Jan, Deine abschließende Frage aus Deinem letzten launigen Kommentar ist leicht – aber vielleicht nicht ganz eindeutig - zu beantworten. Denn meine Antwort auf: "Können wir jetzt das Blasenpflaster in die Schublade packen oder gibt es wieder durchgewetzte Socken und Schuhe?" ... lautet JA und NEIN!
Es gab zwar weniger Botengänge und damit diesbezüglich auch weniger lästige Laufwege, dafür war das Kapital an sich aber sehr lang (aber zum Glück abwechslungsreich). Das reduzierte - allerdings aus anderem Grund - auch diesmal die Sohlenhöhe des Schuhwerks unserer dynamischen Heldin. "Lisa...was hat Dich an der Erkundung Mercurias bewegt?" So einiges, Jan!
Der vierte Spielabschnitt war – wie alle vorherigen Abschnitte – erneut ein langes, aber sehr interessantes Stück an Weg. Es spielte komplett in Arcadia und hat mir diese Welt und die Völker in dieser Welt erheblich näher gebracht. Getreu dem Liedtext "Dieser Weg wird kein leichter sein" ging es mit teilweise ansteigendem Rätselschwierigkeitsgrad durch die mannigfachen und abwechslungsreichen Schauplätze.
Doch fangen wir von vorne an. Unser Weg führt uns zu Beginn (noch in flotter Nacht- bzw. Unterwäsche bekleidet) in das Gasthaus "Journeyman-Inn". Schon in den Gassen vor der Türe hört man, dass dort buntes Treiben zu herrschen scheint. Findet dort etwa ein flotter Ringelpiez mit Anfassen gerade statt? Das weckte sofort die Lust zum Eintritt in das Etablissement.
Wir starten im Innenbereich des Feierbunkers direkt in ein Gespräch mit der Besitzerin Benrime. Sie erläutert uns, dass heute das Fest des Gleichgewichts gefeiert wird. So wie es hier (bedingt durch die Musik und die feucht-fröhlichen Festgeräusche) zuzugehen scheint, hoffe ich mal sehr, dass alle Gäste nach der Feier wirklich das Gleichgewicht haltend und unverletzt die Oberseite Ihrer eigenen (oder gar fremden?) Federkernmatratze erreichen werden.
Nach diesem Schwatz unterhalten wir uns mit einem selbstsamen Wesen namens Abnaxus, welcher uns im Verlaufe des Gesprächs am nächsten Tag zu sich einlädt. Ob wir ihm trauen können? Hoffen wir mal er ist ein "Netter" und meint es gut mit uns und ist nicht ein oller Schlawiner, welcher sich in frivolen Trinkstuben leicht bekleidete, junge Damen in Unterwäsche aufreißt, um diese anstatt in ein Gespräch in ein flottes Techtelmechtel in seiner heimischen Laster-Bude zu verwickeln. Wehe dem, wenn es ein solch fieser Lustmolch ist! Allerdings wirkte er auf dem ersten Blick als keine Person dieser Gattung, so dass wir gedenken die Einladung nicht auszuschlagen. Wir glauben an das Gute im Menschen und an gelebte Gastfreundschaft in Arcadia!
Wir schlafen anschließend an diesen Wortwechsel süßlich in einem sehr bequem und behaglich aussehenden Sessel am Kamin der Gaststube vor dem Feuer ein. Das wir so müde wurden, kann auch daran gelegen haben, dass unser Gesprächspartner Abnaxus seeeeeeeehr langsam und bedächtig zu Sprechen pflegt und es fast unvermeidlich ist, dass bei einer längeren Konversation mit ihm Otto-Normalbürgerin gegen das Fallen der eigenen Augenlider kaum ein Gegenmittel hat.
Wir erwachen am Morgen des nächsten Tages in ruhender Position an eben dieser Stelle. Nun stattet uns die freundliche Wirtin – nachdem wir ihr etwas Hilfestellung beim Aufräumen der Reste der Feierlichkeiten gegeben haben – noch flugs und freundlicherweise mit tageslichttauglichen Klamotten aus und frisch bekleidet geht es raus auf die Straßen und in das Treiben der weiten Stadt. Auf jeden Fall habe ich in diesem Abschnitt den absoluten Willen und festen Vorsatz ENDLICH meinen geliebten sprechenden Vogelhaudegen aus den Fängen des fiesen Hütchenspielers zu befreien. Wehe der Handlungsverlauf lässt es nicht zu, dass endlich hier und heute bei ihm vorbei schauen und darauf basierend mit den Flattermann als Begleiter von dannen ziehen kann.
Ach ja... Die Szenerie im Wirtshaus zeigt wie viel Mühe sich die Programmierer gaben um die Hintergründe lebendig zu gestalten. Es gibt in den Bildschirm an zwei Stellen animierte Kerzenleuchter an der Decke, mehrere Kerzen brennen auf dem Tisch, man sieht Personen durch die Tür im Nebenraum tanzen und feiern und weitere Personen unterhalten sich im Gespräch vertieft im Hintergrund des Raums. Dazu flackert noch ein Feuer im Kamin und wirft behagliche Schatten in die nähere Umgebung. Es wirkt durch diese Vielzahl an Animationen echt lebensecht. Großartig!
Nun aber auf zu Abnaxus um seine Einladung zur Stippvisite anzunehmen. Dort angekommen (kein weiterer weiter Fußmarsch Jan, es liegt direkt um die Ecke vom Wirtshaus) gibt es ein sehr langes Gespräch. Und dieses zieht sich zudem, da der gute Herr Abnexus (wie schon erwähnt) wirklich sehr laaaaaaaaaaaaaaaaaaangsam und bedächtig spricht und es nicht zu wenige Fragen und dadurch bedingte Antworten von ihm gibt. Der Haudegen scheint nämlich einiges über die Geschichte der Welten zu wissen. Ich bin mal gespannt, wie Dir Jan diese Stelle gefallen wird und hoffe Du wirst in Deinem (hoffentlich flotten) Erlebnisbericht zu dieser Stelle nicht zu laaaaaaaaaaaange meckern müssen. ;-)
Wir erfahren in dem verbalen Austausch viel an Hintergrund, was uns sicherlich bei unserer Mission die Welten zu retten noch hilfreich sein wird. Das Gespräch mit Abnaxus hat mich übrigens an den Science-Fiction-Film Arrival des kanadischen Regisseurs Denis Villeneuve erinnert. In der Handlung dieses Spielfilms kommt die Protagonistin Louise Banks in Kontakt mit Heptapoden – außerirdischen Wesen. Diese haben die Gabe einer nichtlinearen Wahrnehmung von Zeit. Sie können sich dadurch neben der Vergangenheit auch an Dinge in der Zukunft erinnern.
Genau diese Gabe hat auch dieser ehrenwerte Herr Abnaxus. Er ist Venar und die Zeit besteht für ihn aus Momenten und Fäden. Durch diese Gabe kann er unserer guten April fundiert und gewissenhaft ihre Fragen beantworten und auch schon ein bisschen über die Zukunft berichten. Aber leider nur mutmaßen, denn dieser Venar ist nicht perfekt: ein Schleier behindert seine Sicht in die Zukunft. Hoffe mal alles was er sagt stimmt und er ist nicht so ein strolchiger Scharlatan, welcher armen jungen Mädchen vorgaukelt ein wissender Held zu sein!
Danach bin ich – komm doch mal rüber! - zu einer weiteren Stippvisite bei Vestrum Tobias in den Tempel gelaufen um die neuen Informationen auch mit ihm zu besprechen. Es kristallisiert sich immer mehr heraus, dass eine nun folgende Hauptaufgabe darin bestehen wird, dass wir die vier Teile einer Scheibe (querverteilt durch die Welten) suchen und zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort zusammenzusetzen haben. Wenn es mehr nicht ist?! Dabei sind wir doch gar nicht in der Scheibenwelt! Aber irgendwie bin ich froh, dass man (aus Sicherheitsgründen) diese olle Scheibe nicht vor Zeiten gar in beispielsweise 288 Teile zerbrochen und kleingebröselt durch die Welten und zusätzlich dem Weltraum verteilt hat. Also haben wir mit der Arbeitsaufgabe ja fast sogar Glück gehabt.
Nach auch diesem Gespräch wird mir immer klarer, dass die Mission hier in Arcadia keineswegs von kurzer Dauer sein wird, denn es düngt zunehmend, dass nun einiges an Aufgaben und an Besuchen bei diversen Völkern in verschiedenen Teilen dieser Welt auf mich zukommen wird. Aber reisen soll ja bekanntlich bilden und so freue ich mich beginnend mit dieser Ausgangslage auf den zweiten Bildungsweg in der (und vielleicht sogar in die) Welt der Magie. Zudem bekomme ich von werten Vestrum den Rat zu einem Besuch in der Bibliothek in der Enklave, um dort in den Büchern noch viel mehr für meine Mission in Erfahrung bringen zu können.
Aber wir wollen ein wichtiges Ziel nicht aus den (Hühner?)-Augen verlieren. Jetzt werde ich mir endlich diesen Flattermann in meine Gefolgschaft zu holen. Die Aufgaben dieser Welt können (auch scheibchenweise!) warten. Die Fauna hat Vorrang.
Es geht zielstrebig zum Hütchenspieler. Ich habe den festen Vorsatz, die Motivation und hoffentlich auch die Ambition ihm gehörig Mores zu lehren! Das arme Vögelchen gehört endlich und endgültig befreit aus seinem kleinen metallenen Käfig. Den Hütchenburschen weise ich jetzt in seine Schranken! Da ich – sowie auch April – keine Schlägertyp bin, versuchen wir es nicht mit Gewalt, z.B. durch Androhung von Prügeleinheiten, sondern mit List und Tücke in diesem alles entscheidenden Hütchenspiel-Kampf! Da die Münzen unter den Dosen aus Metall und die Gegenstände bei der Inventur meines Inventars überschaubar sind, ist es nicht zu schwierig auf einen guten Dreh zukommen. Und durch diesen Dreh ist schnurstracks der Gegner düpiert und ich bin... TRARA... Oh, jeh... erst einmal nur um einen Taschenrechner reicher! Schöner MIST!
Der Typ will den Vogel zum jetzigen Zeitpunkt (immer noch) nicht rausrücken und stellt sich bockiger an als die störrische Ziege aus Baphomets Fluch, so dass ich den Burschen in die dunkelste Hütchenspieler-Hölle zum Höllenfürsten des abgekarteten Spiels verfluche. Der ist jawohl gemein hoch Drei! Hat der das Fiesematenten-Diplom? Zum Glück erfahre ich aber zumindest noch von ihm, dass er an einem Tausch mit einem Gegenstand von mir interessiert ist und wir so doch vielleicht noch in das geflügelte Geschäft kommen könnten. Ich bin ja froh, dass er keine anderen "Geschäfte" für den Vogel von mir verlangt! *schamvoll guck*
Zudem verrät er mir, dass der Vogel einem alten Seebären gehört hat. Soso... So einen Herrn hatte ich doch schon mal am kleinen Anleger im Hafen gesprochen, oder nicht? Dann werde ich ihn jetzt nochmals besuchen um mein Rüstzeug für das nächste Duell April vs. Hütchenspieler zu verbessern. Es folgt ein Abklappern von bereits besuchten Personen (gleichbedeutend leiter mit etwas Herumlatscherei, werter Jan), welche allesamt weiteres an Informationen zu den Völkern, den Hintergründen und damit den Aufgaben meiner Mission beisteuern. Sowohl der alte Seemann, der Kapitän der "White Dragon" und auch Brian Westhouse haben einiges zu berichten.
Danach folge ich dem Rat vom Vestrum und scheue auch nicht den Weg zur Enklave und damit in die Bibliothek. In meinem Begrüßungsgespräch mit dem Priester kann ich in den Dialogoptionen aus etlichen Vorschlägen an Büchern (welche wahrscheinlich auf meine bis dato gesammelten Informationen basieren) auswählen, welche mir der gute Herr dann Stück für Stück bringt und an der richtigen Stelle aufgeschlagen auf ein Lesepult legt. Sehr guter Service!
Nun gibt es eine äußerst ausgiebige Schmökerstunde, bei der ich mich durch diverse Werke blätternd und lesend bewegen darf. Ich weiß gar nicht wie viele es waren, aber gefühlt so acht bis zehn Bände. Wer es eilig hat, keine Leseratte ist – oder nur kurz spielen möchte – sollte diese Stelle besser zu einer geeigneteren Zeit in Angriff nehmen! Auch ich fand es ehricherweise an dieser Stelle etwas langatmig und durch die Animation der jeweiligen Holens und Ablegens des Buches auf das Lesepult auch noch zusätzlich verlängert.
