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28.02.2017, 11:50 Bren McGuire (4805 
Pat schrieb am 28.02.2017, 09:28:
[...] Auch in der Tatsache, wie das Spiel LucasArts weitergebracht hat. [...]

Ja, das sehe ich auch so. Es ist quasi das "Evolutions-Adventure" innerhalb der Lucas Arts' SCUMM-Engine-Titel. Neben den bereits genannten Punkten "Schaue an"-Verb und Multiple Choice-Unterredung, kamen zum ersten Mal auch endlich vollwertige Animationsphasen abseits des Laufens zum Tragen - besonders Indys allererster Peitschenschwung zwecks Lösen des Stöpsels unterhalb des vollen Beckens in den Katakomben von Venedig, beeindruckte mich damals sehr - und kann sich selbst heute noch sehen lassen, wie ich finde! Schätze mal, dass es den zahlreichen Bewegungen geschuldet ist, dass das Programm diesmal - zumindest auf Amiga - auf nunmehr 3 statt 2 Disketten daherkam.

Der Schnitt zwischen den alten Games aus den späten Achtzigern - also "Maniac Mansion" und "Zak McKracken" - und den neuen Titeln aus den Neunzigern, wird hier sozusagen perfekt vollzogen. Denn im Grunde genommen hat sich in "The Secret of Monkey Island" ("Loom" lass' ich jetzt mal außen vor; ist aufgrund des andersartigen Spielprinzips auch 'ne andere Baustelle) nicht wirklich viel geändert. Klar, bei der grafischen Inszenierung wurden nochmal zwei Schüppen draufgelegt (vor allem in der VGA-Variante), musikalisch klang es ebenfalls ein ganzes Stück besser (insbesondere der Amiga-Soundchip wurde, wohl nicht zuletzt dank Chris Hülsbecks Mitwirken, richtig gut ausgenutzt) und die Spielbarkeit nochmals erhöht, da diesmal komplett auf störende Action-Elemente verzichtet wurde, wobei die wortgewandten Fecht-Duelle ja so eine Art pazifistischer Ersatz für die Faustkämpfe des Vorgängers waren...

...wobei wir wieder bei den Multiple Choice-Unterhaltungen sind, die diesmal sogar teilweise mit einem großen, farbenfrohen Portrait des jeweiligen Gesprächspartners aufwarten konnten (was allerdings schon bei "Loom" der Fall war). Richtig neu war bei "Monkey Island" eigentlich nur das Skalieren von Guybrush, wenn er sich in die Tiefe des jeweiligen Bildes bewegt bzw. aus dieser heraustritt...

Aber bereits bei "Indiana Jones and the Last Crusade" wurde die Grafik der Hintergrundkulissen gehörig aufgemotzt: Wurden die verschiedenen Räumlichkeiten bei "Maniac Mansion" sowie "Zak McKracken" noch stets aus einer quasi perfekten Seitenansicht gezeigt, wirkten die Orte beim Indy-Adventure schon wesentlich ausgefeilter bzw. räumlicher. Besonders die toll gestalteten Höhlen unterhalb Venedigs, mit ihrer schummrig bläulichen Farbgebung, sahen richtig natürlich aus - selbstverständlich gemessen am damaligen Grafikstandard! Es wirkte nicht mehr gar so "platt" wie in den beiden Vorgängern. Der Begriff "2,5-Grafik" dürfte hier ziemlich gut passen...

Die letzte, vorläufige Evolution fand dann nur noch bei "Monkey Island 2" in Form der nun grafisch dargestellten Items des Inventars statt, die vorher ja nur reiner Text waren...
Kommentar wurde am 28.02.2017, 11:52 von Bren McGuire editiert.
28.02.2017, 09:58 Pat (4588 
Nein, ich meine schon den "Schau"-Befehl. Vorher gab es nur "Lies" und der war arg limitiert.
Ist einer meiner größten Kritikpunkte für Zak McKracken.

