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Rescue on Fractalus!
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Atari 800/XL/XE
Entwickler: Lucasfilm Games   Publisher: Activision   Genre: Action, 2D, Shooter   
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Happy Computer SH 3/85
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Spiel in diesen Compilation enhalten: Lucasfilm Game Prestige Collection

Videos: 2 zufällige von 2
Kategorie: Longplay, C64
Kategorie: Atari 800/XL/XE, Spiel
User-Kommentare: (68)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
19.06.2025, 00:23 DaBBa (3525 
Ich verstehe das so, dass die Engine keine "richtige" 3D-Grafik berechnet, sondern mit Fraktalen irgendwie näherungsmäßig was zusammenballert. Die Fraktale generieren also nicht die Welt, sondern die Ansicht. Also gemogeltes Pseudo-3D.

Für Rennspiele bspw. wäre die Engine bzw. Technik daher wohl nicht geeignet, weil sie zu unscharf ist. Bei Rennspielen, oder auch bei Ballblazer, was ähnlich alt wie Fratalus ist, kann man dafür bekanntlich andersartig eine Pseudo-3D-Grafik ermogeln.
Kommentar wurde am 20.06.2025, 10:08 von DaBBa editiert.
18.06.2025, 23:52 Grumbler (1924 
> Naja. :>

Genau, tl;dr it's got fractals

danke fuers (AI-)gespraech

typisch generisch, aber einige tools sind heutzutage schon recht gut, liegt aber immer auch ein prompt, nach dem motto scheisse rein scheisse raus und pferd huepft nicht hoeher als es muss. technisch detaillierter prompt fuehrt dann zu technisch detaillierter antwort, wenn er merkt, er hat nen fachmann dran (und ai ist hinreichend trainiert in der domaene).

was man sicher machen kann: binary dranhaengen, sagen er solls fuer sich disassemblieren und dann beschreiben was da genau gemacht wird. wird aber sicher viele tokens verbrennen.
Kommentar wurde am 18.06.2025, 23:53 von Grumbler editiert.
18.06.2025, 21:20 Gunnar (5385 
Einen netten Bericht zur Entstehung von "Rescue On Fractalus" gab's übrigens auch in Retro Nr. 16. Autor war, wenn ich mich nicht irre, ein gewisser Christian Keichel.

:EDIT: Nein, gerade nachgesehen: Autor war Stefan Höltgen (Keichel hat aber dennoch was zur Ausgabe beigetragen), was den Artikel aber nicht weniger lesenswert macht.
Kommentar wurde am 19.06.2025, 06:03 von Gunnar editiert.
18.06.2025, 18:27 DaBBa (3525 
Grumbler schrieb am 16.06.2025, 14:29:
Wie anderswo diskutiert wird Rescue on Fractalus ja in Spieleveteranen #400 mit Julian Eggebrecht diskutiert.

Da wird auch nur erwaehnt, dass das Atari-Magier waren, aber ob und welche Hardware-Tricks da ausgenutzt wurden, da wird auch nicht im Detail drauf eingegangen. Wie anderswo erwaehnt bin ich ja bis heute erstaunt, warum so eine komplexe Landschaft so fluessig laeuft im Gegensatz zu anderen 3D-Sachen wie Flugsimulatoren mit einfacher Grafik zu der Zeit. Man liest immer nur weil "it's got fractals", aber prozedurales Generieren ist ja im Gegenteil in der Regel sogar CPU-aufwaendiger als einfach nur Map-Daten projizieren. Es spart lediglich Speicher, weil man braucht keine oder wenig Map-Daten.
Die Google-KI meint dazu:
Rescue on Fractalus! is performant due to its clever use of fractal geometry and optimized rendering techniques, allowing it to generate a seemingly vast and detailed 3D landscape on limited hardware. The game also utilizes efficient algorithms for object interaction and AI, contributing to its smooth performance.
Here's a more detailed breakdown:

Fractal Terrain Generation:
Instead of storing a massive 3D model of the landscape, the game uses mathematical algorithms based on fractal geometry to generate the terrain dynamically. This significantly reduces the amount of data that needs to be stored and processed, allowing for a more complex environment than would otherwise be possible on the target hardware.

Optimized Rendering:
The game likely employs techniques to minimize the number of polygons and other graphical elements that need to be rendered at any given time, focusing on the area visible to the player.

Efficient Game Logic:
The AI and object interactions are designed to be computationally lightweight, allowing for smooth gameplay even with a relatively large number of objects (like the alien "pilots") on screen.

Early Optimization Focus:
The developers at Lucasfilm Games prioritized performance from the outset, recognizing the limitations of the hardware. This focus on efficiency allowed them to create a visually impressive and engaging experience despite the technical constraints.
Naja. :>

Interessant ist vielleicht auch, dass Factor 5 ab 1994 an einem Nachfolger namens Return to Fractalus gearbeitet hat, der aber schließlich und endlich als Star Wars: Rogue Squadron erschien.
18.06.2025, 16:44 DasZwergmonster (3857 
bomfirit schrieb am 25.05.2021, 17:44:
Nettes Remake


Im Remake sieht die Spielgrafik nun auch endlich so aus, wie auf der Box.
18.06.2025, 13:25 Frank ciezki [Mod] (4153 
Genau so wenig, wie für den Spectrum oder Apple II.
18.06.2025, 12:59 Edgar Allens Po (3629 
Kein einziger CPC-Test der Lucasfilm Games vorhanden. Wenn die noch nicht online sind, finde ich es ok, sollte es jedoch gar keine geben, wäre das geradezu diskrimierend.
Kommentar wurde am 18.06.2025, 13:00 von Edgar Allens Po editiert.
16.06.2025, 14:29 Grumbler (1924 
Wie anderswo diskutiert wird Rescue on Fractalus ja in Spieleveteranen #400 mit Julian Eggebrecht diskutiert.