Die langen und vielen Gespräche des Tages klären Hintergründe auf und der Besuch hier bringt unglaublich viel an Wissen über die Historie und die Möglichkeiten der Welten. Aber gebündelt in einem Kapitel ist es aber schon arg viel. Ich weiß gar nicht wie viel Spielzeit ich – da ich alles aufmerksam studiert und die Gespräche ausführlich abgewickelt habe – für diesen Abschnitt investiert habe. Bestimmt mehr als für manch komplettes Adventure, welches ich in meiner Vergangenheit bespielt habe. Hier in der Bibliothek erkämpfen wir uns aber im Kapitel 16 der 8. Schrift des Buches einen glasklaren Hinweis auf die nächsten Aufgaben.
Die Scheibe, welche wir bald suchen dürfen, wurde einst in der Enklave aufbewahrt (durch einen Besuch an einer Stelle in dieser Örtlichkeit, wissen wir auch bereits so gut wie sicher, wo wir diese dort einzusetzen haben). Der Minstrum der Bibliothek und der Venstrum aus dem Tempel schmolzen dann die Scheibe ein und formten vier Teile nach dem Ebenbild der magischen Völker: 1.) An jene die im Dunklen singen, zwischen ihren Zehen formen. 2.) An die Bewacher der Wälder, jene, die außen sind. 3.) An die zwei zu Lande und Wasser, die eins ergeben. 4.) An die Hüter der dunklen Flamme, dem ewigen Schwarz, den Seefahrern.
Nach einer gute Zeit war dann aber ENDLICH alles ausgeschmökert. Danach wusste ich kurz nicht, was ich nun als Nächstes in Angriff nehmen sollte. Ich habe also nochmals die Personen abgeklappert und habe weitere kurze Unterhaltungen geführt. Das scheint immer eine gute Idee im Spiel zu sein, denn es gab bisher häufiger nach den gerade ausgeführten Aktionen und Dingen zusätzliche Gesprächsoptionen. Diese habe ich ausgereizt um dadurch doch wieder eine klare nächste Aufgabenstellung zu bekommen: den Vogel für den Seemann (und leider nicht für mich!) zu beschaffen und ihn zu ihm zurückzubringen.
Das gelingt nun überraschend leicht der Hütchenspieler akzeptiert ohne Murren den bereits in Aussicht gestellten Tausch mit einem Gegenstand von mir. Ratzfatz wird der Tausch vollzogen und danach bringe ich traurigen Herzens den geliebten Flattermann zum alten Seebären und Schwerenöter. Und was macht der knorrige Alte? Der stopft das Tier doch tatsächlich in eine alte Truhe! Das gibt es doch nicht! Von Tierwohl haben die Typen hier in Arcadia wohl alle noch nie was gehört, oder? Ich bin entsetzt! Aber es nützt vorerst nix...
Doch dann, einen kurzen Zeitraum nur später, bei einem Gang durch den Wald passiert ein Wunder. Wie sang Nena einst: "Wunder geschehn"... Mein gefiederter Freund hat sich doch tatsächlich befreien können und folgt mir aus Dankbarkeit für meinen Einsatz plötzlich auf den Weg durch das baumige Gelände – und hoffentlich auch noch viel weiter in diesem Abenteuer. Jippie! Ich bin an dieser Stelle so glücklich, da mich (wie man in deutscher Sprache auszudrücken pflegt) ein Overkill an sentimentalen Gefühlen aus der Vergangenheit einholt.
In unserem Kennenlerngespräch einigen wir uns darauf, dass ich Herrn Flatter zukünftig "Krähe" schimpfen darf. Nicht zu einfallsreich. Aber es ist sein Wille und Wunsch und ich freue mich einfach nun einen kleinen Begleiter und Aufklärungsflieger an meiner Seite zu wissen.
Wer glaubt, dass nach diesem bereits durchaus langen Abschnitt das Kapitel sich nun - mit der Vereinigung von Tier und Mensch - dem Ende zuneigt, hat weit gefehlt. Es gibt tatsächlich noch einen weiteren, komplett neuen Handlungsstrang im Wald. Und man muss das geflügelte Wort "Im Wald, da sind die Räuber." leider auch bestätigten. Seufz...
Zu Beginn dieser Passage erfahren wir von einem kleinen Maulwurf, dass er nach seinem Bruder sucht. Die folgende Szene erinnert dann bisweilen etwas an ein Märchen der Gebrüder Grimm. Denn wir finden eine alte *räusper* Frau im Wald vor, welche angibt gestolpert zu sein. Da wir in unserer Kinderstube ausreichend Benimm gelehrt haben, versuchen wir ihr natürlich zu helfen. Das ist zwar eine heldenhafte Idee – aber ob es auch eine gute Idee war? Man mag es bereits an der Wortwahl mit Zweifeln erahnt haben: es war definitiv keine gute Idee.
Wir begleiten die *räusper* Dame in Ihre Waldhütte und müssen dort erleben, wie diese uns direkt wieder verlässt um Kräuter für ein schon brodelndes Süppchen im übergroßen Kochkessel auf der Feuerstelle zu sammeln. Das sie direkt nach dem Verlassen der Hütte selbige ordentlich verrammelt und uns damit einsperrt, lässt die Vermutung aufkeimen, dass ihr Gedankengut nicht ausschließlich ehrenhaft sein wird. Dieses Miststück!
In der Hütte wird mir schnell klar, dass auch der geliebte Brudifix des Maulwurfes in dieser Behausung nicht unanwesend ist. Also gilt es jetzt der *räusper" Frau ein Schnippchen zu schlagen und den Maulwurf, wie auch uns selber, aus der misslichen Lage zu befreien. Leider lässt die Größe des auf dem Feuer vor sich hin köchelnden Kochtopfs vermuten, dass etwas mehr als ein kleiner Hunger nur auf Maulwürfe bei der Hausherrin vorhanden sein könnte. Und auch der Wandschmuck der Hütte bestehend aus Folterinstrumenten und kleinen Schädeln hätte ich mir ein Stückchen dezenter gewünscht. *ängstlich guck*
Wie sich (wenn wir die kleinen Rätsel in der Wohnstube des Grauens lösen konnten) herausstellt ist die *räusper* Dame schon mal wirklich keine Dame – sondern wir wurden vom sogenannten Gribbler gefangen. Als er uns sein wahres Gesicht offenbart, wissen wir dass diese Gattung nicht gerade vor Schönheit und sympathischen Aussehen strotzt. Wäre er also nicht ein idealer Kandidat als Bachelor? Wenn dieser Gribbler-Typ mal selbst in ein Spieglein an der Wand schauen würde, dann würde es ihn wahrscheinlich dünken, dass es ratsam wäre mal etwas mehr Invest in Teint und Aussehen zu investieren. Ein echt ekliger Typ!
Trotz Suggestion von Zeitdruck an dieser Stelle (sich und den Maulwurf aus dem abgesperrten Folterhäuschen zu befreien, solange der doofe Gribbler noch außer Haus verweilt) hatte ich glücklicherweise genügend Zeit Dinge zu untersuchen, zu überlegen und daraus dann die richtigen Schlüsse zu ziehen. Vielleicht hatte ich Glück, dass ich gleich die richtigen Ideen hatte – vielleicht ist diese Stelle aber auch wirklich harmlos und nicht auf eine bestimmte Anzahl von Zügen bzw. Tätigkeiten begrenzt, bevor es zu spät ist und der Feind vor unserer Flucht zurück kommt und ein großes Fressen startet.
Es scheint zu stimmen, was Jan in seinem Eingangskommentar durch Zitat aus dem Handbuch bereits berichtet hat: man kann nicht sterben, und – zumindest an dieser Stelle dem Anschein nach – auch nicht durch zu wenig Zeit an eine bestimmte Stelle oder zu einer bestimmten Aktion zurückgesetzt werden.
Ist diese Szene geschafft gibt es zum Ende des Abschnitts im Dorf der Maulwurfwesen noch ein bisschen was zu feiern und April nimmt dort die Einladung an sich in der "Höhle der Geister" zum Schlafen zu legen. Ob das bei diesem Namen wirklich so eine gute Wahl ist genau dort sein Nachtlager aufzuschlagen? Da hatte ich direkt Zweifel. Es kommt wie es kommen muss – es gibt nicht zu viele Ruhe in der Nacht. Es erscheinen Geister, welche so etwas wie Gewissensfragen an April richten. Leider verwendet der zweite Protagonist der Nacht so pathetische Worte, dass sich mir an dieser Stelle (aufgrund von deutlich zu viel Schmalz) die Fußnägel leicht aufrecht gestellt haben.
Danach wechselt das Spiel in das nächste Kapitel und in diesem gibt es am gleichen Handlungsort noch zwei Gespräche mit den Maulwurfwesen, welche zu führen sind um mir einen wichtigen Gegenstand zu bescheren. Dann habe ich Pause gemacht. Mir hat dieses vierte Kapitel sehr gut gefallen. Es war abwechslungsreich und man ist sehr tief in den Sog und die Magie der Geschichte hinein geraten. Allerdings war es – wenn man aufmerksam spielt und alles mitbekommen möchte – durch die langen und ausführlichen Gespräche sowie auch den zeitintensiven Besuch in der Bibliothek kein schneller Abenteuer-Happen für zwischendurch.
Was mir als in diesem Teilabschnitt absolut nicht gefallen hat, war die Synchronisation dieser Maulwurfwesen am Ende des Abschnitts. Die Stimmen gehen GAR NICHT und sind einfach nur schrecklich. Auch Abnaxus hätte ruhig etwas dynamischer, schneller und emotionaler sprechen dürfen.
Ich habe nicht aufgezeichnet, aber ich denke ich habe für diesen Abschnitt bestimmt so rund sechs Stunden gebraucht. Allerdings spiele ich immer extrem langsam und klicke alles und jeden an um jede noch so kleine Randnotiz mitzubekommen. Jetzt bin ich gespannt wie mein werter Mitstreiter diese Episode des Abenteuers erlebt hat mit welchen Worten er seine Eindrücke zusammenfassen wird. Na Jan, wie sieht es aus? Kommentar wurde am 04.07.2025, 19:29 von Lisa Duck editiert.
Dieser Cliffhanger und die Ausgangsposition für den vierten Abschnitt (wieder anscheinend mit einem Wechsel der Welt) sorgen bereits für Spannung und Vorfreude auf die kommenden Erlebnisse. Ich hoffe mein Broterwerbgewerbe lässt es zu, dass es nicht wieder gut zwei Monate dauert, bis Zeit und Gelegenheit gekommen sein werden, weiter zu reisen in diesem Abenteuer.
[...]
Nun hat es leider bei mir über zwei Monate gedauert, bis ich wieder zum elektronischen Nager greifen konnte. Im Prinzip war ich schon vor einiger Zeit so gut wie durch mit Kapitel 3, doch dann kamen gleich mehrere Wochenenden (Geburtstage, Besuche in der Heimat, Verpflichtungen jeglicher Art), die das Spielen vollends vereitelten. *grmpf*
Doch dann geschah ein Wunder und es stand mir endlich wieder mehr Freizeit zur virtuellen Rettung der Welten parat: Letztes Wochenende ratzi fatzi April galant ins 4. Kapitel geführt und heute (Dank meiner 4-Tage-Woche!) das Resümee ins Kultboy-Tagebuch geschrieben. Nun gehts endlich wieder vorwärts, damit Frau Ryan uns nicht endgültig nen Korb auf Grund längerer Abstinenz gibt.
De facto ging es stimmungsvoll und sehr atmosphärisch mit dem dritten Spielabschnitt los. Kathedralen, Kirchen oder ähnliche altertümliche Bauwerke machen sich halt immer gut in einem Adventure. Nach diesem gelungenen Auftakt -und da bin ich ganz bei Lisa Duck- neigte sich die Spannungs- und Spielspaßkurve aber arg nach unten. Gegen ein oder zwei Botengänge hat ja niemand was in einem Adventure. Wenn man aber dabei noch durch die Gegend irrt, weil man nach einer absolvierten Teilaufgabe nicht weiß, wo es lang- bzw. weitergeht, so schwindet die Motivation zusehends. Erschwerend muss man in Kauf nehmen, dass einzelne Lokationen (siehe Flippers Schrottplatz) sich über mehrere Bildschirme ziehen und man ständig unserer Dame beim (nicht all zu flinken) Dauerlauf zusehen muss. Da kommen unweigerlich Gedanken an Syberia (viel Laufarbeit) oder auch Keepsake (an den Füßen Blasen erzeugende Laufarbeit) auf.