Ach, der furchtbare "Was ist"-Befehl! Mann, war ich froh, als der in Monkey Island endlich wegfiel. Gut, in Loom gab es ihn auch nicht.

Und ich mag mich jetzt irren aber gab es denn nicht Tastatur-Shortcuts für die Befehle? Ich meine mich zu erinnern, dass ich die ständig verwendete...
Kommentar wurde am 28.02.2017, 09:59 von Pat editiert.
28.02.2017, 09:52 Rockford (1875 
Pat schrieb am 28.02.2017, 09:28:
Das Einführen des "Schau"-Befehls empfand ich als eines der wichtigsten Neuerungen und ich begreife bis heute nicht, weshalb man das vorher weggelassen hatte. Vielleicht dachte man, das die Grafik ja alles wichtige zeigt?

Meinst du "What is/Was ist"? Da gebe ich dir recht, der wichtigste Befehl im Spiel, gab's aber doch vorher auch schon?

Was wirklich fehlt sind Shortcuts für die Befehle auf der Tastatur.
Kommentar wurde am 28.02.2017, 09:53 von Rockford editiert.
28.02.2017, 09:37 Gunnar (3443 
Pat schrieb am 28.02.2017, 09:28:
Zum Zeppelin möchte ich nochmals erwähnen, dass man diesen komplett weglassen kann, wenn man den Doppeldecker am Flughafen stiehlt - dafür sollte man aber das Buch aus Venedig gelesen haben.

Der Doppeldeckerstart war aber auch schon eine sehr knifflige Sache. Da musste ich mir damals extra eine Skizze machen, um die 20+ Schalter im Cockpit in der richtigen Reihenfolge zu betätigen. Oder gab es hier echt wen, der das auswendig konnte?
28.02.2017, 09:28 Pat (4588 
Ich möchte mich nur noch mal schnell selbst zitieren:

Pat schrieb am 27.01.2017, 08:19:
Ich habe das Spiel vor einiger Zeit mal wieder durchgespielt. Das Spiel ist schon gut und gerade auch damals habe ich es geliebt. Ich würde es aber - bis auf die wirklich tolle Umsetzung der Lizenz - als eher als eines der schlechteren von LucasArts bzw. Lucasfilm Games einstufen.


Nicht, dass es heisst, ich respektiere das Spiel nicht. Insgesamt teile ich ja so ziemlich die Meinung von Bren.

Auch in der Tatsache, wie das Spiel LucasArts weitergebracht hat.

Zum Zeppelin möchte ich nochmals erwähnen, dass man diesen komplett weglassen kann, wenn man den Doppeldecker am Flughafen stiehlt - dafür sollte man aber das Buch aus Venedig gelesen haben.

Während des Doppeldeckerfluges wird für jeden Abschuss eine Strassensperre weggelassen. Ist also durchaus möglich (und ich habe das tatsächlich schon einmal geschafft) mit dem Doppeldecker bis zum Gralstempel zu fliegen.

Auch ganz lustig: Gibt man Hitler in Berlin den Passierschein zum Signieren, kann man den bei jeder Strassensperre vorzeigen ohne deren "Rätsel" lösen zu müssen.

Man sieht, da geht einiges. Ich würde es deshalb auch nicht so ganz als nur schnell zusammengezimmert bezeichnen. Ich hätte mir aber wirklich mehr Spielabschnitte gewünscht.

Das Einführen des "Schau"-Befehls empfand ich als eines der wichtigsten Neuerungen und ich begreife bis heute nicht, weshalb man das vorher weggelassen hatte. Vielleicht dachte man, das die Grafik ja alles wichtige zeigt?

Multiple-Choice-Gespräche fand ich ebenfalls genial. Und hier wurden sie ja auch gleich für einige Rätsel eingesetzt. Schade finde ich oft, wenn ein Adventure einfach stupide durch alle Optionen durch geht.
Leider hat es insgesamt wenig Personen, mit denen man reden kann.

