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I have no Mouth, and I must Scream
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Bisher 13 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 7.62

Entwickler: Dreamers Guild, The   Publisher: Cyberdreams   Genre: Adventure, 2D, Horror, Sci-Fi / Futuristisch, Rätsel   
Ausgabe Test/Vorschau (4) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Kultboy.com 1/2011
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Kategorie: Longplay, PC
User-Kommentare: (108)Seiten: «  1 [2] 3 4 5 6   »
24.01.2023, 15:03 jan.hondafn2 (2405 
Lisa Duck schrieb am 15.01.2023, 15:18:
[...]
Danach bei Jan zu Grabe kriechen und...[...]

Mit der letzten Frage meine ich übrigens Dein Spielempfinden Jan und nicht ob Deine Bude aufgeräumt ist!


Bloß gut Lisa, dass Du im Endeffekt nicht bei mir, sondern doch bei den (verstorbenen) Soldaten zu Grabe gekrochen bist.
Andernfalls wäre Deine Bude sicherlich nicht mehr aufgeräumt (bei mir war alles an Ort und Stelle!) gewesen. Ach, noch viel schlimmer: Dein PC wäre just aus dem Fenster geflogen, die Nachbarschaft wäre infolge Deiner Krakeelerei fruchtteufels...*räusper*...fuchsteufelswild auf Dich gewesen! So aber hat sich doch noch alles zum Guten gewandt und Du konntest die Episode erfolgreich beenden.

Maximal 3 Gegenstände, etliche Konversationen und ein stringenter Handlungsablauf

Benny bzw. AM bescherten mir keinen guten Episodenstart. Kaum war unser verkrüppelter Ex-Offizier in sein Abenteuer gekullert, "grinste" mich auch schon diese Fehlermeldung an. Krabbelkäferchen "Bug" (ScummVM bedingt?) hatte aber keinerlei negative Auswirkungen aufs Spiel.
Weiterhin suboptimal gestaltete sich das weitere Vorankommen. Ein Gespräch dort, ein Gegenstandsfund hier. Das wars auch schon. Somit lief ich nochmals alle Orte ab und probierte die verschiedensten Dinge.
Letzten Endes war es entweder ein AM-Bilschirm, den ich außer acht gelassen hatte oder ein neuer Gesprächspunkt mit dem Jungen, welcher (wie von Geisterhand) mir auf einmal gleich mehrere Lichter aufgehen ließen. Geradewegs nach diesem hakeligen Start, verlief alles wie am Schnürchen...

...bis zur Stelle mit dem Lotteriesack.
Für mich war einleuchtend: Da gibt es ein Versteck (Loch) in der Höhle des Jungen, dort ist der Jutebeutel bestens untergebracht. Weit gefehlt! Nach einem Schläfchen an besagtem Ort wurde der Sack immer gestohlen. Probierte dahingehend gleich mehrere Möglichkeiten aus, z. B. Beutel zuerst rein, Junge danach. Jetzt kann und darf doch niemand mehr in den Besitz der "Lostrommel" kommen, da der Knirps doch den Wachhund spielte. Denkste! AM hat vermutlich mal wieder ein Hintertürchen (hinterm Höhlenversteck) geöffnet und uns dieses wertvolle Utensil gemopst.
Nach der Suche nach einem sichereren Aufbewahrungsort kam ich früher oder später dann auch zu den plappernden Grabsteinen. Diese -dem Herrn sei Dank!- plauderten aber sofort mit mir. Dadurch bestand bei mir keine Amoklaufgefahr und ich konnte mich ohne Chance auf einen Tobsuchtsanfall dem Rest der Bennygeschichte widmen.


Die Sache mit der Lottotasche ist dann auch, wenn ich es richtig analysiere, die erste richtige Sackgasse im Spiel. Wurde dieses Item einmal gestohlen, so kann man das Kapitel nicht mehr siegreich zu Ende führen. Gut, dass ich nach Al Lowes Credo "save early, safe often" gehandelt hatte. Ein passender Spielstand (mit besagtem Utensil in meinem Inventar) war schnell gefunden, womit ein erfolgreiches Weiterkommen wieder gewährleistet war.

Eine kleine stichpunktartige Analyse zu diesem Kapitel:

~ auch Benny wird von extremen Hungergefühlen heimgesucht, man leidet förmlich mit ihm mit, da er seit Monaten nichts zu sich genommen hat
~ etwas befremdlich scheinen die minimalen Interaktionen mit Gegenständen, die Items sind äußerst spärlich verteilt (man trägt nicht mehr als 3 Objekte gleichzeitig bei sich)
~ nach Beendigung des Kapitels wurde mir bewusst, dass ich Brickmanns Grab nicht mit einer Frucht versorgt hatte -> wird mir dies AM später krumm nehmen?

~ KURIOS!! Benny erfährt Hilfe vom Russen und vom Reich der Mitte
Tja Du amerikanischer Großcomputer. Da kann ich nur sagen: "Ami go home!" Wer für viele Kriege sorgt, der muss halt mit Widerstand (aus östlicher Richtung) rechnen.
~ der äußerst lineare Ablauf lässt leider nicht viel Spielraum für verschiedenartige Lösungsansätze


Einordnung/Bewertung des Spielabschnittes

Auch Benny schaffte es mühelos, mich mit seiner Geschichte in den Bann zu ziehen. Wieder und wieder greift AM die Aspekte (Un-)Menschlichkeit, Kriege, Dankbarkeit, Hass, Manipulation, Macht, Mitgefühl oder auch Vergeltung auf. Wenn wir in diesem Teilabschnitt des Spieles mal genauer auf die Manipulation schielen, so kann einem nur ein heftiger Schauer über den Rücken laufen:

In dem Dorf leben -auf den ersten Blick- die Menschen in Freiheit. De facto sind sie aber dort gefangen (verschlossenes Tor auf Friedhof, zu steile Treppe Richtung Berggipfel). Zudem ist Flucht zwecklos. Benny empfiehlt an einer Stelle, dass der Junge aus der Höhle doch fliehen soll. Dieser lehnt es kategorisch ab, da die Dorfbewohner ihn sofort verfolgen und ihn zur Strafe AM als Opfer darreichen würden.
Anstatt alle Einwohner sich gegen diese Opferrituale stellen, schauen sie nur auf ihre Bildschirme, welche überall in den Höhlen installiert sind, getreu dem Motto: "Unser Anführer folgt AM. AM ist der große Prophet und wird schon wissen, was für uns gut ist!"
Nur Benny (also wir in Persona) haben die "Macht" uns dagegen zu stellen. Letztendlich ist es der Spieler, der sich gegen diesen Wahnsinn (Willkür in Form von Auslosen der Opfer) stellt, indem der Lotteriesack
gestohlen und versteckt wird.
Diesen Einsatz, auch unter dem Aspekt der Wiedergutmachung seitens Benny, honoriert AM und lässt uns vorerst "entkommen".

Ihr merkt, sowohl an Lisas als auch an meinen Zeilen, dass uns das Spiel unheimlich begeistert. Alle Geschichten lassen den Spieler tief in psychologische Aspekte des menschlichen Daseins abtauchen. Das Ganze ist derweil so facettenreich geworden, dass man locker eine Doktorarbeit über Spiel und Plot verfassen könnte.

Eine Frage an Dich Lisa:

Am Ende der Episode reicht der Junge Benny aus Dankbarkeit seine Puppe. Dabei wächst Benny ein dritter Arm (dies fiel mir eben erst beim nochmaligen Betrachten des Longplays auf!). Nun ist er, wie der Junge auch, ein "verkrüppelter Dreiarm".
Wie deutest Du diesen überraschenden Moment am Ende des Kapitels?

Nun stehen nur noch zwei Personen an, die AM die Stirn bieten müssen. Lisa setzt nun bei Nimdok aus, wird nebenher aber im Longplay die Geschichte weiterverfolgen. Was hat es mit diesem alten Professor auf sich?

"Nimdok is so ancient, and so withered, he looks as if he is constructed of leather strips. AM sees this mean-spirited old man as a kindred spirit, but if he has any secrets, he is keeping them to himself." (leider nur auf Englisch, da der Charakter im deutschen Handbuch nicht aufgeführt ist)
Kommentar wurde am 24.01.2023, 15:12 von jan.hondafn2 editiert.
15.01.2023, 15:18 Lisa Duck (1861 
Der Weg wird kein leichter sein…
… oder: Die Episode mit BENNY.
… oder: Mehr als zwei Stunden Murmeltiertag in deutschen Spielstuben.
… oder: Sprecht doch endlich ihr blöden Grabsteinköpfe!

Nun war es endlich wieder soweit. Nach einer längeren Zeit arbeitsbedingter Zwangsspielpause ging es weiter im bisher mehr als großartig inszenierten Kampf meiner Helden (oder Anti-Helden) gegen den fiesen Supi-Compi-Möpp AM. Diesmal war Benny an der Reihe, der aufgrund seiner Verstümmelungen und Folterfolgen durch diese künstliche Bastard-Intelligenz aussieht wie ein urzeitlicher Mensch (und sich auch so bewegt). Vielleicht der Grund ihn auch in ein entsprechendes Szenario zu befördern?

