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I have no Mouth, and I must Scream
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Autor | Kultboy.com 1/2011
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25.03.2023, 17:40 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (2332)  | |
Lisa Duck schrieb am 13.02.2023, 18:16: [...] Anstatt am Jungen herum zu schnippeln und ihm durch die geplante OP zu verstümmeln - tötet er den zur OP-Hilfe bereitstehenden Chirurgen. Irgendwie eine seltsam komische Art sein Mitgefühl zu zeigen, oder bin ich da etwas aus der Zeit gefallen? Vielleicht gibt es aber auch alternative Lösungswege, welcher dieser Videodurchlauf nicht analysiert hat. Ganz richtig Lisa. Du kannst den Chirurgen auch am Leben lassen. Wie sich dies auf den weiteren Spielablauf auswirkt, habe ich aber nicht getestet. Ted - der erste "normale" Charakter?Rufen wir uns vorab nochmal die Beschreibung von Ted ins Gedächtnis: "Ted ist ein zynischer Paranoiker. Sein Blick jagt unruhig umher, als rechnete er ständig mit einem Heckenschützen, der auf seinen ungeschützten Kopf zielt. Er ist derart unruhig, daß jemand, der in einen Ameisenhaufen getreten ist, gelassen neben ihm aussähe."Schon nach den ersten Spielminuten habe ich festgestellt: Dieses Bürschchen ist gar nicht so überdreht und zappelig, wie es uns die Spielanleitung zu verstehen geben will. Ja er wirkt sogar äußerst ruhig und gelassen. Er scheint weder Angst noch Hunger zu verspüren. Liegt es vermutlich daran, dass AM gegenüber Ted eine Freundschaftsbekundung zum Ausdruck bringt? Ist Ted die einzige Person, die eine Art Draht zu AM hat? Wo schickt uns AM diesmal hin?Mit Bestimmtheit ist das AMsche Gruselszenario schon mal überhaupt nicht mit 'ner freundschaftlichen Einladung für unseren fünften Protagonisten versehen worden. Im Gegenteil! Blitz und Donner schlagen uns entgegen, glühende Augen blitzen unheilvoll aus dem dunklen Dickicht hervor, und das düstere Schloß erinnert auch eher an die Behausung eines Dracula-Grafen. *fröstel* Immerhin liegt Ellen (ja, genau die Dame, die wir bereits unter die Arme greifen durften) gesprächsbereit im Bett und leistet uns Gesellschaft. Doch leider ist sie in keiner guten Verfassung. Ein Spiegel soll Abhilfe schaffen und genau diesen gilt es zu finden... Spieglein, Spieglein, an der Wand...wer ist der größte Teufel im AMschen Land?Die Spiegeljagd entpuppt sich daraufhin als ein Mix aus Befragen von Personen, Leserecherchen in verschiedenen Büchern und das Auswählen von richtigen Antworten. Wie beim Benny-Kapitel gibt es nur sehr wenige Gegenstände, mit denen wir interagieren können. Gleichzeitig würde ich den jetzigen Spielabschnitt als den leichtesten einstufen, denn ich war in gut und gerne 50 Minuten damit durch. Doch zurück zum Plot: Zu viel soll an der Stelle nicht verraten werden, doch trifft man im Verlauf des Kapitels auf allerlei (satanische) Gestalten. Auch die menschliche Zunft (Ellen einmal außen vor!), versucht uns mit einer Todsünde (Wollust) in frevelhafte Taten zu verstricken. Hier gilt es, insbesondere für die männliche Spielerschaft, kühlen Kopf zu bewahren. Letztlich wird man im Spielabschnitt mit Ted gut durch die Geschichte geführt. Ein Hinweis jagt den nächsten. Somit steht der engagierte Spieler so gut wie nie "im Regen". Die große Linearität tut sicherlich ihr Übriges dahingehend... Wie bewerte ich das Ganze?Atmosphärisch kann ich wieder mal nicht meckern. AM ist zum wiederholten Male in seinem Element und spielt permanent mit den menschlichen Schwächen. Auch die spätere Gegenüberstellung von Teufel und Engel sind ein Wink mit dem Zaunpfahl: Gut und Böse liegen meist doch dichter beieinander, als man denkt! Nicht nur deshalb bereitete es mir erneut große Freude, zwischen den Zeilen des Plots zu lesen. Da kam sogar -man lese uns staune!- eine Art Zuneigung zu AM auf. Ja ich weiß! Dieser Mist"kerl" provoziert, quält, stellt bloß, heuchelt, intrigiert usw..., aber er zeigt doch immer wieder auf, wie launisch, unstet und lethargisch die Menschheit agiert. Kein Wunder! Diese ganzen (negativen) Eigenschaften haben die Homo Sapiens schließlich auch in AMs Schaltkreise gespeist. Und dies lässt AM nun -vice versa- die Menscheit spüren... Durch den linearen Ablauf bedingt, konnte ich in dieser Episode keine Bugs oder Unstimmigkeiten feststellen. Trotzdem wiegt ein kleiner negativer Beigeschmack auf Grund der kurzen Spielzeit mit. Ein wenig, bzw. besser gesagt ein ganzes Stückchen, mehr hätte es hier ruhig schon sein dürfen. Immerhin durfte ich mit dem letzten Protagonisten endlich ein vollständig erfolgreiches Bestehen des Kapitels feiern. Mit einem weißen Charakterbildrahmen wird jener Erfolg grafisch dargestellt. In diesem Zusammenhang fiel mir auf, dass ich mit den anderen Personen immer "nur" einen hellgrünen Rahmen final erreicht hatte. Ergo ist mir bei den anderen vier Personen stets etwas durch die Lappen gegangen, respektive habe ich falsch agiert, um den Status "perfekt" (= weiß) zu erreichen. Wie dem auch sei! Nun haben wir die wackeren fünf (Merke: bei Lisa waren es vier!) Freiheitskämpfer durch AMs wahnwitzige (Horror-)Welten geführt. Lisa müsste nun ebenfalls an diesem Wahlbildschirm angekommen sein. Jetzt dürfen wir mit einem der Protagonisten weiter in die technisierten Hirnwindungen des Supercomputers vorstoßen. Das Ende von I have no Mouth, and I must Scream ist somit zum Greifen nah! Lisa, wie weit bist Du mittlerweile im Spiel vorgestoßen? Wie hat Ted Dich unterhalten? Kommentar wurde am 25.03.2023, 17:48 von jan.hondafn2 editiert. |
13.02.2023, 18:16 Lisa Duck (1773)  | |
Nimdoks MissionEin für mich bisher ungewöhnliches Szenario in einem Adventure wird uns im vierten Kapitel präsentiert: es einen alternden Nazi-Arzt zu spielen. Er wird von unserem Super-Fiesling-Computer AM in ein Gefangenenlager verbannt, wo er medizinische Experimente an wehrlosen Menschen durchführen soll. Wie Jan bereits treffend notiert hat, erfährt er im Laufe der Episode mehr und mehr die Wahrheit über sich selbst und seine Schandtaten.