Als Sierra noch Parser verwendete, konnte man ja oft mit "ask about" verschiedene Dinge fragen. War natürlich nicht so komfortabel. Das war erst das Remake von Quest for Glory 1 - aber mir gefällt es mit dem Parser besser.
28.02.2017, 08:45 Bren McGuire (4805 
Man darf auch nicht vergessen, dass "Indiana Jones and the Last Crusade" - trotz vergleichsweise geringem Umfang gegenüber den späteren Titeln von LucasArts - neue Akzente hinsichtlich des Befehlssystems gesetzt hat: Zum einen gab es hier zum ersten mal die berühmten Multiple Choice-Gespräche, die aus folgenden Klassikern wie "Monkey Island" oder "Day of the Tentacle" nicht mehr wegzudenken gewesen wären, zum anderen wurde das "Schau an"-Verb eingeführt, das es endlich ermöglichte, wirklich jedes Objekt und jeden mitgeführten Gegenstand näher zu untersuchen. Insbesondere letzteres war eine feine Sache, ging es mir bei "Maniac Mansion" und "Zak McKracken" doch ziemlich auf den Keks darauf beschränkt zu sein, mir grundsätzlich nur Bücher, Schilder, Schriftstücke und dergleichen 'reinzuziehen...

Beim Konkurrenzunternehmen Sierra z.B. hinkte man bezüglich des Gesprächskomforts ja noch jahrelang hinterher. Gleiches galt für Delphine Software - erst in deren 3. und letzten Point-and-Click-Adventure "Cruise for a Corpse" gab's Multiple Choice-Konversationen...
27.02.2017, 19:22 Sir_Brennus (474 
Ich lese hier immmer, dass die Steuerung im Flieger so träge war - daran kann ich mich gar nicht mehr erinnern? War das in jeder Version so (kenne Amiga, PC EGA und VGA)?
Kommentar wurde am 27.02.2017, 19:23 von Sir_Brennus editiert.
27.02.2017, 15:49 DaBBa (1809 
Naja, Film-Versoftungen sind ja eh immer so eine Sache, v. a. wenn man von der Ideal-Standard-Methode "Wir bauen ein Standard-Actionspiel mit Filmfiguren an Filmschauplätzen." abweicht.

Insofern ist es vielleicht gar nicht schlect, dass die nachfolgenden Indy-Spiele nicht auf Filmen basieren.
27.02.2017, 13:52 Bren McGuire (4805 
Also als "schnell zusammengestöpselt" empfinde ich es jetzt nun wirklich nicht. Dass "The Last Crusade" eines der eher schwächeren Adventures von LucasArts ist, mag sein - aber im Gegensatz zu "Loom", wo man beim ersten Durchspielen eigentlich alles gesehen hat, hat "Indy 3" einen enorm hohen Wiederspielwert. Es gibt zwar in dem Sinne nichts wirklich Neues zu entdecken, aber sehr viele Situationen lassen sich auf unterschiedliche Art und Weise lösen. Das fängt schon mit den Studenten in Indys Vorzimmer an: Man kann entweder, wie im Film, aus dem Fenster flüchten oder aber die Studenten einem anderen Professor zuweisen, wobei das Zimmer dann wieder leer ist, und man auf "normale Weise" Dr. Jones' Arbeitszimmer betreten kann - kein Jahrhundertereignis, aber immerhin...

Alternativwege und Venedig:
Auch die Sache mit der Kopie des Gralstagebuchs oder der Kombination im Safe von Schloss Brunwald - zwecks Öffnung des Safes hinter dem großen Gemälde in der Galerie - waren nette Dreingaben abseits der Handlung des Streifens. Venedig war ganz klar linear aufgebaut, wurde nichtsdestotrotz aber sinnvoll gegenüber der Filmvorlage erweitert: 'ne alte Maschine von Leonardo da Vinci oder die drei drehbaren Statuen wären wohl auch im Film keinesfalls deplatziert gewesen.