Wie sich seine Geschichte nach für nach vor allem durch die Rätsel und Dialoge näher erzählt ist (wie auch bereits in den ersten beiden Episoden) gekonnt programmiert. Unser Haudegen war dereinst ein Schrecken seiner Kompanie. Ein Offizier beim Militär, welche die Kollegen seiner Einheit auch schon mal tötet, wenn Sie seinen hohen Ansprüchen nicht in seinem Sinne genügt haben. Ein ganz schöner Lümmel war unser guter Benny in seiner Vergangenheit und beileibe nicht gerade der nette Kumpel-Typ von nebenan. Dass er dafür gerade die abgelaufenen über 100 Jahren von einem Platinen-Fiesling gefoltert wurde kann man so fast als Anekdote seines Schicksals empfinden. Aber nun hat er die Chance auf Wiedergutmachung und kann versuchen mehr mit den Menschen von damals ins Reine zu kommen.

Was ich gleich vorweg nehmen möchte ist, dass diese Menschen seiner Vergangenheit zwar nicht mehr existent sind – aber es möglich gemacht wurde trotzdem mit ihnen zu kommunizieren. Doch die Aufnahme des kleinen Schnacks gestaltete sich für Benny und meine Person als nicht gerade ohne Hindernisse. War der Grund Tücken der Programmierung? Oder bedingt durch meine Dusseligkeit? Oder eine Mischung aus beiden. Alles ist möglich! Hier bin ich gespannt auf Aufklärung durch den Lösungsweg von Jan!

Die Laune zum Start war mehr als gut. Endlich mal für ein paar Stunden Ruhe und Freizeit! Die Feierlichkeiten rund um die Feiertage waren geschafft und die Möglichkeit erneut in die perfide Welt von „I Have No Mouth and I Must Scream“ einzutauchen gaben mir ein Glücksgefühl. Dazu stand als zusätzliche Motivation auch noch ein leckeres Nach-Weihnachtsbierchen in gekühlt-perlender Form auf dem Schreibtischreckbereich. Kann es glücklichere Momente für einen Menschen geben?

Grundsätzlich besteht das Level nur aus ein paar Bildschirmen mit mehreren Höhlen, etwas Weg oder einem Opferplatz. Rechts von den Höhlen steht ein Baum, welcher Früchtlein spendet. Welche mich aber nach einiger Zeit nerven. Denn im Verlauf der Episode muss man (allerdings nicht immer nur vom Baum) gar 5x eine solche Frucht sich erheischen und diese entweder selber (davon allerdings Blut speiend!) mampfen oder anderen Charakteren darreichen oder gar für diese verbuddeln. Das ist mir in der Vielzahl des Einsatzes etwas zu wiederholend eintönig gewesen. Ich könnte fruchtteufelswild werden!

In den Spoiler zum Einsatz der feschen Früchtchen solltest Du Jan nicht schauen, wenn Du die Folge noch nicht durch hast!
Jeweils ein Exemplar dieser Früchte darf man erst selbst (versuchen) zu verzehren, danach einem Jungen spenden, danach eine weitere der Mutter des Jungen servieren, danach eine n einem Grab verbuddeln und dann noch einmal eine in eine Vorratshöhle ablegen.

Es ging eine Zeit lang relativ schnell voran, so dass ich fast schon befürchtete alsbald zu frühzeitig das Ende der Zeit mit Benny zu erleben. Vielleicht habe dann aber durch Zufall oder einer gemeinen Falle des Schicksals zu früh als vorgesehen den vermaledeiten Lotteriebeutel erhalten, welchen ich wahrscheinlich besser erst später bekommen hätte. Mit diesem ausgestattet konnte ich nämlich überhaupt keine Spielfortschritte mehr erzielen. NIX ging mehr! Wo ich auch hinging, mit wem ich auch sprach, es ging nicht voran außer immer wieder auf das Neue die Bildschirme abzutappseln. Nervig! Und dabei gab es deutliche Hinweise, dass Köpfe auf Grabdenkmäler reden könnten. Ich bin eine Zeit lang immer wieder durch alle Bildschirme gerast. Dabei stelle ich zunehmend fest, dass auch mein Puls immer mehr vor Zorn und Wut ob der eigenen Unfähigkeit zu rasen begann.

Ich war einfach nach einer Zeit so hilflos, dass ich in einer Lösung nachschauen musste. Dort wurde die Vermutung bestätigt, dass man mit den Gräbern quatschen kann! Sogar die vermeintlich korrekte Reihenfolge (es sind drei Gräber, welche die verschuldeten Toten aus Bennys Vergangenheit darstellen) war dem Schriftstück zu entnehmen. Gesagt, getan. Es angegangen wie beschrieben. Was passiert bei den Gräbern. NIX! Die wollten NIX reden! Die Gräber beziehungsweise Grabsteine schwiegen eisern. Nicht das Schweigen der Lämmer, sondern das Schweigen der Gräber lösten in mir zunehmend Angstausstände aus. Ist diese Episode vielleicht gar nicht bis zu Ende zu spielen? Ruhig bleiben…

Erst einmal die Reihenfolge der Auswahl der Gräber (entgegen der Lösung) geändert… NIX passierte… Alle möglichen Reihenfolgen durchprobiert: Es passierte absolut NIX!

Holla, Du gute Waldfee! Mein Herz raste und meine Halsschlagader pochte fast noch impulsiver! So konnte es nicht weitergehen. Flugs in einen, wie sagt man so modern „Walkthrough“ auf einem bekannten Videokanal geschaut und genau und exakt das nachgemacht was dort vorgestellt wurde. Das Ergebnis: NIX passierte!

Habe dann kurz geschwankt was die bessere der folgenden Alternativen sein könnte.

Entweder das komplette Spiel sofort von der Festplatte löschen und die Hardware auf der es lief danach voller Freude aus dem Fenster meines Eigenherberge werfen. Danach bei Jan zu Grabe kriechen und ihm eingestehen, dass er mit einer unfähigen Null ein gemeinsames Spiel(en) getrieben hat.

Oder… Einen Spielstand ganz am Anfang der Episode neu laden. Nun gut… Erst einmal die wenig kostenintensive Variante gewählt. Bin wieder wie gehabt vorgegangen. Das Ergebnis: es geht wieder leicht bis zu der Stelle an den Gräbern und dort passierte… Ihr werdet es bereits erraten können: NIX!

Was habe ich nur verbrochen? Befinde ich mich vielleicht selbst gerade in einer Szenerie der fiesen Intelligenz AM? Ich habe mich immer für einen halbwegs guten Menschen gehalten – aber war ich es vielleicht doch nicht? Habe ich meinen Plüschtierchen zu wenig Liebe gezollt? Warten jetzt auch 109 Jahre erbärmliche Folter auf mich, welche gerade beginnt?

Ruhig bleiben… Keine voreiligen Schlüsse ziehen… Ich entschied mich für einen neuen Versuch… Erneut ein alter Spielstand vom Anfang der Episode geladen… Etwas anders die Gespräche geführt und die Aufgaben angegangen. Wieder zu den Gräbern… Wieder die Reihenfolge wie in der Lösung gewählt… Ergebnis an der Gräbern: es passierte NIX.

Als ich sehr, sehr kurz davor war das Fenster in meinem Arbeitszimmer aufzureißen und lauthals die ganze Nachbarschaft an meinem Frust teilhaben zu lassen kam urplötzlich die überraschende Wendung! Nochmals die Reihenfolge in der Ansprache der Grabsteine geändert und … und… plötzlich beginnt der LINKE Grabstein mit mir zu kommunizieren! Und danach auch die anderen ebenso und danach ging es im Spiel weiter… Alter Isländer! Danke dem Schicksal es doch noch passierte! Danach ging es dann schnell und die Episode war gemeistert. JUCHUU!

Mein Fazit der Episode

Insgesamt – mit zwei Schlafpausen in der Höhle des Jungen – geht Bennys Abschnitt über drei Tage Spielzeit in der Zeit im Spiel. Die Episode ist vom Grundsatz eigentlich nicht wirklich schwer, da es nicht zu viele Räume und auch nicht zu viele Interaktionsmöglichkeiten gibt. Es bleibt von der Aufgabenstellung stets überschaubar und diese sind meistens auch mit ausreichend Hinweisen versehen, was als nächstes versucht werden könnte. Ich fand es – obwohl ich nicht gerade ein Schnellmerker bin (ein Beispiel lest Ihr im obigen Text) – eine schön zu spielende und vom Schwierigkeitsgrad maßvolle Geschichte. Wenn… ja… Wenn das Wörtchen "wenn" nicht wär. Diese (bitte entschuldigt das fiese Wort!) verdammte Stelle bei den Grabsteinen, welche mich an den Rand der Verzweiflung trieb, wäre beinahe das Ende meines Spielgenusses geworden.

Trotz den nicht unerheblichen Schwierigkeiten faszinieren mich Atmosphäre und Geschichte immer weiter. Ich war selten so in einem Spiel auch emotional drin. Bisher ist das Spiel – trotz aller Widrigkeiten – einfach nur GEIL (bitte entschuldigt auch dieses schlimme Wort)! Und vielleicht ist ja der Erfolg und die Freude über den Erfolg am Schönsten, wenn er nicht ganz einfach zu erringen war?