Da wird auch nur erwaehnt, dass das Atari-Magier waren, aber ob und welche Hardware-Tricks da ausgenutzt wurden, da wird auch nicht im Detail drauf eingegangen. Wie anderswo erwaehnt bin ich ja bis heute erstaunt, warum so eine komplexe Landschaft so fluessig laeuft im Gegensatz zu anderen 3D-Sachen wie Flugsimulatoren mit einfacher Grafik zu der Zeit. Man liest immer nur weil "it's got fractals", aber prozedurales Generieren ist ja im Gegenteil in der Regel sogar CPU-aufwaendiger als einfach nur Map-Daten projizieren. Es spart lediglich Speicher, weil man braucht keine oder wenig Map-Daten.

Warum kein 16-Bit-Remake? Angeblich konnte man es auf dem Amiga nicht viel besser machen, weil hoehere Aufloesung, das Projekt wurde eingestellt, aber die geportete Engine immerhin noch als Showcase-Intro in Masterblazer verwurstet. https://youtu.be/pHSp63AGG0o

Problem war auch angeblich, dass man Schwierigkeiten hatte, das Spielprinzip zu modernisieren, weil die Fraktal-Engine zu "unflexibel" war, um mehr Abwechslung reinzukriegen. Der Rainbow-Arts-Programmierer war zwar in USA bei Lucasfilm, und bekam persoenlich das mathematische Ruestzeugs vermittelt fuer den Port. Aber ich glaube schon, da waer noch was drin gewesen. Die Generator-Parameter koennen ja geandert werden, so dass man eine grobe Map definieren koennte, wo die Parameter anders sind, so dass man weitere Schneisen und Taeler und sowas kriegt fuer Missionsziele etc

(Auch fuer einen Eidolon-Dungeon-Crawler waer bestimmt noch mehr Abwechslung drin gewesen, fuer kleinere Durchgaenge, geshadete Waende, etc.)
17.06.2024, 01:22 Edgar Allens Po (3629 
Auf dem Atari sieht es am besten aus, finde ich. Coole Framerate. Und das damals! Starke Sache. Mein Favorit der Lucasgames ist The Eidolon. Mann, hatte ich damit Freude am Schneider. Einfach unglaublich.
16.06.2024, 21:59 markymark79 (977 
Unfassbar tolles Spiel auf dem XL. Grafisch & atmosphärisch für die damalige Zeit einfach atemberaubend.
Kommentar wurde am 16.06.2024, 21:59 von markymark79 editiert.
25.05.2021, 17:44 bomfirit (581 
Nettes Remake
24.01.2021, 15:31 Grumbler (1924 
hehe
03.08.2020, 16:42 Christian Keichel (341 
Adept schrieb am 23.03.2020, 19:12:
Wie denn...der MOS ist halt langsamer als der Z80, und der ANTIC als quasi-Coprozessor bremst den MOS auch noch aus. Du bekommst beim Multiplexen übles Geflacker, wenn das der ANTIC machen soll, und wirst üüüübelst langsam, wenn das die CPU machen soll.
Ich wüsste wirklich keinen Trick für Multicolor-Sprite-Geballer a la Turrican.


Bei Dropzone gibt es eine ganze Menge an Multicolor-Sprite-Geballer.
03.08.2020, 11:48 Christian Keichel (341 
Grumbler schrieb am 02.08.2020, 20:08:
(Aber gut, bei Lucasfilm waren teilweise auch Wissenschaftler am Werk, keine Hobbykeller-Programmierer.)


Dir Fraktal-Routine von Rescue on Fractalus stammt übrigens von Loren Carpenter, der damals bei Lucas Film für die Genesis Sequenz in Star Trek II verantwortlich war, hier gab es ebenfalls eine fraktale Landschaft zu sehen, die aber im Gegensatz zu Fractalus nicht in Echtzeit berechnet worden war.
02.08.2020, 20:08 Grumbler (1924 
Hängt beides natürlich grundsätzlich ab von "wieviel".

Diese Art von Fraktalgrafik ist jedoch schon ein Wunder für damals, ich checks heut noch nich so recht wie sie das mit immerhin ein *paar* Frames pro Sekunde hingekriegt haben. (Aber gut, bei Lucasfilm waren teilweise auch Wissenschaftler am Werk, keine Hobbykeller-Programmierer.)

Prozedurale ("Fraktale") Generation von Landschaften spart zunächst "nur" Speicherplatz (man braucht keine aufwändigen Maps vordefinieren), es "beschleunigt" ja nicht das Rendern der Komplexität der Landschaft an sich.

Da muss man durchaus ziemlich direkt die Grafikhardware mit entsprechenden Tricks angesteuert haben, was bemerkenswert ist, da es ja auf vielen Plattformen verfügbar war.
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