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Nintendo 64
Hersteller:
Nintendo
Speichermedium:
Modul
Veröffentlichung:
Japan: 23.07.1996
USA: 29.09.1996
Europa : 01.03.1997
Technisches:
Prozessor: SGI 64-Bit MIPS R4300i RISC (93,75 MHz), 24KB L1 Cache, 125 MIPS, 250 MB/sec Bus
Koprozessor: SGI 64-Bit RCP (62,5 MHz), 100 MFLOPS, 150K Polygons/Sec, 32-bit Color, 500 MB/sec Bus
„Reality Co-Processor“ für Grafik- und Audioberechnung/-wiedergabe
Bestehend aus zwei integrierten Prozessoren: RDP („Reality Drawing Processor“) und RSP („Reality Signal Processor“, Vektorprozessor)
Speicher: 500 MHz Rambus DRAM (4 MB bzw. 36 Mbit, mit Expansion Pak 8 MB bzw. 72 Mbit), Unified Memory Architecture
Grafik: 256×224 bis 646×486 (NTSC) bzw. 768×576 (PAL) Pixel Auflösung
Signal: Composite und S-Video
Farbtiefe: 32-Bit
Allgemeines:
Das Nintendo 64, abgekürzt N64, wurde ab 1993 zunächst unter dem Arbeitstitel „Project Reality“, später als „Ultra 64“ zusammen mit dem Workstation-Hersteller Silicon Graphics entwickelt und erschien in Japan am 23. Juni 1996 und in den USA am 29. September desselben Jahres für 199 US$. In Deutschland kam die Konsole am 1. März 1997 zum Preis von 399 DM auf den Markt, wurde jedoch nach nur acht Wochen auf 299 DM reduziert.
Zum Verkaufsstart standen in Deutschland mit Super Mario 64 und Pilotwings 64 nur zwei Spiele von Nintendo selbst zur Verfügung. In den darauf folgenden Wochen erschienen mit Turok – Dinosaur Hunter, Wave Race 64, Blast Corps weitere Spiele, darunter auch einige indizierte Titel.
Im Gegensatz zu anderen Spielkonsolen dieser Zeit (Sony PlayStation und Sega Saturn, beide 1994) verwendete das Nintendo 64 Steckmodule als Datenträger der Spiele, wodurch das Raubkopierproblem umgangen werden sollte, Ladezeiten entfielen und das Speichern von Spielständen direkt auf dem Modul via Batterie war möglich.
Im Vergleich zur CD-ROM lagen die Produktionskosten der Module jedoch wesentlich höher und aufgrund der deutlich geringeren Speicherkapazität von nur bis zu 64 MB (512 Mbit) konnten kaum vorgerenderte Video- und aufwändige Audiosequenzen in die Spiele integriert werden.
Aus diesen und anderen Gründen wie der komplizierteren Spieleprogrammierung wurde das Nintendo 64 von Anfang an eher spärlich von den Spieleherstellern berücksichtigt. Der bekannteste Entwickler hierbei ist Square, der seine besonders für den japanischen Markt bedeutenden Rollenspiele der Final Fantasy-Reihe nicht für das Nintendo 64, sondern für die PlayStation veröffentlichte.
Nintendo selbst war zusammen mit der Spieleschmiede Rare der mit Abstand wichtigste Lieferant qualitativ hochwertiger N64-Spiele.
Nintendo konnte trotz einiger bahnbrechender N64-Spiele die Vorherrschaft im Heimkonsolenmarkt nicht mehr behaupten und fiel bei den Nutzerzahlen des Nintendo 64 deutlich hinter die der PlayStation zurück.
2001 endete die Software-Entwicklung für das Nintendo 64 nach weltweit etwa 400 Titeln (über 250 in Deutschland), ca. 225 Millionen verkaufter Spiele und ca. 32,93 Millionen verkaufter Konsolen.
Einer der letzten kommerziellen Erfolge war das Spiel Paper Mario, welches ebenfalls im Jahre 2001 erschien. Das weltweit letzte und einzige Spiel, welches 2002 noch fürs N64 erschien, war Tony Hawk's Pro Skater 3.
