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Nintendo 64
Hersteller:
Nintendo
Speichermedium:
Modul
Veröffentlichung:
Japan: 23.07.1996
USA: 29.09.1996
Europa : 01.03.1997
Technisches:
Prozessor: SGI 64-Bit MIPS R4300i RISC (93,75 MHz), 24KB L1 Cache, 125 MIPS, 250 MB/sec Bus
Koprozessor: SGI 64-Bit RCP (62,5 MHz), 100 MFLOPS, 150K Polygons/Sec, 32-bit Color, 500 MB/sec Bus
„Reality Co-Processor“ für Grafik- und Audioberechnung/-wiedergabe
Bestehend aus zwei integrierten Prozessoren: RDP („Reality Drawing Processor“) und RSP („Reality Signal Processor“, Vektorprozessor)
Speicher: 500 MHz Rambus DRAM (4 MB bzw. 36 Mbit, mit Expansion Pak 8 MB bzw. 72 Mbit), Unified Memory Architecture
Grafik: 256×224 bis 646×486 (NTSC) bzw. 768×576 (PAL) Pixel Auflösung
Signal: Composite und S-Video
Farbtiefe: 32-Bit
Allgemeines:
Das Nintendo 64, abgekürzt N64, wurde ab 1993 zunächst unter dem Arbeitstitel „Project Reality“, später als „Ultra 64“ zusammen mit dem Workstation-Hersteller Silicon Graphics entwickelt und erschien in Japan am 23. Juni 1996 und in den USA am 29. September desselben Jahres für 199 US$. In Deutschland kam die Konsole am 1. März 1997 zum Preis von 399 DM auf den Markt, wurde jedoch nach nur acht Wochen auf 299 DM reduziert.
Zum Verkaufsstart standen in Deutschland mit Super Mario 64 und Pilotwings 64 nur zwei Spiele von Nintendo selbst zur Verfügung. In den darauf folgenden Wochen erschienen mit Turok – Dinosaur Hunter, Wave Race 64, Blast Corps weitere Spiele, darunter auch einige indizierte Titel.
Im Gegensatz zu anderen Spielkonsolen dieser Zeit (Sony PlayStation und Sega Saturn, beide 1994) verwendete das Nintendo 64 Steckmodule als Datenträger der Spiele, wodurch das Raubkopierproblem umgangen werden sollte, Ladezeiten entfielen und das Speichern von Spielständen direkt auf dem Modul via Batterie war möglich.
Im Vergleich zur CD-ROM lagen die Produktionskosten der Module jedoch wesentlich höher und aufgrund der deutlich geringeren Speicherkapazität von nur bis zu 64 MB (512 Mbit) konnten kaum vorgerenderte Video- und aufwändige Audiosequenzen in die Spiele integriert werden.
Aus diesen und anderen Gründen wie der komplizierteren Spieleprogrammierung wurde das Nintendo 64 von Anfang an eher spärlich von den Spieleherstellern berücksichtigt. Der bekannteste Entwickler hierbei ist Square, der seine besonders für den japanischen Markt bedeutenden Rollenspiele der Final Fantasy-Reihe nicht für das Nintendo 64, sondern für die PlayStation veröffentlichte.
Nintendo selbst war zusammen mit der Spieleschmiede Rare der mit Abstand wichtigste Lieferant qualitativ hochwertiger N64-Spiele.
Nintendo konnte trotz einiger bahnbrechender N64-Spiele die Vorherrschaft im Heimkonsolenmarkt nicht mehr behaupten und fiel bei den Nutzerzahlen des Nintendo 64 deutlich hinter die der PlayStation zurück.
2001 endete die Software-Entwicklung für das Nintendo 64 nach weltweit etwa 400 Titeln (über 250 in Deutschland), ca. 225 Millionen verkaufter Spiele und ca. 32,93 Millionen verkaufter Konsolen.
Einer der letzten kommerziellen Erfolge war das Spiel Paper Mario, welches ebenfalls im Jahre 2001 erschien. Das weltweit letzte und einzige Spiel, welches 2002 noch fürs N64 erschien, war Tony Hawk's Pro Skater 3.
