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PC Games 1/96



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Copyright bei COMPUTEC MEDIA AG - PCGames.de (Rainer Rosshirt) gab mir am 12.06.2009 die offizielle Erlaubnis Inhalte aus der PC Games zu veröffentlichen.
User-Kommentare: (179)Seiten: «  2 3 4 5 [6] 7 8 9 10   »
27.09.2020, 18:27 Lisa Duck (1861 
Ich vertraue ja wirklich in vielen Dingen und Worten, Herr Gurk. Ich weiß aber gerade gar nicht - warum ich ausgerechnet bei Ihren Worten Zweifel hege? *fragend guck* Wir lassen es also drauf ankommen und werden sehen! ;-) Wenn es mal keine Lobhudelei werden sollte, bin ich nun vorgewarnt...
Kommentar wurde am 27.09.2020, 18:28 von Lisa Duck editiert.
27.09.2020, 18:24 Fürstbischof von Gurk (1564 
Sparen Sie sich lieber diese Enttäuschung, Fr. Duck und gehen Sie fließend zu einem anderen Point&Click-Adventure Ihrer Wahl über. Vertrauen Sie mir!
27.09.2020, 17:08 Lisa Duck (1861 
Herrjeh... so darf es nicht weitergehen! Habe gerade eine schwache Phase und kann den bisher im Adventure-Leben verpassten Spielen nicht mehr länger widerstehen! Hilfe! Nach "Noctropolis", "Dreamweb" und "Gabriel Knight" habe ich mir nun auch gerade bei GOG "The Dig" herunter geladen. Irgendwie reizt mich das Szenario schon lange und ich bin eigentlich großer Fan von Science-Fiction im Weltraum - dazu mit atmosphärischen Soundtrack und deutscher Sprachfassung? Wieso bin ich Dussel eigentlich so lange meinen Weg ohne "The Dig" gegangen? Mal schauen wann es gelingen sollte reinzuschnuppern. Doof das es gerade im Herbst/Winter jeden Jahres kaum Ausszeiten von der Tagesalltagstretmühle gibt. Aber egal... ich freue mich jetzt endlich auch auf dieses Highlight und werde Euch mit Ergüssen dazu beizeiten nerven.
Kommentar wurde am 27.09.2020, 17:10 von Lisa Duck editiert.
12.01.2020, 19:18 Fürstbischof von Gurk (1564 
Ja, ich hasse es, wenn das passiert.
12.01.2020, 14:37 Splatter (666 
Nope. Besteck zur intravenösen Zufuhr war noch in der Desinfektion.
12.01.2020, 11:09 Fürstbischof von Gurk (1564 
@Splatter:
Kaffeepulver wieder alle? Für solche Notfälle habe ich mehrere Tüten losen Friesen-Schwarztee im Schränkle. Der dröhnt auch ganz gut.
12.01.2020, 10:41 Splatter (666 
sorry, fehlpost.
grund: kaffemangel
Kommentar wurde am 12.01.2020, 10:43 von Splatter editiert.
05.01.2018, 17:13 IEngineer (466 
Ich habe die englische The DIG Version von GOG durchgespielt und parallel dazu den Podcast angehört.

Mein Resumé: The DIG fühlt sich wie ein Radiowecker mit vielen Knöpfen, bei dem die Anleitung fehlt, an.

Schon kurz nach der Ankunft auf dem Planeten ist est mir zu doof geworden zu raten, was ich denn nun als Nächstes machen soll und wie die Dinge auf dem Planeten funktionieren. Ab dem “Wie bekomme ich die Linse”-Problem habe ich auf Lösungen zurückgegriffen. Das Rätsel wäre aber vielleicht in einer späteren Phase des Spieles nicht mehr so unlogisch rübergekommen, wie am Anfang.

Auch danach waren die Rätsel sehr “alienhaft”.

Das Adventure ist mir zu sehr auf der Seite, was Ron Gilbert in seinem Artikel über Adventures (why adventure games suck), sinngemäss als “That's not playing, that's masturbating” bezeichnet. Sprich: stupides Herumrennen und planlos alle Gegenstände auf Alles anwenden das einem unter den Mauszeiger kommt.

Dazu kommt noch die Problematik, dass wieder mal nur ein GANZ BESTIMMTER Gegenstand auf genau ein bestimmtes Objekt anwendbar ist, ohne dass dafür ein ersichtlicher Grund besteht (eine ähnliche Bemerkung habe ich schon bei Flight of the Amazon Queen gemacht, siehe Post vom 13.09.2009). Ein fiktives Beispiel: Ich brauche die silbern angestrichene, ultragehärtete, hyperraumfeste, mit Alienverzierungen verschönerte, einzigartige Stange um einen Kaugummi aus einer Felsspalte zu holen. Der stinknormale Besenstiel, der genauso lang ist, geht dafür nicht. Bei Benutzung von letzterem bekomme ich nur ein lapidares “Das geht nicht” zu hören und noch nicht mal eine Erklärung warum es nicht funktioniert.