Der Nazi-Horror-Doc wird von AM mit den Worten: " Nimdok, du bist ein Seelenverwandter für mich, auch wenn du das noch nicht ganz begreifst. Du musst es in deinem Blut und deiner Faser spüren. Ich habe mir eine Art Abenteuer ausgedacht, um dein schwindendes Gedächtnis wiederzubeleben. Ich möchte, dass du den verlorenen Stamm der Menschheit findest und deine herausragenden wissenschaftlichen Forschungen fortsetzt." in seine Reise in die Missetaten und Verantwortlichkeiten seiner Vergangenheit geschickt. Leider konnte ich diese Episode des Abenteuers (durch die Zensur in der deutschen Version) nicht selbst spielen. Meine Eindrücke beziehen sich auf einen Video-Walkthrough. Aus diesem Grunde entfällt bei mir auch ein Kritikpunkt vom Jan: die Sackgassen, welcher er beschrieben hat. Das könnte ein Grund sein, dass ich diesen Abschnitt wahrscheinlich positiver als der Mitspieler wahrgenommen habe - da ich nicht selbst einige Male in solch eine sackige Gasse gefangen wurde. Gleich zum Start wird mir auffällig, wie deutlich besser AM vom Schöpfer der Geschichte in der englischen Originalversion im Vergleich zur deutschen Synchronisation eingesprochen wurde. Man bekommt sofort mit dem ersten Satz ein mulmiges Gefühl in der Magengegend. * ängstlich guck* Was mag unserem Antihelden wohl für eine perfide Umgebung und ein perfides Spielchen erwarten nach diesen einleitenden Sätzen? Es wird wohl definitiv kein rosafarbenes Wolken-Wohlfühlland sein! Das Gefühl trog so was von ÜBERHAUPT NICHT. Wir starten inmitten eines Gefangenenlagers zur Zeit des zweiten Weltkriegs bei Nacht. Die Fahnen an den Baracken sorgen für gruselige Geschichtserinnerungen und zeigen zudem wer das Szenario schuf. Die Kinnlade runter fiel mir bereits beim ersten Gespräch mit einem Wachsoldaten, welcher uns mitteilt, dass wir in der Chirurgie erwartet werden. Und zwar von einer Person, welche namentlich identisch ist mit einem sehr gefürchteten Arzt und Kriegsverbrecher der damaligen Zeit. Und es geht auch nicht gerade heiter weiter. Zwei Bildschirme später landen wir in einem OP-Saal und werden von unserem Assistenten aufgefordert einem achtjährigen Knaben, welcher bereits auf dem Seziertisch liegt, an der unteren Wirbelsäule rum zu schnippeln. Da rang ich kurz nach dem Odem des Lebens. Oder schnappte besser danach. Heftiger Tobak setzt das Spiel hier einem vor! Der ehemals ohne Schuldgefühle agierende Nimdok hat an dieser Stelle nun also die erste Gelegenheit sein Mitgefühl zu zeigen. Anstatt am Jungen herum zu schnippeln und ihm durch die geplante OP zu verstümmeln - tötet er den zur OP-Hilfe bereitstehenden Chirurgen. Irgendwie eine seltsam komische Art sein Mitgefühl zu zeigen, oder bin ich da etwas aus der Zeit gefallen? Vielleicht gibt es aber auch alternative Lösungswege, welcher dieser Videodurchlauf nicht analysiert hat. Aber es bleibt nicht nur bei dieser Szene. Auch der Raum, in dem die Opfer nach ihren chirurgischen Verstümmelungen halbtot aufgebahrt liegen, wirkt nicht mal 0,1% heimeliger. Es ist an dieser Stelle eine unglaublich unheilvolle Atmosphäre, welche einen ein flaues Gefühl in der Magengegend verleiht – aber dadurch auch eine perfide und wahrscheinlich von den Programmierern genauso gedachte Wirkung erzielt. Man ist angewidert, wird aber unglaublich in der Geschichte eingesogen. Man möchte als daran setzen möglichst schnellstens im Spiel voran und damit aus dieser Hölle heraus zu kommen. Ferner möchte man zudem mehr über die Hintergründe dieses "Arztes" und dessen grauselige Vergangenheit in Erfahrung bringen. An diesen Stellen ist diese Episode ist ein krasser Alptraum. Auch das Gespräch mit einem Opfer, welchem gerade die Augen entnommen wurden sorgt nicht für wohlige Wohlfühlmomente. Beklemmender habe ich selten ein Spiel erlebt. Das ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Auch diesmal wird (durch die Dialoge) Stück für Stück die grausame Vergangenheit unseres spielbaren Anti-Helden erzählt. Das ist so spannend inszeniert. Gleichzeitig bietet diese Episode unglaublich viel Stoff zum Nachdenken. Über den Hintergrund dieser Episode, über den Kampf gegen AM - aber auch über viele Dinge im Allgemeinen, welche man grob mit Menschlichkeit umschreiben kann. Auch wenn diese Adventure bisher in allen Episoden kein behagliches Szenario bietet, so dreht es sich trotzdem sehr viel genau um diese Sache. Was mir ebenso wie dem Jan aufgefallen ist: Nimdok ist der erste spielbare Charakter, welcher NICHT am Anfang der Geschichte ständig über Hunger oder Durst sich beklagend leidend meldet. Warum ist das so? Hat es einen Grund warum bei ihm auf diesen Umstand verzichtet wurde? Und wird es in der nächsten Episode mit Ted wieder wie bei den anderen drei Helden sein? In diesem Teilabschnitt wird auch eine Verbindung zur übergeordneten Ausgangslage offenbar: die Ärzte im Gefangenenlager experimentierten mit Techniken und Möglichkeiten der Lebensverlängerung, die es AM ermöglichte, seine fünf über 109 Jahre gefangenen Menschen so zu verändern und zu deformieren um zu manipulieren und doch am Leben zu erhalten. Das erklärt eine vermeintliche Unlogik, dass Menschen – gerade unter Folter – so lange "durchhalten" konnten. In diesem Sinne liegt sogar auch eine große Ironie darin, dass Nimdok von einer Technologie gefoltert wird, welche er selbst mitentwickelt und geschaffen hat. Wo Jan Item-Fehler beschreibt. Ein weiterer, solcher Fehler ist mir auch aufgefallen. Beim Verstecken der noch lebenden Augen von einem frisch operierten Opfer gelangen diese in eine Box, bleiben aber zusätzlich noch als eigenes Item im Inventar sichtbar. Man kann die Augen also nicht aus den Augen verlieren. Insgesamt hat mich diese unheimliche und düstere Szenerie absolut und vollends abgeholt. Ein intensives Erlebnis, welches mir tief unter die Haut ging und ein großes Gedankenspiel in den Windungen meines Hirnapparates ausgelöst hat. Ich bin traurig, dass ich das alles nicht selbst spielerisch erleben und mir die Spielfortschritte selbst erarbeiten konnte. Aber ich Weichei habe ja die deutsche Spielversion gewählt! Ich bin mehr als gespannt wie es mit Ted nun wieder "spielend" weitergeht und freue mich auf den weiteren inspirierenden Austausch diesbezüglich mit Dir Jan!Kommentar wurde am 13.02.2023, 18:21 von Lisa Duck editiert. |
07.02.2023, 19:01 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (2332)  | |
Lisa Duck schrieb am 28.01.2023, 18:40: [...] Auch wenn es etwas philosophisch klingt – ist das nicht eine bereits in den 90er Jahren programmierte Dystopie auf welchen Weg sich die Menschheit befinden könnte? Beziehungsweise jetzt rund 30 Jahre später: bereits zu guten Teilen bereit entwickelt hat? In der Tat, liebe Lisa! Gerade aktuell ist ja der sogenannte Chat GPT im Gespräch, der einem irgendwie schon Angst machen kann. Nun aber Schluss damit, sonst wird es zu politisch... [...] Vielleicht war gar nicht so viel von den Entwicklern gewollt und man spinnt sich selbst in sein Großhirn rein als eigenlich vorgesehen?
Doch doch! Das war von den Entwicklern -und insbesondere von Harlan Ellison- exakt so gewollt. Wie bei allen Science-Fiction Sachen ist auch immer eine Prise Warnung an die Menschheit, sprich an uns, mit dabei: "Übertreibt es nicht, sonst holt euch die (schlimme) Realität schneller ein, als euch lieb ist!"  Meine Meinung!! Genau dieser lehrende Fingerzeig wurde bis dato exzellent im Spiel umgesetzt. Schlichtweg jede Episode regt enorm zum Nachdenken an. Nun aber zurück zu Nimdok. Voraussehbare GeschichtsthematikSchon vor Beginn dieses Kapitels war eigentlich klar, um was es thematisch gehen würde, wenn ein Wissenschaftler aus dem Dritten Reich als Protagonist fungiert. Lediglich das "Wie?" war hier von allesentscheidender Bedeutung. Wie wurde also das heikle Thema im Hinblick auf den Plot ins Spiel integriert? Gestartet wird jedenfalls in einem umzäunten und bewachten Komplex, welcher nicht nur durch das Nachtambiente äußerst düster wirkt. Sowohl Flaggen, Uniformen als auch die deutschen Akzente, lassen unmissverständlich die Parallelen zur Hitlerzeit aufkeimen (dies genügte wohl, um dieses Kapitel per "Rotstift" aus der deutschen Version vollständig zu entfernen). Zum Ende dieses Spielabschnittes befindet man sich in einem Bunker. Hier kommen dann sogar mystische Stilmittel zum Einsatz (die hingegen aber nicht voraussehbar gewesen sind). Sowohl der Genozid an den Juden als auch Menschenexperimente reihen sich in das Leitmotiv der Handlung ein. Unvorhergesehene Spielelemente und deren DeutungWas mich gleich vom Start weg verwunderte: Nimdok ist der erste Charakter, der keinen Hunger verspürt. Fütterte ihn AM etwa? Oder war er durch seine Gräueltaten dermaßen "satt", dass ihn der AMsche Plagegeist nicht mit einem leeren Bauch in diese Prüfung schickte? Jedenfalls kann unser Doktor nichts Ess- bzw. Trinkbares zu sich nehmen. Alle Versuche werden mit genau dieser Aussage quittiert. Ebenfalls ein wenig abstrus: Schon nach wenigen Spielminuten soll Nimdok in einer Art "Schauarena" einen Patienten näher "untersuchen". AM will sofort sehen, wie der Spieler mit dieser Stresssituation umgeht. Mehrere Handlungsmöglichkeiten werden bereits in dieser frühen Phase des Kapitels dem Spieler zur Verfügung gestellt. Im Bunkerabschnitt wird der Spieß umgedreht. Nimdok wird nun zum Gejagten und hat ein (vermeintliches - zeitlich begrenztes) Ultimatum, um sich (lebend) aus der Affäre zu ziehen. Uns stehen auch in diesem Abschnitt mehrere Möglichkeiten zum Handeln zur Verfügung. Häufiges Speichern ist oberstes Gebot, da die vielfältigen Alternativen auch schnell in einer Sackgasse enden können (später dazu mehr). Größter OHA-Moment für mich war die Entdeckung eines Golems. Mystisch-jüdische Aspekte wurden eingewoben, um die große Weisheit, aber auch Verletzlichkeit (ein Golem unterwirft sich seinem Meister) des Judentums zu portraitieren. Das Golem-Überraschungsmoment habe ich jedoch positiv aufgenommen, denn eine gewisse Faszination haben die letzten 5 Spielminuten dieses Kapitels geprägt. Geschickt wurde die Aufarbeitung menschlicher Sünden/Freveltaten in den Spielablauf implementiert. "Jemanden den Spiegel vorhalten" (Achtung: Tipp!) erhält in dem Zusammenhang metaphorisch eine äußerst prägnante Bedeutung. Was fiel Besonders auf?Gleich mehrere Sachen muss ich ansprechen. Numerisch schlüssele ich das Ganze mal wie folgt auf: 1. Größtes Manko gleich vorweg: Wie in keinem anderen Kapitel (Ted außen vor - da bis zum heutigen Tage noch nicht ge-/bespielt) schlägt einem eine große Trail&Error Gefahr entgegen, beispielsweise