Text von Clemenza
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 Bild von Clemenza |
| User-Kommentare: (145) | Seiten: [1] 2 3 4 5 › » |
13.04.2023, 15:21 Retro-Nerd (13125)  | |
News Bombe des Tage. Der verrückte Robert Reip versucht tatsächlich das N64 für den MiSTer umzusetzen, was ja eigentlich als unmöglich gilt (zu wenig Logik Elemente, und auch zuwenig Power angeblich für den Cyclone V FPGA). Ich bin gespannt. LINKedit: Mehr Infos zum N64 Core LINKKommentar wurde am 13.04.2023, 18:37 von Retro-Nerd editiert. |
23.07.2022, 15:39 Bömpf (40)  | |
Ja! Es ist genau wie Skype: eine langsame DSL-Leitung kann man durch eine schnellere CPU ausgleichen und umgekehrt. Ich denke, mit den heutigen Möglichkeiten ist ein Playstation-Tomb Raider in vollem Umfang auf dem Nintendo 64 möglich. Der Coder von "OpenLara" hat durchblicken lassen, dass er es versuchen will. Ich bin gespannt! |
23.07.2022, 15:24 DaBBa (2963)  | |
Cool.  War leider 1997 noch nicht entwickelt bzw. standardisiert. Aber ein schönes Beispiel, dass nicht nur Kapazität und Bandbreite über Videoqualität entscheidet, sondern auch Codecs und Prozessorleistung. CD-Audiospuren waren in den 90ern durchaus populär, um ohne viel CPU-Bedarf Audio auszugeben. Beim Fußballspiel Action Soccer kamen sogar die Reporter-Kommentare von der Audiospur. |
23.07.2022, 13:59 Bömpf (40)  | |
Gerade gesehen: Die CPU vom N64 schafft H.264 Videodecodierung.
https://www.youtube.com/watch?v=i89f_CMn7bw |
23.07.2022, 13:01 Bömpf (40)  | |
Petersilientroll schrieb am 23.07.2022, 12:02: Bömpf schrieb am 23.07.2022, 11:11: Alle Audio-Samples (auch die Musik) liegen im 4 Bit ADPCM-Format vor. D. h. sie belegen quasi kaum Speicherplatz. Wie sollten die Samples auch viel Speicherplatz belegen, wenn die PS1 nur 2MB RAM hat? Da muss ja alles für einen Level reinpassen. Die PS1 hat sogar nur 512 KBytes Sound-RAM, aber: Die Playsie konnte CD-Audio-Tracks abspielen, und davon macht Tomb Raider reichlich Gebrauch. Ich habe mir mal die britische PAL-Version näher angeschaut und habe folgendes herausgefunden: Insgesamt 584 MBytes ist die CD-ROM groß. Darauf befinden sich 57 Tracks (ein Daten-Track und 56 Audio-Tracks). Der Daten-Track ist (inklusive FMVs) 279 MBytes groß. Dann vermute ich bzgl. der PS1 Version folgendes: Die 56 Audio-Tracks erklären sich durch die vielen kleinen Melodien, kurze Ambient-Sounds, die an fixen Punkten in Levels abgespielt werden. Da sie nicht permanent durch Aktionen hervorgerufen werden (wie zum Beispiel die Schieß-Geräusche), also auch nicht "schnell abrufbar" sein müssen, hat man sie einfach als Audio-Track auf die CD gebrannt, um sie direkt zu streamen (langsamer durch die Zugriffszeit des CD-ROMs) und somit RAM-Speicher für Audio-Samples zu sparen. Die als 4 Bit ADPCM Samples mit in den Datentrack aufzunehmen, hätte den Kohl bei der starken Kompressionsrate nicht fett gemacht - wohl aber viel sehr begrenzten Sound-RAM gekostet. Da das N64 Daten sehr flott vom Modul streamen konnte, macht es (wie bei allen Modulkonsolen) keinen großen Unterschied, ob Samples im RAM liegen, oder man sie einfach direkt vom ROM aus verwendet. Die 279MB Daten können reduziert werden, a) Dadurch, dass wie gesagt einige Daten mehrfach auf der CD vorhanden sind, um Zugriffszeiten zu verkürzen b) Die FMV Decodierung. Die PS1 hat einen Hardware-MotionJPEG-Decoder. Der hat eine gute, aber jetzt vielleicht auch nicht optimale Kompressionsrate. Wozu auch, die CD ist ja groß genug, und da kommt es auf ein paar MBs mehr oder weniger nicht an. Wählt man jetzt einen Codec, der besser / effizienter komprimiert, und den die 93MHz MIPS CPU stemmen kann (zumal sie beim Abspielen von FMVs ja auch nichts anderes zu tun hat), kann die Größe der FMV-Daten reduziert werden. Heutzutage noch umso mehr als damals, da sich die Kompressions-Algorithmen verbessert haben. Aber. Großes "Aber". 