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Power Play 4/96




Scan von Hallfiry


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User-Kommentare: (114)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
20.03.2025, 11:34 Pat (6331 
Und genau so billig (also bei mir sogar noch 50 Cent billiger) gibt es das Spiel auch bei GOG.

Und es gehört mittlerweile zum GOG Preservation Program.


Von der Konsolenumsetzung sieht man bisher nur ein paar Bilder: So scheint es sich um 1:1 das Originalspiel zu halten mit einem (hoffentlich ausblendbaren) 16:9 Rahmen Links und Rechts.
18.03.2025, 13:48 Dragondancer [Mod] (1187 
Eh. Für jeden, der keinen PC/Laptop/PC-Handheld hat eine schöne Sache.
Und für all die anderen, gibs gerade für 2,99 bei Steam
18.03.2025, 12:30 Fürstbischof von Gurk (1809 
Wenn's 'ne "schnöde" Konsoleroumsetzung des Urspiels ist, bin ich sowas von dabei (Switch). Wollte das Game eh seit langem mal wieder angehen. Ich freu mich.
18.03.2025, 11:29 Dragondancer [Mod] (1187 
Ich lehne mich mal weit aus dem Fenster und behaupte, dass es einfach eine Konsolenumsetzung ist.
18.03.2025, 10:21 Frank ciezki [Mod] (4052 
Bisher keine Info, ob es sich um eine überarbeitete Version, oder nur um eine Umsetzung für Konsolen handelt. Schade, mal abwarten.
18.03.2025, 09:38 bluntman3000 (377 
Release für Konsolen kommt am 27.03.2025 über Nightdive!

https://gamefront.de/archiv03-2025-gamefront/I-Have-No-Mouth-And-I-Must-Scream-Console-Announcement-Trailer-Nightdive-Studios.html

Wishlist Switch: Klick!
Wishlist Xbox: Klick!
Wishlist Playstation: Klick!
21.05.2023, 20:22 jan.hondafn2 (2486 
Leider erst jetzt komme ich dazu, mein Abschlussresümee hier online zu stellen, da insbesondere beruflich eine große Veränderung für mich anstand.
Somit haben wir uns gut ein halbes Jahr (natürlich mit Zwischenpausen!) diesem Projekt gewidmet. Kann gleich vorweg sagen: Das war mein schönstes, tiefgründigstes und atemberaubendstes Coop, welches ich bis dato hier erleben durfte. Ein riesengroßes Dankeschön an Lisa Duck!

Bearcat schrieb am 14.04.2023, 19:54:
Ich finde übrigens, dass Jan seine Rennfahrerkarriere stark vernachlässigt. Liegt´s am gierigen Management, dem Mediendruck, den unzähligen Orgien mit den Boxenludern? Man weiß es nicht.


Papperlapapp! Wenn Du genau nachgeschaut hättest, so hättest Du unweigerlich feststellen müssen, dass Jans Rennfahrerkarriere nur minimal in den Hintergrund gerückt worden ist. Ganz im Gegentum: Das Jahr 2023 (wobei die 23 meine Lieblingszahl ist) habe ich zum Jahr meiner Lieblingsgenres (siehe meine Seite: Adventures & Renn-/Sportspiele) gemacht. Deshalb hab ich sofort nach dem Jahreswechsel zum schlüpfrigen Larry Laffer gegriffen und danach direkt am Gashahn von Moto Racer gedreht. Direkt im Anschluss wurden die Käfer via Käfer Total in rote Drehzahlbereiche gequält.
Also, mit Verlaub mein liebes Bärenkätzchen: Meinen Rennoverall (so sehe ich aus, wenn ich stilecht vor dem Rechner meine Rennen bestreite ) werde ich nicht mal mit 80 Lenzen ablegen. Hoffe nur, dass die Boxenluder mich dann noch einigermaßen anziehend finden.

@(dem Bearcat beipflichtenden) Gunnar:
Jet Moto wäre rein gar nichts für mich. Nur sobald zwei oder vier Räder sich unter meinem Poppes befinden, schießt Adrenalin durch mein Blut. Denn ohne Pneus kann mich maximal ein Wipeout zu Begeisterungsstürmen veranlassen.

Doch nun wieder zu meinem Lieblingsgenre, dass sich ganz knapp vor den Rennsimulationen befindet.