Ich bin gespannt auf Jans textlichen Ergüsse und hoffe er hatte es etwas leichter als unsereins. Freue mich, trotz der nun folgenden zwangsbedingten Auszeit, da ich ja Nimdok in meiner deutschen Version nicht spielen kann, bereits auf die folgenden Abschnitte.

Ach ja… Ich habe in dieser Folge nicht auf kleine Detailfehler geachtet und bin hier auch Deine Analyse Jan gespannt. Dieses Spiel ist ein Abenteuer, welches einen durch Ausgangslage, Szenario und Inszenierung momentan weiterhin in den Bann zieht… Zumindest mich… Ich übergebe das Zepter und frage: Wie sieht es bei Dir Jan aktuell aus?

PS.
Mit der letzten Frage meine ich übrigens Dein Spielempfinden Jan und nicht ob Deine Bude aufgeräumt ist!
17.12.2022, 14:47 Lisa Duck (1861 
Der Spielabschnitt mit ELLEN

Als zweites ging es nun auch für mich mit Ellen erneut in das Rennen gegen den verrückten Supercomputer. Nee, das ist ja falsch. Sie muss ja nicht GEGEN ihn – sondern UNTER seine Spielsteuerung und Aufsicht sich beweisen. Dieser AM ist aber auch ein oller Deibel!

Auch diese Geschichte war atmosphärisch, aber nicht zu 100% so tiefgründig erzählt wie die vorangegangene Episode mit Gorrister. Vielleicht hatte ich auch nur von Anfang an so eine Vorahnung worin die Ängste des einzigen weiblichen Charakters wohl Ihren Ursprung haben könnten, denn durch die starke Ablehnung der Farbe "gelb" war klar, dass diese einen besonderen Schockmoment in Ihrer Vergangenheit ausgelöst haben musste.

Grundsätzlich – hier bin ich voll bei Dir Jan! - waren auch in dieser Episode die Rätsel das Mittel um die Geschichte und damit die Vergangenheit von Ellen zu erzählen. Das gefällt mir sehr gut. Es gab – ähnlich wie in dem Abschnitt mit Gorrister an der Jukebox – diesmal auch einen Rückblick (mit wählbaren Optionen) auf den Lebenslauf und die Lebensentwicklung des Charakters. Diesmal dienen die Knöpfe eines Aufzugs als Eckdaten zum Abspulen von entscheidenden Stellen in Ellens Buch des Lebens.

Viele Dinge in den rund zehn Räumen dieser Episode waren für mich logisch zu ergründen. Das war besser als in der vorangegangenen Episode. Aber – auch hier bin ich voll bei Dir Jan – waren die Räume und damit Aktionsmöglichkeiten auch deutlich weniger. Einige Dinge haben mich aber trotzdem wieder etwas zur Verzweiflung gebracht. So ist es mir beispielsweise nicht sofort in den Sinn gekommen ein Tuch nicht mit anderen Gegenständen der Umgebung – sondern als Art "Blinde Kuh-Augentuch" an einem selbst zu verwenden. Vielleicht bin ich manchmal einfach zu einfallslos?

Die Situation im Kontrollraum und das Gespräch mit einem (vielleicht?) weiteren, noch existierendem elektronischen Gehirn (neben AM) haben mich etwas verwirrt. Entweder ist dieser Abschnitt an sich unlogisch – der überaus allmächtige Elektrojunge muss es zulassen, dass in einem von ihm gestalteten perfiden Spiel die Möglichkeit des Fremdeingreifens gibt? – oder es wird sich später als Finte des Superrechners herausstellen. Die Spannung steigt! Der Weg durch die nächsten Abschnitte und vor allem das Ende werden mir die notwendige Erfahrung zur Einschätzung geben.

Die Bildschirme in dieser Episode waren wieder liebevoll und abwechslungsreich gestaltet. Auch hat es die Geschichte geschafft mich stets gierend zum Weiterspielen zu motivieren. Es gab bei einigen Rätseln (z.B. bezüglich dem benötigten Lautsprecher) diesmal wohlwollende Hinweise, so dass es insgesamt nicht überharte – aber durchaus knifflige – Rätselkost war.

Ich freue mich auf den nächsten Abschnitt – dann auch mit Benny! Allerdings darf ich vor, zwischen und nach den Feiertagen voll durcharbeiten, so dass es schwierig mit der benötigten Zeit werden könnte. Das ist ärgerlich, da das Spiel bisher – proletenhaft gesagt – mir SAUMÄSSIG BOCK macht! *mir den Mund mit Seife auswasch*
Kommentar wurde am 17.12.2022, 14:50 von Lisa Duck editiert.
14.12.2022, 19:13 Lisa Duck (1861 
Deuwie! Ich konnte Ellen am Wochenende durchspielen - aber leider meine Eindrücke noch nicht auf elektronisches Papier mit kultboy.com-Wasserzeichen bringen. Mir hat es SUPER gefallen und ich fand es sogar besser als Abschnitt 1 mit Gorrister. Warum, wieso, weshalb dann hoffentlich am Wochenende hier an dieser Stelle.

Frustegical bisher für mich in keinster Weise! Aber wie Jan ja schon erwähnt hat spielen wir nicht die Original-Version - sondern gerade ich die verschönbesserte für Weicheierleinchens!

Haltet die Ohren steif im Vorweihnachtstrubel...
14.12.2022, 09:51 invincible warrior (1905 
Ellens Abschnitt war für mich mit Abstand der schlechteste Teil, der hatte mir absolut nicht gefallen. Besonders die Rätsel waren einfach nur blöd mit viel zu viel Backtracking, weil man ein Item übersehen hatte oder es einfach noch nicht vorgesehen war zu nutzen.
Benny dagegen fand ich am interessantesten, viel Spaß!
14.12.2022, 09:48 jan.hondafn2 (2405 
Adept schrieb am 13.12.2022, 20:33:
Ich lese Euer Parallel-Playthrough ja echt gerne...aber AUSGERECHNET dieses Frustegical?
Masochisten...


Tja Adept. Dazu kann ich nur sagen: "Des einen Frust, des anderen Lust."
Zudem spielen wir ja nicht die pure Originalversion, bei der wir sicherlich durch Abstürze, Bugs und weiß was ich nicht was, uns im Kreise Deiner besagten Masochisten einreihen würden.
14.12.2022, 07:28 Bearcat (3872 
Beeindruckend: As of 2001, the short story I Have No Mouth And I Must Scream (which the game was based on) is one of the ten most reprinted stories in the English language.

Hihi: Harlan Ellison, the author of the story the game was based on, sued the developer when he believed that he wasn't getting his share of the profits. It turned out there weren't any.

Quelle: Mobygames
13.12.2022, 20:33 Adept (1167 
Ich lese Euer Parallel-Playthrough ja echt gerne...aber AUSGERECHNET dieses Frustegical?
Masochisten...
13.12.2022, 18:28 jan.hondafn2 (2405 
Ein Dankeschön natürlich auch an Dich Lisa. Den ersten Part des Spiels können wir nunmehr ad acta packen. Besagtes Gorrister (Mini-)Adventure hat hüben wie drüben große Freude bereitet, obwohl kleinere "Kinderkrankheiten" uns dazwischenfunken wollten...

Nicht mal eine Woche nach Lisas Rückblick kann ich bereits den Abschluss des Ellen-Kapitels verkünden. Im Endeffekt war ich ziemlich überrascht, dass ich diesen Spielabschnitt in gut einer Stunde absolvieren konnte.

Ellen, ihre negative "Gelbsucht" und eine geheimnisvolle Pyramide

AM versetzt unsere Protagonistin (die im "INGSAI"-Maschinenbau ihre Brötchen verdient hat) in ein krudes Mischmasch aus ägyptischem Szenario und einer technisierten, computerisierten Zukunftsvision. Auch Sie, ähnlich wie bei Gorrister, wird mit ihren Ängsten und menschlichen Fehlern knallhart konfrontiert. Wir tauchen ab in ihre Gedankenbahnen und fühlen mit ihr mit, wenn es darum geht, sich mit ihren Angst-/Panikattacken in Bezug auf die Farbe Gelb auseinanderzusetzen. Zudem erfährt man im Verlauf der Episode, wieso Ellen so tickt. Ganz nebenbei wird uns noch an die Hand gegeben, dass die Dame nur zwei mal Sex in ihrem Leben hatte und dass sie (tataaaa), genauso wie ich, im Jahre 1978 das Licht der Welt erblickte.