2. Leider hat das Kind den gleichen Synchronsprecher erhalten, wie der Junge in Bennys Abschnitt. 3. Immerhin hat man die Möglichkeit (auch im Hinblick auf die Trial & Errors) das Kapitel im Bunkerabschnitt anderweitig zu beenden. Hier kann also eine Parallele zur Gorrister Geschichte gezogen werden, denn dort war ein alternatives Beenden des Kapitels ebenso möglich. 4. Mal wieder ein Item-Fehler (siehe auch Kapitel von Gorrister): Nachdem man die Zange genommen hat, bleibt der Hotspot an dieser Stelle weiterhin aktiv. Eine erneute Aufnahme des Utensils wird dadurch (fälschlicherweise) gewährleistet. KurzresümeeNimdoks Geschichte konnte mich leider nicht vollständig mitreißen. Dennoch! Der dargebotene Handlungsstrang lässt den Spieler nicht nur einmal Gänsehaut bekommen. Zumal unser Protagonist nicht mal mehr weiß, was er im Vorfeld alles verbrochen hat. Diese Konstellation hat Mitgefühl für Nimdok in mir ausgelöst. AM, dieser fiese Haufen von Elektroschaltkreisen, hat mal wieder "Hütchen" mit unseren Gefühlen gespielt. Exakt dieses sogenannte "Hütchenspiel" (Du kannst nur verlieren, da Du an der Nase herumgeführt wirst) wurde perfekt inszeniert. Weder Nimdok, noch wir als Spieler, wissen genau, was als nächstes passiert. Wird gedanklich ein "Stein ins Rollen" gebracht und man denkt: "Aha...nun wird sicherlich das und das kommen/folgen..." Zack! Wird man von AMs perfidem Spiel eines Besseren belehrt. Wieso, fragt Ihr Euch sicherlich jetzt, hat mich diese Kurzgeschichte nicht vollends gepackt? Zum Einen war es sicherlich die immense Vorfreude auf Nimdok, wodurch ich vermutlich mit zu viel Erwartungen ins Spielgeschehen eingestiegen bin. Zum Anderen wiegen natürlich die Sackgassenmomente schwer, die zwingend zum Neustart bzw. Laden eines älteren Spielstandes führen. Bemerkenswert ist auf alle Fälle, dass Nimdok in seinem Kapitel Benny erwähnt. Wenn ich mich nicht täusche, so ist solch ein personeller Querverweis unter den letzten fünf Menschen bis dato einmalig. Auf alle Fälle wissen wir nun, dass AM sich mit Absicht (unterstelle ich jetzt einfach mal so) der Gräueltaten des Nationalsozialismus bedient hat, um Benny zum Krüppel zu machen. Nun fehlt nur noch eine Person, die AMs "Prüfung" bestehen muss. Ted ist seine Name und er wird vom Handbuch wie folgt beschrieben: "Ted ist ein zynischer Paranoiker. Sein Blick jagt unruhig umher, als rechnete er ständig mit einem Heckenschützen, der auf seinen ungeschützten Kopf zielt. Er ist derart unruhig, daß jemand, der in einen Ameisenhaufen getreten ist, gelassen neben ihm aussähe."Kommentar wurde am 07.02.2023, 19:09 von jan.hondafn2 editiert. |
28.01.2023, 18:40 Lisa Duck (1773)  | |
Nachdem mein Frust über diese vermaledeiten Grabsteine verraucht ist (und ich Deine Zeilen Jan über diese Episode gelesen habe) möchte ich mit etwas Abstand sowie einigen erneut gespielten Passagen nochmal Bennys Geschichte Revue passieren lassen. Insgesamt gesehen freue ich mich, dass trotz der Widrigkeiten meines Spieldurchlaufs mein komplettes Hardware-Equipment noch vorhanden ist und nicht im Garten der Nachbarn liegt. Grundsätzlich hat mir auch dieses Kapitel wieder sehr gefallen, wenn mich auch der Steinzeitlook nicht ganz so angesprochen hat. Ist halt nicht so meine Szenerie. Allerdings löste diese Geschichte bisher das größte "darüber nachdenken" gegenüber den ersten beiden Kapiteln bei mir aus. Wie lebt es sich in einer Welt die nur frei zu seien scheint? Eigentlich ist jeder Tag im Ablauf den Menschen im Dorf irgendwie "Murmeltiertag". Es gibt kein woanders hingehen um sich weiterzuentwickeln zu können und keine Möglichkeit der Willkür der Oberaufsicht zu entkommen. Auch wenn es etwas philosophisch klingt – ist das nicht eine bereits in den 90er Jahren programmierte Dystopie auf welchen Weg sich die Menschheit befinden könnte? Beziehungsweise jetzt rund 30 Jahre später: bereits zu guten Teilen bereit entwickelt hat? Das erinnert mich etwas an den Ansatz des Adventures: "The Moment of Silence". Hier gab es moderne Computer- und Überwachungstechnik, Drohneneinsatz sowie die Möglichkeit der vielfachen Kontrolle und Einschränkungen übergeordneter Instanzen. Mit einem Gesetz für ein Kodierverbot sollte alles an Korrespondenz der Welt einfacher überwachbar gemacht werden. Der Mensch lebt nur noch als Spielzeug in einer in engen Grenzen vorbestimmten Welt. Er ist nicht mehr der Herrscher, sondern lediglich ein Lebender zwischen eng gesteckten Gestaltungsgrenzen. Egal ob ich gerade irgendwie alles überinterpretiere oder fehlinterpretiere - genau solche Spiele wie dieses mag ich, welche mich überhaupt und vor allem diesmal in so großen Maße anregen über das Erlebte nachzudenken. Man möchte das Geschehen verarbeiten und einstufen und so den Konsens der Geschichte besser beurteilen zu können. Man kann nach einem Spielabschnitt nicht einfach so abschalten oder schlafen gehen. Vielleicht war gar nicht so viel von den Entwicklern gewollt und man spinnt sich selbst in sein Großhirn rein als eigenlich vorgesehen? Aber wenn auch. Ist doch egal. Alles was zum Nachdenken, Überdenken oder Reflektieren anregt kann so schlecht nicht sein. Mich lässt das Spiel gedanklich seit dem Start nicht mehr los. Es ist für mich eine hohe Form von Kunst, wenn man nicht nur "spielt" – sondern währenddessen und danach sich Gedanken über das Erlebte macht und dadurch mehr als nur kurzfristige Zerstreuung mitnimmt. Das Spiel ist bei und nach dem Spielen ein Denkanstoss für mich. Alle drei Episoden haben das bisher geschafft – und jeder mit einem etwas anderen Ansatz. Fehler oder Schwächen im Spieldesign hin oder her. Wer sich die Mühe macht Kompromisse bei der Technik einzugehen und bewusst zu spielen, dem kann das Spiel auf keinen Fall enttäuschen. Nochmals etwas in Detail zum Spielgeschehen. Habe ich Euch eigentlich schon mitgeteilt, dass das Wort "Lotteriebeutel" oder in der Janschen Ausdrucksweise "Lotteriesack" für mich jetzt bereits das Unwort dieses Jahres ist? Kurioserweise ist mir das Teil im Spiel nicht abhandengekommen – aber das war ja nicht wirklich eine Besserung im Gameplay im Vergleich zum werten Mitstreiter. Fakt ist, dass dieses Ding in dieser Episode besonders ist und man als Spieler aus diesem Grund besonders oft speichern oder einfach nur Gustav Gans heißen sollte, um dieses Stellen locker und am besten auch flockig zu durchspielen. Wenn man bedenkt (habe gerade einfach mal gezählt, dass diese Episode lediglich zehn Bildschirme mit sehr wenig Interaktionsmöglichkeiten hat) wie wenig Spielfläche es gibt, so läuft man sich trotzdem genau in dieser Szenerie und Ausgangsweise mehr als die Hacken wund. Was ja den Eindruck verstärkt sich aussichtlos und gefangen in der Szenerie zu fühlen. Ich mag vom Grundsatz einen linearen Spielablauf (da ich immer alles genießen und nie was verpassen möchte) – aber so linear wie hier, dass alles in einer von Programmierern mystisch hinterlegten Reihenfolge zu passieren hat, gefällt mir dann doch nicht gar so. Bleibt noch die Frage von Dir Jan: Am Ende der Episode reicht der Junge Benny aus Dankbarkeit seine Puppe. Dabei wächst Benny ein dritter Arm (dies fiel mir eben erst beim nochmaligen Betrachten des Longplays auf!). Nun ist er, wie der Junge auch, ein "verkrüppelter Dreiarm". Wie deutest Du diesen überraschenden Moment am Ende des Kapitels?Hier die Szene, welche Jan thematisiert…Das kann man sicherlich in einige Richtungen interpretieren. Ich würde es für ein Zeichen dafür halten, dass Benny durch seine gezeigte Fürsorge und Solidarität zu dem Jungen stärker mit ihm verbunden worden ist. Er nimmt seinen Platz ein und erhält dafür seine Puppe. So verändert sich sein Wesen positiv, was durch die körperliche Veränderung als Gemeinsamkeit mit dem Kinde symbolisiert worden sein könnte. Vorausschau: Freue mich nun ebenso auf das Kapitel mit Nimdok, welches ich ja mit der deutschen Version spieltechnisch zensorisch leider verpasse. Werde aber auch diesen Haudegen des Spiels mittels Longplay auf einer bekannten Videoplattform - wörtlich genommen - "im Auge" behalten! Ich hoffe für Dich Jan, dass die nicht vergrabene Frucht am Grabe in dieser Benny Episode Dich nicht in Kürze fruchtteufwelswild werden lässt! Nicht das es heißt: Kollege hondafn2 hat eine Frucht nicht vergraben und wird deshalb nicht die Früchte seiner spielenden Arbeit am Ende der Geschichte ernten können! * schon mich arg um Dich sorg* Aber was rede ich... Die Früchte ernten wir doch jetzt schon bereits. Mit jedem Spielabschnitt und das gemeinsame Nachdenken und Rekapitulieren darüber an dieser Stelle... |