I have no Mouth, and I must Scream - eine OFFENBARUNG

Wer hätte gedacht, dass dieses von allen Computerzeitschriften sehr durchschnittlich bewertete Adventure, solch eine positive Überraschung sein könnte? Also ich definitiv nicht. Zwar reizte mich das gesamte Setting schon bei der ersten Inaugenscheinnahme eines Spieletests, doch war ich -nicht nur auf Grund der harschen Bewertungsworte- eher skeptisch, ob die von Harlan Ellison inspirierte Geschichte auch nur ansatzweise begeistern könnte.
Doch schon bei Gorrister, den ich und Lisa als erstes durch seinen Alptraum führte, wurde ich äußerst positiv gestimmt. Setting, Atmosphäre, Sprache und Musik konnten mich auf Anhieb mitreißen. Nun gut, da gab es die bereits angesprochenen Ungereimtheiten in Form von Bugs oder Rätselunstimmigkeiten. Nichtsdestotrotz, überwiegte aber deutlich die wunderbare Komposition aus mitreißender Story und packendem Ambiente.
Später war es eher ein geringes Auf und Ab, welches die verschiedenen Episoden für (Lisa und) mich parat hielten. Doch die Betonung liegt hier eindeutig auf gering, da die Spannung stets aufrecht gehalten und die Aussage(n) des Autors immer offensichtlicher wurde(n). Dieses Gesamtkonzept wurde außerordentlich gut verwoben, gut "abgeschmeckt" und darüber hinaus noch geschickt in unterschiedliche Spieletappen eingearbeitet/verknüpft.

I have no Mouth, and I must Scream - eine Belehrung und ein Fingerzeig zugleich

Was würden wir nur ohne Fehler (=Schmerz/Leid) in unserem Leben machen? Richtig: Immer wieder in die gleichen Fettnäpfchen hopsen und gleichzeitig "HURRA!" rufen.
Meisterlich schafft es IHNMAIMS immer wieder aufs Neue uns die menschlichen Gefühlsfacetten wie z. B. Hass, Zerstörungswut, Angst, Panik aber auch Vergebung und Reue, unter die Nase zu reiben. Harlan Ellison zeigt in seiner Geschichte beharrlich auf, wie böse die Menschen sein können und dennoch -trotz größter Boshaftigkeit- zu Vernunft und Aufrichtigkeit zurückkehren können (wenn sie denn auch wollen).
Genau dies hat meine Mitspielerin Lisa so sehr berührt, dass sie gezielt bestimmte Aspekte ihres Lebens hinterfragt hat. Mal das Spiel und Lisa außen vor: Ein Jeder von uns sollte gewisse Dinge im Leben hinterfragen und sich mehr als einmal die Frage stellen:

"Will ich so, wie es jetzt gerade ist, weiterleben?"

Nur durch diese Selbstreflexion können größere Konflikte, Leid oder auch einfache Fehler vermieden werden. Dabei ist es nicht wichtig, genauso wie andere Menschen (Stichwort: die breite Masse denkt so, dann wird es wohl richtig sein...) zu denken, sondern einfach nur selbst zu denken.
Genau solche Aspekte triggert das Spiel immer und immer wieder auf seine, wirklich in höchstem Maße, hervorragende Art. Bis dato konnte mich kein Computergame dermaßen zum Nachdenken veranlassen. Bestimmte Verwebungen sind so geschickt ins Spielgeschehen eingebracht worden, dass erst ein bewusstes Auseinandersetzen mit der Geschichte zu einer befriedigenden "Ach so war das gemeint!"-Quintessenz führt.

Lisa Duck schrieb am 30.04.2023, 17:13:
[...]
Es war eine wichtige Erfahrung für mich mal den Spiegel (wie in der Episode mit Ted) vorgehalten bekommen zu haben um zu merken, dass ich an etlichen Stellen den "richtigen" Weg des Lebens etwas verlassen habe. Das hat mich motiviert mich frisch und neu zu orientieren.
[...]


Exakt dieses Momentum will das Spiel kitzeln! Wacht auf....macht nicht alles mit....wehrt Euch bei Ungerechtigkeiten....kehrt auf den "richtigen" Weg des Lebens zurück. Zentraler Aspekt des Plots:
Lasst Menschen Menschen sein. Hört auf alles zu digitalisieren. Denn wenn der Mensch nur noch online/digital lebt, so ist seine Freiheit bald offline (wunderbar mit dem Cover "das Digitale raubt dem Homo Sapiens seine (Meinungs-)Freiheit" dargestellt.


