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Terminator, The: Future Shock
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Entwickler: Bethesda Softworks   Publisher: Bethesda Softworks   Genre: Action, 3D, Shooter, Sci-Fi / Futuristisch   
Ausgabe Test/Vorschau (4) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
PC Games 2/96
Testbericht
86%
80%
87%
PC CD-ROM
1 CD
29Oliver Menne
PC Joker 4/96
Testbericht
62%
74%
57%
PC CD-ROM
1 CD
740Max Magenauer
PC Player 2/96
Testbericht
--78%
PC CD-ROM
1 CD
185Florian Stangl
Power Play 2/96
Testbericht
76%
61%
83%
PC CD-ROM
1 CD
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Serie: Terminator, The, Terminator 2029, The, Terminator Rampage, The, Terminator, The: Future Shock, Terminator, The: Skynet

Auszeichnungen:


Videos: 2 zufällige von 2
Kategorie: PC, Spiel
Kategorie: PC, Spiel, Intro
User-Kommentare: (45)Seiten: [1] 2 3   »
15.04.2020, 21:21 Gunnar (3725 
Neulich noch mal - natürlich nach den Diskussionen hier - angespielt, aber leider scheint die Engine nicht so gut gealtert zu sein wie gedacht und ist teils sogar etwas verbuggt. Vor allem, wenn man mit heutigen WASD-Steuergewohnheiten herangeht und nach Lust und Laune durch die Levels hüpft. Da wiederum musste ich nur allzu oft feststellen, dass man damit recht oft an irgendwelcher Leveldekoration oder schlicht an Wänden bzw. Böden hängenbleibt. Ein paar Mal wurden solche Versuche aus unerfindlichen Gründen dann mit "Mission Failed, Soldier" quittiert (warum auch immer, Schaden habe ich nicht genommen). Und dann wiederum gibt's noch so Ärgernisse wie: Man schießt mit dem Sturmgewehr gegen die direkt vor einem stehende Wand und nimmt Schaden. Zudem natürlich amüsante Sachen wie die Tatsache, dass einfach alle Gegner und Objekte (z.B. diese zahlreichen Autowracks) bei Beschuss indifferent explodieren. Nein, nicht erst nach heutigen Maßstäben, sondern bereits nach denen von 1997/98, also der Shooter-Generation um "Jedi Knight", "Unreal", "Shogo", "Half-Life", ist das schon recht angestaubt und unrund, im besten Fall gewöhnungsbedürftig.

Ansonsten stimme ich noch dem Urteil, das Pat drüben zu "Skynet" gefällt hat, zu: Bei "Future Shock" sind die großen Levels ein wenig problematisch. Man sucht lange und stößt auf viele Gegner, durch die die Funde von Munition, Panzerung und Medikits zu einem Nullsummenspiel wird, das die Levels ziemlich in die Länge zieht. Nein , "Skynet" ist da wesentlich geradliniger und somit auch unterhaltsamer. A propos "unterhaltsam": Der Gegensatz in der Waffentechnik war übrigens mal wieder zum Schmunzeln. Hier die Laserwaffen, deren Salven so langsam fliegen, dass man ihnen einfach ausweichen kann, und da die konventionellen Schusswaffen, deren Projektile unendlich schnell sind.
11.04.2020, 22:53 Gunnar (3725 
kultboy schrieb am 11.04.2020, 22:20:
Gunnar schrieb am 11.04.2020, 18:03:
Wo wir schon dabei sind: Möge doch einer der Mods bitte den abschließenden Bethesda-Teil "Skynet" noch hier in die Serie einstellen.

Sehr gut, vielen Dank!
11.04.2020, 22:20 kultboy [Admin] (11021 
Gunnar schrieb am 11.04.2020, 18:03:
Wo wir schon dabei sind: Möge doch einer der Mods bitte den abschließenden Bethesda-Teil "Skynet" noch hier in die Serie einstellen.
11.04.2020, 21:34 Grumbler (746 
Shift-A-Y-X?

Wirklich Shift = links strafen und X = rechts strafen?