Text von Clemenza
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 Bild von Clemenza |
| User-Kommentare: (154) | Seiten: [1] 2 3 4 5 › » |
10.08.2024, 21:17 16-Bit Lars (129)  | |
metal schrieb am 10.08.2024, 20:41: 16-Bit Lars schrieb am 10.08.2024, 09:19: [zitat]Retro-Nerd schrieb am 16.10.2023, 18:41: Und die nächste Bombe. Analogue kündigt für 2024 ein N64 FPGA Konsole an.
Ich bin auch schon total auf den Analogue 3D gespannt!!! Ich konnte noch einen Analogue Mega SG (Sega Mega Drive) im letzten Jahr ergattern. Was für ein feines Teil! Da bleiben kaum Wünsche offen (außer Savestates). Das Design ist klasse, Verarbeitung ist top top, Audio-/ Tonqualtät ein Träumchen!!! Irgendwie wünschte ich, dass die Großen (Nintendo, Sony, Sega, ...) anstatt billig-Plastikemukisten auf den Markt zu werfen, den Retromarkt mit solch feinen Teilen bespielen würden. Auch ein Re-Release der alten Module, wäre klasse! Klar es gibt Retro-Bit und andere die es machen, aber das Tafelsilber (bspw. Zelda, Streets of Rage, uvm.) wird nicht nochmal physisch herausgebracht. Wahrscheinlich ist der Markt dafür aber viel zu klein und das nur der Wunsch eines alten Sacks, der von Wirtschaft und Firmenpolitik nichts versteht. Auf der anderen Seite können aber so kleine Klitschen wie Analogue, Retro-Bit oder Hyperkin bestehen. mach den grossen doch nicht ihr billigkram-geschäft kaputt. Da sagst du was! Wie naiv von mir |
10.08.2024, 20:41 metal (279)  | |
16-Bit Lars schrieb am 10.08.2024, 09:19: [zitat]Retro-Nerd schrieb am 16.10.2023, 18:41: Und die nächste Bombe. Analogue kündigt für 2024 ein N64 FPGA Konsole an.
Ich bin auch schon total auf den Analogue 3D gespannt!!! Ich konnte noch einen Analogue Mega SG (Sega Mega Drive) im letzten Jahr ergattern. Was für ein feines Teil! Da bleiben kaum Wünsche offen (außer Savestates). Das Design ist klasse, Verarbeitung ist top top, Audio-/ Tonqualtät ein Träumchen!!! Irgendwie wünschte ich, dass die Großen (Nintendo, Sony, Sega, ...) anstatt billig-Plastikemukisten auf den Markt zu werfen, den Retromarkt mit solch feinen Teilen bespielen würden. Auch ein Re-Release der alten Module, wäre klasse! Klar es gibt Retro-Bit und andere die es machen, aber das Tafelsilber (bspw. Zelda, Streets of Rage, uvm.) wird nicht nochmal physisch herausgebracht. Wahrscheinlich ist der Markt dafür aber viel zu klein und das nur der Wunsch eines alten Sacks, der von Wirtschaft und Firmenpolitik nichts versteht. Auf der anderen Seite können aber so kleine Klitschen wie Analogue, Retro-Bit oder Hyperkin bestehen. mach den grossen doch nicht ihr billigkram-geschäft kaputt. |
10.08.2024, 17:13 Petersilientroll (1932)  | |
Grumbler schrieb am 10.08.2024, 12:59: haha da weiss ich zu wenig von der hardware und check nich was daran so besonders ist. Etwas wirklich Besonderes ist es wirklich nicht (deshalb reichte es wohl auch nur für den vorletzten Platz). Ich fand es trotzdem erwähnenswert, weil für das N64 nicht gerade viele Szene-Demos im Jahr erscheinen. |
10.08.2024, 12:59 Grumbler (1911)  | |
haha da weiss ich zu wenig von der hardware und check nich was daran so besonders ist. "occlusion culling", nja schoen und gut, ob was jetzt tatsaechlich ueberfluessigerweise gerendert wird oder nicht weil es verdeckt ist kriegt der betrachter ja so nicht mit, und ob jetzt mit so 'ner engine 1-2 fps gewonnen werden oder was jetzt der performance-gewinn ist verraet diese relativ einfache szenerie ja auch nicht gerade. |
10.08.2024, 12:00 Petersilientroll (1932)  | |
Besides: sechster Platz in der Oldskool-Demo-Kategorie von der Assembly letztes Wochenende (leider nur ein Twitch- und kein YouTube-Link): Fugitive by Ivory Labs |
10.08.2024, 09:19 16-Bit Lars (129)  | |
[zitat]Retro-Nerd schrieb am 16.10.2023, 18:41: Und die nächste Bombe. Analogue kündigt für 2024 ein N64 FPGA Konsole an.