I have no Mouth, and I must Scream - eine Bereicherung für Lisa und mich

Lisas Absatz

Lisa Duck schrieb am 30.04.2023, 17:13:
[...]
Der Weg durch das Leben ist gespickt mit Handlungen, welche stets zwei Sichtweisen haben. Die der eigenen Person sowie die Sicht der Anderen durch die Aktion betroffenen Menschen um einen herum. Man sollte sich überlegen was Dinge oder Handlungen, welche für einen gerade wichtig sind (oder welche einem selbst positives erbringen) für andere für Auswirkungen haben. Unterstützt von "I have no Mouth, and I must Scream" denke ich seit Monaten viel mehr über das Leben nach und merke, dass ich in der Lage bin deutlich mehr Hilfsbereitschaft, Respekt, Aufmerksamkeit oder Freundlichkeit auf die Lebensbegleiter oder zufälligen Passanten im Leben auszustrahlen. Ich spüre an den Reaktionen, dass sich die veränderte Art des gelebten Lebens sehr positiv auf die Gefühle und Stimmungen der Menschen in meiner Umgebung auswirkt.[...]


hat mich schwer beeindruckt. Wir sind ja meist darauf fixiert, für uns das Beste aus einer Situation zu machen. All zu oft schließen wir unser Gegenüber oder auch gleich mehrere Personen aus unseren "Ich will aber..."-Gedankengängen aus. Dabei ist die Überlegung "Wie denkt/fühlt der Andere gerade" essenziell wichtig für ein harmonisches und soziales Miteinander.
Lisas Gefühle, ihre Selbstreflexion und ihre weitgehende Nachbearbeitung ihrer Gedanken zeigen, dass das Spiel ungemein viel richtig macht. Es fesselt, es lässt den Spieler mitfühlen, es prangert an...es zeigt so vieles Schlechtes, um damit so vieles Gutes im Umkehrschluss zu bewirken. Wahnsinn, oder?

Auch für mich stellte das Adventure eine große Horizonterweiterung dar. Auch ich konnte die ein oder andere Sache auf mein persönliches Dasein projizieren und mein unmittelbares Verhalten zu anderen Mitmenschen dadurch schärfen.

I have no Mouth, and I must Scream - Abschlussbetrachtung und Wertung

Gespannt wie ein Flitzebogen konnte ich nach dem Vollenden des Spieles die Essayistische Rezension von Il bastardo mir zu Gemüte führen. Diese schriftlichen, das Thema einordnende Zeilen haben die Eindrücke von Lisa und mir ganz vorzüglich abgerundet, denn ganz oft durfte mein Kopf bei seinen Aussagen mitnicken. Besonders herausstellen möchte ich den vorletzten Absatz:

"Was IHNM jedoch so wertvoll macht - auch nach 15 Jahren seines Erscheinens - ist die thematische Einzigartigkeit des Spielprinzips und die Konsequenz, mit der es durchgezogen wird: Fünf fein ausgearbeitete Charaktere stellen sich ihren inneren Dämonen und versuchen so zu besseren Individuen heranzureifen - damit emanzipiert sich IHNM nicht nur von den üblichen Konventionen des Genres, sondern kann gewissermaßen als richtungsweisend für das Nischenprodukt des psychologischen Adventures gelten. [...]

Genau so habe ich es auch empfunden. Dieses "Nischenprodukt" hat für mich eine Lücke geschlossen, die ich (nicht vollends realisierend) immer schließen wollte. Dabei sei angemerkt, dass mich Psychologie schon immer fasziniert hat. Beinahe hätte ich diese Thematik studiert, hatte mich letzten Endes damals aber dann doch für ein Philologiestudium entschieden.
Il bastardo hat das Spiel nebst seinen ungemein vielen Facetten wunderbar rezensiert. Einzig und allein seine Aussage, dass "...die Puzzlestruktur oft verworren, Lösungswege nur selten logisch deduzierbar" sind, ordne ich für mich als zu streng ein.

Ein wenig zu streng finde ich auch seine Wertung (obwohl hier ein Jeder die Gewichtungspunkte verschieden anlegt bzw. gewisse Aspekte wertungstechnisch anders in die Punktevergabe einfließen lässt.)
Für mich gibt es bei IHNMAIMS sehr viel Licht und wenig Schatten. Äußerst positiv steht dem Spiel zu Gute, dass gewisse Bugs und Abstürze durch ScummVM ad acta gelegt werden konnten. Hätten Lisa und ich die Originalversion ohne Emulator oder passende Interpreter-Software gespielt - und dahingehend muss man kein Prophet sein -, so wären unsere Bewertungen sicherlich nicht ganz so positiv ausgefallen.
Wie dem auch sei, meine einzelnen Bewertungskriterien inkl. Punktzahl anbei:

Grafik/Sound: 8
Bedienung/Handhabung: 6
Atmosphäre: 9
Geschichte/Plot: 9
Motivation: 8

GESAMTURTEIL: 8 Punkte

Das Spiel erhält auf jeden Fall einen besonderen Platz, sowohl physisch (in meinem Computerspiel-Regal), als auch mental (in meinem Herzen).
Würde mich freuen, wenn - Lisa Duck einmal außen vor - vielleicht die Durchzocker Fürstbischof von Gurk, Il bastardo, Pat oder [PaffDaddy] (wenn er denn mal wieder online ist), ihre Gedanken zu unseren geistigen Ergüssen geben könnten. Jeder andere User-Kommentar ist natürlich ebenso herzlich erwünscht.

Bis zum nächsten Coop!!
Wir hoffen, ein wenig Unterhaltung Euch geboten zu haben. Sicherlich war Vieles unsererseits zu tiefgründig oder zu ausschweifend formuliert.
Doch genau das lieben Lisa und ich nun mal so sehr.
Ab sofort greife ich wieder zum Lenkrad...oder bleibe ich doch im Adventure-Genre!? Ihr (insbesondere Gunnar & Bearcat) werdet es schon mitbekommen.
Kommentar wurde am 21.05.2023, 20:37 von jan.hondafn2 editiert.
30.04.2023, 17:13 Lisa Duck (1974 
Wenn es im Test vom PC Joker zu lesen gibt: "... für zusätzlichen Grusel sorgen die abenteuerlich kleinen Fundstücke und eine unpräzise Steuerung. Schade um die schick düstere Präsentation mit englischer Sprachausgabe, doch dieser Schocker rangiert hart an der Grenze zur Unspielbarkeit." kann ich das nicht wirklich nachvollziehen. Aber wahrscheinlich wurde bei diesem Spiel für die Verwendung auf modernen Plattformen massiv nachgebessert. Ich fand die Items in der Regel gut auffindbar (auch ohne Hotspothilfen modernerer Werke) und kann an keiner Stelle von einer nicht präzisen Steuerung sprechen. Nachvollziehen kann ich die weitere Kritik im Review, dass so manche Aktionen zum vorzeitigen Ableben führen können und einen Nachladevorgang bedingen. Das mag ich auch nicht – aber in diesem Falle, da ich von der Geschichte so gefangen war, hat es mich in keiner Weise gestört. Aber dieses Manko – auch die möglichen Sackgassen - hätte man gerne programmiertechnisch abmildern können.

Nicht allzu sehr in das Werk hineingefuchst hat sich wahrscheinlich Heinrich Lenhart für den Test in der PC Player. In seinem Kommentarkasten geht er ausschließlich kritisch mit der Spielmechanik um – und wischt die viel wichtigeren Dinge dadurch relativ unerwähnt vom Tisch. Das grandios ausgeklügelte Szenario, der erfrischend andere Story-Ansatz, die Möglichkeit fünf Episoden in gewünschter und freier Reihenfolge zu spielen und vor allem die vielen Stellen, welche innehalten und zum Nachdenken anregen.

Der Weg ist schwerlich durch abrupte Enden oder Sackgassen. Aber das ermöglicht es sich gegebenenfalls noch näher und intensiver mit den Abläufen und den Inhalten zu beschäftigen. Ich war zu jeder Sekunde bei diesem großen Abenteuer Teil der Geschichte und habe mich nie lediglich als spielendes Element der Inszenierung gesehen. Das ist eine große Leistung, welche nicht viele Spiele bisher mir bieten konnten.

Treffend ist aber die Aussage: "Mit den netten, lustigen Helden üblicher Adventure-Prägung hat das (Spiel) herzlich wenig zu tun: Gorrister ist lebensmüde, Ellen reagiert panisch auf die Farbe Gelb, Benny wurde von AM gelähmt und seines Augenlichts beraubt – nichts für schwache Nerven. Entsprechend wird geschändet, geflucht und gemordet."

Das mag natürlich nicht jeder – bietet aber die Möglichkeit sich mal nicht mit tollen Helden, sondern mit Figuren mit jeweils eigenen, unzureichenden oder tragischen Geschichten auseinanderzusetzen um sich auf einen von einem Supercomputer konstruierten Weg aus einem Leben in Unterlegenheit, Bestrafung oder Folter zu nur einem Funken Hoffnung auf Besserung oder Erlösung zu stellen. Von Happy-End braucht man gar nicht zu träumen. Alleine die Erlösung aus Pein und Qual wird zu einem glücklichen Ende. Wer dieses Abenteuer spielt sollte allerdings besser keine depressive Phase haben.

