiga tödlich.

Es wird auch nicht den einen Grund geben, aber auch das ist wohl ein entscheidender Punkt, der die Spirale abwärts befördert hatte.
08.02.2022, 12:25 DaBBa (3199 
Ja, es gab Kopiergeräte für SNES und MegaDrive. Ja, es gab Mod-Chips für die PS1. Manche Konsolenspiele versuchten dann softwareseitig abzufragen, ob ein Mod-Chip im System ist bzw. ob das Spiel vom Kopiergerät läuft. Diese Abfragen wurden dann gecrackt und/oder mit schwer erkennbaren Mod-Chips ausmanövriert. Ein Argument gegen Mod-Chips war die Tatsache, dass die Garantie der Konsole dann weg war, d. h. wenn der Umbau-Service Mist gebaut hat, dann sah es schlecht aus.

Ist Schwarzkopiererei wirklich für Deutschland typisch? Wurde im UK bspw. wirklich weniger schwarzkopiert? Dafür würde sprechen, dass sich dort der Amiga etwas länger halten konnte, obwohl der UK-Markt eigentlich etwas kleiner als der DE-Markt war.

Grumbler schrieb am 07.02.2022, 21:10:
Dass dann langsam auch der Online-Aspekt von Games immer mehr zum tragen kam, so dass bis heute die Kopiererei kaum mehr eine Rolle spielt, war dann halt natürlich wiederum ein die Nachfragekurve begünstigender Faktor. Was aber leider wiederum auch nicht ideal ist. "Games as a service" is fraud.
Wobei sich die Spiele-Industrie eigentlich nie wirklich drum gekümmert hat, ob ihre Spiele verfügbar sind. Arcade-Spiele sind ja im Prinzip auch "Games as a service"; ohne MAME und ROMs wäre da heute vieles verloren.
08.02.2022, 12:01 v3to (2012 
Ein Freund von mir hatte auch eine Copy-Station für das Mega Drive, wo die ROMs auf Diskette gespeichert wurden - das war um 1992 herum. Nur war das offensichtlich umständlich und teuer genug, dass sich das sonst im Freundeskreis niemand zugelegt hatte.
08.02.2022, 11:58 markymark79 (752 
Ich weiß sehr genau, dass ich ohne Probleme schon 1996-97 PS1 Spiele kopiert habe. Es gab sogar Kopierautomaten, damals bei uns in der Stadt. Original & Rohling rein, einige Minuten warten, und fertig.
08.02.2022, 11:31 Swiffer25 (1435 
Module und CD weiterzukopieren war bis Ende der 90er auch nicht ohne weiters möglich gewesen.
Ich hatte damals eine einzig kopierte Spielcd für die PS1, und zwar als mein Resi3 in Original nicht mehr wollte i d ich das mit dem Wechselhook mitbekam.
Und das war gen 2000.
Von kopierten SNES erst Anfang der 00er als ROMs.
Aber als das möglich war, da geisterten jene in Massen rum wie dazumal Amigadisks.
Den Konsolen wäre es kaum anders ergangen wäre das Kopieren und Abspielen schon früher möglich gewesen.
08.02.2022, 11:18 v3to (2012 
Ich würde mal behaupten, dass ein erheblicher Grund für den kommerziellen Erfolg der Playstation auch mit daher kommt, dass zB. in den USA seit NES- und frühen DOS-Zeiten es selbstverständlich war, für Spiele zu bezahlen. Die Zugänglichkeit war es meines Erachtens nicht. Hierzulande waren ja Simulationen und Adventures mit dickem Schmöker in der Packung dennoch erfolgreich. Die massive Piraterie war schon ein Phänomen im deutschsprachigen Raum. Denkt mal an prominente Beispiele wie die Last-Ninja-Reihe. Die war insgesamt ein Multi-Millionen-Seller. Wen kennt ihr aus dem Freundeskreis damals, der sich ein Spiel der Reihe wirklich gekauft hatte?