Ich bin auch schon total auf den Analogue 3D gespannt!!! Ich konnte noch einen Analogue Mega SG (Sega Mega Drive) im letzten Jahr ergattern. Was für ein feines Teil! Da bleiben kaum Wünsche offen (außer Savestates). Das Design ist klasse, Verarbeitung ist top top, Audio-/ Tonqualtät ein Träumchen!!! Irgendwie wünschte ich, dass die Großen (Nintendo, Sony, Sega, ...) anstatt billig-Plastikemukisten auf den Markt zu werfen, den Retromarkt mit solch feinen Teilen bespielen würden. Auch ein Re-Release der alten Module, wäre klasse! Klar es gibt Retro-Bit und andere die es machen, aber das Tafelsilber (bspw. Zelda, Streets of Rage, uvm.) wird nicht nochmal physisch herausgebracht. Wahrscheinlich ist der Markt dafür aber viel zu klein und das nur der Wunsch eines alten Sacks, der von Wirtschaft und Firmenpolitik nichts versteht. Auf der anderen Seite können aber so kleine Klitschen wie Analogue, Retro-Bit oder Hyperkin bestehen. |
24.10.2023, 08:16 Petersilientroll (1932)  | |
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18.10.2023, 22:52 nudge (2047)  | |
Bömpf schrieb am 23.07.2022, 13:01: Aber. Großes "Aber". 64MB sind die maximale Modulgröße. Das war damals sauteuer. Und selbst wenn es möglich gewesen wäre, alles darin unterzubringen, hätte ein Spiel dann vermutlich 300DM gekostet. Somit also wieder unpraktikabel. (Aber: Grund sind die Kosten, nicht das Modul ansich) Ich habe gerade mal geschaut, wie groß die ROMs in meinen Neo-Geo Spielen von GOG sind. Die Module sind 48 MB bis 108 MB groß und wenn Du deren Preise in den 90ern anschaust, glaube ich nicht, dass Nintendo sie viel billiger hätte anbieten können. Übrigens haben ROMs den Vorteil, dass Deren Inhalt einfach direkt nutzbar in den Speicherbereich der CPU eingeblendet werden kann. Bedeutet aber auch, dass bei wenig RAM vieles unkomprimiert auf dem ROM liegen musste. Bei Homecomputern wurde immer alles komprimiert um Datenträger zu sparen und Ladezeit zu verringern und lag dann erst unkomprimiert im RAM. Darum kann z.B. ein 4 Megabit (entspricht 512 KB) NES Modul weniger Daten enthalten als eine eine 340 KB C64 Diskette, wo das Programm selbst und alle Spieldaten komprimiert vorliegen. Je moderner die Konsolen wurden umso mehr RAM haben sie. Beim Nintendo 64 hat der Grafikchip aber kein eigenes RAM. Da würde ich gerne mal wissen, ob der Chip die Texturen auch aus dem ROM ziehen kann oder ob alle ins RAM kopiert werden müssen. Überhaupt frage ich mich wie viel Speicher für die CPU noch übrig bleibt. Die 3dfx Voodoo 1 kam ein Jahr vor dem Nintendo 64 auf den Markt und hatte alleine schon 4 MB VRAM. |
16.10.2023, 18:41 Retro-Nerd (14006)  | |