Aber er sollte aufmerksam sein. Denn in jeder Episode und vielen Augenblicken sehen wir Funken von Hoffnung, bisher nicht gekannter Reue oder gar wiederentdeckte Freude oder Liebe zu vergangenen Dingen. Wohl niemand von uns gelingt es so fehlerfrei durchs Leben zu gehen um dereinst im Abspann seines Lebensfilmes vor dem geistigen Auge nicht Dinge oder Taten zu bereuen. Spätestens an diesem Punkt zur Schwelle ins Jenseits müssen wir uns der Frage stellen: waren wir es wert gelebt zu haben?

Haben wir eher egoistisch und auf Kosten anderer unserer Glück gesucht? Oder konnten wir durch unsere Worte und Taten auch fortwährend in unserem Lebenslauf andere bereichern und damit dessen Füllhorn des Lebens positiv füllen? Das ist eine bei näherer Betrachtung eine entscheidende Frage. Haben wir eher für uns selbst gelebt – oder haben wir versucht an den vielen kleinen Stellen und Kreuzungen unsere Lebens auch die Wege für andere positiv zu beeinflussen?

Genau diese Gedanken haben mich fast von Beginn des Spielens an existenziell beschäftigt. Mir wurde ein Spiegel vorgehalten durch die in den Episoden deutlich gewordenen Lebenslinien und Schwächen der fünf (überwiegend) Antihelden.

Ist AM – der Supercomputer – vielleicht ein Sinnbild für das Jüngste Gericht, welches uns alle für unsere Missetaten büßen lässt und erst durch unsere Reue auf unsere Taten die Hoffnung auf eine Erlösung gibt? Er ist von Menschen so geschaffen, dass es er nicht gnädig oder gütig ist – sondern genau das Gegenteil: dämonisch und perfide? Ist das Spiel eine Warnung für uns nicht so alltagstechnisch auf uns selbst fokussiert weiterzumachen? Ist eine Aufforderung nicht selbstgefällig, arrogant und/oder ignorant durch unser Leben zu gehen – sondern möglichst menschlich, mitfühlend und auch stets mit den Blick darauf, was unsere Taten für andere Menschen bedeuten können?

Ich kann "I have no Mouth, and I must Scream" in keiner Weise bei meiner Beurteilung auf technische oder Einzelaspekte reduzieren oder danach bewerten. Ich kann es nur in der Auswirkung für mich als Ganzes betrachten.

Mich hat dieses Spiel massiv zum Nachdenken angeregt und gewarnt, dass ich für fehlende Stärke und Mut zu "richtigen Entscheidungen" in meiner Lebenslinie (beziehungsweise den ehrenhaften Weg bei möglichen Schicksalsgabelungen) vielleicht am Ende meines Daseins die Quittung präsentiert bekomme. Die verdiente Quittung! Vielleicht wartet auf ja auf einen selbst, wenn man nicht genug für die Gemeinschaft der Lebenden gefürsorgt hat - ja auch selbst ein Fegefeuer ähnlicher Art? Sollten wir nicht besser das für uns Machbare versuchen, dass unsere Zeit dort von 109 Jahren nicht besser auf möglichst wenige Tage reduziert werden kann?

Während der über vier Monate Spielzeit (sowie den Austausch darüber mit Jan) habe ich etliche Dinge auch in mein eigenes Leben hinein gespiegelt und mein Tun im Hier und Jetzt viel bewusster hinterfragt. Und ich musste mir vergegenwärtigen, dass einiges was ich die letzten Jahre gemacht habe, nicht dem entspricht was man so bezeichnen könnte, dass ich auf dem richtigen Weg eingebogen habe. Das hat mich mit veranlasst erst Kleinigkeiten und dann auch größere Dinge in meinem Dasein zu verändern. Es war eine wichtige Erfahrung für mich mal den Spiegel (wie in der Episode mit Ted) vorgehalten bekommen zu haben um zu merken, dass ich an etlichen Stellen den "richtigen" Weg des Lebens etwas verlassen habe. Das hat mich motiviert mich frisch und neu zu orientieren.