Schloss Brunwald:
Diesen Abschnitt wiederum empfand ich immer als einen riesigen Spielplatz zum Ausprobieren verschiedenster Vorgehensweisen - das riesige Anwesen ohne die geringste Prügelei zu meistern, war für mich immer sehr motivierend - hätte es damals schon so etwas wie Achievements für die unterschiedlichen Lösungswege gegeben, "Last Crusade" wäre eine wahre Fundgrube dafür gewesen - na ja, gab ja immerhin den "Indy Quotienten"...

Auch die Klamottenwechsel (Indy-, Diener- bzw. Nazi-Outfit) wurden sinnvoll integriert und verliehen dem Ganzen ein gewisses Spionage-Flair. Schade war lediglich, dass man sich am Ende grundsätzlich immer zusammen mit seinem Vater Henry am Stuhl gefesselt wiederfand - eine erfolgreiche Flucht aus dem Schloss ist so oder so leider zum Scheitern verurteilt. Aber auch die Befreiung an sich - Stuhlrückerei und Hellebarde - fiel meines Erachtens weitaus innovativer aus, als im Film... wenn's zugegebenermaßen ein wenig "Trial and Error" bzw. "Save and Load" war...

Der Zeppelin:
Fällt der Adventure-Part hier noch ganz unterhaltsam, aber auch ziemlich kurz aus, ist die anschließende Flucht durch das unübersichtliche Korridor-Gewirr eine einzige Qual - zwar kann man durch geschicktes Vorgehen hier ebenfalls Faustkämpfe mit den Soldaten vermeiden (haben die eigentlich alle keine Waffe?), frustig ist es trotzdem. Zudem ist Speichern hier nicht möglich - beißt Dr. Jones ins Gras, kann man nochmal ganz von vorne beginnen... für mich der Motivationskiller des ganzen Adventures schlechthin!

Das Flugzeug:
Motivationskiller Numero 2: Die Steuerung ist viel zu träge, als dass man hier auch nur einen einzigen Treffer landen könnte (höchstens 'nen Glückstreffer). Nach knapp 1 Minute ist der "Spaß" dann zum Glück auch schon vorbei - Gott sei Dank!

Die Grenzpatrouillen:
Keine großartige Wüstenschlacht wie im Film, stattdessen vergleichsweise langweilige Grenzkontrollen: Auch hier besteht die Hauptmotivation abermals darin, jede einzelne Begegnung mit Plauderei und List zu meistern, ohne dass sie in eine Prügelei ausartet. Allerdings gibt es hier dann doch den einen oder anderen Hinweis, wie Indiana mit den verschiedenen Uniformträgern verbal verfahren muss: eine Wache, die z.B. den Spruch "Steigen Sie doch bitte aus diesem teuren Wagen aus" als Begrüßung von sich gibt, kann doch nur bestechlich sein, oder?

Der Gralstempel:
Im Gegensatz zu den Abschnitten in Venedig bzw. Schloss Brunwald, hält man sich hier (mehr oder weniger) 1:1 an Spielbergs Leinwandvorbild - und dass geht insbesondere bei der 1. Prüfung - "Der Atem Gottes" - gehörig in die Hose: Zu einem bestimmten Zeitpunkt auf eine ganz spezielle Stelle auf dem Bildschirm zu klicken, ist sicherlich nicht besonders einfallsreich, geschweige denn logisch. Okay, Besitzer des Originals waren hier dank dem beiliegendem Gralstagebuch klar im Vorteil - trotzdem zeugt diese Vorgehensweise nicht unbedingt von gelungenem Spieldesign! Abschnitt 2 - "Das Wort Gottes" - wurde ganz gut gelöst, die 3. und letzte Prüfung - "Der Pfad Gottes" - hingegen, ist wieder so eine Sache für sich. Hier hätten die Entwickler bestimmt mehr Einfallsreichtum an den Tag legen können.

Die anschließende Wahl des richtigen Grals wurde wiederum ganz gut gelöst - hat man allerdings die vorausgegangenen Hinweise nicht gefunden, artet das Ganze abermals in "Trial and Error" aus...

