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Secret of Monkey Island, The
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Bisher 238 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 9.59
Atari ST
Entwickler: Lucasfilm Games   Publisher: Lucasfilm Games   Genre: Adventure, 2D, Rätsel, Humor   
Ausgabe Test/Vorschau (8) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Joker 1/91
Testbericht
83%
80%
93%
Amiga
4 Disketten
11891Carsten Borgmeier
ASM 2/91
Testbericht
10/12
10/12
10/12
10/12
11/12
11/12
PC
Amiga
4 Disketten
4 Disketten
9355Eva Hoogh
ASM 9/93
Testbericht
GutPC CD-ROM
1 CD
208Tenja Laufenberg
ASM 6/91
Testbericht
10/12
7/12
-10/12
9/12
Amiga
Atari ST
4 Disketten
4 Disketten
50Eva Hoogh
Mega Fun 2/94
Testbericht
83%
85%
87%
Sega Mega CD
1 CD
1688Martin Weidner
Philipp Noak
PC Player 10/93
Testbericht
--91%
PC
4 Disketten
54Heinrich Lenhardt
Play Time 5/91
Testbericht
90%
90%
93%
Amiga
4 Disketten
6469-
Power Play 1/91
Testbericht
91%
73%
92%
PC
4 Disketten
4789Heinrich Lenhardt
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Serie: Secret of Monkey Island, The, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Curse of Monkey Island, The, Flucht von Monkey Island

Auszeichnungen:






Videos: 2 zufällige von 2
Kategorie: Amiga, Longplay
Kategorie: PC, Spiel, Longplay
User-Kommentare: (392)Seiten: «  1 2 [3] 4 5 6 7   »
11.06.2016, 00:55 Long John Silver (244 
advfreak schrieb am 11.06.2016, 00:02:
Scrat81 schrieb am 10.06.2016, 23:39:
Du kämpfst wie eine Kuh!!


Und du wie ein dummer Bauer!!!

Ob´s irgendjemanden gibt, der dieses Zitat nicht kennt?!?
11.06.2016, 00:02 advfreak (389 
Scrat81 schrieb am 10.06.2016, 23:39:
Du kämpfst wie eine Kuh!!


Und du wie ein dummer Bauer!!!
10.06.2016, 23:39 Scrat81 (46 
Was ein zeitloser Klassiker. Die Musik in der Scummbar weiß ich heute noch. Die Atmosphäre in der Karibischen Sommernacht fühlt sich heute noch an wie vor über 20 Jahren. Ganz klar ein Meilenstein der Computerspiel Geschichte das sogar noch an Maniac Mansion und Zak McKracken vorbei zog. Du kämpfst wie eine Kuh!!
Kommentar wurde am 10.06.2016, 23:39 von Scrat81 editiert.
29.05.2016, 10:21 Knispel (163 
Ein wunderbares, einfach zeitloses Adventure. Ich habe es in den 90ern immer mal nur bei einem Kumpel "mitgedaddelt". Monkey Island 2 habe ich dann im Rahmen der Zeitschrift "Bestseller Games" 1996 nachgeholt - der erste Teil blieb aber nur rudimentär angespielt.

Letztes Jahr habe ich diese Lücke endlich ausgefüllt und die Special Edition gekauft. Das Spiel selbst habe ich im Classic-Modus gespielt.

Was soll ich sagen, auch nach 25 Jahren zünden die Gags, ist die Geschichte urkomisch, die Figuren zum Brüllen. Die Rätsel lassen richtig schön den Kopf qualmen und selbst die Grafik hat noch immer verdammt viel Stil. Einfach ein zeitloses, fantastisches Spiel

Meine Adventure-Nr. 2, nur knapp geschlagen von Dr. Jones in Atlantis
Kommentar wurde am 29.05.2016, 10:21 von Knispel editiert.
10.02.2016, 21:58 v3to (774 
Definitiv nicht. Ich musste auch anfangs umdenken, da PNC-Adventures codetechnisch ziemlich reinhauen und ein großer Teil fest im Speicher reserviert sein muss. Bei Multicolor kommt man dazu nicht um Doublebuffering herum. Auf einem C128 geht das vielleicht...
Nimm mal zum Vergleich Caren. Da werden pro Raum auch Sprites, Hintergrund, Animationen und Skripte und Texte nachgeladen, es gibt kein Double-Buffering und der Speicher ist bei einigen Screens randvoll. Bitmap braucht da deutlich mehr Speicher und gehen bei Monkey Island oftmals über mehrere Screens.
Kommentar wurde am 10.02.2016, 22:08 von v3to editiert.
10.02.2016, 21:46 Retro-Nerd (9937 
Auch nicht per EasyFlash, wenn man Speicher des Modules auf den C64 zuweist? Ähnlich wie bei Prince of Persia?
10.02.2016, 21:38 v3to (774 
@Retro-Nerd: Sehr schön umgesetzt
Für so ein was-wäre-wenn kann man davon ausgehen, dass ein Multicolor-Monkey-Island am Ende für den C64 zu viel des Guten wäre. Ich hatte mit Enthusi dieses Thema auch durchgesprochen und neben der Game-Logik wäre für die Grafik gar kein Platz mehr. Oder umgekehrt
10.02.2016, 21:27 Retro-Nerd (9937 
Ha, dieses Monkey Island würde ich auf dem C64 auch spielen. Leider nur eine Grafik, sieht aber super aus.
07.01.2016, 17:49 v3to (774 
Umgesetzt wurde das Bild punktweise von Hand. Dazu hab ich das Grafiktool Timanthes benutzt, welches Ebenen und diverse C64-Grafikmodi unterstützt (daher kann man zb direkt Doppelpixel setzen). Das Original lag dabei zur Orientierung auf der unteren Ebene.