Es braucht manchmal im Sein einen Ausgangspunkt, einen Anlass, um Dinge zu registrieren und daraus Schlüsse zu ziehen. Und es braucht danach die Kraft und Stärke (welche auch alle unsere Spielhelden zeigen konnten) aus den Schlüssen dann auch notwendige Veränderungen herzuleiten und Dinge wirklich auch anders anzufassen. Das habe ich gemacht.

Der Weg durch das Leben ist gespickt mit Handlungen, welche stets zwei Sichtweisen haben. Die der eigenen Person sowie die Sicht der Anderen durch die Aktion betroffenen Menschen um einen herum. Man sollte sich überlegen was Dinge oder Handlungen, welche für einen gerade wichtig sind (oder welche einem selbst positives erbringen) für andere für Auswirkungen haben. Unterstützt von "I have no Mouth, and I must Scream" denke ich seit Monaten viel mehr über das Leben nach und merke, dass ich in der Lage bin deutlich mehr Hilfsbereitschaft, Respekt, Aufmerksamkeit oder Freundlichkeit auf die Lebensbegleiter oder zufälligen Passanten im Leben auszustrahlen. Ich spüre an den Reaktionen, dass sich die veränderte Art des gelebten Lebens sehr positiv auf die Gefühle und Stimmungen der Menschen in meiner Umgebung auswirkt.

Wenn ein Abenteuerspiel es schafft Gedanken in einem Menschen zu gebären, welche weit über die Grenzen des Spiels hinausgehen und ihn so lange beschäftigen, dass er sich gar über einen Lebenswandel Gedanken macht – dann muss an diesem Spiel (zumindest in den Augen des betroffenen Charakters) etwas ganz Besonderes sein. "I have no Mouth, and I must Scream" ist für mich was Unglaubliches. Es hat das Leben meiner Person – und durch die überlegteren Taten auch vieler anderen Personen - positiv verändert.

"I have no Mouth, and I must Scream" ist nichts für jedermann. Es ist sperrig. Hat Ecken und Kanten. Ist nicht glatt gebügelt. Es ist teilweise fehlerhaft und selbst der Titel bedeutet schon Mühe um diesen in seinem Kommentar nicht einfach abzukürzen! Man muss sich sehr viel Mühe geben in das Spiel einzutauchen und den Widrigkeiten zu trotzen. Wird auf diesem Weg aber stets belohnt durch die tolle Atmosphäre und die süchtig machende Geschichte. Man muss auch solch ein Szenario mögen und sich die Zeit geben über Dinge im Spiel nachzudenken und manches überhaupt (zumindest für sich) sinnübergreifend zu verstehen.

Zum Glück habe ich mir die Zeit genommen und ein so unfassbar intensives Spiel erlebt, was ich vor dem Start nicht in kühnsten Träumen vermuten konnte und welches mich in entscheidender Weise verändert hat.
Kommentar wurde am 30.04.2023, 17:20 von Lisa Duck editiert.
14.04.2023, 20:26 Gunnar (5322 
Bearcat schrieb am 14.04.2023, 19:54:
Ich finde übrigens, dass Jan seine Rennfahrerkarriere stark vernachlässigt. Liegt´s am gierigen Management, dem Mediendruck, den unzähligen Orgien mit den Boxenludern? Man weiß es nicht.

Oh ja, allerdings. Einen Wunschkandidaten hätte ich auch schon: Hey Jan, wie wär's mit "Jet Moto"?
Kommentar wurde am 14.04.2023, 20:27 von Gunnar editiert.
14.04.2023, 19:54 Bearcat (4550 
Ich finde übrigens, dass Jan seine Rennfahrerkarriere stark vernachlässigt. Liegt´s am gierigen Management, dem Mediendruck, den unzähligen Orgien mit den Boxenludern? Man weiß es nicht.
14.04.2023, 19:42 Gunnar (5322 
Oh Dae-su schrieb am 14.04.2023, 19:21:
Finde den Titel irgendwie blöd.
Wie z.B. "I have no Nose and I must Sneeze."
oder
"I have no Ass and I must Shit."

Tja, oder wie man heute sagt: Keine Arme, keine Kekse.
14.04.2023, 19:31 Bearcat (4550 
I have no good adventure, but I must play, so I play some average bullsh... STUFF like I have no mouth, but I must scream!
14.04.2023, 19:21 Oh Dae-su (1049 
Finde den Titel irgendwie blöd.
Wie z.B. "I have no Nose and I must Sneeze."
oder
"I have no Ass and I must Shit."
14.04.2023, 18:02 DaBBa (3478 
Lisa Duck schrieb am 02.04.2023, 11:05:
Das ist leider mit etwas versuchen und gegebenenfalls aus Fehlern lernen verbunden gewesen. Außer ich habe entsprechende Hinweise leichtfertigerweise übersehen, wovon ich nicht grundsätzlich ausgehe. Bei meinen freien Versuchen ohne Hilfestellung einer Lösung bin ich immer nur zu einem nicht optimalen Ende gekommen. Beim Betrachten des "nicht optimalen Ende" weiß man übrigens auch woher das Spiel seinen Namen haben könnte.
Das ist auch das "kanonische" Ende, wenn man so will.