Trotz der bescheidenen Botengänge und der ziemlich unbeholfenen Rätsel (Stichwort: Wie überzeuge ich faule Arbeiter mit einer Arbeitsanweisung) gab es auch Lichtblicke. Zum Beispiel wurde ich auf der Toilette des Polizeipräsidiums bestens unterhalten, denn als der dort sein Geschäft verrichtende Beamte Dünnpfiff bekommt (wir sind natürlich daran schuld!), blieb kein Auge bei mir trocken. Auch wurde teils eine leicht bedrückende Atmosphäre á la Blade Runner via meines Monitores versprüht. Die dystopischen Grafiken in Verbindung mit dem permanenten Fingerzeig der Programmierer (Achtung! Zukunft! Überwachungsstaat der Marke 1984 lässt grüßen) haben mir gut gefallen. Vor allen Dingen aber gefällt, dass unsere Protagonisten -was den ganzen Digitalisierungs- und Überwachungsgedöns anbelangt- vollends anti eingestellt ist. Ein geht nach Dänemark an das Funcom Team für diese pfiffige Hommage.
Was das Lösen der Rätsel anbelangt, bin ich wiederum recht gut und flott vorangekommen. Lediglich nach den zur Rätsels Lösung benötigten "Schüttelapparat" für das coffein- und aspartamhaltige Erfrischungsgetränk, musste ich länger Ausschau halten. Kein Wunder! Bei dem nervigen Rumgejogge kann solch ein Hotspot einem schon mal durch die Latten gehen...
...und nachdem April bzw. meine Wenigkeit endlich den wertvollen Zugangsausweis in der Inventarbox hatten, ploppte erneut das große Fragezeichen, welches sich "Wo geht es denn nun weiter?" nennt, auf. Anstatt es in bestimmten Situationen kleine Hinweise in Form von: April sagt "Ich sollte mich jetzt mal in Richtung X begeben" oder Vergleichbares gibt. Nein! Der Spieler wird allein gelassen und darf rumirren bzw. rumprobieren. Nach besagter Aufnahme des begehrten Ausweises stand für mich eigentlich felsenfest: Ab nach Hause ins gemütliche Zimmer und dort ab in die Heia! Denkste! Danach bin ich in die Bar...vielleicht noch dort Freunde treffen und den Tag mit einem hochprozentigen Absacker ausklingen lassen. Ebenso Fehlanzeige!! Letztendlich musste man seine Beine zu den romantischen Glaubenshallen bewegen, die ich Eingangs in atmosphärischer Hinsicht gelobt hatte. Also damit erzeugt man Frust und die Funcom Jungs haben sich in Bezug auf die angesprochenen Kritiken sich nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Hoffe, so viel Irr- und Leerlauf tritt nicht nochmal in einem der weiteren Kapitel auf.
Damit wäre meinerseits zu diesem Kapitel alles gesagt...halt Stopp! Interessant arrangiert, und dies hat mein Spielepartner ja auch als positiv empfunden, wurde die Computerrecherche im Polizeiarchiv. Ab genau diesem Zeitpunkt nimmt der Plot wieder Fahrt auf und genau hier wird man für die "Laufburschenarbeit" mit neuen Informationen belohnt. Da hat Lisa mal wieder gute Beobachtungsgabe gezeigt.
Der Startbildschirm des 4. Kapitels in Marcuria hat dann sofort ein Déjá Vu bei mir ausgelöst. Gefühlstechnisch sagte mir ad hoc meine innere Stimme, dass dies ein spannender und zu neuen Erkenntnissen führender Spielabschnitt ist. Hoffentlich täuschen mich meine Gefühle nicht.
Nun ist bereits Sommerzeit, mein Spiele-Kompagnon ist mit April bestimmt schon zur 5. Passage von TLJ vorgestoßen. Aus diesem Grunde frage ich
Lisa...was hat Dich an der Erkundung Mercurias bewegt? Können wir jetzt das Blasenpflaster in die Schublade packen oder gibt es wieder durchgewetzte Socken und Schuhe?
Bin mehr als gespannt, wie es nun weitergeht und was für (neue) Eindrücke wir im kommenden Spielverlauf sammeln können.
Für die Statistik: Spielzeit zu Beginn des 4. Kapitels beträgt 9 Stunden und 38 Minuten. Kommentar wurde am 27.06.2025, 20:27 von jan.hondafn2 editiert.
Endlich ging es weiter im Abenteuer der April Ryan. Die Geschehnisse spielten sich dabei in diesem Kapitel ausschließlich in der technischen Welt Stark ab. Im zweiten Kapitel gab es einiges an Hintergrund bezüglich der Ereignisse rund um die beiden Welten zu erfahren und zum Ende den Auftrag die Neuerer aufzuspüren.
Log geht es mit einem Besuch bei Pater Raul, welcher in einer Kathedrale im gefährlichsten und heruntergekommensten Viertel von Newport sein Unwesen... oder vielleicht doch eher Wesen ... treiben soll. Die Gegend in diesem Stadtteil scheint auf den ersten Blick wirklich keine zu sichere und freundschaftliche Umgebung für unsere junge Heldin zu sein. Die Umgebung ist stimmig inszeniert, das Auge wird mit optisch ansprechend gestalteten Locations belohnt.
Nach dem kurzen Schnack mit dem Geistlichen (in dem er mir rät, dass ich mich an einen gewissen Warren Hughes, der Mitglied einer Straßenbande ist, mit meinen Fragen wenden sollte) geht es erneut hinaus auf die Straßen um Selbigen im Treppenhaus eines angrenzenden, ziemlich abgewohnt aussehenden, Wohnsilos direkt über dem Weg zu laufen. Und dieser Lausejunge soll also Informationen über die Neuerer haben? Ob das stimmt?
Leider teilt er - wie es häufiger in Abenteuerspielen vorkommen kann - sein Wissen nicht freiwillig und ohne Vorbedingungen mit mir. Schade! Mit dem Ende dieses Gesprächs kommt es (leider...) zu einer Folge von Botengängen durch die Umgebung, welche wir (beginnend für ihn) für verschiedene Auftraggeber auszuführen haben. Nur durch den Tausch von Dingen oder Informationen sind diese bereit uns bei der Mission zu helfen. Ich mag diese Botengang-Abschnitte nicht wirklich – das wirkt oftmals wie künstliche Streckung der Geschichte. Es geht gerade um die Rettung der Welt und nun soll man aber erst (nicht nur einmal) Dingsbumms A von Ort B zu der Person C bringen? Mann-o-meter, es scheint ich bin nominiert zur "Dienstbotin des Jahres". Durch die folgenden Passagen wird spürbar die Geschwindigkeit aus der eigentlich gerade spannend werdenden Geschichte "gezogen" und dadurch die Spielzeit – was bei diesem Abenteuer doch gar nicht notwendig ist – in die Länge gestreckt. Dazu sind die Passagen mit einigen Laufarbeiten verbunden, was den Spielfluss zusätzlich verlangsamt. Aber was soll das Lamentieren, los geht es: nützt ja nix!
Der erste Gang ist zudem auch aus anderen Gründen nicht nach meinem Gusto. Es gilt im regionalen Polizeipräsidium in das dortige Archiv zu gelangen, um aus diesem Informationen über Warren und seine Familie auszugaben. Allerdings verkommt der Versuch des Eintritts zu einer Art Beamtenpersiflage. Es gilt den nicht gerade arbeitshungrigen externen Technikern, welche einen Defekt der Eingangstür zum Archiv beheben sollen, mit Hilfe der diversen dafür erforderlichen Anforderungsformulare zur Arbeit zu motivieren. Dafür muss dann auch, die nicht gerade unmenschlich freundliche, diensthabende Polizistin am Empfangsschalter mit eingespannt werden. Ganz exakt gesagt gilt es "Arbeitsaufträge für kurzfristige taktische Aufhebungen von Vorteilen für Gewerkschaftsmitglieder" zu organisieren, auszufüllen und an die Techniker zu übergeben. Da es aber zudem im Spiel heute Sonntag ist, gilt es nach dem Meistern dieser Aufgabe auch noch den zugehörigen Anhang 09042-A zusätzlich zu organisieren und weiterzugeben. AHA! Wie interessant.
Das Ganze zieht sich eine Weile und ist auch nur mäßig spaßig zu spielen. Wie schon oben bereits gesagt, am Ende des letzten Kapitels wurden wir eingeschworen die Welt zu retten und gerade sind wir eine kleine Weile damit beschäftigt Auftragsblätter (nebst Anhänge!) für irgendwelche faulen Techniker hinterher zu jagen. Der Spannungsbogen geht in diesen Momenten für mich verloren.
Nach erledigten Aufgaben landen wir als Lohn für die Mühe hinter der Tür und können neben dem Archiv des Präsidiums nun auch den Aufenthaltsraum der Mitarbeiter mit den Spinden und – igitt – die sanitären Anlagen der Polizeibeamten inspizieren. In dieser Umgebung bekommen wir dann auch den Schulterklopfer, dass es sehr klug war ganz zu Anfang des Spiels das Auge unseres Spielzeugaffen Wachtmeister Guybrush einzusacken. Man könnte sagen: lieber ein Affenauge dabei – als zu viele Hühneraugen haben.
Aber auch wenn wir das Auge zum Start des ersten Kapitels nicht mitgenommen hätten – bisher kennt das Spiel keine Sackgassen. Mittels der Untergrundbahn können wir jederzeit den Standort wechseln und an bereits besuchte Orte (zumindest in der jeweiligen Welt) zurückkehren, um möglicherweise vergessene oder nicht beachtete Dinge uns nachtäglich einzusacken und dann an geeigneter Stelle einzusetzen. Mögliche Versäumnisse sind also nicht spielentscheidend, sorgen aber für mehr Laufarbeit während der Aufgaben.
Im Polizeiarchiv angelangt, können wir uns dann mit den Informationen versorgen – welche der gute Warren von uns für seine Hilfestellung in Auftrag gegeben hat. Ferner können wir noch einen Hefter mit Informationen über die Neuerer organisieren, welcher auch einen Datenwürfel enthält. Dieser erhält später in diesem Abschnitt noch eine wichtige Bedeutung. Diese Szene mit dem Wühlen in den Akten der Polente war ein spannender Ausgleich für die vorangegangene Passage, da ich mir sicher war, dass an dieser Stelle Anhaltspunkte und Dinge zu erfahren sein werden, welche mich die Ausgangslage in dieser Reise besser verstehen lassen werden.
Mit den Neuigkeiten geht es zurück zum jugendlichen Haudegen Warren. Zwar nicht ganz direkt, da die gute April noch kurz vor Antritts des Weges vor dem Polizeirevier das dringende Bedürfnis hat in die Kamera eines regionalen Fernsehsenders fröhlich zu winken. Jedem das Seine!
Bei Warren angekommen, ist dieser mit unserer Ausbeute zufrieden und gibt uns Hilfestellung. Wir werden zum nächsten Informanten in die Docks von Newport geschickt. Auch dieser Schauplatz ist sehr atmosphärisch inszeniert. Hier gilt es den sogenannten Flipper Burns erst einmal davon zu überzeugen uns Einlass zu seinem gut gesicherten Gemäuer zu gewähren. Ist dieses geschafft, halten wir mit dem an einen Schwebestuhl gebundenen, beinamputierten Mann von Welt ein längeres Gespräch, bei dem wir auch gemeinsam den Inhalt des Datenwürfels aus dem Archiv der Polizei uns anschauen und neue Erkenntnisse über die Neuerer sammeln dürfen. Sympathisch kommen diese in den Szenen aber nicht gerade rüber. Schauder...
Es gibt eine witzige Stelle im Gespräch mit Flipper als April fragt: "Kann ich dir sonst einen Gefallen tun?" und Flipper antwortet: "Mein Bedürfnis hat sich mit meinen Beinen verabschiedet."
Das hat meinen Humor komplett getroffen.
Dann kam es – wie es in diesem Abschnitt kommen musste. Auch für Flipper wird ein Botengang fällig, wenn er uns mit einem benötigten Ausweis weiterhelfen soll. Och nee. Nicht wahr, oder? Lieber hätte ich ihm hier direkt einen kleinen Gefallen getan, um durch eine kleine, sagen wir mal so, orale Dienstleistung schneller weiterzukommen!