64MB sind die maximale Modulgröße. Das war damals sauteuer. Und selbst wenn es möglich gewesen wäre, alles darin unterzubringen, hätte ein Spiel dann vermutlich 300DM gekostet. Somit also wieder unpraktikabel. (Aber: Grund sind die Kosten, nicht das Modul ansich) Aber auch die PS1 Spiele hätten von ihrer MB-Zahl deutlich reduziert werden können. Aber wozu - man musste es ja schließlich nicht. Also konnte man verschwenderisch mit den MBs einer CD umgehen und sparte somit teure Entwicklungszeit. Doch wenn ein PS1 Spiel 279MB Daten groß ist, bedeutet es (aus den genannten Gründen) nicht, dass es 279MB groß sein muss. Kommentar wurde am 23.07.2022, 13:39 von Bömpf editiert. |
23.07.2022, 12:02 Petersilientroll (1362)  | |
Bömpf schrieb am 23.07.2022, 11:11: Alle Audio-Samples (auch die Musik) liegen im 4 Bit ADPCM-Format vor. D. h. sie belegen quasi kaum Speicherplatz. Wie sollten die Samples auch viel Speicherplatz belegen, wenn die PS1 nur 2MB RAM hat? Da muss ja alles für einen Level reinpassen. Die PS1 hat sogar nur 512 KBytes Sound-RAM, aber: Die Playsie konnte CD-Audio-Tracks abspielen, und davon macht Tomb Raider reichlich Gebrauch. Ich habe mir mal die britische PAL-Version näher angeschaut und habe folgendes herausgefunden: Insgesamt 584 MBytes ist die CD-ROM groß. Darauf befinden sich 57 Tracks (ein Daten-Track und 56 Audio-Tracks). Der Daten-Track ist (inklusive FMVs) 279 MBytes groß. Ich behaupte, für das N64 wäre das kaum zu stemmen gewesen, bzw. wäre nur eine stark abgespeckte Version im Bereich des Möglichen. Da das aber nur mein gefährliches Halbwissen ist, und ich von solchen technischen Dingen nicht soviel Ahnung habe, werde ich dieses Mal nicht den Lehrer-Emoji benutzen. |
23.07.2022, 11:11 Bömpf (40)  | |
Aus heutiger Sicht bin ich mir nicht mehr ganz sicher, ob bei dieser ganzen "CD vs. Modul"-Debatte damals wirklich mit komplett offenen Karten gespielt wurde. Sicher, die Module waren teurer, aber immer dieses Argument, das FMV-Sequenzen und gesampelte Musik da nicht drauf gepasst hätten...?
Ich habe die Entwicklung von "OpenLara" mitverfolgt und dadurch ein paar interessante Dinge mitbekommen. Alle Audio-Samples (auch die Musik) liegen im 4 Bit ADPCM-Format vor. D. h. sie belegen quasi kaum Speicherplatz. Wie sollten die Samples auch viel Speicherplatz belegen, wenn die PS1 nur 2MB RAM hat? Da muss ja alles für einen Level reinpassen. Die FMV-Sequenzen von Tomb Raider sind insgesamt ca. 320 Sekunden lang. Nun hat das N64 einen 93MHz schnellen Risc-Prozessor mit FPU, d. h. ein effizienter Software-Decodierungs- Algorithmus für Videos sollte kein Problem sein.
Ich glaube nicht, dass es bei einer Modulgröße von 64 Megabyte (64 Megabyte waren mitte der 90er wirklich viel!) ein Problem gewesen wäre, ein Spiel wir "Tomb Raider" unterzubringen, mit all diesen möglichen Kompressionsverfahren und der Hardware-Leistung des N64.