Die Kurzgeschichte endet damit,
dass Ted zu diesem Wesen wird, nachdem alle anderen getötet wurden und so AM entkommen sind
14.04.2023, 17:50 jan.hondafn2 (2486 
Gleich vorweg:
Das Finale des Spieles hat mir eigentlich recht gut gefallen. Sicherlich wirkt der Endabschnitt äußerst morbide und wirr; das soll er aber auch.
Die implementierten Rätsel und der damit verbundene Handlungsstrang sind -wie immer- sicherlich Geschmackssache. Da meine Erwartungen an den Abschlussteil des Spiels eh nicht all zu hoch (ist ja meist so mit den Enden von Geschichten/Spielen usw.) waren, wurde ich auch nicht all zu groß enttäuscht.

De facto muss man festhalten, dass in der englischen Version nur Nimdok der Schlüssel zum Erfolg (gutes Ende!) ist. Alle anderen Charaktere sind nicht in der Lage auf die "Gruben-Workstation" mit dem richtigen Passwort zuzugreifen.
Genau wie Lisa musste auch ich mich erstmal orientieren. Zwar merkt man recht schnell, dass man sich kreisförmig durch das Hirn-Areal bewegen kann, doch die einzelnen Orte machten vorerst keinen Sinn für mich. Nach ein wenig Einarbeitung wurde mir aber bewusst: "Hier soll jeder Protagonist nochmals mit seiner Angst bzw. seiner düsteren Vergangenheit konfrontiert werden." Die "Aufarbeitung" geschieht hier unter Verwendung von Gegenständen, die jeder Charakter aus seiner Episode ins Finale -sozusagen- mit rübergenommen hat. Somit hat jede Person seinen eigenen Ort, um AM mit seiner/ihrer richtigen Aktion zu schwächen/beeindrucken.

Womit ich gleich eine Sache von Lisa von Anfang des Jahres aufgreifen möchte:

Lisa Duck schrieb am 28.01.2023, 18:40:
[...]

Ich hoffe für Dich Jan, dass die nicht vergrabene Frucht am Grabe in dieser Benny Episode Dich nicht in Kürze fruchtteufwelswild werden lässt! Nicht das es heißt: Kollege hondafn2 hat eine Frucht nicht vergraben und wird deshalb nicht die Früchte seiner spielenden Arbeit am Ende der Geschichte ernten können! *schon mich arg um Dich sorg*

[...]


Deine Sorgen waren auf jeden Fall berechtigt!
In der Tat hat Benny bei meinem Spieldurchlauf keine Frucht in den finalen Abschnitt rüberretten können. Insofern hat das Spiel meinen Früchte-Fauxpas richtig eingeordnet/verarbeitet.
Durch das fehlende Fruchtstück konnte ich Benny somit nicht seine Vergangenheit aufarbeiten lassen, bei den restlichen Charakteren aber schon. Zum Glück war es mir möglich, trotz nicht aller ausgeführten Aufarbeitungen, das gute Ende (siehe Lisa "bestmögliches Ende") in Augenschein zu nehmen. Das heißt also, dass man mit nicht allen handelnden Figuren AMs finalen Energiesäulen-Test bestehen muss.

Entgegen meiner Hoffnung im Benny-Kapitel, AM würde Widerstand aus dem Reich der Mitte und Osten bekommen, verpuffte jäh. Beide Parteien stellen sich letztendlich gegen uns und befinden sich somit ebenso auf der Seite des Bösen. AM will aber auch sie vernichten, da er sich als alleiniges machtbesessenes Individuum sieht.