24.01.2023, 15:03 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (2332)  | |
Lisa Duck schrieb am 15.01.2023, 15:18: [...] Danach bei Jan zu Grabe kriechen und...[...] Mit der letzten Frage meine ich übrigens Dein Spielempfinden Jan und nicht ob Deine Bude aufgeräumt ist! Bloß gut Lisa, dass Du im Endeffekt nicht bei mir, sondern doch bei den (verstorbenen) Soldaten zu Grabe gekrochen bist. Andernfalls wäre Deine Bude sicherlich nicht mehr aufgeräumt (bei mir war alles an Ort und Stelle!) gewesen. Ach, noch viel schlimmer: Dein PC wäre just aus dem Fenster geflogen, die Nachbarschaft wäre infolge Deiner Krakeelerei fruchtteufels...*räusper*...fuchsteufelswild auf Dich gewesen! So aber hat sich doch noch alles zum Guten gewandt und Du konntest die Episode erfolgreich beenden. Maximal 3 Gegenstände, etliche Konversationen und ein stringenter HandlungsablaufBenny bzw. AM bescherten mir keinen guten Episodenstart. Kaum war unser verkrüppelter Ex-Offizier in sein Abenteuer gekullert, "grinste" mich auch schon diese Fehlermeldung an. Krabbelkäferchen "Bug" (ScummVM bedingt?) hatte aber keinerlei negative Auswirkungen aufs Spiel. Weiterhin suboptimal gestaltete sich das weitere Vorankommen. Ein Gespräch dort, ein Gegenstandsfund hier. Das wars auch schon. Somit lief ich nochmals alle Orte ab und probierte die verschiedensten Dinge. Letzten Endes war es entweder ein AM-Bilschirm, den ich außer acht gelassen hatte oder ein neuer Gesprächspunkt mit dem Jungen, welcher (wie von Geisterhand) mir auf einmal gleich mehrere Lichter aufgehen ließen. Geradewegs nach diesem hakeligen Start, verlief alles wie am Schnürchen... ...bis zur Stelle mit dem Lotteriesack.
Die Sache mit der Lottotasche ist dann auch, wenn ich es richtig analysiere, die erste richtige Sackgasse im Spiel. Wurde dieses Item einmal gestohlen, so kann man das Kapitel nicht mehr siegreich zu Ende führen. Gut, dass ich nach Al Lowes Credo "save early, safe often" gehandelt hatte. Ein passender Spielstand (mit besagtem Utensil in meinem Inventar) war schnell gefunden, womit ein erfolgreiches Weiterkommen wieder gewährleistet war. Eine kleine stichpunktartige Analyse zu diesem Kapitel: ~ auch Benny wird von extremen Hungergefühlen heimgesucht, man leidet förmlich mit ihm mit, da er seit Monaten nichts zu sich genommen hat ~ etwas befremdlich scheinen die minimalen Interaktionen mit Gegenständen, die Items sind äußerst spärlich verteilt (man trägt nicht mehr als 3 Objekte gleichzeitig bei sich)
~ KURIOS!! Benny erfährt Hilfe vom Russen und vom Reich der MitteTja Du amerikanischer Großcomputer. Da kann ich nur sagen: "Ami go home!"  Wer für viele Kriege sorgt, der muss halt mit Widerstand (aus östlicher Richtung) rechnen. ~ der äußerst lineare Ablauf lässt leider nicht viel Spielraum für verschiedenartige Lösungsansätze Einordnung/Bewertung des SpielabschnittesAuch Benny schaffte es mühelos, mich mit seiner Geschichte in den Bann zu ziehen. Wieder und wieder greift AM die Aspekte (Un-)Menschlichkeit, Kriege, Dankbarkeit, Hass, Manipulation, Macht, Mitgefühl oder auch Vergeltung auf. Wenn wir in diesem Teilabschnitt des Spieles mal genauer auf die Manipulation schielen, so kann einem nur ein heftiger Schauer über den Rücken laufen: In dem Dorf leben -auf den ersten Blick- die Menschen in Freiheit. De facto sind sie aber dort gefangen (verschlossenes Tor auf Friedhof, zu steile Treppe Richtung Berggipfel). Zudem ist Flucht zwecklos. Benny empfiehlt an einer Stelle, dass der Junge aus der Höhle doch fliehen soll. Dieser lehnt es kategorisch ab, da die Dorfbewohner ihn sofort verfolgen und ihn zur Strafe AM als Opfer darreichen würden. Anstatt alle Einwohner sich gegen diese Opferrituale stellen, schauen sie nur auf ihre Bildschirme, welche überall in den Höhlen installiert sind, getreu dem Motto: "Unser Anführer folgt AM. AM ist der große Prophet und wird schon wissen, was für uns gut ist!" Nur Benny (also wir in Persona) haben die "Macht" uns dagegen zu stellen. Letztendlich ist es der Spieler, der sich gegen diesen Wahnsinn (Willkür in Form von Auslosen der Opfer) stellt, indem der Lotteriesack
Diesen Einsatz, auch unter dem Aspekt der Wiedergutmachung seitens Benny, honoriert AM und lässt uns vorerst "entkommen". Ihr merkt, sowohl an Lisas als auch an meinen Zeilen, dass uns das Spiel unheimlich begeistert. Alle Geschichten lassen den Spieler tief in psychologische Aspekte des menschlichen Daseins abtauchen. Das Ganze ist derweil so facettenreich geworden, dass man locker eine Doktorarbeit über Spiel und Plot verfassen könnte. Eine Frage an Dich Lisa: Am Ende der Episode reicht der Junge Benny aus Dankbarkeit seine Puppe. Dabei wächst Benny ein dritter Arm (dies fiel mir eben erst beim nochmaligen Betrachten des Longplays auf!). Nun ist er, wie der Junge auch, ein "verkrüppelter Dreiarm". Wie deutest Du diesen überraschenden Moment am Ende des Kapitels?Nun stehen nur noch zwei Personen an, die AM die Stirn bieten müssen. Lisa setzt nun bei Nimdok aus, wird nebenher aber im Longplay die Geschichte weiterverfolgen. Was hat es mit diesem alten Professor auf sich? "Nimdok is so ancient, and so withered, he looks as if he is constructed of leather strips. AM sees this mean-spirited old man as a kindred spirit, but if he has any secrets, he is keeping them to himself." (leider nur auf Englisch, da der Charakter im deutschen Handbuch nicht aufgeführt ist) Kommentar wurde am 24.01.2023, 15:12 von jan.hondafn2 editiert. |
15.01.2023, 15:18 Lisa Duck (1773)  | |
Der Weg wird kein leichter sein… … oder: Die Episode mit BENNY.… oder: Mehr als zwei Stunden Murmeltiertag in deutschen Spielstuben. … oder: Sprecht doch endlich ihr blöden Grabsteinköpfe! Nun war es endlich wieder soweit. Nach einer längeren Zeit arbeitsbedingter Zwangsspielpause ging es weiter im bisher mehr als großartig inszenierten Kampf meiner Helden (oder Anti-Helden) gegen den fiesen Supi-Compi-Möpp AM. Diesmal war Benny an der Reihe, der aufgrund seiner Verstümmelungen und Folterfolgen durch diese künstliche Bastard-Intelligenz aussieht wie ein urzeitlicher Mensch (und sich auch so bewegt). Vielleicht der Grund ihn auch in ein entsprechendes Szenario zu befördern? Wie sich seine Geschichte nach für nach vor allem durch die Rätsel und Dialoge näher erzählt ist (wie auch bereits in den ersten beiden Episoden) gekonnt programmiert. Unser Haudegen war dereinst ein Schrecken seiner Kompanie. Ein Offizier beim Militär, welche die Kollegen seiner Einheit auch schon mal tötet, wenn Sie seinen hohen Ansprüchen nicht in seinem Sinne genügt haben. Ein ganz schöner Lümmel war unser guter Benny in seiner Vergangenheit und beileibe nicht gerade der nette Kumpel-Typ von nebenan. Dass er dafür gerade die abgelaufenen über 100 Jahren von einem Platinen-Fiesling gefoltert wurde kann man so fast als Anekdote seines Schicksals empfinden. Aber nun hat er die Chance auf Wiedergutmachung und kann versuchen mehr mit den Menschen von damals ins Reine zu kommen. Was ich gleich vorweg nehmen möchte ist, dass diese Menschen seiner Vergangenheit zwar nicht mehr existent sind – aber es möglich gemacht wurde trotzdem mit ihnen zu kommunizieren. Doch die Aufnahme des kleinen Schnacks gestaltete sich für Benny und meine Person als nicht gerade ohne Hindernisse. War der Grund Tücken der Programmierung? Oder bedingt durch meine Dusseligkeit? Oder eine Mischung aus beiden. Alles ist möglich! Hier bin ich gespannt auf Aufklärung durch den Lösungsweg von Jan! Die Laune zum Start war mehr als gut. Endlich mal für ein paar Stunden Ruhe und Freizeit! Die Feierlichkeiten rund um die Feiertage waren geschafft und die Möglichkeit erneut in die perfide Welt von „I Have No Mouth and I Must Scream“ einzutauchen gaben mir ein Glücksgefühl. Dazu stand als zusätzliche Motivation auch noch ein leckeres Nach-Weihnachtsbierchen in gekühlt-perlender Form auf dem Schreibtischreckbereich. Kann es glücklichere Momente für einen Menschen geben? Grundsätzlich besteht das Level nur aus ein paar Bildschirmen mit mehreren Höhlen, etwas Weg oder einem Opferplatz. Rechts von den Höhlen steht ein Baum, welcher Früchtlein spendet. Welche mich aber nach einiger Zeit nerven. Denn im Verlauf der Episode muss man (allerdings nicht immer nur vom Baum) gar 5x eine solche Frucht sich erheischen und diese entweder selber (davon allerdings Blut speiend!) mampfen oder anderen Charakteren darreichen oder gar für diese verbuddeln. Das ist mir in der Vielzahl des Einsatzes etwas zu wiederholend eintönig gewesen. Ich könnte fruchtteufelswild werden! In den Spoiler zum Einsatz der feschen Früchtchen solltest Du Jan nicht schauen, wenn Du die Folge noch nicht durch hast!