Fazit:
Ja, "Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure" ist sicherlich nicht perfekt - zumindest wenn man es mit den meisten anderen Abenteuerspielen aus dem Hause LucasArt vergleicht. Betrachtet man es allerdings unter dem Aspekt einer Filmversoftung, so ist es nahezu perfekt - vor allem, wenn man sich so ansieht, was sonst noch zu dieser Zeit an Filmlizenz-Verwurstungen auf dem Markt kam!

Für mich stellt "The Last Crusade" eine perfekte Ergänzung zum Film dar. Selbst Leute, die den Streifen bereits vorher gesehen haben, sind nur scheinbar leicht im Vorteil: Ob nun die Katakomben unterhalb Venedigs, Schloss Brunwald oder der Zeppelin - alles ist hier ein wenig anders als im Film gestaltet, lediglich die Kulisse ist hier die gleiche. Klar, dem direkten Nachfolger "Fate of Atlantis" kann das Spiel weder technisch noch von der spielerischen Seite her das Wasser reichen. Trotzdem, insbesondere als Lizenztitel dürfte es selbst heute noch kaum zu schlagen sein! Abgesehen von ein paar lahmen und teils frustrierenden Abschnitten besteht meine Hauptkritik darin, dass die Entwickler des Spiels die einleitende Handlung um das "Kreuz von Coronado" bzw. dem jungen Indiana Jones vollkommen ignoriert haben - gerade hier hätte man das Adventure noch weiter - und vor allem sinnvoll - ausbauen können. Hierfür ein Lob an die Macher des "Action Games" - wenn es freilich auch nichts genutzt hat.

Außerdem schätze ich, dass George Lucas/Steven Spielberg den Entwicklern des Spiels das Drehbuch bereits Monate vor der amerikanischen Kinopremiere haben zukommen lassen - ich meine, das sind zwei absolute Perfektionisten! Darüber hinaus war George Lucas ja auch teilweise bei so einigen anderen Programmen aus seiner Softwareschmiede zumindest beiläufig mitbeteiligt (z.B. "Rescue on Fractalus!"). 'Ne, also wie "mit heißer Nadel gestrickt" wirkt "The Last Crusade" auf mich nun wirklich nicht!
27.02.2017, 12:37 Gunnar (3443 
Ach, so schwach finde ich Indy 3 jetzt persönlich überhaupt nicht, eher im Gegenteil. Die Rätsel sind gar nicht mal so unlogisch und wenig durchdacht, dafür gibt es eben viel Filmatmosphäre - gerade den lakonischen Humor haben die Designer ziemlich gut ins Spiel übersetzt. Das Argument mit den kniffligen Stellen kann ich nur bedingt nachvollziehen - in der Burg kann man sich vor den patroullierenden Soldaten ja immer noch rechtzeitig in Räume oder Seitengassen flüchten, ansonsten gibt es hier gefühlt (habe das Spiel letztmalig 2008 durchgespielt) auch nicht öfter Trial And Error als bei anderen Lucasfilm-Adventures.

Hauptmanko ist meines Erachtens eher, dass man sich sehr, sehr lange an zwei Hauptschauplätzen (Venedig und Burg Brunwald) aufhält, da wäre mehr Abwechslung für Optik und Stimmung wirklich nicht verkehrt gewesen. Aber dafür gab der sehr auf Action fixierte Film (ins Spiel haben es weder die Boots-Verfolgungsjagd in Venedig noch die Panzerfahrt in Iskenderun geschafft) wohl leider doch nix her - da hätte man höchstens noch den Arizona-1912-Vorspann ausschlachten können, der bekanntlich aber im Film keine weitere Bedeutung hatte als die, Henry Jones Sr. als Charakter einzuführen.
27.02.2017, 12:16 v3to (1300 
DaBBa schrieb am 27.02.2017, 10:10:
Es soll ja auch noch Leute geben, die den Adventure-Sackgassen nachtrauern und ihre Abschaffung für eine Casualisierung halten.
(Also Sackgassen der Marke: Der Spieler kann ein Item wegwerfen oder verbrauchen, das eigentlich später im Spiel noch gebraucht würde).