Und die nächste Bombe. Analogue kündigt für 2024 ein N64 FPGA Konsole an. Mal sehen, wie Kevtris sich daran macht. Ich nehme an, das er gegenüber der technisch schwierigen MiSTer Umsetzung von Robert, wohl ein größeren FPGA zur Verfügung hat. Alles andere würde wenig Sinn machen. LINKedit: Der MiSTER Core ist jedenfalls im derzeitgen Zustand, also die Spiele die auch laufen, schon sehr gut. Werde so langsam aber sicher noch zum echten N64 Fan. Damals nur eine handvoll Spiele auf der echten Konsole gespielt. Danach nur in Emulatoren, und die sind immer noch weit weg von wirklich optimal. Irgendwas zickt da immer rum. edit: Ah, das Analogue 64 basiert dann auf der Arbeit von Mazamar (ein weiteres N64 FPGA Projekt). Hätte mich auch gewundert, denn Kevtris hätte den so schnell nicht aus den Ärmeln schütteln können. Da hat Analogue wohl ein gutes Angebot gemacht. LINKKommentar wurde am 16.10.2023, 19:09 von Retro-Nerd editiert. |
13.04.2023, 15:21 Retro-Nerd (14006)  | |
News Bombe des Tage. Der verrückte Robert Reip versucht tatsächlich das N64 für den MiSTer umzusetzen, was ja eigentlich als unmöglich gilt (zu wenig Logik Elemente, und auch zuwenig Power angeblich für den Cyclone V FPGA). Ich bin gespannt. LINKedit: Mehr Infos zum N64 Core LINKKommentar wurde am 13.04.2023, 18:37 von Retro-Nerd editiert. |
23.07.2022, 15:39 Bömpf (40)  | |
Ja! Es ist genau wie Skype: eine langsame DSL-Leitung kann man durch eine schnellere CPU ausgleichen und umgekehrt. Ich denke, mit den heutigen Möglichkeiten ist ein Playstation-Tomb Raider in vollem Umfang auf dem Nintendo 64 möglich. Der Coder von "OpenLara" hat durchblicken lassen, dass er es versuchen will. Ich bin gespannt! |
23.07.2022, 15:24 DaBBa (3521)  | |
Cool.  War leider 1997 noch nicht entwickelt bzw. standardisiert. Aber ein schönes Beispiel, dass nicht nur Kapazität und Bandbreite über Videoqualität entscheidet, sondern auch Codecs und Prozessorleistung. CD-Audiospuren waren in den 90ern durchaus populär, um ohne viel CPU-Bedarf Audio auszugeben. Beim Fußballspiel Action Soccer kamen sogar die Reporter-Kommentare von der Audiospur. |
23.07.2022, 13:59 Bömpf (40)  | |
Gerade gesehen: Die CPU vom N64 schafft H.264 Videodecodierung.
https://www.youtube.com/watch?v=i89f_CMn7bw |
23.07.2022, 13:01 Bömpf (40)  | |
Petersilientroll schrieb am 23.07.2022, 12:02: Bömpf schrieb am 23.07.2022, 11:11: Alle Audio-Samples (auch die Musik) liegen im 4 Bit ADPCM-Format vor. D. h. sie belegen quasi kaum Speicherplatz. Wie sollten die Samples auch viel Speicherplatz belegen, wenn die PS1 nur 2MB RAM hat? Da muss ja alles für einen Level reinpassen. Die PS1 hat sogar nur 512 KBytes Sound-RAM, aber: Die Playsie konnte CD-Audio-Tracks abspielen, und davon macht Tomb Raider reichlich Gebrauch. Ich habe mir mal die britische PAL-Version näher angeschaut und habe folgendes herausgefunden: Insgesamt 584 MBytes ist die CD-ROM groß. Darauf befinden sich 57 Tracks (ein Daten-Track und 56 Audio-Tracks). Der Daten-Track ist (inklusive FMVs) 279 MBytes groß. Dann vermute ich bzgl. der PS1 Version folgendes: Die 56 Audio-Tracks erklären sich durch die vielen kleinen Melodien, kurze Ambient-Sounds, die an fixen Punkten in Levels abgespielt werden. Da sie nicht permanent durch Aktionen hervorgerufen werden (wie zum Beispiel die Schieß-Geräusche), also auch nicht "schnell abrufbar" sein müssen, hat man sie einfach als Audio-Track auf die CD gebrannt, um