Es ging eine Zeit lang relativ schnell voran, so dass ich fast schon befürchtete alsbald zu frühzeitig das Ende der Zeit mit Benny zu erleben. Vielleicht habe dann aber durch Zufall oder einer gemeinen Falle des Schicksals zu früh als vorgesehen den vermaledeiten Lotteriebeutel erhalten, welchen ich wahrscheinlich besser erst später bekommen hätte. Mit diesem ausgestattet konnte ich nämlich überhaupt keine Spielfortschritte mehr erzielen. NIX ging mehr! Wo ich auch hinging, mit wem ich auch sprach, es ging nicht voran außer immer wieder auf das Neue die Bildschirme abzutappseln. Nervig! Und dabei gab es deutliche Hinweise, dass Köpfe auf Grabdenkmäler reden könnten. Ich bin eine Zeit lang immer wieder durch alle Bildschirme gerast. Dabei stelle ich zunehmend fest, dass auch mein Puls immer mehr vor Zorn und Wut ob der eigenen Unfähigkeit zu rasen begann. Ich war einfach nach einer Zeit so hilflos, dass ich in einer Lösung nachschauen musste. Dort wurde die Vermutung bestätigt, dass man mit den Gräbern quatschen kann! Sogar die vermeintlich korrekte Reihenfolge (es sind drei Gräber, welche die verschuldeten Toten aus Bennys Vergangenheit darstellen) war dem Schriftstück zu entnehmen. Gesagt, getan. Es angegangen wie beschrieben. Was passiert bei den Gräbern. NIX! Die wollten NIX reden! Die Gräber beziehungsweise Grabsteine schwiegen eisern. Nicht das Schweigen der Lämmer, sondern das Schweigen der Gräber lösten in mir zunehmend Angstausstände aus. Ist diese Episode vielleicht gar nicht bis zu Ende zu spielen? Ruhig bleiben… Erst einmal die Reihenfolge der Auswahl der Gräber (entgegen der Lösung) geändert… NIX passierte… Alle möglichen Reihenfolgen durchprobiert: Es passierte absolut NIX! Holla, Du gute Waldfee! Mein Herz raste und meine Halsschlagader pochte fast noch impulsiver! So konnte es nicht weitergehen. Flugs in einen, wie sagt man so modern „Walkthrough“ auf einem bekannten Videokanal geschaut und genau und exakt das nachgemacht was dort vorgestellt wurde. Das Ergebnis: NIX passierte! Habe dann kurz geschwankt was die bessere der folgenden Alternativen sein könnte. Entweder das komplette Spiel sofort von der Festplatte löschen und die Hardware auf der es lief danach voller Freude aus dem Fenster meines Eigenherberge werfen. Danach bei Jan zu Grabe kriechen und ihm eingestehen, dass er mit einer unfähigen Null ein gemeinsames Spiel(en) getrieben hat. Oder… Einen Spielstand ganz am Anfang der Episode neu laden. Nun gut… Erst einmal die wenig kostenintensive Variante gewählt. Bin wieder wie gehabt vorgegangen. Das Ergebnis: es geht wieder leicht bis zu der Stelle an den Gräbern und dort passierte… Ihr werdet es bereits erraten können: NIX! Was habe ich nur verbrochen? Befinde ich mich vielleicht selbst gerade in einer Szenerie der fiesen Intelligenz AM? Ich habe mich immer für einen halbwegs guten Menschen gehalten – aber war ich es vielleicht doch nicht? Habe ich meinen Plüschtierchen zu wenig Liebe gezollt? Warten jetzt auch 109 Jahre erbärmliche Folter auf mich, welche gerade beginnt? Ruhig bleiben… Keine voreiligen Schlüsse ziehen… Ich entschied mich für einen neuen Versuch… Erneut ein alter Spielstand vom Anfang der Episode geladen… Etwas anders die Gespräche geführt und die Aufgaben angegangen. Wieder zu den Gräbern… Wieder die Reihenfolge wie in der Lösung gewählt… Ergebnis an der Gräbern: es passierte NIX. Als ich sehr, sehr kurz davor war das Fenster in meinem Arbeitszimmer aufzureißen und lauthals die ganze Nachbarschaft an meinem Frust teilhaben zu lassen kam urplötzlich die überraschende Wendung! Nochmals die Reihenfolge in der Ansprache der Grabsteine geändert und … und… plötzlich beginnt der LINKE Grabstein mit mir zu kommunizieren! Und danach auch die anderen ebenso und danach ging es im Spiel weiter… Alter Isländer! Danke dem Schicksal es doch noch passierte! Danach ging es dann schnell und die Episode war gemeistert. JUCHUU! Mein Fazit der EpisodeInsgesamt – mit zwei Schlafpausen in der Höhle des Jungen – geht Bennys Abschnitt über drei Tage Spielzeit in der Zeit im Spiel. Die Episode ist vom Grundsatz eigentlich nicht wirklich schwer, da es nicht zu viele Räume und auch nicht zu viele Interaktionsmöglichkeiten gibt. Es bleibt von der Aufgabenstellung stets überschaubar und diese sind meistens auch mit ausreichend Hinweisen versehen, was als nächstes versucht werden könnte. Ich fand es – obwohl ich nicht gerade ein Schnellmerker bin (ein Beispiel lest Ihr im obigen Text) – eine schön zu spielende und vom Schwierigkeitsgrad maßvolle Geschichte. Wenn… ja… Wenn das Wörtchen "wenn" nicht wär. Diese (bitte entschuldigt das fiese Wort!) verdammte Stelle bei den Grabsteinen, welche mich an den Rand der Verzweiflung trieb, wäre beinahe das Ende meines Spielgenusses geworden. Trotz den nicht unerheblichen Schwierigkeiten faszinieren mich Atmosphäre und Geschichte immer weiter. Ich war selten so in einem Spiel auch emotional drin. Bisher ist das Spiel – trotz aller Widrigkeiten – einfach nur GEIL (bitte entschuldigt auch dieses schlimme Wort)! Und vielleicht ist ja der Erfolg und die Freude über den Erfolg am Schönsten, wenn er nicht ganz einfach zu erringen war? Ich bin gespannt auf Jans textlichen Ergüsse und hoffe er hatte es etwas leichter als unsereins. Freue mich, trotz der nun folgenden zwangsbedingten Auszeit, da ich ja Nimdok in meiner deutschen Version nicht spielen kann, bereits auf die folgenden Abschnitte. Ach ja… Ich habe in dieser Folge nicht auf kleine Detailfehler geachtet und bin hier auch Deine Analyse Jan gespannt. Dieses Spiel ist ein Abenteuer, welches einen durch Ausgangslage, Szenario und Inszenierung momentan weiterhin in den Bann zieht… Zumindest mich… Ich übergebe das Zepter und frage: Wie sieht es bei Dir Jan aktuell aus?PS. Mit der letzten Frage meine ich übrigens Dein Spielempfinden Jan und nicht ob Deine Bude aufgeräumt ist! |
17.12.2022, 14:47 Lisa Duck (1773)  | |