Da erschaudert ja mein OCD-Herz.
11.04.2020, 18:03 Gunnar (3725 
Wo wir schon dabei sind: Möge doch einer der Mods bitte den abschließenden Bethesda-Teil "Skynet" noch hier in die Serie einstellen.
11.04.2020, 16:54 Hexen-Slayer (90 
Future Shock war richtig gut! Tolle Endzeit Atmosphäre, super Steuerung. Ich war damals begeistert.
11.04.2020, 13:41 Bearcat (1343 
Naja, immerhin wissen wir alle, WIE man Future Shock steuert. Der PC Joker war (als einziges Heft übrigens) damals noch nicht so weit. Man lese den (Mini)Test!
11.04.2020, 13:25 Rockford (1890 
Meiner Meinung nach ist es deshalb bequemer, weil man das Handgelenk nicht so verdrehen muss. Bei AYX kann man die Hand ganz natürlich auflegen, bei WASD muss man das Handgelenk schon etwas nach innen drehen. Oder man dreht die Tastatur, natürlich.
11.04.2020, 13:01 Pat (4723 
Sag ich doch, Gunnar!

Und, ja, die ><|-Taste wirkt im ersten Augenblick so, als sei sie im Weg. Tatsächlich aber ist sie das nicht. Genau erklären kann ich es nicht, ich nehme an, weil Ring- und Zeigefinger ohnehin weiter gespeizt sind (und meiner Meinung nach bequemer liegen als bei WASD), wirkt die Bewegung auf Y natürlicher.

Ich denke, es hat schon seinen Grund, weshalb schlussendlich WASD der Standard wurde. Ich selbst befolge Bethesdas Vorschlag bis heute.

Und, ja, Future Shock könnte also der erste Egoshooter sein, der Mouselook quasi vorschreibt.

Bei Duke3D konnte man das tatsächlich so einstellen, dass man Mouselook inkl. (zwar beschränktes) Hoch- und Runterschauen.
Bei Quake musste man unter DOS noch die Config-Datei mit "+MLOOK" von Hand anpassen. Dann blieb auch dort Mouselook aktiv. Ich verstehe bei Quake allerdings nicht, wieso es dort nicht auch Standard war. Die Levels haben eine solche Vertikalität, dass es eigentlich keinen Sinn macht, darauf zu verzichten. Vielleicht wollte man nicht (wie das dann hier passiert hier) die Leute damit erschrecken.

Aber schlussendlich können alle drei Spiele, Duke3D, Quake und Future Shock, auch im DOS-Original so konfiguriert werden, dass sie sich (fast) wie moderne Spiele steuern.
11.04.2020, 11:06 Gunnar (3725 
Gerade mal ausprobiert, es ist nicht ganz richtig: Die Default-Tastenbelegung on "The Terminator: Future Shock" sieht so aus. Also noch nicht ganz der wahre Jakob, sondern so ein etwas komisches A-Z(Y)-Shift-X-Layout. Im Grunde genommen ist das zwar nur ein verschobenes WASD, bei dem der Mittelfinger der linken Hand dann eben für Vor- und Rückwärtsbewegung auf A- und Z/Y-Taste liegt, dann entsprechend der Ring- oder kleine Finger auf Shift zum Strafen nach links und der Zeigefinger eben auf X für das Strafen nach rechts. Ist allerdings in natürlich etwas ungewohnt, denn zwischen Shift und Z/Y liegt ja noch die "<"-Taste, da muss man also immer irgendwie drüber hinweg denken. Zudem ist die Tastataursteuerung dann wohl noch so ausgelegt, dass man wiederum mit der rechten Hand eben die Rotation steuert, also Körperdrehung und Blick nach oben oder unten. Entsprechend liegt dann auch der Befehl zum Feuern auf der Ctrl-Taste, sodass zumindest grundsätzlich die komplette Steuerung mit Tastatur möglich (oder gar vorgesehen?) ist.

ANDERERSEITS: In "Future Shock" ist, anders als z.B. in "Duke Nukem 3D", Mouse-Look elementar vorgesehen - man kann es in den Optionen überhaupt nicht deaktivieren (die einzige Möglichkeit ist, eben die Maus abzukabeln bzw. unter DOS keinen Maustreiber zu installieren). Und zudem ist schon vordefiniert und ebenfalls gar nicht anders einstellbar, dass mit der linken Taste gefeuert wird (mit der rechten werden - das wird hier noch separat gehandhabt - Granaten geworfen). Hier war "Future Shock" also wirklich seiner Zeit voraus: Ich vergleiche es gerade mal mit "Duke Nukem 3D" und stelle fest, dass es dort noch ein Tastenbelegung für "Mouse_Aiming" gab und bei den Maus-Einstellungen die Auswahl "Mouse Aiming is a toggle button" und "Mouse aiming is a momentary button" - letzteres wäre dann ein Hauch von N64-Shooter. Übrigens: Beim Duke sind per Default auch gar keine (!) Tasten für Links-Rechts-Strafen eingestellt - zum Glück ist diese Möglichkeit aber soweit vorgesehen, dass man dafür Tasten belegen kann. "Quake" habe ich dann auch noch als Vergleich herangezogen - und das ist geradezu rückständig. Auch hier muss Mouselook per Taste aktiviert werden (und ist nur aktiv, solange diese Taste gedrückt bleibt - einmal mehr also so eine Art "GoldenEye 007"-Fall), ABER man kann noch nicht mal nach links und rechts strafen... aber gut, vielleicht ließe sich da auch was per Konsolenbefehl machen