Zum Glück sagt er uns klar und deutlich, was er benötigt und wir wissen durch unsere letzten Stationen in diesem Spielabschnitt auch sofort und konkret, wo sich der Gegenstand befindet und wohin wir zu gehen haben. Zum Glück konnten wir uns zudem auch bereits alle für diese Mission notwendigen Werkzeuge und Dinge organisieren. Also bekommt der gute Herr Burns seinen Wunsch schnellen Fußes erfüllt und wir dürfen uns dafür am nächsten Tag bei ihm unseren Ausweis abholen.
Wir sprechen in der Kathedrale anschließend kurz mit Cortez und erhalten auf diesem Wege unsere Arbeitsaufträge für die nächsten Tage. Danach geht es wieder in das heimische Viertel und nach einem kurzen Gespräch mit den Freunden dann endlich – war ein langer Tag - ab in die Heia. Doch die Nacht ist nicht lang und entspannend. Zuerst haben wir eine Vision, in der wie sehen wie Cortez in die Hände der Neuerer fällt. Dann öffnet sich im Kleiderschrank unseres Zimmers ein Portal und plötzlich steht die gute April (nur leicht mit ihrer Nachtwäsche bekleidet) in den Straßen des abendlichen Marcuria. Hiermit endet der heutige Abschnitt.
Dieser Cliffhanger und die Ausgangsposition für den vierten Abschnitt (wieder anscheinend mit einem Wechsel der Welt) sorgen bereits für Spannung und Vorfreude auf die kommenden Erlebnisse. Ich hoffe mein Broterwerbgewerbe lässt es zu, dass es nicht wieder gut zwei Monate dauert, bis Zeit und Gelegenheit gekommen sein werden, weiter zu reisen in diesem Abenteuer.
in diesem dritten (erneut sehr langen) Spielabschnitt war einiges gelungen und ich habe zum Ende hin mit Freude registriert, dass die Geschichte wieder Fahrt aufnimmt. Negativ waren diesmal allerdings längere Laufwege, die Botengänge und die nervige Passage mit der Formularbeschaffung.
Wie sieht es bei Dir aus, Jan? Wie sind Deine Eindrücke von diesem Kapitel? Kommentar wurde am 21.04.2025, 11:54 von Lisa Duck editiert.
Es ist nun schon bereits wieder einen Monat vor dem Monat der Wonne in diesem Kalenderjahr - und damit der APRIL. Wie schnell doch die Zeit in einer Uhr des Lebens als Erwachsener tickt. Dieser Monat lässt mich sofort durch seine Namensgebung verstärkt an die gute April denken - und fördert somit die Vorfreude auf den bald bevorstehenden dritten Spielabschnitt. Die Zeit am Wochenende ist fest reserviert um weiter die Welten von Arcadia und Stark unsicher... oh, nein... besser sicherer zu machen! Denn wie es scheint treten wir einem mächtigen Feind gegenüber.
Da ich immer in Vorlage gehen darf - danke Dir, Jan! - habe ich die Möglichkeit meine Erlebnisse im Spiel etwas genauer zu notieren und hier zu meiner eigenen Erinnerung später an frühere Zeiten in ein elektronisches Notizbuch zu übertragen. Deswegen hoffe ich das zufällige Besucher der Zeilenansammlungen nicht zu überdrüssig werden.
Mit diesen Schreibseleien möchte ich gerne auf den einen oder anderen Punkt von Deinem letzten Kommentar noch kurz eingehen...
Schön, dass Du - trotz der selbst mir schon fast zu vielen "Laberei" im Spiel - auch bisher weiter Gefallen an dem Fortgang der Geschichte findest. Die sehr umfangreichen Dialoge schaffen es, eine sehr starke Nähe zu den Charakteren (speziell zur Hauptfigur) zu entwickeln, da man einfach viele auch nicht für den Ausgang der Geschichte relevante Dinge aus der Vergangenheit oder der persönlichen Ansichten der Charaktere in Erfahrung bringt. Was eine starke Nähe zu den handelnden (oder nicht handelnden) Personen erzeugt und einen so emotionaler in die Geschichte bringt - wenn man denn die manchmal stark verzweigten Dialogbäumchen alles säuberlich durch geklickselt und abgerufen hat.
Ich bin stark motiviert - obwohl ich THE LONGEST JOURNEY vor vielen Jahren schon einmal beendet habe - Vergessenes wieder unvergessen zu machen und Erlebnisse und Gedächtnisfragmente frisch aufzufrischen. Man kann auch sagen: der bisherige Verlauf lässt einen die Motivation weiterzumachen in die Höhe pegeln. Ich bin heiß wie Fett der Fritten auf den nächsten Spieltag am nächsten Wochenende. Wehe, es kommt was dazwischen!
Mit der Verbesserung der Einstellungen für die Grafik bei SCUMM hast Du Jan auf jeden Fall einen grafischen Mehrwert gegenüber meiner Version. Aber - auch wenn mancher Bildschirm schon grafisch etwas der Zahn der Zeit anzumerken war - spielt das für mich überhaupt keine Rolle. Die Geschichte, die Spannung auch auch die Sympathie zu der Hauptdarstellerin trägt einen wie einen Wellenreiter über die Wogen manch einer grafisch nicht mehr optimalen Stelle. Es ist halt ein Adventure, wo die entscheidenden Stimmungen nicht durch Bildchen am Bildschirm - sondern durch Stimmungen und Bildern im Kopf vermittelt werden.
Zum Glück hattest Du auch Jan - wenn auch etwas andere - Problemchen mit dem vermalledeiten Eisenschlüssel auf den Gleisen. Ich dachte schon ich wäre etwas zu sehr deppert... Dieses bewirkt sowas wie eine Teilung des Leides - ergo eine Linderung dessen für mein Ego. Aber, als ich hier von Dir dann gelesen habe, dass Du diese Angelei mit der luftigen Gummiente dann besser als ich meistern konntest, nagte es an meinem Selbstwertgefühl. Aber, wie mir vor ein paar Tagen hier schon kameradschaftlich mitgeteilt wurde: ich habe halt wohl gerade nicht meine beste Zeiten beim Streifen und Lesen hier auf den Weiten dieser Seiten.
In Arcadia gab es wirklich einige Spießrutenläufe... Das wirkte etwas wie Streckung des Abenteuers. Da ich aber gerade das erstmalige Schreiten durch diese Weiten so genossen habe (es war wie die Rückkehr in eine Oase des Wohlgefallens aus früheren Jahren) ist das spurlos an mir vorbei gegangen. Ich habe mich einfach in allen Bildschirmen lange und gerne umgesehen. Die Geschichte kam - gerade auch durch die lange Sequenz beim Vectrum - nun ordentlich in Fahrt.
So... jetzt noch ein paar Nächte schlafen um neue Eindrücke zu sammeln! Kommentar wurde am 08.04.2025, 19:42 von Lisa Duck editiert.
Mit über einem Monat Verzug konnte ich nun am gestrigen Tage den 2. Spielabschnitt bewältigen. Meine (Frei-)Zeit habe ich in den letzten Wochen immer mit nicht computerisierten Dingen verbracht. April hatte mich daraufhin ganz schön mürrisch durch meinen Monitor angeschaut und mir ein Telepathisches: "Ach schön, dass Du mir beim Retten der Welten auch mal wieder unter meine Arme greifst" zukommen lassen. Nun ja, unsere gerade mal 18-Jährige Auserwählte will halt bewegt und nicht links liegen gelassen werden...
Erst mal bin ich heilfroh, denn Lisa hat erneut ganze Arbeit bei den Schilderungen des Spielfortschritts an den Tag gelegt. Dies ermöglicht es mir, mich deutlich kürzer zu fassen, da ich unsere beiderseits erlebte Geschichte ja nicht unnötig wiederkäuen muss. Auch ich kann gleich zu Beginn meines Berichtes festhalten, dass mir das 2. Kapitel ebenso richtig gut gefallen hat. Durch das Betreten von Arcadia erhält die Geschichte eine neue Spieldimension; das Beste daran: Der Plot nimmt richtig Fahrt auf und das Ziel der langen Reise wird nunmehr eindeutig durch die Charaktere im Spiel formuliert. Dies motiviert ungemein und man will am liebsten direkt das 3. Kapitel durchspielen, um zu wissen, wie die Reise für unseren süßen Teeny weitergeht. Immerhin konnte ich mich zusammenreißen und habe korrekt zum Start des Kapitels einen Spielstand bemüht...
Doch jetzt zu meinen Spieleindrücken und der Beantwortung von Lisas Fragen. Gleich mal Eines vorweg: Ich Dösbaddel hatte die HD-Mod -wie eingangs beschrieben- gar nicht richtig zum Laufen gebracht. Somit ging ich also nur der Annahme, aufgehübscht durchs Adventure zu Schreiten...bis ich mir zur Gegenkontrolle ein Youtube-Video ansah, in dem April und ihre Umgebung irgendwie anders und vor allen Dingen besser aussahen. Ein paar Klicks in den ScummVM-Optionen später sah die Oberfläche gleich deutlich besser aus. Beispiele gefällig? Aber immer gerne doch:
Metro-City Arcadia (unser holdes Weib versteckt sich hier hinter der Säule)
Gut kann man den Patch auch an der hochskalierten Aktionsleiste erkennen. Man muss sagen: Da haben die Fanmodder ganze Arbeit geleistet, denn die Grafik wurde vernünftig bearbeitet ohne etwas von ihrem ursprünglichen Charme einzubüßen zu müssen! Zumindest haben mir die neuen, für meinen Geschmack besseren grafischen Ergüsse einen zusätzlichen Motivationsschub gegeben...
...womit wir auch schon bei der nächsten Frage meines Spielepartners wären. Ein paar Motivationspünktchen gingen wieder just flöten, wenn ich das Spreche-Icon auf einen der Personen im Spiel richtete. Hier wurde meist palavert, als würde man an einem Stammtisch einer Wirtschaft sitzen. Immerhin wurde an einer Stelle das lange Palaver gehörig auf die Schippe genommen, denn der von Lisa angesprochene "Seebär" quasselt derart lang und ausschweifend, dass sich April kurze Zeit später im Land der Träume wiederfindet. Da musste ich unwillkürlich herzhaft lachen. Auch sonst kommt in Kapitel nummero Zwo der Humor nicht zu kurz. Zum Einen hätten wir da den Kommandanten eines Schiffes, der im großen Maße abergläubisch ist und nur musikalisch sein Unterzeichner-Händchen schwingt. Zum Anderen darf unser Guybrush-Äffchen endlich zum Einsatz kommen, welches ebenso -wenn man denn das Rätsel korrekt löst- mit zur Erheiterung beitragenden Slapstick belohnt wird. Dann darf später nochmal kräftig abgelacht werden. Die Wegbeschreibung des Kartenhändlers zu Mr. Westhouse ist mit herrlichen Verwechslungen gespickt. Schön, denn so viel Humor hatte ich gar nicht mehr in Erinnerung.
Zur nächsten Frage von Lisa. Kollege Eisenschlüssel habe ich recht schnell aus den Tiefen der Ubahngleise rausfischen können, aber ich benötigte doch so einige Zeit, bis ich diesen im Gleisbett überhaupt entdeckt habe. Wieso? Na erstens war für mich die Ubahn-Station nur eine Lokation, die anscheinend nur zum Betreten des Zuges kreiert wurde. Zweitens habe ich den blöden Schlüssel eher in der Gegend Metro-City verortet (Halloooo...wie kommt das gute Stück in einen völlig anderen Stadtteil??) und drittens war für mich die Fundstelle des Schlüssels nicht gut genug hervorgehoben. Zum Glück habe ich dann aber doch noch mit meinem Mäuslein über den Hotspot gescrollt, woraufhin ein siegreiches "Ahhhh" durch mein Spielzimmer hallte... Übrigens hatte ich keine Probleme mit dem Entlein Kran zu spielen. In dem Zuge muss ich zugeben, dass mir die physikalischen Entweichungs- und Schließungsprozesse des Krankonstrukts in diesem Moment gar nicht bewusst waren. Somit habe ich vielmehr durch Glück und Probieren die Situation meistern können. Ohne Glück hingegen kam ich beim widerrechtlichen Eintritt ins Kino aus. Hier hatte ich doch tatsächlich noch ein paar Erinnerungen an mein erstes Durchspielerlebnis. Darüber hinaus gibt uns der Agentenschatten im Hintergrund ja schon einen riesigen Wink mit dem Zaunenpfahl; der Rest ergab sich fast von selbst.