Der Spielabschnitt mit ELLENAls zweites ging es nun auch für mich mit Ellen erneut in das Rennen gegen den verrückten Supercomputer. Nee, das ist ja falsch. Sie muss ja nicht GEGEN ihn – sondern UNTER seine Spielsteuerung und Aufsicht sich beweisen. Dieser AM ist aber auch ein oller Deibel! Auch diese Geschichte war atmosphärisch, aber nicht zu 100% so tiefgründig erzählt wie die vorangegangene Episode mit Gorrister. Vielleicht hatte ich auch nur von Anfang an so eine Vorahnung worin die Ängste des einzigen weiblichen Charakters wohl Ihren Ursprung haben könnten, denn durch die starke Ablehnung der Farbe "gelb" war klar, dass diese einen besonderen Schockmoment in Ihrer Vergangenheit ausgelöst haben musste. Grundsätzlich – hier bin ich voll bei Dir Jan! - waren auch in dieser Episode die Rätsel das Mittel um die Geschichte und damit die Vergangenheit von Ellen zu erzählen. Das gefällt mir sehr gut. Es gab – ähnlich wie in dem Abschnitt mit Gorrister an der Jukebox – diesmal auch einen Rückblick (mit wählbaren Optionen) auf den Lebenslauf und die Lebensentwicklung des Charakters. Diesmal dienen die Knöpfe eines Aufzugs als Eckdaten zum Abspulen von entscheidenden Stellen in Ellens Buch des Lebens. Viele Dinge in den rund zehn Räumen dieser Episode waren für mich logisch zu ergründen. Das war besser als in der vorangegangenen Episode. Aber – auch hier bin ich voll bei Dir Jan – waren die Räume und damit Aktionsmöglichkeiten auch deutlich weniger. Einige Dinge haben mich aber trotzdem wieder etwas zur Verzweiflung gebracht. So ist es mir beispielsweise nicht sofort in den Sinn gekommen ein Tuch nicht mit anderen Gegenständen der Umgebung – sondern als Art "Blinde Kuh-Augentuch" an einem selbst zu verwenden. Vielleicht bin ich manchmal einfach zu einfallslos? Die Situation im Kontrollraum und das Gespräch mit einem (vielleicht?) weiteren, noch existierendem elektronischen Gehirn (neben AM) haben mich etwas verwirrt. Entweder ist dieser Abschnitt an sich unlogisch – der überaus allmächtige Elektrojunge muss es zulassen, dass in einem von ihm gestalteten perfiden Spiel die Möglichkeit des Fremdeingreifens gibt? – oder es wird sich später als Finte des Superrechners herausstellen. Die Spannung steigt! Der Weg durch die nächsten Abschnitte und vor allem das Ende werden mir die notwendige Erfahrung zur Einschätzung geben. Die Bildschirme in dieser Episode waren wieder liebevoll und abwechslungsreich gestaltet. Auch hat es die Geschichte geschafft mich stets gierend zum Weiterspielen zu motivieren. Es gab bei einigen Rätseln (z.B. bezüglich dem benötigten Lautsprecher) diesmal wohlwollende Hinweise, so dass es insgesamt nicht überharte – aber durchaus knifflige – Rätselkost war. Ich freue mich auf den nächsten Abschnitt – dann auch mit Benny! Allerdings darf ich vor, zwischen und nach den Feiertagen voll durcharbeiten, so dass es schwierig mit der benötigten Zeit werden könnte. Das ist ärgerlich, da das Spiel bisher – proletenhaft gesagt – mir SAUMÄSSIG BOCK macht! * mir den Mund mit Seife auswasch* Kommentar wurde am 17.12.2022, 14:50 von Lisa Duck editiert. |
14.12.2022, 19:13 Lisa Duck (1773)  | |
Deuwie! Ich konnte Ellen am Wochenende durchspielen - aber leider meine Eindrücke noch nicht auf elektronisches Papier mit kultboy.com-Wasserzeichen bringen. Mir hat es SUPER gefallen und ich fand es sogar besser als Abschnitt 1 mit Gorrister. Warum, wieso, weshalb dann hoffentlich am Wochenende hier an dieser Stelle.
Frustegical bisher für mich in keinster Weise! Aber wie Jan ja schon erwähnt hat spielen wir nicht die Original-Version - sondern gerade ich die verschönbesserte für Weicheierleinchens!
Haltet die Ohren steif im Vorweihnachtstrubel... |
14.12.2022, 09:51 invincible warrior (1606)  | |
Ellens Abschnitt war für mich mit Abstand der schlechteste Teil, der hatte mir absolut nicht gefallen. Besonders die Rätsel waren einfach nur blöd mit viel zu viel Backtracking, weil man ein Item übersehen hatte oder es einfach noch nicht vorgesehen war zu nutzen. Benny dagegen fand ich am interessantesten, viel Spaß! |
14.12.2022, 09:48 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (2332)  | |
Adept schrieb am 13.12.2022, 20:33: Ich lese Euer Parallel-Playthrough ja echt gerne...aber AUSGERECHNET dieses Frustegical? Masochisten... Tja Adept. Dazu kann ich nur sagen: "Des einen Frust, des anderen Lust." Zudem spielen wir ja nicht die pure Originalversion, bei der wir sicherlich durch Abstürze, Bugs und weiß was ich nicht was, uns im Kreise Deiner besagten Masochisten einreihen würden. |
14.12.2022, 07:28 Bearcat (3203)  | |
Beeindruckend: As of 2001, the short story I Have No Mouth And I Must Scream (which the game was based on) is one of the ten most reprinted stories in the English language.Hihi: Harlan Ellison, the author of the story the game was based on, sued the developer when he believed that he wasn't getting his share of the profits. It turned out there weren't any. Quelle: Mobygames |
13.12.2022, 20:33 Adept (1155)  | |
Ich lese Euer Parallel-Playthrough ja echt gerne...aber AUSGERECHNET dieses Frustegical? Masochisten... |
13.12.2022, 18:28 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (2332)  | |
Ein Dankeschön natürlich auch an Dich Lisa. Den ersten Part des Spiels können wir nunmehr ad acta packen. Besagtes Gorrister (Mini-)Adventure hat hüben wie drüben große Freude bereitet, obwohl kleinere "Kinderkrankheiten" uns dazwischenfunken wollten... Nicht mal eine Woche nach Lisas Rückblick kann ich bereits den Abschluss des Ellen-Kapitels verkünden. Im Endeffekt war ich ziemlich überrascht, dass ich diesen Spielabschnitt in gut einer Stunde absolvieren konnte. Ellen, ihre negative "Gelbsucht" und eine geheimnisvolle PyramideAM versetzt unsere Protagonistin (die im "INGSAI"-Maschinenbau ihre Brötchen verdient hat) in ein krudes Mischmasch aus ägyptischem Szenario und einer technisierten, computerisierten Zukunftsvision. Auch Sie, ähnlich wie bei Gorrister, wird mit ihren Ängsten und menschlichen Fehlern knallhart konfrontiert. Wir tauchen ab in ihre Gedankenbahnen und fühlen mit ihr mit, wenn es darum geht, sich mit ihren Angst-/Panikattacken in Bezug auf die Farbe Gelb auseinanderzusetzen. Zudem erfährt man im Verlauf der Episode, wieso Ellen so tickt. Ganz nebenbei wird uns noch an die Hand gegeben, dass die Dame nur zwei mal Sex in ihrem Leben hatte und dass sie (tataaaa), genauso wie ich, im Jahre 1978 das Licht der Welt erblickte. Einordnung/Bewertung des SpielabschnittesDieses Teilstück des Adventures ist deutlich kleiner/kürzer als das von unserem selbstmordgefährdeten Lastwagenfahrer. Übrigens hat auch Ellen gleich zu Beginn ein menschliches Bedürfnis: Sie möchte aber nicht (wie Gorrister) etwas Essbares zu sich nehmen, sondern will einfach nur ihren Durst löschen. Hier wird vermutlich angedeutet, wie sehr die handelnden Personen die ganzen Jahre schmachten mussten. Zudem verstärkt dies den fürsorglichen Aspekt des Spielers zur jeweiligen Figur. Auch wenn anfangs dem Spieler die Lokalitäten und die gesamte Einbettung ins Szenario etwas fremd (wenn es nach AM geht sollen wir ja Fremdeln!) erscheinen, so findet er sich doch deutlich schneller als im Zeppelin zurecht. Es gibt von allem (deutlich) weniger: Gesprächspartner, Gegenstände, Räume, Rätsel u.s.w. Dadurch gibt es sowas wie mehr "Logik" und der "Groschen fällt schneller" (war bei mir jedenfalls so). Selbst wenn man dadurch nur ein relativ kleines "Adventure-Häppchen" erhält, so ist dieses nicht minder schmackhaft. Wiederum schafft es AM ("Du kleiner Schlingel!!" *mitdemFingerwedel*) gekonnt uns an die Hand zu nehmen. Geschickt werden nach Lösen des ein oder anderen Rätsels zusätzliche Informationen offenbart und man erfährt zusehends, wieso Ellens Gefühlswelt so durcheinander ist. Hier im Spiel gibts wirklich große "AHA"-Effekte und die Motivation wird auf einem hohen Niveau gehalten. Mir persönlich hat somit auch dieser Teilabschnitt (wenn auch nicht ganz so gut wie der Vorherige) gefallen. Die üblichen "AM-Schnitzer"Hier könnte man natürlich auch "AM" mit "Alles Mistbugs" übersetzen. Meine gewonnenen Eindrücke habe ich wie folgt auf Papier festgehalten: 1. Wenn man den Kelch bereits im Besitz hat, kann man nochmals in die Kammer gehen. Tut man dies, so verhält sich Ellen, als ob der Kelch noch dort in der Kammer wäre. 2. Nachdem man einen Edelstein aufnimmt, wird an seinem Auffindeort eine Compact Disc sichtbar. Will man die CD nun in seinen Besitz bringen, so quittiert Ellen dies mit folgender Antwort: "Nichts weiter hier."