Einordnung/Bewertung des Spielabschnittes

Dieses Teilstück des Adventures ist deutlich kleiner/kürzer als das von unserem selbstmordgefährdeten Lastwagenfahrer. Übrigens hat auch Ellen gleich zu Beginn ein menschliches Bedürfnis: Sie möchte aber nicht (wie Gorrister) etwas Essbares zu sich nehmen, sondern will einfach nur ihren Durst löschen.
Hier wird vermutlich angedeutet, wie sehr die handelnden Personen die ganzen Jahre schmachten mussten. Zudem verstärkt dies den fürsorglichen Aspekt des Spielers zur jeweiligen Figur.
Auch wenn anfangs dem Spieler die Lokalitäten und die gesamte Einbettung ins Szenario etwas fremd (wenn es nach AM geht sollen wir ja Fremdeln!) erscheinen, so findet er sich doch deutlich schneller als im Zeppelin zurecht. Es gibt von allem (deutlich) weniger: Gesprächspartner, Gegenstände, Räume, Rätsel u.s.w.
Dadurch gibt es sowas wie mehr "Logik" und der "Groschen fällt schneller" (war bei mir jedenfalls so). Selbst wenn man dadurch nur ein relativ kleines "Adventure-Häppchen" erhält, so ist dieses nicht minder schmackhaft. Wiederum schafft es AM ("Du kleiner Schlingel!!" *mitdemFingerwedel*) gekonnt uns an die Hand zu nehmen. Geschickt werden nach Lösen des ein oder anderen Rätsels zusätzliche Informationen offenbart und man erfährt zusehends, wieso Ellens Gefühlswelt so durcheinander ist. Hier im Spiel gibts wirklich große "AHA"-Effekte und die Motivation wird auf einem hohen Niveau gehalten. Mir persönlich hat somit auch dieser Teilabschnitt (wenn auch nicht ganz so gut wie der Vorherige) gefallen.

Die üblichen "AM-Schnitzer"

Hier könnte man natürlich auch "AM" mit "Alles Mistbugs" übersetzen. Meine gewonnenen Eindrücke habe ich wie folgt auf Papier festgehalten:

1. Wenn man den Kelch bereits im Besitz hat, kann man nochmals in die Kammer gehen. Tut man dies, so verhält sich Ellen, als ob der Kelch noch dort in der Kammer wäre.
2. Nachdem man einen Edelstein aufnimmt, wird an seinem Auffindeort eine Compact Disc sichtbar. Will man die CD nun in seinen Besitz bringen, so quittiert Ellen dies mit folgender Antwort: "Nichts weiter hier."
-> Erst nachdem man mit einem Computerhologramm in Kontakt getreten ist, kann man den Datenträger mitnehmen.
3. Im ersten Raum der Pyramide hat Ellen bei einer Aktionsauslösung etwas doppelt gemoppelt rausposaunt.

Ansonsten waren aber beileibe nicht so viele Fehler feststellbar wie beim Gorrister-Teil.

Wie gehts nun weiter?

Na mit Benny, den ich gleich vorstellen werde! Zunächst möchte ich aber kundtun, dass das Spiel (trotz eines mittlerweile kleinen Qualitätsabfalls) weiterhin famos auf mich wirkt. Das ganze psychedelische Schauspiel hat das gewisse Etwas, welches sowohl visuell als auch akustisch faszinierend präsentiert wird. Animiert durch AMs fortwährende Frotzeleien, will man einfach vorankommen und ihm bestmöglich Paroli bieten. Dabei ist man mit dem jeweiligen Spielcharakter bereits nach kürzester Zeit so eng verbunden, dass man ihm mit allen Mitteln helfen will, AM in seinen gechippten Allerwertesten zu treten.

Ein besonderes Mitgefühl wird wohl bei unserem nächsten Kandidaten auftreten, dem AM auf perfideste Art und Weise mitgespielt hat:
"Benny ist AMs Lieblings-Folterspielzeug. Er wurde mit Strahlungswunden und -narben, Blindheit und einer Arthritis-ähnlichen Krankheit geschlagen, die kommt und geht, so daß er manchmal nicht einmal einen Löffel halten kann. Außerdem wurde er zu einem Affenwesen, einem menschlichen Schimpansen, "umgestaltet"."

Ach du meine Güte. Das klingt gar nicht "nett". Benny! Ich werde Dir nach dem Weihnachtsfest unter die Arme greifen, um Dich dann hoffentlich von Deiner jahrelangen Pein befreien zu können...
07.12.2022, 17:53 Lisa Duck (1861 
Rückblick auf das Kapitel mit Gorrister

Mal wieder DANKE Jan für Deinen launigen Bericht über das erste Kapitel. Insgesamt finde ich die Figur von Gorrister sehr gut ausgearbeitet. Und dieses geschieht nicht etwa durch zufällige Funde im Spiel, wie zum Beispiel Briefe, sondern durch die Dialoge und auch die Rätsel, welche einen Stück für Stück mehr über die Person erfahren lassen. Diese Erfahrung bringt allerdings nicht nur positives aus der Vergangenheit unseres Herren zum Vorschein.
Angeblich hat der Gute seine Herzdame mal eben eine „Irrenanstalt“ oder sagen wir besser und zeitgemäßer in eine Fachklinik für Psychiatrie und Psychotherapie verfrachtet. Das erzeugt zwar nicht zwingend Sympathie zum Charakter, lässt diesen aber als Mensch mit auch seinen Schwächen erscheinen.


Gorrister ist zu keiner Zeit für mich nur eine spielerische Marionette, sondern man konnte stets mit ihm Fühlen und versuchen mehr über die Hintergründe in Erfahrung zu bringen.

Das erste Kapitel war nicht gerade einfach und ich habe (bedingt durch die Zwänge der Spielmechanik) auch etliche Passagen wiederholen müssen, so dass ich mehr als acht Stunden Spielzeit verbracht habe.

Wenn Jan schreibt, dass die Sprachausgabe FANTASTISCH ist (und das auch entsprechend belegt) kann ich ihm für die englische Version nur Recht geben. Habe da gerade mal reingehört. Die deutsche Übersetzung ist OK – kommt aber bei Weitem nicht an die Originalfassung heran. Das ist schade – war aber für mich eigentlich zu erwarten. Für mich war einfach wichtige, alles zu verstehen (bin kein englisches Sprachgenie) vor der perfekten Version.

Kommen wir nun zu den Statements und Beschreibungen vom Jan.

Nebstdem wäre für mich von großem Interesse, inwiefern sich die Versionen ScummVM und GOG im Hinblick auf Bugs unterscheiden. Lisa, da werden wir im Verlaufe des Coop sicherlich noch mehr Licht ins Dunkel bringen, oder?

Auch meine GOG-Version spielt sich wahrscheinlich auf einer identischen oder ähnlichen ScummVM-Basis. Vor dem Start zum Spiel wird ein entsprechendes Logo eingeblendet, so dass ich denke, dass es Unterschiede hauptsächlich auf Basis der verschiedenen Sprachversionen und der damit verbundenen Zensur gar einer Spielfigur und gegebenenfalls noch weiterer Elemente geben wird. Aber wir behalten das mal genau im Äuglein, nicht wahr Jan?

Bleiben wir beim sprechenden Köter. Man kann dort ein Grab ausheben. Wenn man dann das Bild verlässt und kurz darauf an besagten Ort zurückkehrt, so wird das Grab zwar noch angezeigt, wie von Geisterhand ist es aber verschwunden.

Dem kann ich nur zustimmen! Hier ein Ausschnitt aus meiner Spielversion...

Die Fragen vom Jan

1. Gorrister nervt jedesmal im Gang (dort wo es nach oben zum äußeren Seitenarm des Flugschiffes geht) damit, dass sein "Magen knurrt". Ich habe dies ständig ignoriert und ihn nicht das Brot mit der Rattenscheiße essen lassen. Und Du?

Doch… Ich habe es ihm futtern lassen, da mich das ständige Magen knurren genervt hat und ich mir gedacht habe, dass es besser ist dagegen was zu unternehmen. Es war zwar angeblich keine leckere Mahlzeit für ihn, aber er hat es – so denke ich – unbeschadet überstanden und es hatte – so meine ich – keine negative Auswirkung auf den Fortgang.

2. Hast Du Harry niedergemeuchelt oder ihn am Leben gelassen?

Ich spiele ständig und immer so, dass ich Gewaltanwendung vermeide. Deswegen habe ich jede Möglichkeit der Gewaltanwendung oder Meuchelei nicht ergriffen. Übrigens auch nicht als ich mit dem Schwigermütterchen hätte abrechnen können (am Fleischerhaken). Aber letztendlich doch... wenn ich so an die "Kraftaussaugmaschine" denke... *rot werde und mich schäm*

3. Wie hast Du die Gorrister-Episode beendet? "Klassisch" auf das Raststättengebäude gefeuert?

Das Beenden der Episode war für mich etwas hakelig, da ich ein bisschen wir der Ochs vorm Berge stand was überhaupt zu machen ist. Bin nicht sofort darauf gekommen, dass man mit der Knarre einen Ort seiner Vergangenheit einfach "ausradieren" sollte. Durch ein bisschen versuchen an verschiedenen Stellen hat dann diese Anwendung dazu geführt, dass das Kapitel beendet wurde. Es war aber ehrlicher Weise mehr auf Zufallsbasis basierend als mit dem klaren Gedanken dass dieses eine Option sein könnte.