Mal so zwischendurch! Ein Easter Egg darf vor dem Kino in Metro-City entdeckt werden. Bei der Ankündigung zum "Maltese Falcon" wird vom Regisseur Ragnar Tornquist berichtet. Hoppala, das ist doch einer der Entwickler des Spieles!
Weiter ging es ja dann in Arcadia, wo wir und natürlich April uns erstmal neu orientieren mussten. Grafisch und storytechnisch hat mir dieser Part ziemlich gut gefallen. Nur die unausgegorene Grafik des Hafens und die häufigen "Spießrutenläufe" haben mir das Spielerlebnis ein wenig versalzen. Auch gibt es für meinen Geschmack zu wenige Hotspots und dadurch zu wenige Interaktionsmöglichkeiten.
Als wahre Stärke kommt aber mehr und mehr die Geschichte zum Zuge. "Neuerer", "Drachen", "die Hüter", "Auserwählte", "Gleichgewicht und Chaos" sind die Schlüsselwörter in dieser noch recht frühen Phase des Plots. Zudem muss man sich bzw. wir uns die Fragen stellen:
Wieso ist gerade April, ein junge Studentin, die Auserwählte? Sind die beiden Welten etwa ein Hinweis auf "Gut und Böse"? Was genau verbindet diese beiden Welten?
Lisa, hast Du bereits Antworten darauf gefunden? Wie erging es Dir im 3. Kapitel? Konntest Du bereits Deinen geliebten Flattermann auf Deiner Schulter Platz nehmen lassen?
Für die Statistik: Jetzt bin ich im dritten Spielabschnitt mit einer Gesamtspielzeit von 6 Stunden, 40 Minuten angekommen. Auch wenn -wie von Lisa geschildert- mein "Preis-Leistungsverhältnis" damit den Bach runtergeht... ...ich nehme alles in Ruhe in Angriff, schaue mir alles genau an; ach was sollen die Rechtfertigungen: Das Coop wertet eh wieder alles auf und macht mich rundum zufrieden. Kommentar wurde am 23.03.2025, 16:46 von jan.hondafn2 editiert.
Mensch Müller! Ein wirklich abwechslungsreicher, spannender und interessanter zweiter Abschnitt in diesem Abenteuer liegt hinter mir. Dieser gestaltete sich ähnlich lang wie mein erster Spieltag (rund vier Stunden), so dass man jetzt schon sagen kann (das Spiel hat 13. Kapitel), dass man ordentlich Spielzeit für sein Geld bekommt. Jan wird diesen Abschnitt wahrscheinlich wieder mal schneller durchgezockt haben, hat aber dadurch den Nachteil eines schlechteren Preis-Leistungsverhältnisses, zumindest bezogen auf den Zeitfaktor.
Es ging diesmal in beide Welten des The Longest Journey-Universums: in die technisierte Welt Stark - wie auch in die Welt der Magie nach Arcadia. Doch fangen wir am Anfang mit den heutigen Erzählungen an.
April hat die anfängliche Zielsetzung nochmals den geheimnisvollen Cortez aufzuspüren um ihm detaillierter über die Dinge der letzten Tage auszuquetschen. Wir haben mittlerweile mehr erfahren und etliche Erfahrungen gesammelt, so dass er uns hoffentlich weiterhelfen und Fragen beantworten kann. Der alte Gauner soll sich mal nicht so anstellen und uns etwas aufklären. Wir vermuten ihn in einem alten Kino in einer dunklen Gegend der Stadt. *angstvoll guck wegen der möglichen Gefahren, welche auf uns zukommen könnten*.
Von unserem ungeliebten Zimmernachbarn Zack (jaahaa… Jan, habe die MÖGLICHE Anspielung der Entwickler auf ein anderes Abenteuerspiel bei dieser Namenswahl im ersten Abschnitt nicht sofort erkannt) bringen wir die Adresse des Lichtspielhauses in Erfahrung – allerdings ringt er uns dafür als Gegenleistung ein Date am Abend ab. Pfui Spinne! Dieser ekelige Typ... Aber vielleicht kann man ihn ja versetzen. Unsere April steht zwar nicht auf Zack - ist aber doch sicherlich auf Zack, gelle?!
Der anfängliche Teil in diesem Kapitel, welcher in Stark spielt, zog sich durch relativ nervige Dusseleien von mir bei zwei Rätseln leider etwas länger in die Länge (aber ich glaube an meine Abenteuer-Ehre: es war hoffentlich nicht am Längsten von allen, welche diese Stellen jemals gespielt haben) als es notwendig gewesen wäre und kostete Spielfluss, beziehungsweite den "Adventure-Flow". Gerade an der ersten besagten Stelle war es geradezu Dummheit, da das Spiel bzw. April selbst einen deutlichen Hinweis gibt. Tja... Wer seiner Herzdame im Spiel nicht stets aufmerksam zuhört, wird halt mit Zeitverlust in nicht unerheblicher Art bestraft. Ähnliche Bestrafungen wegen nicht genauem Zuhören und darauf eingehen, soll es ja auch bei manchen Menschen im realen Leben geben. Ich habe davon aber nur gehört. ;-) Ein Abenteuerspiel ist wohl manchmal wie das Leben – etwas hart zu einen und nicht stets ein Schlecken von Zucker.
Was habe ich versaubeutelt? Es galt einen auf den Gleisen der Untergrundbahn liegenden Eisenschlüssel, welcher im Funkenflugregen eines offenen Stromkabels liegt, mit den richtigen Geistesblitzen an uns zu nehmen für dessen Einsatz in der weiteren Mission. Leider schenkte ich dieser Stelle beim ersten Besuch zu wenig Beachtung um hier alles ausreichend gewissenhaft zu untersuchen. So hing ich dadurch dann an einer kurz später folgenden Passage durch eben diesen fehlenden Gegenstand erst einmal fest. Aus die Maus hieß es dann für eine kleine Weile. So ein Mist!
Also galt es nochmals ein paar Bildschirme abzuklappern und ENDLICH diese Stelle nun die notwendige Beachtung zur Erlangung für den Spielfortschritt zu schenken. Die Fragestellung: Wie bekommt man den im Funkenregen befindlichen (vermaledeiten!) Eisenschlüssel - ohne Schaden für den eigenen Leib und das eigene Leben zu nehmen - in seinem Besitz? Die Lösung des Problems war eigentlich relativ logisch, da es wie oben bereits angemerkt an Hinweisen nicht wirklich mangelt. Unterstützend dazu ist es (für mich immer erfreuliche) Tatsache, dass bis zu diesem Zeitpunkt stets eher wenige Dinge im Inventar auf ihren Einsatz warten, wodurch dann der Einsatz von Gegenständen oder die Kombination im Inventar untereinander kein zu großes Hindernis mehr darstellt.
Es galt den Eisenschlüssel dadurch zu bergen, dass man im Inventar zuerst eine Zange mit einer Wäscheleine verbindet. Danach eine ebenso dort vorhandene kraftlose und luftleere Gummiente aufbläst, das an der Ente befindliche Pflaster – welches ein Loch dichtet - entfernt, um dann das Zangen- und Wäscheleinen-Dingsbumms an dieser Stelle an dem armen Entlein einzuhängen. Durch das Entweichen der Luft in der Ente schließt sich langsam die Zange. Dieses Konstrukt gilt es dann relativ schnell anzuwenden, da wenn die Zange komplett wieder geschlossen ist – diese nicht mehr den Eisenschlüssen auf den Gleisen greifen kann.
Nachdem diese Aktion geschafft war, wurde es dann vor dem Kinogebäude, in dessen Saal wir Cortez vermuten, nochmals (jaahaa Jan, zumindest für mich!) herausfordernd. Um den Einlass in den Komplex erreichen zu können, galt es mit einem (wie das Programm ihn beschreibt) auffälligen Typen zu sprechen. Aber dieses ist nicht nur einmal, nicht nur zweimal - sondern gar dreimal durchzuführen um weiterzukommen. Vorher sollte man allerdings auch noch mit dem Platzanweiser des Kinos sprechen, welcher gerade zufällig und freundlicherweise vor uns den Eingangsbereich am Gebäude mit einem Feudel den Boden säubert und auf April den Eindruck macht, dass er keine "große Leuchte" ist. Nanana, werte Frau April! Wo sind denn ihre guten Manieren geblieben?
Vor dem dritten Gesprächsversuch bei dem auffälligen Typen sollte man zudem die Bonbons (welche man hoffentlich aus dem Café Fringe am gestrigen Tag im Spiel hat mitgehen lassen) mit grünem Schleim (welchen man unter einer weggezogenen Mülltonne gefunden hat) kombiniert haben, um diese dann an den Burschen zum Verzehr weiterzugeben. Der werte Herr bekommt Spuckreiz und verlässt daraufhin (auch durch Einmischung des Platzanweisers) seinen Platz vor dem Kino und damit unseren Spielbildschirm. Das Programm gibt (zumindest bisher) keine Sackgassen, so dass man – hat man die Süßigkeit beim ersten Besuch im Café übersehen – jederzeit dorthin reisen kann, um diese sich zu diesem Zeitpunkt einzusacken – oder bleiben wir in Bonbon-Deutsch – einzutüten.
Wir können darauffolgend den Versuch starten durch einen Seiteneingang in das Gebäude zu gelangen. Denn auf diesen Weg ist der gute Platzanweiser vor unseren Augen verschwunden, nachdem wir im Rätsel vorher auch unseren mühsam erworbenen Eisenschlüssel einsetzen durfen. Ein Hoch auf den Eisenschlüssel!
So weit, so gut… Jetzt wurde es für mich wieder ein bisschen vertrackter, so dass ich auch an dieser Stelle nochmals den Programmierern dankbar bin, dass Sie April nicht zu viele Gegenstände in Ihre knall eng am Körper sitzenden Hosentaschen gestopft haben.
Erst einmal darf man nicht vergessen in einem anderen Bildschirm den auf der Flucht verlorenen Hut des "auffälligen Typen" aufzusammeln. Danach gilt es vor den Nebenausgang des Lichtspieltheaters diesen Hut auf einen großen Müllbeutel zu setzen, seinen im Inventar befindlichen Spielzeugaffen aufzuziehen und diesen ebenso in die Nähe zu setzen, um daran anschließend mit einem Streichholz die brennbaren Inhalte eines Mülleimers, welcher unter einem Feuermelder steht, anzuzünden. Nach dieser Aktion kommt der gute Platzanweiser aus dem Kino rausgerannt, fühlt sich von Monkey Dance sowie dem düsteren Schatten des Schlapphuts bedroht und folgt der Aufforderung ein flottes Tänzchen auf den Asphalt zu legen. Dabei bleibt die Tür offenstehen und der Weg in das Innere ist dadurch für April frei.
Wie konntest Du diese Stellen meistern, Kollege Jan?
Im Saal angekommen treffen wir dann endlich auf Senor Cortez. Hier werden wir mit einem spannenden Gespräch und einer darauffolgenden intensiven Sequenz ausreichend für unsere Mühen belohnt. Zum Schluss dieser Sequenz haben wir die Möglichkeit durch Wahl der richtigen Gesprächsoption die Welt von Stark zu verlassen. Wir waren natürlich mutig und haben die Frage von Cortez mit: "Na schön, ich tu´s." beantwortet. Und so kam es – wie es kommen musste. April schreitet mutig durch das Portal in die zweite Welt dieses Abenteuers.
Willkommen in Arcadia!
Wir landen nachdem wir durch das Portal geschritten sind in eine Art Tempel. Hier gibt es vorerst keine weiteren Optionen, als ein Gespräch mit dem dort anwesenden Priester beziehungsweise (wie er sich nennt) Vestrum des Ordens der Wächter des Gleichgewichts zu führen. Nach dem Schwatz wird man mit einer sehr schönen Zwischensequenz belohnt, nach der wir auf die Menschen des Marktplatzes des Ortes Marcuria losgelassen werden.
Der erste Rundgang in Marcuria ist ein einfach – bitte entschuldigt das folgende nicht zu anständige Wort – geiler Moment. Es war ein großartiges Gefühl nach über zwanzig Jahren mal wieder durch die Straßen dieser geheimnisvollen Stadt zu wandern. Ich habe erst einmal geschaut und alles aufgenommen. Um schlicht für ein paar Minuten die Muße zu genießen, die Eindrücke tief in meine Spielseele aufzunehmen und dadurch genau diese Seele zum Baumeln zu bringen. Es war einfach sentimental großartig!