Dazu kommt die Benutzeroberfläche, die einen zwingt, Text den man schon gehört hat wieder in voller Länge anzuhören, ohne dass man ihn per Mausklick abbrechen kann. Gähn.

Den Grafikbruch, der im Podcast bemängelt wurde, fand ich nicht so schlimm. Am störendsten ist der krasse Unterschied Spielgrafik/handgezeichnete Cel-Grafiken (v.A. am Ende des Spiels). Der Unterschied handgezeichnete Hintergrundgrafiken/Renderszenen ist nicht so harsch. Es ist ja auch nur ein Computerspiel und kein Kino-Blockbuster. Da finde ich in Anastasia die 3D-Studio-Renderobjekte, die in die handgezeichnete 2D-Welt reingepappt wurden viel schlimmer.

Die Charakterdarstellung passt, wie im Podcast ausgeführt, nicht so ganz. Für ein professionelles Raumfahrt-Team sind die Personen viel zu emotionell. Auch wenn es wohl die Geschichte aufpeppen sollte, wirkt es unglaubwürdig.

Summa summarum ist das Spiel m.E. etwas für Leute die in einer Adventurewelt gerne nicht wissen was sie tun sollen und herumprobieren. Alle anderen sind mit einem Walk-Through einige Stunden gut unterhalten, wenn auch nicht perfekt.

Deshalb: Eine 7, aber mit Verständnis für Leute, die eine 8 geben würden.
22.12.2017, 19:12 Pat (6212 
Ja, früher konnte man schon sterben. Erst ab Loom wurde das geändert (und dann noch ganz kurz für Indy 4 - wenn auch da sterben nicht mehr so einfach war).

In Maniac Mansion und Zak McKracken konnte man sich sogar noch in Sackgassen spielen.

Aber, wie gesagt, zur Zeit von The Dig hatte sich LucasArts komplett auf unverlierbare Adventures eingestellt - und auch Sierra machte es zu dem Zeitpunkt den Spielern immer schwerer, das Spiel verlieren zu können (wobei man da immerhin wenn es Richtung Finale ging, noch sterben konnte).
22.12.2017, 18:02 Frank ciezki [Mod] (3805 
Pat schrieb am 21.12.2017, 13:27:
Christians Idee für den Schluss wäre nämlich cool, passt aber natürlich nicht ins Konzept, dass man in einem LucasArts-Adventure nicht verlieren kann.


War in diversen früheren Lucas-Arts-Spielen noch möglich, wenn auch selten.
In Maniac Mansion und den zwei Indy Jones-Spielen definitiv.
Bei Zack McCracken bin ich mir nicht sicher.
Kommentar wurde am 22.12.2017, 18:04 von Frank ciezki editiert.
21.12.2017, 15:55 v3to (2010 
Bei dem Podcast zu The Dig - obwohl die angesprochenen Kritikpunkte durchaus verständlich finde - habe ich schon etwas das Problem, dass ich die Qualität des Spiels daran nie bemessen habe oder auch würde.

Storytelling war in Point-and-Click-Adventures damals nach meiner Einschätzung eher fragmentarisch. Bzw ich hatte mal das Glück, mich mit Ron Gilbert zu unterhalten, wo er u.a. erzählte, dass in Spielen wie Monkey Island die Handlung im Vorfeld recht grob an bestimmten Schlüsselszenen festgemacht wurde und sich der Rest im Einklang der Entwicklung des Spiels ergab. Das ist eine völlig andere Design-Philosophie, wie sie zb heute bei aktuellen Adventures von Daedalic besteht, bei der ein Storyboard den Ton angibt. In den älteren Adventures merkt man das auch daran, dass die Dialoge sehr häufig völlig unabhängig vom Rest des Spiels funktionieren.

The Dig ging nicht nur offensichtlich durch zu viele Hände, sondern entstand auch in einer Art Übergangsphase, wo Autoren mehr Raum in der Entwicklung bekamen. War ja auch die Zeit, wo Spiele unbedingt filmischer inszeniert werden sollten. mMn gibt es auch eine spürbare Evolution mit Blick auf Vollgas oder Grim Fandango, die ja aufgrund dessen immer linearer wurden. Mit Logikrätseln sehe ich das ähnlich, was auch der Grund ist, weshalb ich dem Spiel Ungereimtheiten, dass die Konstrukteure der Maschinen einen Umstandsfetisch gehabt haben müssen oder sprunghafte Dialoge, heute noch gerne verdränge...

... allerdings nicht das spröde Benutzerinterface.
Kommentar wurde am 21.12.2017, 15:58 von v3to editiert.
21.12.2017, 13:27 Pat (6212 
Ich bin jetzt endlich dazugekommen den gelungenen Podcast von Stay Forever anzuhören.

Ich habe ja schon öfters erwähnt, dass ich The Dig wundervoll finde und es für mich als eines der besseren LucasArts-Adventures zählt. Naja, bei LucasArts ist ja auch die Rangliste generell von recht hohem Niveau.