Und die Datengröße einer Playstation-CD (wenn man sich anschaut, wie groß ein ausgelesenes Image als ISO ist), ist auch relativ - denn auf die CDs wurden Daten oft mehrfach gespeichert, an verschiedenen Positionen, um die Lade- / Zugriffszeiten zu verringern. Die effektive MB-Größe eines Spieles war also oftmals geringer als das ISO, aufgrund von mehrfach gespeicherten Dateien. Kommentar wurde am 23.07.2022, 11:55 von Bömpf editiert. |
23.07.2022, 01:10 Petersilientroll (1362)  | |
Bei m64p gab es in den letzten Tagen wieder bahnbrechende Neuerungen. Die betreffen vor allem das Timing. Einige Titel, die vorher in Zeitraffer liefen, laufen jetzt korrekt (beispielsweise Quake II). Ich erteile mal eine unbedingte Download-Empfehlung. |
24.04.2022, 03:48 Petersilientroll (1362)  | |
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25.06.2021, 20:00 Grumbler (1362)  | |
MIT 64 BIT – 25 JAHRE NINTENTO 64Hat auch einige gute weiterführende Links, u.a. zu Videos, die hier auch noch nicht gepostet wurden. |
08.03.2020, 09:57 robotron (2556)  | |
Ich benutze das Teil für all meine Retrokonsolen an meinen 4K Samsung. Hab nicht soviel Platz in meiner Höhle. Damals aber bei Conrad geholt weil mein Bruder damals dort gearbeitet hat zwecks Mitarbeiter-Rabatt und seiner Kundenkarte wegen verlängerter Garantie. Alles von NES über Jaguar bis GameCube läuft! |
07.03.2020, 23:01 Commodus (5925)  | |
In der neuesten Build von mupenPLus64 vom 05.03.20 ist die Kompatibilität zwar hoch, aber es gibt diverse Soundfehler. Bei Wipeout & GT64 zum Beispiel stottert die Music bzw. der Sound. Bei vielen anderen Games ist es nicht so.
Ich habe den Fehler noch nicht gefunden Kommentar wurde am 08.03.2020, 00:18 von Commodus editiert. |
22.01.2020, 09:11 Revovler Ocelot (552)  | |
Gamer bin ich ja schon seit 1991 oder 1992, aber das N64 war meiner erste Heimkonsole. Bis dahin war ich exklusiv am Gameboy unterwegs. Die ganzen 8 und 16 Bit Heimkonsolen sind an mir vorbei gegangen. War ausschließlich ein Mobil Gamer wie man heute sagen würde. Bis dann das N64 kam mit Shadows of the Empire. Das N64 gehört auch heute noch zu meinen absoluten Lieblingskonsolen die ich immer wieder gerne spiele. Habe sogar keine Kosten und Mühen gescheut um mein N64 mit HDMI aufzurüsten um die bestmöglichste Bildqualität auf einem modernen TV zu haben. Habe es nicht bereut da es immer regelmäßig im Einsatz ist. |
22.01.2020, 05:25 Oh Dae-su (908)  | |
Meine N64 kaufte ich damals einem Freund meines Bruders ab, und sie funktioniert immer noch tadellos (während die Reste meiner ersten PlayStaion seit mindestens 15 Jahren auf dem Meeresgrund oder sonstwo sind). Mit dem oft gescholtenen Controller hatte ich nie ein Problem. Leute, man steuert den Stick mit dem Daumen - und rüttelt ihn nicht in der Faust rum! Naja, ich mochte das Pad vor allem wegen des Z-Triggers, der bei "Goldauge" und "Makellose Finsternis" mein Lieblings-button war. Der machte mir bewusst, dass es mit meiner pazifistischen Einstellung nicht weit her ist. Will nicht wissen, wieviele virtuelle Personen ich mit der "Kiddie-Konsole" abgeknallt hab. Hab zwar schon lange nicht mehr damit gespielt, aber für nostalgische Ausflüge stöpsle ich ihn hin und wieder an. Wegen des genialen Intros von "Ocarina of Time" beispielsweise, wo Navi auf der Suche nach dem kleinen Link ist. <3 |
26.07.2019, 12:47 DaBBa (2963)  | |
Ja, es war früher schon nicht ganz einfach, ein RGB-Signal aus dem N64 zu bekommen. https://www.kultboy.com/pic/4812/Selbst als die ersten digitalen Bildschirme kamen, war es lange und häufig noch üblich, erst das digitale Signal der Grafikkarte zu analogisieren und danach vom Bildschirm wieder digitalisieren zu lassen. Jedes Mal, wenn Ihr einen Monitor per VGA an einen PC anschließt, stirbt ein bisschen Digitalisierung. Kommentar wurde am 26.07.2019, 12:50 von DaBBa editiert. | Seiten: [1] 2 3 4 5 › » |
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