Dann schritten wir aber zur Tat. Allerdings galt es festzustellen, dass es bei unserem ersten Streifzug in den Gassen der Stadt, es noch nicht zu viel zu enträtseln gab. Im Mittelpunkt standen einige Konversationen mit zum Beispiel einem Hütchenspieler, einen Kartenverkäufer (damit sind übrigens LANDKARTEN gemeint und keine Telefon- oder SIM-Karten, liebe neumodische Gemeinde!), einem stolzen Kapitän eines Segelschiffes sowie einem alten Seebären. Später schauen wir dann auch noch bei einem guten Bekannten von Cortez namens Brian Westhouse vorbei. Der wohnt sinnigerweise in einem Haus im Westen der Stadt und lebt da sozusagen "Das Leben des Brian". *Nahallamarsch*
Diese Gespräche bringen uns viele neue Erkenntnisse über die Ansichten der Menschen über das Leben in der Stadt und die Vergangenheit des Ortes. Ebenso geben Sie erste Informationen über die aktuelle Lage in der Metropole wie in der gesamten Welt von Arcadia. Durch die Länge der geführten Dialoge - wenn man alles aufmerksam sich anhört und alle Optionen durchklickt – ist der Weg durch die Stadt zeitlich gesehen nicht wirklich kurz. ;-)
Beim Hütchenspieler treffen wir zum ersten Mal im Spiel auf meinen geliebten (in Erinnerung gebliebenen) sprechenden Vogel. Leider muss dieser (noch) im Käfig des gemeinen Halunken und Scharlatans verharren. Aber ich habe den flatternden Haudegen versprochen, dass ich ihn spätestens in einem der nächsten Kapitel aus diesem Gefängnis heraushelfen werde. Komme was wolle! Eine Frage der Ehre, denn den kongenialen Side-Kick zwischen April und ihm habe ich als Extra-Spielspaßfaktor in guter Erinnerung behalten. Und ich hoffe meine Erinnerungen trügen nimmer.
Inmitten unseres kleinen Streifzugs landen wir zwischendurch noch einmal in dem tempelähnlichen Gebäude beim guten (das hoffe ich jetzt einfach mal!) Vestrum. An dieser Stelle holen wir uns dann in einer längeren automatischen Sequenz das gesammelte Hintergrundwissen zu der Geschichte der Teilung der Welten, von den Wächtern, dem Hüter, den Neuerern und dem aufziehenden Chaos ab.
Insgesamt kann man den ersten (relativ leichten) Besuch in Marcuria als Kennenlernen der zweiten Spielwelt sowie ferner der Einführung in die Zusammenhänge und der Ausgangslage der Geschichte sehen. April erhält hier ihr Rüstzeug an Informationen, welches sie braucht um zu verstehen und um dann etwas später am heutigen Spieltag (zurück in Stark) in einem erneuten Gespräch mit Cortez ihre große Aufgabe – es geht um nicht weniger als die Rettung der Welten – annehmen zu können.
Wie sagt April zum Ende des Dialogs zwischen den Beiden sehr treffend süffisant zu ihrer bevorstehenden Aufgabe?
"So einfach geht das? Die Neuerer aufmischen, den Hüter und den Eingang zu seinem Reich finden, eine 10.000 Jahre alte Scheibe und vier Edelsteine, Drachenaugen, suchen und leg dich doch gleich auch noch mit der Manifestation des Chaos an. Ist ja schließlich dein Schicksal."
Unter dem Strich, gab es in diesem Kapitel den einen oder anderen (eigenverschuldeten) Frustmoment (in Stark) für mich, aber ansonsten was es eine lange und sehr gelungene Spielzeit, welche ich in den beiden Welten verbringen durfte. Ich habe auch in diesem Abschnitt gemerkt: mit wenig Zeit sollte man The Longest Journey besser nicht angehen. Aber wir wollen ja auch nicht durchhasten, sondern das Wiedersehen mit Ruhe und Muße genießen.
Soderle, dass war es zum zweiten Kapitel von meiner Seite. Wie sah es bei Dir aus, Jan? Hattest Du genügend Quassel-Spaß mit den Menschen der Welten? Was sind Deine Eindrücke beim Fortsetzen unserer langen Reise?
Kompliment zu Deinem schicken neuen Retro-PC, Jan! Auch gut, dass wir beide die Reise dadurch unterschiedlich angehen. Du mit der Originalversion und ScummVM – ich mit der GOG-Version auf meinem neueren Rechner.
Du kommst auf Ideen! April Ryan könnte eine Schwester von Kate Walker sein? Worauf Du alles achtest! Allerdings... So ganz Unrecht hast Du damit nicht, wenn ich mir die gute April genauer betrachte. Voilà, Kate... äh... April Ryan!
Nachdem mein bisheriger Dienstleister für das Hosting von Bildschirmbilderchen seinen Service eingestellt hat, habe ich einen neuen Anbieter gefunden (beziehungsweise mir Deinen Dienstleister abgeguckt, Jan), so dass ich ab sofort zu den Worthülsen und biederen Kommentarfloskeln auch wieder an der einen oder anderen Stelle meine Eindrücke visualisieren kann. Yippeh!
Was ich sehr mag an unserem gemeinsamen Angehen von Abenteuerspielen ist, dass Dir etliche kleine Details auffallen. Einiges fällt mir auch auf, aber so kann man das bereits Gespielte mit Hilfe der neu gewonnenen Erkenntnisse bei einem vertiefenden zweiten Durchgang noch besser abrunden. Ich bin auf Basis Deiner Zeilen nochmals durch Prolog und Teilen des ersten Kapitels geschlendert und habe ein paar Orten einen erneuten Besuch abgestattet. Zum Glück erlauben mir die reichlich gemachten Savegames dieses ohne zu viel Zeitaufwand.
Natürlich ist mir die Hommage mit Guybrush an Lucasarts aufgefallen! Da brauchste gar nicht so den Herrn Oberlehrer herauskehren. Ich habe dieses allerdings versäumt in meiner Zusammenfassung zu erwähnen, oder höflicher formuliert: ich wollte Dir den Vortritt lassen. Als kleines "Dankeschön" dafür, dass ich jeweils als Erstes in einen neuen Abschnitt starten darf. Das April nach dem Kennenlernen von Guybrush dann als nächsten Kontakt ausgerechnet auf einen Zac(k) trifft, das habe ich dann aber wirklich übersehen.
Die beiden versteckten Eastereggs in der Anfangssequenz mit Fiona im Grenzhaus sind an mir vorbei gegangen. Was mich ärgert, da ich eigentlich immer alles punktgenau absuche. Ich habe die Stelle nachgeholt – konnte aber nur das Gemälde erspähen. Ungewöhnlich, dass durch Klicken auf den Hotspot April zu einer ganz anderen Stelle im Bild läuft um diesen zu kommentieren. Danke für Deine Spürnase und dem Festhalten des Bildes aus der Zwischensequenz, Sherlock Jan!
Deinen zweiten von Dir beschriebenen Hotspot zum Easteregg am hinteren Bereich des Flimmerkastens habe ich nicht gefunden. Ich habe einige Zeit alles mit der Maus abgefahren. Bin ich doof, oder fehlt dieses in meiner Version?
Schön zu bemerken, dass sich das Programmierteam bereits hier am Anfang so viel Mühe gemacht hat: ein Prolog vor einem Prolog, der gute Guybrush (passt ja auch, dass er ein Affe ist – auch wenn er keine drei Köpfe hat), sowie die beiden Eastereggs gleich in einem sehr frühen Stadium des Spiels. So kann es weitergehen!
Bezüglich der Spielmechanik (sowie natürlich auch der Ähnlichkeit der weiblichen Hauptdarstellerinnen) sehe ich – jetzt nach Deinen Kommentar – auch Parallelen zu Syberia. Vielleicht mochte ich dadurch unterbewusst auch "The Longest Journey" gleich sehr gerne – da mich Syberia sehr positiv inspiriert und mit der grandiosen Geschichte damals sehr überrascht und abgeholt hat. Kate Walker werde ich auch nie aus meinem Abenteuer-Herzen verbannen mögen.
Klar hast Du das Maschinenrätsel mal wieder locker gemeistert. grummelbrummel Das nagt an meinem Selbstvertrauen. Bin ich zu deppert?
Beim erneuten Spielen einiger Szenen ist mir noch eine Sache aufgefallen. Ich bin im ersten Durchlauf zum Ende hin im Café Fringe gelandet. Dort endet das Kapitel damit, dass ein komischer "Eumel" aus der Musikbox hüpft und das Chaos Einzug in die Gaststube hält. Beim heutigen zweiten Durchlauf bin ich nicht in das Café sondern in das Grenzhaus zurückgestiefelt. Hier kann man nochmals mit Fiona und auch Mickey sprechen. Am Ende der Konversation fragt Mickey, ob April nicht mit ihnen gemeinsam einen Film sich ansehen möchte. Anfangs läuft alles normal, doch nach einiger Zeit verschwindet plötzlich das Wohnzimmer herum und man befindet sich in einer Art Dschungellandschaft, welche gerade im Film zu sehen war. Auch hier erscheint also das Chaos. Man kann das Kapitel also auf unterschiedlichen Weisen abschließen.
Nach dieser kleinen Rückkehr in den ersten Abschnitt geht es dann bald mit dem zweiten Abschnitt weiter. Ich bin sehr gespannt. Ik freu mik... Kommentar wurde am 02.02.2025, 16:37 von Lisa Duck editiert.
Tja Lisa, auch ich bin mittlerweile mit dem 1. Kapitel (und somit auch mit dem Prolog) soweit durch. Ging alles ziemlich flott, obwohl ich mir natürlich die nötige Zeit genommen habe, um alles sorgfältig auszukundschaften und zu analysieren. Doch alles erst mal schön der Reihe nach...
Wie schon in meinem Eingangsbeitrag beschrieben, habe ich April mit ScummVM auf die Kompatibilitätssprünge geholfen. Dazu kam mein von mir selbst neu aufgebauter Retro-PC (i7 980x, 12 GB Ram, Geforce GTX 970, Samsung SSDs, Win 8.1 64 bit), den ich über die Weihnachtstage zusammengebaut habe, zum Einsatz. Auf meinem neuen System habe ich dann das aktuelle ScummVM installiert...und war erstaunt. Wie ist diese einstmals kleine Engine zu einer jetzigen großen Interpreter-Plattform förmlich mutiert? Es ist schon sehr bemerkenswert, wie viele Einstellungen man jetzt vornehmen kann (sind für meinen Geschmack fast schon zu viele!). Auch hatte ich bereits angeführt, dass ich beim Daddeln auf eine antialiasierte und somit hübschere Frau Ryan schauen möchte, weshalb ich zu einer HD-Mod greife, die praktischerweise gleich in ScummVM integriert ist. Die Veränderungen halten sich aber in Grenzen: Nur die Hauptprotagonisten, ihre Ansprechpartner und Teile der Hintergrundgrafiken wurden sozusagen hochskaliert. An manchen Stellen wirkt das ein wenig deplatziert bzw. komisch, da z. B. unwichtige (Rand-)Personen ziemlich pixelig in Erscheinung treten. Noch etwas zur Grafik und diese Sache ist mir damals schon negativ aufgestoßen: Im Spiel selbst sieht unser reiselustiges Fräulein exakt so aus (niedlich, oder?) Doch in den FMV-/Zwischensequenzen glaubt man seinen Augen nicht zu trauen, denn dann schaut dieses zarte Rehlein einen in die Augen. Ähnliche Doppelcharakter-Darstellungen musste ich bereits beim Adventure Overclocked feststellen.
Oh je! Jetzt habe ich mich ganz schön in die technischen Dinge des Spieles verbissen, aber halb so wild. Was mir gerade noch in den Sinn kommt und dies wurde mir erst jetzt beim Erleben des ersten Spielabschnittes bewusst: Ähnlichkeiten rein zufällig? Kann gut möglich sein. Fakt für mich ist, dass das Spiel Syberia eine frappierende Übereinstimmung im Hinblick auf die Protagonistin hat. Besagte Kate Walker könnte glatt die Schwester von April Ryan sein, oder was meint ihr?