Danke Lisa für den Hinweis auf die Freudsche Theorie. Dies hatte ich überhaupt nicht auf dem Schirm. Mal wieder ein Beweis dafür, wie wertvoll solch ein Coop-Spiel sein kann.
Dahingehend einmal folgende Gedankengänge von mir:

Gorrister = Destrudo -> Todestrieb
Ellen = Reize durch Umwelt -> panische Angst vor der Farbe Gelb
Benny = Verletzung von Geboten/Normvorstellungen -> falsche Entscheidungen als Soldat
Nimdok = Verletzung von Geboten/Normvorstellungen -> falsche Entscheidungen als Mediziner
Ted = Libido/Triebverzicht u. -aufschub -> als attraktiver Mann muss er weiblichen Reizen widerstehen

Wir erkennen: Harlan Ellison hat mit seiner Geschichte Lust-/Realitätsprinzip, die moralische Instanz und viele menschliche Werte-/Reizaspekte durch die Umwelt in Einklang gebracht. Dahingehend habe ich einen ganz tollen Satz beim Recherchieren auf dieser Seite gefunden:

"Denn der Mensch – als soziales Wesen – muss sich anpassen, sich entwickeln und seinen Trieb für ein höheres Ziel unterordnen können. Demnach wäre ohne das „Überich“ das Menschwerden nicht möglich. Das „Ich“ hat nun die Qual der Wahl und muss entscheiden."

Genau das haben wir auch im wahren Leben. Jeder von uns muss sich in Strukturen (z. B. Arbeitsplatz bei Firmen) integrieren und sich in gewisser Weise unterordnen (dem Chef oder Abteilungsleiter beispielsweise). Bei den Charakteren im Spiel hatte auch Nimdok die "Qual der Wahl", welchen Beruf er wählt und ob er die Befehle zur Verstümmelung/Vernichtung von Menschen ausführt oder nicht. Damit konfrontiert uns IHNMAIMS permanent und dies wurde, ich lehne mich da jetzt mal kackfrech ganz weit aus dem Fenster, in hohem Maße exzellent umgesetzt.

Doch ich schweife zu sehr ab. Zurück zu den Spieleindrücken des Finales.
Ähnlich wie Lisa gefielen mir die Einzelabschnitte der Protagonisten besser. Dass der finale Abschnitt letztendlich so umfangreich war, hat mich dann doch ziemlich überrascht. Zuvor bin ich davon ausgegangen, in fünf bis zehn Minuten AM den Garaus zu machen. Konnte mir einfach nicht vorstellen, dass bei der letzten Etappe noch so viele Hürden zu nehmen sind.

Negativ muss ich diese Aspekte dem Spiel ankreiden:

~ trotz der einzelnen Säulen, die den Person zuzuordnen sind, bleiben die restlichen Aktionen ziemlich unklar
~
Lisa Duck schrieb am 02.04.2023, 11:05:
[...]
Beim Betrachten des "nicht optimalen Ende" weiß man übrigens auch woher das Spiel seinen Namen haben könnte.
[...]

Genau das könnte jeden Spieler irritieren (Gedankengang: Spiel ist nur so zu beenden), getreu der Annahme: "Aus dieser dystopischen Hölle kann es keinen (anderen) Ausweg geben." Zumal der Spieletitel (der vorher nirgends im Spiel aufgetaucht ist!) genannt wird und somit auf ein plausibles Ende -ohne Alternative- hinweist.
~ Ungeachtet der toll implementierten Freudschen Theorie wirkt der Plot ein wenig zu abstrus/abstrakt

Um Lisas Gedankengang bzw. Frage bezüglich des Ablauf des Geschehens aufzugreifen.
Nach Studium des englischen Longplays halte ich für die Nachwelt folgende Dinge fest:

* Nimdok kann -wie oben angeführt- als einziger die Brücke zum Satanskreis öffnen (nur englische Version!)
* Mit den Intelligenzen Ego (Ich), Super Ego (Über-Ich) und Id (Es) kann (nach Aktivierung) jeder Protagonist in Konversation treten; auch die Deaktivierung kann jede Person durchführen (soweit das notwendige Inventarstück vorhanden ist)
* für das "optimale Ende" sind nicht alle Aufarbeitungen/Energiesäulendeaktivierungen nötig
* falsche Aktionen werden mit Stromschlägen gesühnt (höherer Grün-/Weißanteil im Portrait der Figur ist also vom Vorteil)
* ein Charakter kann sogar sterben und das "optimale Ende" ist dennoch möglich
* im "optimal Ende" wird unseren Helden ein Denkmal gesetzt

Nun freue ich mich ganz immens auf das abschließende Fazit und vor allen Dingen, auf die Lehre, die Lisa Duck aus dem Spiel für sich gezogen hat. Danach werde ich meine abschließenden Worte zum Spiel hier festhalten.
Kommentar wurde am 14.04.2023, 17:57 von jan.hondafn2 editiert.
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