Ja. Verstehe ich auch nicht. Das Problem war ja auch weniger die Sackgasse alleine, als das besch* Speichermanagement, dass den Spieler unwissend der Luft hängen ließ, wenn man nach einer kritischen Stelle speicherte.

Wobei dein Beispiel auch so ein Fall ist, warum man statt weglassen nicht umgekehrt den Weg geht, dass ein verbrauchtes Item zu Alternativen führt? Ich habe noch nie verstanden, warum Designer der Nach-Sierra-Ära offensichtlich das Seelenheil nur in mehr Straffung und Linearität fanden. Es gibt ja auch diese Nadelöhr-Situationen, dass man an bestimmten Stellen nur dann weiter kommt, wenn man einen ganz bestimmten Dialog geführt hat oder einen speziellen Gegenstand braucht. Möglicherweise bin das nur ich, aber mir stoßen solche Momente auf und mir scheint, dass sowas mit der Linearität einhergeht. Als Negativbeispiel fällt mir gerade die Runaway-Serie ein, aber das zieht sich bis hin zu aktuellen Adventures durch, wie ein roter Faden.
27.02.2017, 11:36 DaBBa (1809 
Na gut, der Unterschied ist ja der:
Ein Action-Spiel ist ein Reaktionstest. Dass man da ab und zu neu starten (und bereits einmal geschaffte Passagen erneut spielen muss), ist ja so gewollt.

Wenn ich bei einem Adventure sterbe, lade ich das letzte Savegame und muss die Aktionen bis zum Tod erneut abklicken (und dann kurz vor der tödlichen Aktion nochmal speichern). Das ist einfach Arbeit ohne jede Herausforderung. Deshalb gab es bei einigen späteren Adventures mit Sterblichkeit einen "Letzte Aktion rückgängig"-Button.
.
Kommentar wurde am 27.02.2017, 11:37 von DaBBa editiert.
27.02.2017, 11:17 Pat (4588 
Ich persönlich finde Sackgassen auch nicht schlimmer, als wie wenn ich bei einem Plattformer wieder von vorne anfangen muss, weil ich keine Leben mehr habe.
Im Gegensatz zu einem Plattformer habe ich im Vergleich weniger Mühe, den alten Stand wieder zu erreichen.

Aber wenn man sich natürlich bei einem Adventure in einem "Walking Dead"-Szenario befindet (also man nur noch leer herumlaufen kann und das Spiel nicht abbricht), ist es ziemlich nervig.

Bei Indy 3 gibt es zwar einige Sterbemöglichkeiten aber "Walking Dead"-Szenarios gibt es eigentlich keine.
Gut, man kann sich einige Informationen zum echten Gral verbauen aber, naja, dann macht man halt die Prüfungen mehrmals.

Generell habe ich selbst nichts dagegen, wenn man auch bei einem Adventure sterben bzw. nur noch alternative, nicht so tolle Enden erspielen kann.
Ist schliesslich ein Spiel und das darf man auch verlieren können.
27.02.2017, 10:58 Gunnar (3443 
Rockford schrieb am 26.02.2017, 16:52:
Während der ganzen Prodzedur habe ich mich daran erinnert, dass ich damals täglich auf die Meldung gewartet habe, dass ein Star-Wars-SCUMM-Adventure angekündigt wird. Was leider nie der Fall war. Schade eigentlich.

Benutze Lichtschwert mit Ewok: "Das klappt so nicht."
27.02.2017, 10:14 Britney (393 
Ich denke auch, besonderes das Verschwinden von Sackgassen, die sich nicht zu erkennen geben, ist ein wahrer Verlust für das Adventure Genre

Indy 3 auch aus meiner Sicht ein sehr schwaches Game, wirkt schnell zusammengestöpselt, ganz anders als Indy 4, das auch ich als eines der besten Adventures bezeichnen würde.
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