Nun aber mit "voller Pulle" ab ins Spiel. Wer genau die Zeilen von Lisa gelesen hat, weiß schon genau, wie der Hase in Newport läuft. Die stimmigen Formulierungen meines Spielepartners erinnern schon fast an eine fein säuberlich ausformulierte Komplettlösung. Untermauern kann auch ich, dass kaum Rätsel der Form "Sammele Gegenstand A und verwende ihn an Punkt B" an diesem frühen Zeitpunkt des Abenteuers auftreten. Kapitel 1 ist fast wie ein "Prolog extended", denn viele Gespräche, Tagebucheinträge und ausgesagte Gedanken der Spielfigur halten den Spieler vorerst ziemlich kurz an der Rätsel-Leine. Ich habe diesmal versucht, mich auf diese mitunter langen Konversationen einzulassen ohne gleich den Multiple-Choice-Satz "Ich muss los" anzuklicken. Selbst Lisa musste in mancher Plauderei feststellen, dass dabei ein "bisschen der Spannungsfaden abriss". Hier stimme ich zu, denn für mich waren gelegentlich einige Gesprächsthemen zu langatmig und profan (Sex, Beziehungsklischees u. a.). Da aber fast alle Damen ziemlich viel "Holz vor der Hütte" haben, soll dieser Brückenschlag wohl beabsichtigt sein. Wirklich schön wird das ganze Ambiente durch die passende musikalische Untermalung aufgepeppt. Zudem ist die Hausmalerei des "Grenzhauses" sehr sehenswert.
Was mir noch so aufgefallen ist, halte ich hiermit stichpunktartig fest:
- zu Beginn stößt man auf die Namen (Wachtmeister) Guybrush und Zack -> Auch wenn bei Letztgenanntem ein "C" zu viel vorhanden ist, so stellt diese Namenswahl doch einen heftigen Wink mit dem Zaunpfahl in Richtung Lucasfilm/Lucas Arts dar. Möglicherweise ist dies eine Hommage der Programmierer an die Adventures aus San Francisco. Hey Lisa! Mich wundert, dass Dir so etwas nicht aufgefallen ist!??
- auf der Suche nach EasterEggs bin ich vorab auf zwei "virtuelle Überraschungseier" im 1. Kapitel gestoßen 1. Im EG des Grenzhauses kann man den Flimmerkasten im hinteren Bereich mit einer Art Geheimknopf betätigen. Danach läuft doch tatsächlich der Trailer von The Longest Journey (ohne Ton!) über die Mattscheibe. Hier könnt ihr den Trailer in groß und mit Musikuntermalung genießen: Klick! 2. Im gleichen Raum hält sich ein weiteres Geheimgimmick auf. Links neben dem schwarzen Brett wird, wenn man aufmerksam mit der Maus zu Werke geht, ein Hotspot "Gemälde" angezeigt. Klickt man diesen an, so wandert April in die untere rechte Ecke und quittiert dies mit "Ein früher Lebowski". Dieses Gemälde (linkes Bild) kann aber nur in der Zwischensequenz (April schaut mit ihren Freunden einen Film) erspäht werden.
- nicht nur April erinnert an das Abenteuer Syberia -> Die gesamte Spielmechanik, sprich "Laufarbeit" (Doppelklick lässt die Spielfigur schneller laufen), das stimmige Ambiente gepaart mit schönen Zwischensequenzen und per se die Aufmachung lassen eindeutig Parallelen zwischen den beiden Programmen erkennen.
- April kritisiert das digitale Leben in ihrer Stadt -> Sowohl das "FaCT" (frei stehendes, allgemeines Computer-Terminal) als auch der DNS-Scanner in der U-Bahn scheinen die Hauptdarstellerin zu nerven/beängstigen. Zudem wird die digitale Zukunftswelt nicht gerade als rosig (visuell+musikalisch) dargestellt. Warnend appellieren die Programmierer an alle Spieler da draußen: So düster könnte die Zukunft aussehen, wenn sich die Menschen alles gefallen lassen...
Kurioserweise stellte für mich das "bescheuerte Maschinenrätsel" (O-Ton Lisa) keinerlei Probleme dar. Weiß auch nicht wieso, aber zu Beginn hab ich an dem Ding rumgepfriemelt (inkl. unkonventionellem Einsatz des Ringes) und als ich zum Endes des Kapitels mit Fiona und deren Freundin plauschte, ging es nahtlos zum Ende des Kapitels über. Von daher hat mir dieses Puzzle rein gar keine Kopfschmerzen bzw. graue Haare beschert.
Für die Statistik: Lisa hat mir verraten, knapp 4 Stunden Spielzeit für Prolog und den ersten Spielabschnitt benötigt zu haben. Gerade mal 2,5 Stunden stehen bei mir auf der Spieluhr, obwohl ich mir alles genau angeschaut und alles untersucht habe. Außerdem wurden alle Gesprächsteilnehmer -so wie es sich gehört- mit allen Themen zur Genüge ausgequetscht.
Somit bin ich mit meinem Spieleersteindruck soweit fertig. Lisa, wie bist Du im 2. Kapitel vorangekommen? Sind Deine atmosphärischen Vorfreuden noch gesteigert worden? Was ist Dir konkret im kommenden Spielabschnitt aufgefallen? Kommentar wurde am 31.01.2025, 18:16 von jan.hondafn2 editiert.
Dein Name ist für mich ein Donnerhall und gleichzeitig ein Wohlklang in meinen Gehörmuscheln und Hirnwindungen. Was ist aus Dir und Deinem flotten Flattermann-Begleiter wohl geworden? Ich habe Euch beide seit unserer gemeinsamen Reise vor nun über zwanzig Jahren nicht mehr gesehen, dabei vermisst und nie vergessen können. Ich hoffe April, Du bist gut gealtert und hast Dich – wie auch die räumliche Umgebung um Dich herum – in guter Form und Schönheit halten können. Aber auch wenn es nicht so sein sollte. Ein jeder weiß: Aussehen ist nicht alles. Es kommt stets auf die inneren Werte an.
Ich habe viele positive Emotionen und schöne Erinnerungen an unsere gemeinsamen Momente und Spielerlebnisse. Leider ist wahrscheinlich aber auch sehr vieles bereits durch den Lauf der Zeit in meinen Erinnerungen verblasst oder gar dauerhaft aus dem Gedächtnis gebannt worden. Mein Ziel ist nochmals ein solches schönes Erlebnis wie damals mit Dir zu erleben und durch das erneute Spielen viele Szenen und Situationen danach noch besser im Ganzen zu verstehen und deuten zu können als es zur damaligen Zeit möglich war.
Das Perfekte bei unserem (längst fälligen) Wiedersehen ist, dass wir diesmal nicht alleine auf uns gestellt das Abenteuer antreten müssen. Wir haben mit dem werten Jan jemanden an unserer Seite, welche sich schon durch unendliche Weiten im Abenteuerland geknobelt hat und nun gemeinsam mit uns gewillt ist den Anforderungen, Aufgaben und Gefahren, welche bestimmt auf uns warten, zu trotzen. Geteiltes Leid ist halbes Leid und geteilte Freude doppelte Freude. Wobei es die ganz großen Gefahren im tödlichen Sinne glücklicherweise auf der anstehenden Reise nicht geben wird, denn wie von Jan bereits in seinem Startkommentar erwähnt wurde: es gibt kein GAME OVER. Keinen plötzlichen Tod!
Es ist eine schöne Sache und eine Errungenschaft dieser Seite, dass durch die hiesige Kommentarfunktion die Möglichkeit besteht nach den jeweiligen Spielabschnitten sein Erlebtes, seine Phrasen, seine Worthülsen und Buchstabenverwirrungen themenbezogen dauerhaft auf elektronisches Papier zu bannen und damit die Gelegenheit zu bekommen auch später im Sein des Lebens nochmals bei Lust und Laune diese erneut durchstreifen zu können. Und dabei auch nochmals zulesen und Revue passieren zu lassen wie der Mitspieler die Dinge erlebt, kommentiert und eingeschätzt hat.
Jetzt aber genug der schwülstigen Schwafelei, des biederen Vorworts. Alles ist bereit. Draußen ist das Wetter (wie gefühlt seit Monaten) nebelig, trist und trübe - aber dieses spielgelt nicht meine momentan positive Laune wieder. Ganz im Gegenteil: ich habe "voll Bock" auf das Comeback der April Ryan und damit auf das Wiedersehen mit den lieben und leider manchmal auch nicht so lieben Menschen und Wesen in den Welten von The Longest Journey.
Auf geht es...
Prolog - Ein Unwetter naht
Eine alte Dame sitzt in ihrem Stuhl vor einem wärmenden Kaminfeuer einer gemütlichen Wohnstube. Neben ihr auf dem Boden sitzen eine jüngere Frau und ein jüngerer Mann. Beide möchten gerne eine wahre Geschichte von der alten Dame erzählt bekommen und dieser Wunsch wird auch erfüllt: es gilt von der Geschichte vom Wendepunkt im Gleichgewicht zu berichten.
In dieser kurzen Frequenz können wir noch nicht spielerisch eingreifen. In welchem Zusammenhang diese Szene wohl im Kontext zum gleich beginnenden Abenteuer steht, wenn es eine WAHRE Geschichte zu erzählen gibt?
Die Szenerie ändert sich und wir sehen April in ihrem Zimmer emotional träumend im Bett liegen. Wir stehen in den Bergen, schauen in ein Bilderbuchpanorama und die wunderschöne Landschaft um uns herum. Bei unserem Tun erwecken wir einen grünen Waldgeist wieder zum Leben. Oha – gleich beim ersten Schwätzchen im Spiel haben wir es also mit einen ungewöhnlichen Gesprächspartner zu tun. Und kurze Zeit später kommt auch noch ein großer, weißer Drache hinzu, welcher uns zudem noch als Tochter bezeichnet. Hallo? Geht es noch? Wenn das stimmen sollte und April die Tochter des Drachen ist, dann scheint diese (zumindest vom Aussehen) sehr glücklicherweise sehr positiv aus ihrer (Ahnen)-Reihe gefallen zu sein.
Dieser kurze Spielabschnitt ist nicht nur ein erster überraschender Paukenschlag der Geschichte, er dient vor allem als Tutorial um uns mit der Steuerung und Spielmechanik in einem leichten Abschnitt vertraut machen zu können. Wir nehmen erste Gegenstände aus der Umgebung auf, blicken ins Inventar, kombinieren zwei Gegenstände und setzen das Ergebnis dann an geeigneter Stelle in die Spielumgebung ein. Das alles geht locker und leicht (fast wie von selbst) von der Hand.
Die gelungene Maussteuerung ist intuitiv. Ändert sich der Mauszeiger in ein blaues Äuglein (ich hoffe die Farbe steht nicht sinnbildlich zu dem was es für uns in diesem Spiel zu holen gibt!) erklingt durch Mausklick an dieser Stelle ein Kommentar von April. Ändert er sich der Mauszeiger in einen blauen Pfeil, sind mehrere von drei möglichen Interaktionen mit diesem Hotspot möglich: anschauen, nehmen bzw. verwenden oder reden. Zu den möglichen Auswahlmöglichkeiten gibt es dann oft pfiffige Kommentare der werten April. Ihre Dialoge und Bemerkungen sind übrigens sehr passend betont und auch insgesamt stimmig fluffig in die deutsche Sprache übersetzt und synchronisiert worden.
Gibt es einen Ausgang aus dem Bildschirm ändert sich der Mauszeiger in einen roten Pfeil und das Bild scrollt (wie in diesem Fall in diesem Einführungsabschnitt) weiter. An anderen Stellen wechselt man dadurch den Raum oder in das nächste Szenario. Oben links am Bildschirmrand ist es möglich über das Symbol einer Truhe das Inventar zu öffnen und einzusehen. Rechts oben am Bildschirmrand gibt es Möglichkeiten das Spiel zu verlassen oder am aktuellen Standort abzuspeichern. Auch Änderungen von Einstellungen (z.B. zur Lautstärke von Hintergrundgeräuschen, Soundkulisse oder Dialogen) sowie das Speichern des aktuellen Spielstands sind hier möglich. Insgesamt stehen 99 Speicherplätze zur Verfügung, welche jeweils mit einer Abbildung des aktuellen Standortes nebst Datum, Zeit und Kapitalangabe übersichtlich hinterlegt und angezeigt werden.
Kapitel 1 - Halbschatten
Nach kurzer Zeit ist der Spuk vorbei und der Traum(?) beendet. Wir erwachen am Morgen in Aprils kleiner Kammer und beginnen uns hier umzusehen. Es gibt einiges anzuschauen und aufzunehmen, so dass wir uns an dieser Stelle nochmals gut mit der Spielmechanik vertraut machen dürfen.