Ach ja... nochmals zu meiner langen Warteschleife. Die Stelle bei der man...
... erst mit einem Schakal sprechen, dem etwas Whisky sponsern und dann sein Herz ihm widmen muss (um dafür eine Lupe zu erhalten!!) *hier sind wir bei Einsatz und Ertrag = mangelhaft*. Dieses Nahsehvertärkungsutentil muss dann in einer Stelle im Zeppelin eingesetzt werden um damit dann von einem Kumpanen an der Theke (unter Zuhilfenahme flüssiger Medizin) weiterführende Infos zu erhalten für den Fortgang des Abenteuers. Das sind Rätsel, welche für mich ziemlich unlogisch sind und somit für ein Adventure so angenehm sind wie für den Deibel das Weihwasser. Aber hier können sich ja alle immer mit dem fiesen Supercomputer AM rausreden. Ihr Scharlatane der Programmiertechnik!


Bin sehr, sehr gespannt wie es mit Ellen weitergeht beim nächsten Mal.

PS.
Danke übrigens an Commodus! Nach der ersten Spielsession wurde ich neugierig, ob es nicht irgendwo mehr Hintergründe zum Spiel zu erfahren gibt. Und habe doch tatsächlich in Deine übersichtlich geführten Exceldatei zu den Inhalten der deutschen Retro Gamer was gefunden! Ausgabe 1/2019 hatte ein „Making of“. Wie schön, dass ich die Ausgabe noch hier habe. Wird gleich mal zum Beschmökern nach dem Durchlauf dieses Spiels zur Seite gelegt… DARAUF FREUE ICH MICH SEHR!
Kommentar wurde am 07.12.2022, 17:55 von Lisa Duck editiert.
02.12.2022, 17:52 jan.hondafn2 (2405 
Lisa Duck schrieb am 26.11.2022, 06:29:

[...]

Wie erging es Dir Jan bisher in den Weiten dieser kranken Welt?


Fantastisch, liebe Lisa.
Diese Welt ist zwar in der Tat äußerst "krank", hält aber immer wieder Überraschungen und vor allem Spannung pur für den geneigten Zocker parat. Zwar hatte ich anfangs mit unserem Schwiegermutter verhassten Gorrister so meine Startprobleme (kam gleich zu Beginn irgendwie nicht weiter), doch nach Bewältigung dieser Hürde(n), flutschte es nur so bei mir, was das Vorankommen im Spiel anbelangt. Doch alles mal schön der Reihe nach...

Aller Anfang ist schwer

Nur sehr ungern gebe ich zu, dass ich bereits kurz nach Spielstart bereits im Dunkeln tappte. Gefühlt ewig irrte ich durch die Gänge und Zimmer des Zeppelins. Zwischendrin dachte ich auch noch, AM will auch auf der Welle der Erneuerbaren Energien mitreiten. Dabei ist das Ding ja ein Antriebsrad und kein Windrad. *grins*
Dann, endlich, hatte ich die Anfangshürde überwunden:
Die verbogene Gabel musste benutzt werden, um den Motor kurzzuschließen.
Wieso bin ich da bloß nicht eher drauf gekommen??

Mittelteil mit Höhen und Tiefen

Dann ging es für mich ziemlich flott voran. Will mich nur ungern als "Genie" bezeichnen lassen, aber die Stelle mit dem Schakal und die damit verbundenen Konversationen mit den anderen Charakteren habe ich ziemlich schnell erledigen können. In meiner Version waren auch keine ellenlangen Multiple-Choice-Unterredungen feststellbar. Mutmaßlich scheint es hier eine (eventuell große) Abweichung zur englischen Version zu geben!? *recherchier*
Negativ! Habe mich mal ins deutsche Longplay reingeklickt und die Gesprächsabläufe sind identisch mit meiner Version. Vielleicht ist ja Lisa in so ne Art Sackgasse (die das Spiel ja häufiger bereithalten soll) geraten?
Doch nach Bewältigung dieser Aufgaben war ich plötzlich hin und hergerissen!
Zwischenanmerkung dazu: Das macht das Spiel bis dato hervorragend. Man weiß nie, was der perfide AM noch im Köcher hat. Nicht nur gefühlt ist er dem Spieler immer mit einem Schritt (logisch, er hat das ganze schließlich für uns erschaffen) voraus. Wir sollen unsicher sein, sollen Gewissensbisse haben. Man spürt förmlich, wie die fiese künstliche Intelligenz uns in einen Fehler treiben will. Dies wurde, ich wiederhole mich da gern, bis dato tip-top ins Spiel integriert. Großes Lob dafür. Hab ich so in der Form in einem Adventure noch nicht erleben dürfen.

Zurück zur Handlung:
Der sprechende Schakal wollte später ein weiteres Herz von uns haben.
Bringt man nun den an der Bar sitzenden Harry um, damit der plappernde Flohzirkus zufrieden ist?
Anfangs bin ich meinem Blutrausch erlegen, um im Spiel weiter zu kommen. Doch nach einigem Probieren bin ich zur Erkenntnis gekommen, dass man gar nicht zum Messer greifen muss.

Rasantes Ende mit mehreren Möglichkeiten

Zunächst wurde ich nach meinem flotten Voranschreiten wieder arg gebremst. Zwar baumelte unser "schnuckeliges" Schwiegermuttchen am Haken der Antriebsmaschine (@Lisa: Kann mir gut vorstellen, dass dies so einige Schwiegersöhne begrüßen dürften), doch es leuchtete mir nicht ein, was als nächstes zu machen wäre. Zehn Spießroutenläufe später merkte ich, dass ich mich einfach nur
ins Tagebuch unseres bornierten Klammeraffen reinschmökern hätte müssen.
Danach war ich nur wenige Aktionen vom Vollenden dieser Episode entfernt. Ich fand letztendlich heraus, dass man

a) mit der Waffe (ganz klassisch) auf die Raststätte feuern kann.
b) die Waffe egal wo im Zeppelin abfeuern kann.
c) die Luft aus den Gasbehältern des Flugschiffes lassen kann, worauf das Fluggerät auf den Boden schlägt.


All diese Aktionen führen zur Bewältigung dieses Abschnittes, AM sperrt Gorrister wieder weg und äußert sich überrascht über das Handeln des Lastwagenfahrers inkl. Eigenrüge des Supercomputers.

Dinge, die mir bis hierhin aufgefallen sind:

1. Obwohl ich den "Schlüssel mit Blutflecken" bereits im Inventar hatte, wurde er nach erneutem Raumaufsuchen wieder angezeigt. Ein wiederholtes Aufnehmen war zwar möglich, eine doppelte Darstellung des Gegenstandes im Inventar blieb aber aus.
2. Es ist es häufig so, dass der Charakter sich eine Sache (nach Aktionsauslösung) anschaut + seinen Senf dazu gibt. Dabei dreht er sich vom betroffenen Gegenstand aber häufig weg.
3. Kommentar zur ausgelösten Aktion passt nicht immer, Beispiel: "Benutze Gabel mit Käfige." Antwort von Gorrister: "Verdammter Schlüssel passt nicht."
4. Apropos Antworten. Die typischen Adventure-Verneinungen bei misslungenen Aktionen gibts (natürlich) auch hier: "Ich weiß nicht, was ich damit anfangen soll." Ein bisschen Formulierungsabwechslung bei dieser negativen Bestätigung wäre wünschenswert gewesen.
5. Wenn man dem Schakal etwas geben möchte, so werden die Kommentare von Gorrister nochmals wiederholt. Er plappert also doppelt-gemoppelt.
6. Bleiben wir beim sprechenden Köter. Man kann dort ein Grab ausheben. Wenn man dann das Bild verlässt und kurz darauf an besagten Ort zurückkehrt, so wird das Grab zwar noch angezeigt, wie von Geisterhand ist es aber verschwunden.
7. Am Ende des Kapitels fliegt man mit dem Zeppelin ins Gewitter. Gleichzeitig sind aus dem Cockpit die Wolken sichtbar. Doch wenn man sich anschließend auf den Seitenarm des Flugschiffes bewegt, so wird einem wieder die Bodenperspektive mit Blick auf die Raststätte präsentiert.
8. Ganz kurios: Wenn man zwei Gasbehälter aufschlitzt und das Warnsignal ertönt, sich anschließend direkt auf besagten Seitenarm des Schiffes begibt, so ist der redegewandte Hund plötzlich verschwunden. Feuert man nun mit der Waffe aufs Gebäude, taucht er wie von Geisterhand wieder auf, aber ohne das Geisteskranke Lachen (von AM?).

Dies sind also "nur" einige der viel besprochenen Mankos, die in so gut wie allen Heftrezensionen hier auf Kultboy bemängelt wurden.
Eines ist doch aber sozusagen perfekt und ich kann mir diesbezüglich das Grinsen der Designer bei einem möglichen Interview vorstellen. Die Antwort auf die Frage nach den Mankos/Merkwürdigkeiten im Spiel würde sicherlich so oder so ähnlich ausfallen:
"Tja Leute, wir haben es nun mal mit AM zu tun. Dieses verrückte Transistorenkerlchen macht, was er will! Er spielt permanent mit den Sinnen des Spielers, manipuliert hier und verfälscht dort. Wirklich alles ist in diesem futuristischen Alptraum möglich..."

Von daher bleibt die blanke Spekulation, ob die Programmierer gepfuscht haben oder ob die o. a. Dinge mit Absicht so integriert wurden. Ich tendiere mal etwas deutlicher zur erstgenannten Vermutung.
Nebstdem wäre für mich von großem Interesse, inwiefern sich die Versionen ScummVM und GOG im Hinblick auf Bugs unterscheiden. Lisa, da werden wir im Verlaufe des Coop sicherlich noch mehr Licht ins Dunkel bringen, oder?