Was übrigens eigenartigerweise alle drei Shooter gemeinsam haben: Bei Mouselook ist per Standard die Y-Achse vertauscht. Wer nach die Maus oben bewegt, schaut nach unten usw. Vielleicht kommt das daher, weil in den Vorjahren ja Weltraumaction à la "Wing Commander" (oder "Descent", das ja seinerseits auch als Reaktion auf die Ego-Shooter der "Doom"-Generation aufgefasst wurde) und Flugsimulationen jeweils die Vorreiter in Sachen aktueller 3D-Technik waren und die Entwickler daher davon ausgegangen sind, dass Spieler bei einer Orientierung im dreidimensionalen Raum zuvorderst an so etwas gewöhnt wären.
11.04.2020, 10:32 mive (227 
stört bei Shift-A-Y-X nicht total die <>| Taste ?
11.04.2020, 10:20 Pat (4723 
Terminator Future Shock das erste Vollpolygon-Spiel? Nein. Vollpolygon-Spiele gab es lange vorher. Tatsächlich gab es Vollpolygon-Spiele bevor es Raycasting-Engines gab - die liefen halt entsprechend.
Was aber Future Shock ist, ist (wenn ich mich nicht ganz irre) der erste Egoshooter, bei dem die heutige WASD-Steuerung default war (wobei es nicht die Tasten WASD waren sondern Shift-A-Y-X und das verwende ich heute noch) mit reinem Mouselook und so weiter.

Ich habe gerade Future Shock wieder mal ein bisschen angespielt und die ersten zwei Missionen gemacht.
Es ist schon nicht schlecht. Macht durchaus Spaß, bringt die Atmosphäre gut rüber. Lediglich das verzettelte Leveldesign und der Mangel an Fokus ebenjener stört ein bisschen. Man verirrt sich schnell (trotz Kompass) und weiß oft nicht richtig, wohin es jetzt gehen soll.

Und ich bin verwirrt: Ich hätte schwören können, die Dialoge wären vertont gewesen.

Mal sehen, ob ich es weiter spiele. Aufgefrischte Meinung soweit: Nicht schlecht.
18.09.2019, 12:51 DungeonCrawler (604 
Terminator Future war echt sehr gut, leider konnte ich es nur ohne Sound spielen da er sich ständig aufgehängt hat was letzendlich die Atmosphäre zerstört hat. Aber Steuerung und der Stil haben mir sehr gut gefallen, deutlich bessere Handlung als das ständige Recycling der Terminator-reist-in-die-Vergangenheit-um-X-zu-terminieren-Handlung der Filme!
18.09.2019, 12:35 Pat (4723 
Ja, die XEngine zeigt schon ziemlich viele Trends, die Bethesda dann auch weiterverfolgt hat. Ich kann mir gut vorstellen, dass die aktuellen Skyrim- und Fallout-Engines irgendwo immer noch auf der XEngine beruhen.

Hier finde ich auch wieder, dass das Spiel in VGA wegen den eher groben Polygonen und Texturen (und einem passenden Filter) wie bei einem PS1-Spiel besser funktioniert als in SVGA.
Genau so, wie beim Nachfolger Skynet.

Zwar sind die höher aufgelösten Waffenbilder richtig schön, aber das Bild wirkt viel homogener, wenn die VGA-Variante verwendet wird.
Gerade auch weil Zwischenbilder und Videosequenzen ebenfalls nicht echtes SVGA und damit zu grob sind.
16.09.2019, 09:22 Sir_Brennus (514 
Eine wirklich interessante Sache, diese X-Engine.

Eine konsequente Indoor-Outdoor Trennung (wie später bei Skyrim und Co.). Man kann nicht aus dem Fenster gucken. Polygongegner, aber Bitmap Placeables und Waffen, so ähnlich wie bei Descent. Untexturiert sieht das Spiel z. T. besser aus als mit den extrem grob aufgelösten Texturen.

Leider kann man sich das ganze in VGA heute kaum noch antun. In SVGA sieht es schon deutlich besser aus, ist aber mächtig absturzanfällig.
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