-> Erst nachdem man mit einem Computerhologramm in Kontakt getreten ist, kann man den Datenträger mitnehmen. 3. Im ersten Raum der Pyramide hat Ellen bei einer Aktionsauslösung etwas doppelt gemoppelt rausposaunt. Ansonsten waren aber beileibe nicht so viele Fehler feststellbar wie beim Gorrister-Teil. Wie gehts nun weiter?Na mit Benny, den ich gleich vorstellen werde! Zunächst möchte ich aber kundtun, dass das Spiel (trotz eines mittlerweile kleinen Qualitätsabfalls) weiterhin famos auf mich wirkt. Das ganze psychedelische Schauspiel hat das gewisse Etwas, welches sowohl visuell als auch akustisch faszinierend präsentiert wird. Animiert durch AMs fortwährende Frotzeleien, will man einfach vorankommen und ihm bestmöglich Paroli bieten. Dabei ist man mit dem jeweiligen Spielcharakter bereits nach kürzester Zeit so eng verbunden, dass man ihm mit allen Mitteln helfen will, AM in seinen gechippten Allerwertesten zu treten. Ein besonderes Mitgefühl wird wohl bei unserem nächsten Kandidaten auftreten, dem AM auf perfideste Art und Weise mitgespielt hat: "Benny ist AMs Lieblings-Folterspielzeug. Er wurde mit Strahlungswunden und -narben, Blindheit und einer Arthritis-ähnlichen Krankheit geschlagen, die kommt und geht, so daß er manchmal nicht einmal einen Löffel halten kann. Außerdem wurde er zu einem Affenwesen, einem menschlichen Schimpansen, "umgestaltet"."Ach du meine Güte. Das klingt gar nicht "nett". Benny! Ich werde Dir nach dem Weihnachtsfest unter die Arme greifen, um Dich dann hoffentlich von Deiner jahrelangen Pein befreien zu können... |
07.12.2022, 17:53 Lisa Duck (1773)  | |
Rückblick auf das Kapitel mit GorristerMal wieder DANKE Jan für Deinen launigen Bericht über das erste Kapitel. Insgesamt finde ich die Figur von Gorrister sehr gut ausgearbeitet. Und dieses geschieht nicht etwa durch zufällige Funde im Spiel, wie zum Beispiel Briefe, sondern durch die Dialoge und auch die Rätsel, welche einen Stück für Stück mehr über die Person erfahren lassen. Diese Erfahrung bringt allerdings nicht nur positives aus der Vergangenheit unseres Herren zum Vorschein.
Gorrister ist zu keiner Zeit für mich nur eine spielerische Marionette, sondern man konnte stets mit ihm Fühlen und versuchen mehr über die Hintergründe in Erfahrung zu bringen. Das erste Kapitel war nicht gerade einfach und ich habe (bedingt durch die Zwänge der Spielmechanik) auch etliche Passagen wiederholen müssen, so dass ich mehr als acht Stunden Spielzeit verbracht habe. Wenn Jan schreibt, dass die Sprachausgabe FANTASTISCH ist (und das auch entsprechend belegt) kann ich ihm für die englische Version nur Recht geben. Habe da gerade mal reingehört. Die deutsche Übersetzung ist OK – kommt aber bei Weitem nicht an die Originalfassung heran. Das ist schade – war aber für mich eigentlich zu erwarten. Für mich war einfach wichtige, alles zu verstehen (bin kein englisches Sprachgenie) vor der perfekten Version. Kommen wir nun zu den Statements und Beschreibungen vom Jan.Nebstdem wäre für mich von großem Interesse, inwiefern sich die Versionen ScummVM und GOG im Hinblick auf Bugs unterscheiden. Lisa, da werden wir im Verlaufe des Coop sicherlich noch mehr Licht ins Dunkel bringen, oder?Auch meine GOG-Version spielt sich wahrscheinlich auf einer identischen oder ähnlichen ScummVM-Basis. Vor dem Start zum Spiel wird ein entsprechendes Logo eingeblendet, so dass ich denke, dass es Unterschiede hauptsächlich auf Basis der verschiedenen Sprachversionen und der damit verbundenen Zensur gar einer Spielfigur und gegebenenfalls noch weiterer Elemente geben wird. Aber wir behalten das mal genau im Äuglein, nicht wahr Jan?Bleiben wir beim sprechenden Köter. Man kann dort ein Grab ausheben. Wenn man dann das Bild verlässt und kurz darauf an besagten Ort zurückkehrt, so wird das Grab zwar noch angezeigt, wie von Geisterhand ist es aber verschwunden.Dem kann ich nur zustimmen! Hier ein Ausschnitt aus meiner Spielversion... Die Fragen vom Jan1. Gorrister nervt jedesmal im Gang (dort wo es nach oben zum äußeren Seitenarm des Flugschiffes geht) damit, dass sein "Magen knurrt". Ich habe dies ständig ignoriert und ihn nicht das Brot mit der Rattenscheiße essen lassen. Und Du?Doch… Ich habe es ihm futtern lassen, da mich das ständige Magen knurren genervt hat und ich mir gedacht habe, dass es besser ist dagegen was zu unternehmen. Es war zwar angeblich keine leckere Mahlzeit für ihn, aber er hat es – so denke ich – unbeschadet überstanden und es hatte – so meine ich – keine negative Auswirkung auf den Fortgang. 2. Hast Du Harry niedergemeuchelt oder ihn am Leben gelassen?Ich spiele ständig und immer so, dass ich Gewaltanwendung vermeide. Deswegen habe ich jede Möglichkeit der Gewaltanwendung oder Meuchelei nicht ergriffen. Übrigens auch nicht als ich mit dem Schwigermütterchen hätte abrechnen können (am Fleischerhaken). Aber letztendlich doch... wenn ich so an die "Kraftaussaugmaschine" denke... *rot werde und mich schäm* 3. Wie hast Du die Gorrister-Episode beendet? "Klassisch" auf das Raststättengebäude gefeuert?Das Beenden der Episode war für mich etwas hakelig, da ich ein bisschen wir der Ochs vorm Berge stand was überhaupt zu machen ist. Bin nicht sofort darauf gekommen, dass man mit der Knarre einen Ort seiner Vergangenheit einfach "ausradieren" sollte. Durch ein bisschen versuchen an verschiedenen Stellen hat dann diese Anwendung dazu geführt, dass das Kapitel beendet wurde. Es war aber ehrlicher Weise mehr auf Zufallsbasis basierend als mit dem klaren Gedanken dass dieses eine Option sein könnte. Ach ja... nochmals zu meiner langen Warteschleife. Die Stelle bei der man...
Bin sehr, sehr gespannt wie es mit Ellen weitergeht beim nächsten Mal. PS.Danke übrigens an Commodus! Nach der ersten Spielsession wurde ich neugierig, ob es nicht irgendwo mehr Hintergründe zum Spiel zu erfahren gibt. Und habe doch tatsächlich in Deine übersichtlich geführten Exceldatei zu den Inhalten der deutschen Retro Gamer was gefunden! Ausgabe 1/2019 hatte ein „Making of“. Wie schön, dass ich die Ausgabe noch hier habe. Wird gleich mal zum Beschmökern nach dem Durchlauf dieses Spiels zur Seite gelegt… DARAUF FREUE ICH MICH SEHR! Kommentar wurde am 07.12.2022, 17:55 von Lisa Duck editiert. |
02.12.2022, 17:52 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (2332)  | |
Lisa Duck schrieb am 26.11.2022, 06:29:
[...]