sie direkt zu streamen (langsamer durch die Zugriffszeit des CD-ROMs) und somit RAM-Speicher für Audio-Samples zu sparen. Die als 4 Bit ADPCM Samples mit in den Datentrack aufzunehmen, hätte den Kohl bei der starken Kompressionsrate nicht fett gemacht - wohl aber viel sehr begrenzten Sound-RAM gekostet. Da das N64 Daten sehr flott vom Modul streamen konnte, macht es (wie bei allen Modulkonsolen) keinen großen Unterschied, ob Samples im RAM liegen, oder man sie einfach direkt vom ROM aus verwendet. Die 279MB Daten können reduziert werden, a) Dadurch, dass wie gesagt einige Daten mehrfach auf der CD vorhanden sind, um Zugriffszeiten zu verkürzen b) Die FMV Decodierung. Die PS1 hat einen Hardware-MotionJPEG-Decoder. Der hat eine gute, aber jetzt vielleicht auch nicht optimale Kompressionsrate. Wozu auch, die CD ist ja groß genug, und da kommt es auf ein paar MBs mehr oder weniger nicht an. Wählt man jetzt einen Codec, der besser / effizienter komprimiert, und den die 93MHz MIPS CPU stemmen kann (zumal sie beim Abspielen von FMVs ja auch nichts anderes zu tun hat), kann die Größe der FMV-Daten reduziert werden. Heutzutage noch umso mehr als damals, da sich die Kompressions-Algorithmen verbessert haben. Aber. Großes "Aber". 64MB sind die maximale Modulgröße. Das war damals sauteuer. Und selbst wenn es möglich gewesen wäre, alles darin unterzubringen, hätte ein Spiel dann vermutlich 300DM gekostet. Somit also wieder unpraktikabel. (Aber: Grund sind die Kosten, nicht das Modul ansich) Aber auch die PS1 Spiele hätten von ihrer MB-Zahl deutlich reduziert werden können. Aber wozu - man musste es ja schließlich nicht. Also konnte man verschwenderisch mit den MBs einer CD umgehen und sparte somit teure Entwicklungszeit. Doch wenn ein PS1 Spiel 279MB Daten groß ist, bedeutet es (aus den genannten Gründen) nicht, dass es 279MB groß sein muss. Kommentar wurde am 23.07.2022, 13:39 von Bömpf editiert. |
23.07.2022, 12:02 Petersilientroll (1932)  | |
Bömpf schrieb am 23.07.2022, 11:11: Alle Audio-Samples (auch die Musik) liegen im 4 Bit ADPCM-Format vor. D. h. sie belegen quasi kaum Speicherplatz. Wie sollten die Samples auch viel Speicherplatz belegen, wenn die PS1 nur 2MB RAM hat? Da muss ja alles für einen Level reinpassen. Die PS1 hat sogar nur 512 KBytes Sound-RAM, aber: Die Playsie konnte CD-Audio-Tracks abspielen, und davon macht Tomb Raider reichlich Gebrauch. Ich habe mir mal die britische PAL-Version näher angeschaut und habe folgendes herausgefunden: Insgesamt 584 MBytes ist die CD-ROM groß. Darauf befinden sich 57 Tracks (ein Daten-Track und 56 Audio-Tracks). Der Daten-Track ist (inklusive FMVs) 279 MBytes groß. Ich behaupte, für das N64 wäre das kaum zu stemmen gewesen, bzw. wäre nur eine stark abgespeckte Version im Bereich des Möglichen. Da das aber nur mein gefährliches Halbwissen ist, und ich von solchen technischen Dingen nicht soviel Ahnung habe, werde ich dieses Mal nicht den Lehrer-Emoji benutzen. | Seiten: [1] 2 3 4 5 › » |
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