Ganz sicher ist hingegen, dass das Spiel mehr Licht als Dunkel bietet. Sprechen tue ich natürlich von der Qualität. Zwar nagen die angeführten Programmfehler ein wenig am Spielspaß. Dennoch hält der Plot immer wieder Überraschungen parat, die Musik verbreitet -es könnte nicht besser sein- ein morbides Flair und die englischen Stimmen im Spiel sind, ich greife hier bewusst auf das erste Adjektiv meines heutigen Posts zurück, einfach nur FANTASTISCH. Dieses Spiel könnte als Paradebeispiel für Pats Grundtugend gelten, die da heißt: "Spielt immer die englische (Original-)Version!" Bei I have no Mouth, and I must Scream gebe ich nur zwei Beispiele, die dahingehend den krassen Qualitätsunterschied eindrucksvoll widergeben:

* Deutsche Stimme: AM
* Englische Stimme: AM (Harlan Ellison, der Autor, übernimmt diesen Voice Act!)

* Deutsche Stimme: Edna
* Englische Stimme: Edna

Was mir noch aufgefallen ist:
Im PC Joker Test sieht man im unteren linken Bild, dass Gorrister im Kühlraum auf vier hängende Personen trifft. Außerdem hat er das leere Giftfläschen vom Zeppelin im Inventar, welches man mutmaßlich in der Endversion nicht aufnehmen kann. Somit liegt der Schluss nahe, dass der Joker Verlag damals eine Vorabversion getestet hat.

3 Fragen an Lisa

1. Gorrister nervt jedesmal im Gang (dort wo es nach oben zum äußeren Seitenarm des Flugschiffes geht) damit, dass sein "Magen knurrt". Ich habe dies ständig ignoriert und ihn nicht das Brot mit der Rattenscheiße essen lassen. Und Du?

2. Hast Du Harry niedergemeuchelt oder ihn am Leben gelassen?

3. Wie hast Du die Gorrister-Episode beendet? "Klassisch" auf das Raststättengebäude gefeuert?

Kapitel 1 mit Gorrister ist absolviert. Nun steht Ellen in den Startlöchern. Über die letzte Dame der Menschheit ist Folgendes bekannt:
"Ellen war eine brillante Ingenieurin, die eine steile Karriere vor sich hatte, bevor AM zuschlug. Aber wenn sie wirklich so kompetent, so cool und so intelligent ist, warum wird sie dann jedesmal hysterisch, wenn sie mit der Farbe Gelb konfrontiert wird?"
Kommentar wurde am 02.12.2022, 18:06 von jan.hondafn2 editiert.
26.11.2022, 06:29 Lisa Duck (1861 
Das Spiel mit GORRISTER oder...
Schwiegermütterchen, watt hängste denn da am Fleischerhaken im Schlachthaus?

Bin mit der ersten Figur nach einer langen Nacht nun ENDLICH durch und bin über die letzten verrückten Stunden erst einmal baff.
Doch von Anfang an...

Alle fünf (bzw. für mich in der deutschsprachigen Version nur vier) Probanten bekommen ja eine eigene Aufgabe und Spielumgebung von diesem Stahl- und Platinenmonster AM präsentiert. Sie erleben ein (von den anderen Spielfiguren) unabhängiges und eigenständiges Abenteuer. Das sorgt bei mir für die Hoffnung auf möglichst abwechslungsreiche Locations und ist ein spannender Ansatz. Ich spiele die Figuren traditionell sortiert von links nach rechts der Reihenfolge aus dem Auswahlbildschirm und starte somit mit Gorrister. Nach einer kurzen Einleitung speziell auch in Gorrister Geschichte - beginnt sein und damit auch mein Abenteuer.

Bedienung und Handhabung

Sofort gefällt mir die sehr einfache und übersichtliche Bedienung dieses Adventures. Neben dem großen Bereich für den jeweiligen Spielausschnitt, welcher rund zwei Drittel des Bildschirms ausfüllt, gibt es darunter eine Textzeile in der die Textbefehle mit Inventargegenständen oder einem Aktionspunkt im Spielbildschirm kombiniert werden. Rechts von der Textzeile ermöglicht der Klick auf der angezeigten Diskette Spieleinstellungen zu ändern – oder auch das Spiel zu speichern. Insgesamt stehen dafür 95 Speicherplätze zur Verfügung.

Wiederum darunter (von links nach rechts) findet sich ein Portrait des gerade bespielten Charakters, die acht möglichen Aktionsverben (Gehe zu, Betrachte, Nimm, Benutze, Rede mit, Schlucke, Gib und Schiebe) sowie das Inventar. Dieses umfasst in einem Bild acht Gegenstände, ist aber scrollbar, so dass mehr Gegenstände mitgeführt werden können.

Die Bedienung ist denkbar einfach. Man kann einfach mit der Maus den Bildschirm absuchen. Wenn man einen möglichen Aktionspunkt erwischt hat wird ein erklärender Text in der Textzeile angezeigt und man darf sich überlegen was man mit diesem Punkt auf dem Bildschirm so anfangen könnte. Grundsätzlich gilt es zuerst eines der Verben anzuklicken, ggf. dann einen Gegenstand aus dem Inventar zu wählen und dann auf den Aktionspunkt zu klicken. Das ist komfortabel und aus anderen Spielen bekannt.

Sämtliche Aktionen und Dinge werden vom Charakter in deutscher Sprache kommentiert und auch die Dialoge mit den ersten Gesprächspartnern (z.B. ein Schakal!) sind komplett synchronisiert. Vorbildlich, wenn man auch das Erscheinungsjahr des Spiels berücksichtigt. Die Qualität ist ganz gut. Aber wichtiger als die Qualität der Sprecher und Sprachaufnahmen ist mir eh das Verständnis des Gesprochenen und so bin ich für diese Lokalisation sehr dankbar.

Ein öfter auftretender Fehler stört allerdings den Spielspaß ein bisschen. Vor allem wenn man Aktionen ausführt, welche keinen Erfolg bringen (z.B. eine Tür zu öffnen ohne den „Schiebe“-Befehl) meckert hier und da unser Held (oder Antiheld!) mit anderer Stimme in französischer Sprache. Das ist aber nicht tragisch und sorgt nur für einen kleinen Überraschungseffekt.

In Gesprächen kann man Dialogzeilen "abarbeiten". Auch beim Benutzen von Dingen kommt es vor das Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Meine erste Lehre ist, dass man vorher stets und unbedingt speichern sollte. Denn man kann hier einfach schnell mal was Falsches auswählen (was falsch ist, ist aber – zumindest für mein Großhirn – nicht offensichtlich) und hat dann den nicht wohlschmeckenden Salat, welcher negativen Einfluss auf den Fortgang des Spiels bringt.

Das ist mir gleich am Anfang passiert, als ich mir an einer Musikbox alle angebotenen Stücke anhören wollte – aber eines offensichtlich nach der Auswahl kein Hörgenuss für unseren Protagonisten war. Vielleicht passt es zur Ausgangslage der Geschichte (der Willkür des allmächtigen Computers, welche die Welt generiert hat) – aber für mich trübt so was immer den Spielspaß. *gerade meine immer noch pochende Halsschlagader bemerk*

Gute Ideen

Was mir in den ersten Stunden des Spiels mit meinem ersten Charakter auffällt, ist eine schöne Menge an tollen Ideen, welche in diesem Adventure umgesetzt und in meiner Spielelaufbahn bisher nicht alltäglich waren. Bereits hier am Anfang gelingt es den Entwicklern nahezu perfekt mich von Bildschirm zu Bildschirm nicht nur weiter in der Spielwelt voran schreiten zu lassen, sondern vielmehr beiläufig auch stetig und sehr motivierend mehr Hintergründe über das Leben und die Eigenschaften meines Charakters zu ergründen. Das führt zu einer engen Bindung des Spielers zur Spielfigur und saugt mich förmlich in die Handlung und Atmosphäre ein.

Die Grafik ist zeitgemäß und wird dem Spiel mehr als gerecht. Die Musikuntermalung und Geräuschkulisse unterstreicht in diesem Kapitel gut die Handlung. Das Ganze spielt sich – bedingt durch die Tatsache dass man sofort eins ist mit der Handlung und der Geschichte – wie aus einem erzählerischen Guss. Kleine Macken (welche eigentlich durchaus größere sind) fallen für mich so überhaupt nicht ins Gewicht. Sie werden irgendwie von meinem Hirn absorbiert.