Wie erging es Dir Jan bisher in den Weiten dieser kranken Welt? Fantastisch, liebe Lisa. Diese Welt ist zwar in der Tat äußerst "krank", hält aber immer wieder Überraschungen und vor allem Spannung pur für den geneigten Zocker parat. Zwar hatte ich anfangs mit unserem Schwiegermutter verhassten Gorrister so meine Startprobleme (kam gleich zu Beginn irgendwie nicht weiter), doch nach Bewältigung dieser Hürde(n), flutschte es nur so bei mir, was das Vorankommen im Spiel anbelangt. Doch alles mal schön der Reihe nach... Aller Anfang ist schwerNur sehr ungern gebe ich zu, dass ich bereits kurz nach Spielstart bereits im Dunkeln tappte. Gefühlt ewig irrte ich durch die Gänge und Zimmer des Zeppelins. Zwischendrin dachte ich auch noch, AM will auch auf der Welle der Erneuerbaren Energien mitreiten. Dabei ist das Ding ja ein Antriebsrad und kein Windrad. *grins* Dann, endlich, hatte ich die Anfangshürde überwunden:
Wieso bin ich da bloß nicht eher drauf gekommen?? Mittelteil mit Höhen und TiefenDann ging es für mich ziemlich flott voran. Will mich nur ungern als "Genie" bezeichnen lassen, aber die Stelle mit dem Schakal und die damit verbundenen Konversationen mit den anderen Charakteren habe ich ziemlich schnell erledigen können. In meiner Version waren auch keine ellenlangen Multiple-Choice-Unterredungen feststellbar. Mutmaßlich scheint es hier eine (eventuell große) Abweichung zur englischen Version zu geben!? *recherchier* Negativ! Habe mich mal ins deutsche Longplay reingeklickt und die Gesprächsabläufe sind identisch mit meiner Version. Vielleicht ist ja Lisa in so ne Art Sackgasse (die das Spiel ja häufiger bereithalten soll) geraten? Doch nach Bewältigung dieser Aufgaben war ich plötzlich hin und hergerissen! Zwischenanmerkung dazu: Das macht das Spiel bis dato hervorragend. Man weiß nie, was der perfide AM noch im Köcher hat. Nicht nur gefühlt ist er dem Spieler immer mit einem Schritt (logisch, er hat das ganze schließlich für uns erschaffen) voraus. Wir sollen unsicher sein, sollen Gewissensbisse haben. Man spürt förmlich, wie die fiese künstliche Intelligenz uns in einen Fehler treiben will. Dies wurde, ich wiederhole mich da gern, bis dato tip-top ins Spiel integriert. Großes Lob dafür. Hab ich so in der Form in einem Adventure noch nicht erleben dürfen. Zurück zur Handlung: Der sprechende Schakal wollte später ein weiteres Herz von uns haben.
Anfangs bin ich meinem Blutrausch erlegen, um im Spiel weiter zu kommen. Doch nach einigem Probieren bin ich zur Erkenntnis gekommen, dass man gar nicht zum Messer greifen muss. Rasantes Ende mit mehreren MöglichkeitenZunächst wurde ich nach meinem flotten Voranschreiten wieder arg gebremst. Zwar baumelte unser "schnuckeliges" Schwiegermuttchen am Haken der Antriebsmaschine (@Lisa: Kann mir gut vorstellen, dass dies so einige Schwiegersöhne begrüßen dürften), doch es leuchtete mir nicht ein, was als nächstes zu machen wäre. Zehn Spießroutenläufe später merkte ich, dass ich mich einfach nur
Danach war ich nur wenige Aktionen vom Vollenden dieser Episode entfernt. Ich fand letztendlich heraus, dass man
All diese Aktionen führen zur Bewältigung dieses Abschnittes, AM sperrt Gorrister wieder weg und äußert sich überrascht über das Handeln des Lastwagenfahrers inkl. Eigenrüge des Supercomputers. Dinge, die mir bis hierhin aufgefallen sind:1. Obwohl ich den "Schlüssel mit Blutflecken" bereits im Inventar hatte, wurde er nach erneutem Raumaufsuchen wieder angezeigt. Ein wiederholtes Aufnehmen war zwar möglich, eine doppelte Darstellung des Gegenstandes im Inventar blieb aber aus. 2. Es ist es häufig so, dass der Charakter sich eine Sache (nach Aktionsauslösung) anschaut + seinen Senf dazu gibt. Dabei dreht er sich vom betroffenen Gegenstand aber häufig weg. 3. Kommentar zur ausgelösten Aktion passt nicht immer, Beispiel: "Benutze Gabel mit Käfige." Antwort von Gorrister: "Verdammter Schlüssel passt nicht."4. Apropos Antworten. Die typischen Adventure-Verneinungen bei misslungenen Aktionen gibts (natürlich) auch hier: "Ich weiß nicht, was ich damit anfangen soll." Ein bisschen Formulierungsabwechslung bei dieser negativen Bestätigung wäre wünschenswert gewesen. 5. Wenn man dem Schakal etwas geben möchte, so werden die Kommentare von Gorrister nochmals wiederholt. Er plappert also doppelt-gemoppelt. 6. Bleiben wir beim sprechenden Köter. Man kann dort ein Grab ausheben. Wenn man dann das Bild verlässt und kurz darauf an besagten Ort zurückkehrt, so wird das Grab zwar noch angezeigt, wie von Geisterhand ist es aber verschwunden. 7. Am Ende des Kapitels fliegt man mit dem Zeppelin ins Gewitter. Gleichzeitig sind aus dem Cockpit die Wolken sichtbar. Doch wenn man sich anschließend auf den Seitenarm des Flugschiffes bewegt, so wird einem wieder die Bodenperspektive mit Blick auf die Raststätte präsentiert. 8. Ganz kurios: Wenn man zwei Gasbehälter aufschlitzt und das Warnsignal ertönt, sich anschließend direkt auf besagten Seitenarm des Schiffes begibt, so ist der redegewandte Hund plötzlich verschwunden. Feuert man nun mit der Waffe aufs Gebäude, taucht er wie von Geisterhand wieder auf, aber ohne das Geisteskranke Lachen (von AM?). Dies sind also "nur" einige der viel besprochenen Mankos, die in so gut wie allen Heftrezensionen hier auf Kultboy bemängelt wurden. Eines ist doch aber sozusagen perfekt und ich kann mir diesbezüglich das Grinsen der Designer bei einem möglichen Interview vorstellen. Die Antwort auf die Frage nach den Mankos/Merkwürdigkeiten im Spiel würde sicherlich so oder so ähnlich ausfallen: "Tja Leute, wir haben es nun mal mit AM zu tun. Dieses verrückte Transistorenkerlchen macht, was er will! Er spielt permanent mit den Sinnen des Spielers, manipuliert hier und verfälscht dort. Wirklich alles ist in diesem futuristischen Alptraum möglich..."Von daher bleibt die blanke Spekulation, ob die Programmierer gepfuscht haben oder ob die o. a. Dinge mit Absicht so integriert wurden. Ich tendiere mal etwas deutlicher zur erstgenannten Vermutung. Nebstdem wäre für mich von großem Interesse, inwiefern sich die Versionen ScummVM und GOG im Hinblick auf Bugs unterscheiden. Lisa, da werden wir im Verlaufe des Coop sicherlich noch mehr Licht ins Dunkel bringen, oder? Ganz sicher ist hingegen, dass das Spiel mehr Licht als Dunkel bietet. Sprechen tue ich natürlich von der Qualität. Zwar nagen die angeführten Programmfehler ein wenig am Spielspaß. Dennoch hält der Plot immer wieder Überraschungen parat, die Musik verbreitet -es könnte nicht besser sein- ein morbides Flair und die englischen Stimmen im Spiel sind, ich greife hier bewusst auf das erste Adjektiv meines heutigen Posts zurück, einfach nur FANTASTISCH. Dieses Spiel könnte als Paradebeispiel für Pats Grundtugend gelten, die da heißt: "Spielt immer die englische (Original-)Version!" Bei I have no Mouth, and I must Scream gebe ich nur zwei Beispiele, die dahingehend den krassen Qualitätsunterschied eindrucksvoll widergeben: * Deutsche Stimme: AM* Englische Stimme: AM (Harlan Ellison, der Autor, übernimmt diesen Voice Act!) * Deutsche Stimme: Edna* Englische Stimme: EdnaWas mir noch aufgefallen ist: Im PC Joker Test sieht man im unteren linken Bild, dass Gorrister im Kühlraum auf vier hängende Personen trifft. Außerdem hat er das leere Giftfläschen vom Zeppelin im Inventar, welches man mutmaßlich in der Endversion nicht aufnehmen kann. Somit liegt der Schluss nahe, dass der Joker Verlag damals eine Vorabversion getestet hat. 3 Fragen an Lisa1. Gorrister nervt jedesmal im Gang (dort wo es nach oben zum äußeren Seitenarm des Flugschiffes geht) damit, dass sein "Magen knurrt". Ich habe dies ständig ignoriert und ihn nicht das Brot mit der Rattenscheiße essen lassen. Und Du? 2. Hast Du Harry niedergemeuchelt oder ihn am Leben gelassen? 3. Wie hast Du die Gorrister-Episode beendet? "Klassisch" auf das Raststättengebäude gefeuert? Kapitel 1 mit Gorrister ist absolviert. Nun steht Ellen in den Startlöchern. Über die letzte Dame der Menschheit ist Folgendes bekannt: "Ellen war eine brillante Ingenieurin, die eine steile Karriere vor sich hatte, bevor AM zuschlug. Aber wenn sie wirklich so kompetent, so cool und so intelligent ist, warum wird sie dann jedesmal hysterisch, wenn sie mit der Farbe Gelb konfrontiert wird?"Kommentar wurde am 02.12.2022, 18:06 von jan.hondafn2 editiert. | Seiten: [1] 2 3 4 5 › » |
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