Ich bin auch jemand, der ganz oft mit Christian Schmidt einer Meinung ist aber hier gehen unsere Meinungen dann doch mal auseinander.
Aber ich finde, beide haben die Schwächen des Spiels (und, ja, das Spiel hat einige Schwächen) gut dargestellt und auch wunderbar ausgeführt, warum sie einzelnen Punkte als Schwächen sehen.

Und ich stimme da auch wirklich bei ganz vielen Punkten zu. So wie Gunnar empfinde auch ich viele angesprochene Punkte als Schwächen des Spiels.

Ich bin ganz ehrlich der Meinung, dass das Spiel unter der deutschen Sprachausgabe leidet. Gerade auch die Ausschnitte, die im Podcast vorkommen, empfinde ich im Englischen als massiv besser - wenn auch zurecht von Christian und Gunnar die emotionale Tiefe kritisiert wird.

Da merkt man halt einfach, dass einiges wohl original anders geplant war. Es fehlen spürbar Sachen.

Was ich als überhaupt keinen Kritikpunkt sehe, ist das fast vollständige Fehlen von Humor. Ich mochte das sehr und die Atmosphäre des Spiels finde ich fantastisch.
Gut, auch im Podcast wird der fehlende Humor auch nicht im den Sinne kritisiert. Aber es erklärt natürlich die Erwartungshaltung der potentieller Käufer, die ein weiteres witziges Adventure von LucasArts erwarteten.

Auch die Enttäuschung über die Logikrätsel kann ich durchaus verstehen, wenn ich sie auch nicht nachvollziehen kann. Ich fand diese eigentlich durchaus gelungen. Und auch das im Podcast angesprochene Reaktorrätsel fand ich ganz nett und, ganz ehrlich, ziemlich einfach.
Ich verstand da nicht ganz die Kritik am Schwierigkeitsgrad - dass man kritisiert, dass es sich eher wie Myst in der dritten Person anfühlt, ist natürlich aber berechtigt.
Obwohl es eben, wie gesagt, für mich kein Negativpunkt war.

Brian Moriartys Originalvision klingt unheimlich spannend. Schade, dass wir die nicht bekommen haben.
Aber, ganz ehrlich, die hätte auch in das Portfolio von LucasArts nicht hineingepasst mit ihrer No-Fail-Policy.

Insgesamt denke ich tatsächlich, dass das Spiel durchaus davon profitiert hätte, wenn man auch sterben hätte können. Das hat - meiner Meinung nach! - eben bei vielen Sierra-Spielen schon irgendwie ganz nett funktioniert, dass da durch die konstante Todesgefahr doch auch zusätzliche Spannung erzeugt wurde.
Na, okay, darüber könnte man jetzt streiten - sollte man aber nicht, da ich ja auch schlussendlich bevorzuge, wenn ich nichts falsch machen kann.

Christians Idee für den Schluss wäre nämlich cool, passt aber natürlich nicht ins Konzept, dass man in einem LucasArts-Adventure nicht verlieren kann.

Ein wirklich gelungener Podcast!

Für mich ist The Dig immer noch ein kleines Highlight, das meiner Meinung nach von vielen Adventurespielern sträflich vernachlässigt wird.
09.06.2017, 20:25 bomfirit (580 
Retro-Nerd schrieb am 08.06.2017, 15:14:
GOG bundelt doch mit DosBox.


Die GOG Versionen von "The Dig" und "Indy 4" kommen mit ScummVM.
09.06.2017, 13:50 advfreak (1539 
invincible warrior schrieb am 09.06.2017, 10:18:
Softgold hatte damals massiv an Geld gespart und den Ton auf niedrigem Niveau gespeichert. Deswegen kratzen die Stimmen auch so. Am Anfang ists ja nichtmal schlecht, weil die ja im All sind und man meint, das liegt am Funk, aber wird leider nicht wirklich besser.


Irgendwie waren da auch schon die golden LucasArts-Zeiten vorbei und die Leute auch nicht mehr so heiß drauf. Eigentlich schade das die Firma so heruntergewirtschaftet wurde und keine neuen Akzente mehr setzen konnte.
09.06.2017, 10:18 invincible warrior (1905 
Softgold hatte damals massiv an Geld gespart und den Ton auf niedrigem Niveau gespeichert. Deswegen kratzen die Stimmen auch so. Am Anfang ists ja nichtmal schlecht, weil die ja im All sind und man meint, das liegt am Funk, aber wird leider nicht wirklich besser.

Wegen dem Spoiler: Erst einmal sieht man schon die Aliens, was ja grade am Anfang ein großes Geheimnis ist. Zudem sieht man eben den merklich gealterten Brink und Maggie wird mit den Worten begruesst: Ich dachte, ich haette dich fuer immer verloren.
Kommentar wurde am 09.06.2017, 10:22 von invincible warrior editiert.
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