Das ist jetzt etwas grob geschildert, da Zeichensatzgrafik recht spezielle Einschränkungen hat. Frei malen geht nicht so ohne Weiteres, bzw Farben und Auflösung runterrechnen macht die Umsetzung eher umständlicher, als dass es hilft.
07.01.2016, 16:06 cassidy [Mod] (3113 
Ui!Hübsch!
Du hast da jetzt ein Standbild runtergerchnet? Oder wie muss ich mir das vorstellen!?
06.01.2016, 11:18 v3to (774 
Dankeschön

Also, an sich hab ich mir als Grundlage einen Screenshot gesucht, den ich als Art Benchmark tauglich hielt. In sofern auch weniger an ein Textmenü gedacht, sondern, wie man die Icons umsetzen könnte.
06.01.2016, 08:50 Pat (3122 
Nicht, dass ich zu jener Zeit mein Adventure noch am C64 hätte spielen wollen aber das Mockup sieht schon cool aus!

Hast du dich da in die Amiga/EGA-Version von Monkey Island gehalten oder an die VGA-Version?
Wäre es nicht einfacher, das EGA/Amiga-Interface zu nehmen, wo das Inventar nur Text ist?
06.01.2016, 08:10 Berghutzen (3162 
Wow, das Bild hat aber was. Ein echter Anfixer.
06.01.2016, 00:23 v3to (774 
Bren McGuire schrieb am 16.03.2009, 23:26:
Glaube auch, dass eine Umsetzung auf den Brotkasten durchaus möglich gewesen wäre - von den Vorgängerspielen 'Indy III' und 'Loom' ganz zu schweigen...
Fähige Programmierer (ich kann's leider auch nicht) würden es bestimmt hinkriegen...
Die Anzahl der Disketten wäre aber wahrscheinlich immens - schätze mal, dass es so um die acht bis neun 5,25"-Disks wären...

Schon etwas länger her der Kommentar, aber seit letztem Wochenende hab ich aufgrund einer Diskussion im IRC mich damit mal befasst, ein Mockup erstellt und mich auch mit ein paar Codern unterhalten.

Zunächst mal waren sich alle einig, dass eine C64-Umsetzung grundsätzlich möglich wäre, wenn man besser Richtung Cartridge statt Diskette denkt, man ein ernsthaft leidensfähiges Entwicklerteam mit ewig viel Freizeit hat und nicht versucht, die Scumm-Engine nachzubilden.

Das Mockup wäre dieses hier: http://vetodrom.com/media/ons/adv/mockup_mi.png

Die Grafik basiert auf Zeichensatz-Restriktionen, in der Szene Multicolor und unten HiRes. Für einen praktischen Einsatz ist die Grafik noch nicht vernünftig optimiert, von den Details her wäre auch noch etwas mehr drin und Guybrush hat zb noch zu viele Farben. Von der Darstellung her ist es aber in etwa so, wie eine Umsetzung möglich wäre.

Bitmap-Grafik in vollen 16 Farben wäre btw ungeeignet. Durch Double-Buffering und andere ungünstige Rahmenbedingungen wären definitiv nicht ausreichend Ressorcen für das eigentliche Spiel verfügbar.
Auch sonst wären einige Dinge echt Hardcore, was eine Umsetzung angeht. Da denke ich besonders an die Menge an NPCs, welche im Vergleich zu früheren Lucasarts-Spielen auch nicht so gut zu den Farbeinschränkungen der Sprites passen.
Kommentar wurde am 06.01.2016, 00:43 von v3to editiert.
25.11.2015, 00:43 BlackMetalDaddy (53 
War neben "Discworld II" mein erstes PC Adventure. Hatte ich damals von einer "Gamestar" Heftdisk (wenn ich nicht irre). Discworld II hat mich grafisch und soundtechnisch total angefixt, aber der Humor in MI war einfach um Längen voraus!
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