Das hatte mMn schon mit der damaligen Mentalität zu tun. Die fehlenden Akzeptanz des Spiele-Mediums in der breiten Öffentlichkeit und der Ignoranz dem Urheberrecht gegenüber. War ja nicht nur bei Spielen so. Das änderte sich in meiner Blase alles recht langsam. Als die 16-Bit-Konsolen kamen, gab es keine offensichtlichen Alternativen zum Kauf und zu Playstation-Zeiten verdiente mancher ehemaliger Amiga-User inzwischen selbst genug Geld.
08.02.2022, 10:30 invincible warrior (1905 
Ich denke, dass sich die PS1 auch trotz sehr verbreiteten Raubkopien (JEDER den ich kannte, hatte eine gemoddete PS1) so gut hielt war auch der Einhachheit der Konsolen geschuldet. Beim Amiga und PC musste man sich ja auch noch mit Installationen und Betriebssystemen rumschlagen - und mit 1000 Disketten. Myst und Rebel Assault haben sich sicherlich auch nicht nur wegen der Nicht-Kopiererei so gut verkauft, sondern eben weil es auch sorglos Programme waren. Kopien haben noch nie über Erfolg oder Nicht-Erfolg entschieden, das war schon immer die Hardwarebasis and Userfreundlichkeit. Das war immer nur ein Hebel in beide Richtungen.
08.02.2022, 08:16 v3to (2012 
Es hat schon mit der Verhältnismäßigkeit zu tun, wie schwer Piraterie Einfluss auf den Markt nimmt. Auf dem Amiga war das jedenfalls in einem Ausmaß, wo die Nutzer die kommerzielle Relevanz selbst abgesägt haben. Die Zahl 3500, die Julian Eggebrecht im Artikel erwähnt, finde ich bemerkenswert. Das ist erstmal eine Größenordnung, die nicht ansatzweise im Verhältnis zur aktiven Hardwarebasis steht. Über eine Million Amiga 500 waren alleine in Deutschland im Umlauf und da bewegt man sich im Promille-Bereich oder bestenfalls im einstelligen Prozentbereich, wo Spieler bereit waren, überhaupt Geld für Spiele auszugeben. Das ist ein Grad, wo auch das Argument, dass europäische Entwickler zu spät auf den Konsolenzug gesprungen wären (was auch mit den Lizenzkosten für Konsolenentwicklung und Bedroom-Coders-Mentalität zu tun hatte), eigentlich Kapitulation vor der eigenen Zielgruppe beschreibt.

Die Zahl 3500 finde ich auch deshalb bemerkenswert, weil ein Jahr zuvor noch 10000 verkaufte Einheiten je System als Flop-Äquator für Mittelpreisspiele galt (jedenfalls bei den Firmen, mit denen ich zu tun hatte). Bereits das war angesichts der Hardwarebasis und der Kostenseite sehr tief gestapelt. Was ich damals auch erstaunlich fand, dass die Verkäufe von C64-Spielen auf dem niedrigen Niveau auf Augenhöhe mit dem Amiga lagen. Der Amiga war um 1991 herum im Zenit seiner Popularität und vergleichbare Spiele verkaufen sich im Schnitt nicht besser als auf einem System, dass der Handel eigentlich fast abgeschrieben hatte? Ausnahmen waren komplexere Spiele, für deren Verständnis ein Handbuch nötig war - dann stimmten auch die Zahlen und selbst sechsstellige Verkaufseinheiten waren realistisch, wie man von Software 2000 weiß.

In den Kommentaren wurde auch die Raubkopier-Mentalität auf der Playstation erwähnt. Die Playstation war um ein Vielfaches verbreiteter, war im Gegensatz zum Amiga international extrem erfolgreich und die Spiele haben sich trotz zentraleuropäischer Kopiererei sehr gut verkauft. Bzw es wird ja häufig auch argumentiert, dass hier Kopien die Konsolenverkäufe angeheizt haben. Nun, das wird sicher so sein, das war bei Heimcomputern prinzipiell nicht anders. Ist halt ein Unterschied, ob ein vergleichsweise kleiner Teil der Spielerschaft nur kopiert oder wie beim Amiga der überwiegende Teil der Nutzerbasis. Taugt aber beides nicht, um Software-Piraterie zu romantisieren.
Kommentar wurde am 08.02.2022, 08:28 von v3to editiert.
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