Als solche Macken könnte man anmerken, dass das Erledigen von Dingen an mancher Stellen in einer von den Programmierern festgelegten Reihenfolge stattzufinden hat - welche nicht immer auf Anhieb einleuchtet. Musste an einer Stelle – ähnlich wie formschwache Biathleten beim Staffelrennen am Schießstand – etliche Male "nachladen" um bei den Gesprächen mit vier NPCs, welche sich in direkter räumlicher Nähe befinden, die exakt richtige Mischung und Reihenfolge zur Lösung zu finden. Es gilt hier durch pfiffigen Schwatz mit einem Schakal sowie einem whiskytrinkenden Herrn am Tresen einer Bar erst eine Lupe auftauchen zu lassen, diese sauber einzusetzen am richtigen Ort (nicht direkt um die Ecke) sowie dann auch noch zwischen Gorristers "Ex" und seiner (nicht gerade geliebten) Schwiegermutter – welcher sinnigerweise am Fleischerhaken in einem Schlachthaus hängen – die richtige Reihenfolge der Gespräche und auch die richtige Auswahl der Dialogoptionen zu nehmen. Diese Stelle sorgte für mich wie aus einer Horror-Staumeldung im Autoradio für etwa "plus 180 Minuten Wartezeit" bis zum Weiterkommen. *grummelbrummel* Wie hast Du Jan diese Stelle durchgezockt? Wenn Du das auf Anhieb gelöst hast, bist Du nominiert für die Ehrenbezeichnung GENIE!

Irgendwann ist es dann aber final gelungen das Schwiegermütterchen vom Fleischerhaken zu holen, zu fesseln um sie danach dann in eine Art "Kraftaussaugmaschine" einzubinden, welches mir den wichtigen Fortschritt im Spiel ermöglicht. Vielleicht ist diese Aktion für einige unter euch nicht Spielziel – sondern gar ein fiebriger Lebenstraum?

Was kann man zusammenfassend zum ersten Abschnitt sagen?

Alter Nordeuropäer! Das Spiel nimmt einen mit auf eine tolle Reise, tolle Geschichte und rasant-morbide Fahrt. Nichts für spielerische Memmen oder Adventure-Weicheier (also eigentlich gerade nix für mich) - sondern Profi-Kniffler. Wer sich auf das Spiel einlässt und Spaß an einem Szenario ohne zu viele rosa Bärlein hat ist mit diesem Spiel bestens bedient. Mich dürstet bereits die Ellen zu spielen und hoffe ich finde die Zeit in den nächsten Mondphasen.

Wie erging es Dir Jan bisher in den Weiten dieser kranken Welt?
Kommentar wurde am 26.11.2022, 06:34 von Lisa Duck editiert.
21.11.2022, 18:14 Lisa Duck (1861 
Ist es wirklich bereits fast zwei Jahre her seitdem wir unser letztes Coop-Play in Noctropolis beenden durften, Jan? Es ist fast nicht zu fassen wie die Zeit rast! Umso mehr freue ich mich nun mit Dir zeitgleich erneut in die Tiefen eines Adventures eintauchen zu dürfen. Zu zweit spielt es sich doch noch intensiver als allein, da man sich über das Erlebte austauschen kann und so gegebenenfalls auf Dinge, welche man vielleicht im Übereifer übersehen hat, aufmerksam gemacht wird. Ebenso wird es spannend für mich zu erfahren, ob Deine finale Einschätzung nach Vollendung des Spiels sich mit meiner Meinung decken könnte. Das kann ja durchaus mal weit auseinander gehen, wenn man an den Kollegen Hopkins vom FBI denkt, gelle?

Ein überraschender Vorschlag

Als Du I Have No Mouth, and I Must Scream in den Ring geworfen hast – habe ich mich zum ersten Mal überhaupt mit diesem Spiel näher beschäftigt. Ich war überrascht und enttäuscht.

Überrascht, dass dieses Werk exakt meinem Beuteschema entspricht (z.B. 3rd Person, Point-and-Click sowie ein eher düsteres, dunkles und psychologisches Spiel). Wenn dazu auch noch Il bastardo einen ausführlichen Bericht für das Kultboy.com-Heft geschrieben hat - dann muss ja was Besonderes an diesem Spiel sein!

Enttäuscht von mir selbst, dass ich diese Abenteuer nicht viel früher auf dem Schirm hatte. Wie konnte das bisher an mir vorübergehen? Aber irgendwie bin ich doch auch erleichtert, dass ich dieses Werk jetzt noch - in reifen Jahren - unbedarft und frisch in Angriff nehmen darf.

Die Geschichte

Die Bewertung von durchschnittlich 7.22 Punkten bei bisher neun Bewertungen hier auf kultboy.com sorgt zusätzlich für eine positive Grundstimmung und ein wohlig gutes Gefühl bei mir in Magengegend. Das geht von der Tendenz schon einmal in die gewünschte Richtung. Die Worte von Commodus (anno 2010 geschrieben): "Irgendwie hat die Story auch was von ´Matrix´! Ein Computer gaukelt dem Menschlichen Hirn allerlei Realitäten vor, die so nicht vorhanden sind! Auf jeden Fall ist die Story ein feiner Horrortrip, für alle die keine Lust auf LSD haben!" beschreiben eine Ausgangslage – auf die ich (mal etwas proletenhafter geschrieben) richtig "Bock" habe.

Überhaupt das Gerüst der Geschichte! Ein von Menschen zu kriegerischen Zwecken erschaffener "alliierter Mastercomputer (AM)" erlangt ein eigenes Bewusstsein und erkennt dadurch auch sein (räumlich bedingtes) Gefängnis. Dieses führt zu einer Schuldzuweisung auf die Erschaffer und zementiert seinen Hass auf die Menschen. Da er von Menschenhand zur perfekten Kriegsführung geboren und ausgebildet wurde, hat es eine tragische Folge. Er hat Wissen und Macht und überhaupt keine Skrupel so hassgesteuert die Menschheit auszurotten. Die gesamte Menschheit? Nein! Fünf Menschen lässt er am Leben, aber nur um diese nun mittlerweile satte 109 Jahre in Gefangenschaft zu halten und sie zu quälen, zu foltern, zu verstümmeln, zu töten und danach wiederzubeleben – um besagte Schandtaten fortsetzen zu können.

Eines Tages überlegt er sich ein Spiel und suggeriert den Überlebenden eine Möglichkeit auf vielleicht sogar eine Form von Freiheit. Sie haben sich dafür einzeln in einem Spiel in einer speziell auf den Charakter zugeschnittenen, virtuell generierten Scheinwelt zu beweisen. Aber kann es diese "Freiheit" überhaupt geben, wenn die Menschheit ausgerottet und der Planet zerstört worden ist? Oder ist diese Suggestion der Chance auf mehr Lebensqualität ein perfides Spiel des Rechners um mit den Ängsten und Gefühlen der Menschen zu spielen? Zumindest besteht für jeden die Chance sich seinen Ängsten, Fehlern oder Sünden der Vergangenheit zu stellen – umso vielleicht mehr mit sich ins Reine zu kommen.

Version

Trotz der im Netz diskutierten und monierten Einschränkung, dass die deutsche Sprachversion um einen Protagonisten gekürzt wurde – habe ich mich doch dafür entschieden die heimische Variante zu bespielen. Ich neige dazu vom Spiel möglichst viel und möglichst exakt verstehen zu wollen, um besser Story, Motivation und Hintergründe realisieren zu können. Das Verständnis um die Dinge bildet eine wichtige Motivation um mich in die Handlung einzubinden und idealerweise darin zu verlieren. Meine englischen Sprachkenntnisse sind zwar vorhanden, aber leider nicht gut genug ausgebildet (gerade bei einer Literaturversoftung) Worte, Gespräche und Texte ohne großes Nachstudium und Nacharbeit aufnehmen zu können.

Da ich relativ sicher war, dass sich der gute Jan – der alte Hardcore-Zocker! – garantiert die vollständige englische Version zu Gemüte führen würde, war das ein verschmerzbarer Kompromiss. Den fehlenden Spielabschnitt wird er mit seiner Analyse näherzubringen wissen.

Unlösbar in der deutschen Fassung - oder nicht?

Hier an dieser Stelle und auch anderswo in den Weiten des weltweiten Netzes wurde in Foren und Kommentaren bereits diskutiert: ist das Spiel durch die Zensur einer ganzen Spielfigur in der deutschen Sprachversion unlösbar (und wäre somit das Erreichen des Spielziels von vornherein aussichtslos)? Das scheint mittlerweile in der Form aufgelöst, dass das Ende zwar erreicht werden kann – aber dieses nicht das maximal "beste" Ende sein wird.

Da eine als Dystopie angelegte Erzählung für mich ohne positives Finale sowieso grundsätzlich stimmiger wirkt, ist dieser Umstand gut hinzunehmen. Ferner habe ich zudem ja auch durch Jan die Möglichkeit mehr über ein möglicherweise "besseres" Ende der Geschichte in Erfahrung zu bringen.

Ich bin gespannt auf die vielerorts gelobte Atmosphäre und hoffe dass die ebenso vielerorts monierten spielerischen Unzulänglichkeiten kein Trübsal für das Spielvergnügen darstellen. *ängstlich guck* Zudem habe ich bisher nichts von den mir verhassten "Action-Szenen" gelesen, was ein weiteres positives Zeichen im Vorfeld für mich ist.

Kosten und Verfügbarkeit

Zum Zeitpunkt des Downloads meiner Version (29. Oktober 2022) war das Spiel bei GOG reduziert auf gerade einmal 1,59 Euro. Das scheint ein mehr als fairer Preis für das bevorstehende (hoffentlich positive) Spielerlebnis zu sein. Das Spiel startet in dieser Version bisher absolut problemlos auf meinem Windows 10 Rechner.

Das Intro

Das Intro habe ich mir schon "reingezogen". Es ist sehr gelungen und sorgt für einen atmosphärisch perfekten Einstand in das Spiel. Und man bekommt bereits hier eine ordentliche Portion Rachelust gegen diesen ultrafiesen Supercomputer. Aber leider auch Respekt vor der unheimlichen Umgebung und der großen Aufgabe.

Aber genug des Vorgeschwafels...

Juuuuuuhuuuubileeehhh... Es geht die nächsten Tage richtig los...

Kommentar wurde am 21.11.2022, 18:18 von Lisa Duck editiert.
20.11.2022, 17:37 jan.hondafn2 (2405 
Draußen rieselt der Schnee (bei uns in der Berliner Ecke jedenfalls ), überall sind bereits die ersten Weihnachtsmärkte geöffnet und nächste Woche (man glaubt es kaum!) wird bereits das erste Lichtlein zum 1. Advent angezündet.

Bei solch einer weihnachtlichen Vorfreude, gepaart mit einer ruhigen, beseelten inneren Stimmung, sucht man sich ein Spiel raus, welches das Weihnachtsfest vorab einläutet, sprich welches so richtig schöne winterliche Erwartungen und Gefühle auslöst...

...ODER...

...man macht es wie Lisa Duck und ich. Wir wischen mal kurzerhand den spießigen Weihnachtsgedöns vom Gabentisch und geben uns knallhart ein zünftiges Coop-Play mit I have no Mouth and I must Scream. Was invincible warrior letztes Jahr geschafft hat, das bekommen wir auch hin. Selbst wenn wir nicht schreien können, so "kaufen" wir uns kurzerhand ein B und können dann immerhin über unsere Eindrücke schreiben.
Kleine Randnotiz: So ganz ohne Spielfreunden á la Christmas gehts für mich doch nicht. Mit tatkräftiger Unterstützung meiner Freundin werden wir Hogwarts in Harry Potter und der Stein der Weisen unsicher machen. Ein wenig Besinnlichkeit wäre also doch gesichert...und dieser Gegensatz...

Nun aber schnell zurück zu Harlan Ellisons Horrorwerk, welches hier schon für zahlreiche Diskussionen gesorgt hat. Ein paar Zitat-Impressionen für Euch im "Schnelldurchlauf":

kultboy schrieb am 19.09.2010, 16:51:
Wirklich interessantes Spiel. Muss ich noch antesten, trotz der Kritik...


Frank ciezki schrieb am 19.09.2010, 20:44:
Die Story von Harlan Ellison ist auch ganz schön starker Tobak.
Kann ich aber nur empfehlen.


Pat schrieb am 17.01.2013, 15:50:
[...]

Die Geschichte und die Szenarien sind so metaphorisch, dass es poetischer kaum geht und die ganze Handlung ist schlussendlich ein Stück weit wie die Büchse der Pandora aufgebaut: Alles übel und schlecht aber am Ende, wenn man gut ist, ist da doch noch ein kleiner Funken Hoffnung - nur nicht für die Deutsche Version.


Der letzte Satz von Pat klingt wie ein metaphorisches Abziehbild des Hier und Jetzt in Deutschland. Überall auf der Welt besteht Hoffnung...nur bei uns ist Hopfen und Malz verloren! Bei der Regierung kein Wunder!

Bearcat schrieb am 24.12.2021, 11:21:
Habt Ihr auch schon Euer Weihnachtsgeschenk von GOG bekommen? Genau, I have no Mouth, and I must Scream hier gibt´s an Weihnachten für Umme. Ist wohl sogar eine irgendwie renovierte Version, da als Entwickler die Nightdive Studios auftauchen - bekanntlich mit die besten Grundüberholer.


Hier hatte wohl auch GOG den "Trend der Zeit" erkannt. I have no Mouth and I must Scream zum Feste? Was kanns Schöneres zur besinnlichen Jahreszeit geben?

(Noch) nicht zitieren möchte ich die perfektionistisch-profunde Rezension von Il bastardo. Es wäre doch ein Frevel sondergleichen (stimmts Lisa?), wenn man vorab sich gewisse Sachen erlesen würde, die einem im Spiel den erquickenden "Aha"-Effekt nehmen würden, oder?

Das Spiel hat auf alle Fälle eine enorme, nennen wir es mal Strahlungskraft, die Adventurefreunde fast schon magisch anzieht. Mit Lisa Duck zusammen wollen es ganze 12 Kultboyaner irgendwann in ihr Ram laden, um gegen AMs perfide Überlebenspielchen bestehen zu können. Für meine Person, führte der Aspekt Nimdok zur besagten Anziehungskraft, einhergehend mit den folgenden Fragen:

- Kann ein Kapitel im Spiel so grausam sein, dass man es deshalb komplett entfernen muss? Spielt womöglich (wieder mal) unser NS-Schuldkult eine gewichtige Rolle?
- Wieso hat man nicht gleich das ganze Spiel zensiert bzw. für den deutschen Markt verboten?
- Wie haben damals Spieler darauf reagiert, die später realisiert haben, dass die deutsche Version auf Grund des fehlenden Charakters nicht auf normalem Wege lösbar war?

Übrigens ist es mehr als peinlich, dass die Anleitung des Spiels (deutscher Abschnitt) sich über Nimdok ausschweigt und dennoch von fünf Hauptfiguren spricht...

Aber auch sonst gibt es viele interessante Themenbereiche, die das Spiel triggert und einem zum Nachdenken bewegen, wie z. B. Manipulation/Indoktrinierung der Menschen durch eine überdimensionierte Digitalisierung, Ausrottung der Menschheit durch Kriege oder auch Machtmissbrauch durch Korruption/Bestechung.

Kommen wir zum (Coop-)Punkt: Lisa und ich wollen (obwohl der essayistische Bericht von Il bastardo sicherlich nicht mehr zu toppen ist) mehr Licht ins Dunkel dieses geheimnisvollen Adventures bringen. Zugleich wollen wir Gemeinsamkeiten und Unterschiede herausstellen, denn Lisa spielt die (zensierte) Allman-Version und ich greife, obwohl bei mir bereits die Deutsche BOX-Version meinen Schreibtisch ziert, zur englischen Version, die ich mit dem
Deutschen Text-Patch aufgehübscht habe.
Weitere Randnotiz dabei:

* Lisa spielt die GOG-Version
* jan.hondafn2 spielt via ScummVM

Uns schwebt vor, die einzelnen Figuren von links nach rechts (Auswahlbildschirm - Gorrister, Ellen...) durch ihre Abenteuer zu führen. Leider wird Lisa, ihr werdet es erraten, auf einen der letzten fünf Menschen der Erde keinen Zugriff haben. Nimdok werde ich also wohl oder "übel" alleine durch seine von AM konzipierte Hölle führen müssen... Ich freu mich drauf!

Also dann. Stellt euch schon mal Glühwein kalt, legt euch ne Packung Beruhigungspillen parat und schaut (hoffentlich) täglich bei Kultboy.com vorbei. Nur hier lest ihr von unseren (ebenfalls hoffentlich) mitreißenden Erfahrungsberichten.
Als letzten Handlungsakt meines Coop-Einstandsposts gebe ich Euch die Beschreibung von Gorrister an die Hand. Übrigens lesen sich alle Charakterbeschreibungen so, als würden sie aus SAW stammen. Doch nun zu Gorrister:

"GORRISTER ist zu einem selbstmordgefährdeten Einzelgänger geworden. Er betrachtet sich als Opfer der Frauen in seinem Leben und sehnt sich den Tod mehr herbei als jeder der anderen Gefangenen."
Kommentar wurde am 01.12.2022, 17:46 von jan.hondafn2 editiert.
30.12.2021, 12:44 invincible warrior (1905 
Habe es über die Feiertage durchgespielt, in der ungekürzten Fassung. Wirklich interessantes Adventure, schade, dass das vorher an mir vorbei ging, aber wegen des doch sehr pessimistischen Themas wäre das damals als Jugendlicher eh nix für mich gewesen. Besonders interessant an dem Adventure ist, das hier der Autor mitentwickelt hat und aktiv Feedback für die Entwicklung des Spiels gab und dem bösen Computer seine Stimme lieh. So bestand Ellison zB darauf, das es kein echtes Gewinnszenario für die Charaktere gibt und das Nimdok auch nicht das Spiel beenden kann.
Was mich doch wundert bei den Tests sind die harschen Kritiken zwecks Sackgassen und Tode. Die gibt es natürlich im Spiel (Sackgassen auch manchmal ohne Kommentare), aber grade Tode sorgen dafür, dass man zum Auswahlbildschirm zurück kommt und das Szenario zurücksetzt. Also sind weder die Tode noch die Sackgassen echte Blocker. Hatte sogar oftmals, das einige Items wieder erzeugt wurden, wenn man sie weggeben konnte bevor man einige Aktionen tat. Besonders gut gefallen hat mir auch, das man die Szenarien teilweise unterschiedlich lösen kann, grade Nimdoks und Teds Szenario haben doch recht verschiedene Endszenarien.
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