Im Schrank entdecken wir unter anderem den Spielzeug-Schimpansen Wachtmeister Guybrush, welchen wir (nicht nur durch Sparwitze!) aufziehen können. Aufgezogen macht er für uns einen kleinen "Monkey Dance", welcher allerdings nicht mit dem in 2019 erschienenen Dance Monkey von Tones und I verglichen werden kann. Während seines Spiels wirft er ein Auge auf uns oder besser gesagt: es lockert sich ein Auge. Dieses können wir an uns nehmen in der Annahme, dass das Auge des Affens für uns nochmals wichtig werden könnte. Aber ein schlechtes Gewissen hat man doch einfach so ein Sehorgan seines Freundes sich in die Taschen zu stopfen. Ach herrjeh... Armer Guybrush – was machen wir mit Dir!
Noch schnell in die Klamotten gehuscht und dann geht es zum Aufenthaltsraum des sogenannten Grenzhauses, einer Pension für mittellose Studenten, welche von Fiona und Mickey (übrigens ein gleichgeschlechtliches Liebespaar) kostengünstig für die Mieter betrieben wird. Neben April wohnen hier auch Ihre Freunde Emma und Charlie, so wie arrogante Zack – den keiner hier sehr mag, aber welcher pünktlich seinen Mietzins an Fiona entrichtet.
Auch an dieser Stelle gibt es einiges anzuschauen. Außerdem gilt es ein (sehr langes) Schwätzchen mit der Vermieterin zu führen. Ich mag ja grundsätzlich gerne lange Gespräche in Abenteuerspielen. Unter der Voraussetzung, dass diese interessant und gut geschrieben sowie wohlig synchronisiert sind. Das ist hier der Fall. Allerdings muss man es mögen, wenn ein Großteil des Gesprächs vorwiegend dazu dient die Personen und Charaktere in ihren Eigenarten, ihrer Verbindung zueinander sowie ihrer Vergangenheit vorzustellen und die Geschichte hierbei nur wenig vorangetrieben oder weitererzählt wird. Schon durch dieses erste lange Gespräch erhalten die Menschen, welche in diesem Haus leben, selbiges Leben eingehaucht und bleiben nicht nur Marionetten in den Handlungsfäden der Geschichte. Mit ihren – nicht immer positiven Erlebnissen der Vergangenheit – beginnen wir mitzufühlen und kommen ihnen näher. Aber das gelingt nur, wenn man sich die Zeit nimmt den Zeilen zu lauschen und an eine kleine verbale Rast auf den Weg zum Ziel einzulegen.
Während des Gesprächs werden jeweils neue mögliche Dialogoptionen (welche man unterhalb des Spielbildschirms auswählen kann) ergänzt, so dass man sich ausgiebig und thematisch verzweigt sortiert mit dem Gegenüber austauschen kann. Während der Dialoge werden diese (wenn man diese Funktion im Hauptmenü aktiviert hat) auch als Text unter dem Spielbildschirm eingeblendet, so dass man neben dem Hören und mitlesen kann. So dürfte einem wirklich keine wichtige Information durch die (Lausch)-Lappen rutschen. Ferner werden alle Dialoge, genauso wie wichtige Spielfortschritte oder sonstige Informationen in Aprils Tagebuch festgehalten, welches wir jederzeit im Inventar einsehen und studieren können - wenn wir dieses denn aus ihrem Zimmer an uns genommen und somit mitgenommen auf unsere Reise haben.
Nun geht raus in den Stadtteil Venice (einem ehemaligen Industriegebiet) der pulsierenden Metropole Newport in der Welt Stark. Hier trifft man den auf einer Bank sitzenden, relativ auf geheimnisvoll "machenden" Cortez. Er scheint überraschenderweise einiges von April zu wissen, zum Beispiel, dass diese unter Träumen oder besser gesagt Albträumen leidet. Wie kann der Bengel das nur Wissen? Er sagt, er kann es aus ihren Augen sehen. Ob das stimmt? Auf jeden Fall ist er ein ungewöhnlicher Typ. Wir kommen nicht wirklich zueinander und April beendet das Gespräch und geht weiter über die Brücken des Ortsteils (hier sieht man übrigens animierte Züge bei passender Geräuschkulisse auf den Hochschienen vorbei sausen) zum Park. Von hier ist es möglich in mehrere angrenzende weitere Spielumgebungen zu wechseln.
Was an den bisherigen Schauplätzen positiv auffällt: die Hintergrundmusik ist nicht störend und jeweils passend ausgewählt. Schmeichelt das, hoffentlich nicht zu schmalzige, Seitenkopfkörperteil. Der Grafik merkt man zwar etwas die Zeit des Zahn... äh... ich meine den Zahn der Zeit an. Sie ist allerdings nach wie vor bemerkenswert stimmig, hübsch, detailreich gezeichnet und stets mit etlichen Hintergrundanimationen versehen. Eine sanftmütige Freude für die Augenhöhleninhalte (oberhalb der Augenringe). Die gelungene Mischung aus Grafik und Soundkulisse ist in diesem Moment für mich ein stark wirkender Kraftstoff für den Motor meines Spielspaß-Antriebs.
Zudem sind die Schauplätze und die die Straßen der Stadt nicht unbevölkert, wir treffen auf etliche NPCs, welche dort zum Beispiel skateboardend umherlaufen, rasten oder malend an einer Staffelei verweilen. Das sorgt für Atmosphäre und gibt mir das Gefühl nicht alleine auf meinem Weg durch die Welt zu sein. Wenn man mittels eines Doppelklicks auf eine Stelle oder einen Ausgang sich bewegt, dann erhöht auch die liebe April ihr Schritttempo. Scheint also bestens in Form zu sein, die Dame!
Vor der Akademie, wo April ihr Gemälde vollenden möchte, gibt es ein Schwarzes Brett mit durchaus interessanten Notizen zu begutachten. Beim Streifen durch die dort angebrachten Nachrichten stößt man zum Beispiel auf die Suchanzeige: "Darstellerin für Parodie auf Brutalo-Porno gesucht". HUCH! Was geht denn da alles ab auf der vermeintlichen Akademie und Büffel-Hochburg? Alles dort nur Tarnung für niederes Treiben? *entsetzt guck* Glücklicherweise beschließt April erst einmal keinen Bewerbungsbogen einzureichen.
Ach ja... Wenn man es mal nicht lassen kann und auf unsere sympathische Protagonistin mit dem Zeigerchen seines Mäuschens klickt, ertönen ihre Worte: "Ich mag meine Klamotten. Billig. Aber cool." Da musste ich manchmal schmunzeln und habe mir deshalb des Öfteren diese Worte gegönnt.
Beim späteren Besuch im Café Fringe, in dem April als Bedienung arbeitet, wurde es dann aber bezüglich der Gespräche ein bisschen reichlich viel. Es gab zu Beginn ein sehr ausführliches Schwätzchen mit Aprils Freund und Barkeeper Charlie, bei diesem wir auch viel über ihn erfahren. Danach kommen noch Dialoge mit dem Chef und Inhaber Stanley (scheint ein oller Raffzahn zu sein, da er sich erst weigert unserer fleißigen April ihren verdienten Lohn auszuzahlen) sowie Freundin Emma hinzu. In diesen langen Gesprächen riss bei mir ein bisschen der Spannungsfaden ab. Man merkt an diesen Stellen, dass wir noch im Stadium des Spiels sind bei denen die beteiligten Personen vorgestellt werden und die Handlung noch nicht wirklich ans Laufen kommt.
Nach der Stippvisite im Café beginnt meine Suche nach dem geheimnisvollen Cortez, mit dem ich mich doch nochmals – auch auf Basis der neuen Informationen aus den Gesprächen – austauschen möchte. Nach einer Fahrt mit der Untergrundbahn treffe ich ihn dann in einer Galerie. Das Gespräch mit ihm macht aber vieles noch Geheimnisvoller...
Im weiteren Verlauf dieses Abschnitts störte mich die Arbeit an der Lösung eines eher nervigen, und nicht sehr ausreichend erklärten, Maschinenrätsels. Hier hing ich eine Zeit lang fest, ehe mir ein Licht aufging, welche Handlung noch auszuführen war um den Part zu beenden. Doch dann war es geschafft und kurz danach neigte sich das Kapitel dem Ende zu.
Wie war das Wiedersehen bisher? Ich kann für den ersten Spielabschnitt resümieren, dass ich auf relativ wenig Rätsel (dieses bescheuerte Maschinenrätsel zum Ende hin verdrängen wir einfach mal) sowie auf viele Gespräche gestoßen bin. Aber vor allem bin ich auf eines gestoßen: auf viel Atmosphäre, welche Vorfreude auf mehr macht. Das bisherige Comeback von April hat mir ähnlich gut gefallen, wie ich von vor vielen Monden in Erinnerung hatte. Manche Stellen der bisherigen Handlung haben mich bereits emotional berührt. So kann es weitergehen!
Wie sieht es bei Dir aus, Jan? Welche Eindrücke hast Du vom Start der Reise gewonnen und welches Resümee kannst Du aus den ersten Schritten ziehen? Kommentar wurde am 19.01.2025, 16:12 von Lisa Duck editiert.
Auf mit Karacho in ein neues Coop mit Lisa...jipieehhhh! Doch halt mal, zuerst einmal bremse ich meine überschwängliche Euphorie und ordne das ganze Vorhaben aus meiner Perspektive ein...
...den allerersten Kontakt mit The Longest Journey hatte ich damals, als ich den Fernseher einschaltete. Da lief doch tatsächlich in der GIGA Sendung eine Vorstellung zum Adventure von den norwegischen Funcom-Entwicklerjungs! Unversehens kam eine gewisse Faszination in mir auf, denn die gezeigte Einganszene mit dem Baum auf der Klippe wirkte sehr mystisch, sagen wir einfach im wahrsten Sinne des Wortes abenteuerlich (positiv konnotiert!) auf mich. Zudem muss man festhalten, dass es zu jener Zeit Adventures per se nicht leicht hatten. Zu sehr war der Markt von 3D-Shootern und anderen Genres dominiert. Point & Click hatte es definitiv schwer. Umso erfreulicher für mich, denn ich durfte wieder meinen digitalen Nager in die Hand nehmen, um mit April Ryan (kein verfrühter Aprilscherz! Die Dame heißt wirklich so. ) die unterschiedlichen beiden Welten erforschen zu dürfen. Zwar hatte ich Anfang der 2000er eine Menge Freude mit dem Spiel, doch bereitete mir das meiner Meinung nach größte Manko des Spiels, die elendig langen Dialoge, so einige Bauch- und Kopfschmerzen (siehe auch meinen Kommentar vom 03.10.2017). Nun sind aber über 20 Jahre vergangen, man ist mittlerweile in den ruhigen Mittvierziger-Lebensjahren angekommen, und hat vielleicht dadurch eine differenzierte, vielleicht völlig andere Sichtweise auf die ausschweifenden Konversationen. Zusätzlich habe ich ja Lisa Duck im Spiele-Schlepptau, die mitunter Spiele mit einer unterschiedlichen Betrachtungsweise angeht und einstuft. Also ist allein schon der Aspekt der Gespräche im Spiel ein enorm interessanter Ansatzpunkt und wird -da bin ich mir ziemlich sicher- mehr als einmal hier ausgiebig diskutiert werden.
Im Gegensatz zu Lisa werde ich zu meiner Originalversion aus dem Spieleregal greifen, welcher ich via ScummVM und einer Fan-Mod auf die Sprünge helfen werde. Die HD-Mod setzt augenscheinlich nur dezent Akzente und verfälscht nicht den ursprünglichen Retro-Charme des Spiels (sieht jedenfalls auf den Bildern so aus - installiert muss das Spiel ergo noch werden). Sicherlich werden wir somit auch im Hinblick auf das Grafische im Spiel verschiedene Fachsimpeleien in Angriff nehmen. Apropos Optik...hätte ich Dösbaddel ja fast vergessen: Die CD-Roms des Spiels sind schon mal ein Highlight! Sie sind neben der Box wunderschön in Szene gesetzt worden und funkeln so schön im Licht!
Mein Spielepartner hat ja schon Einiges zum Spiel kredenzt...worum es geht...mit welchen Stilmitteln die Programmierer gearbeitet haben, um nur mal zwei Beispiele zu nennen. "Was kann ich nun noch dazu beitragen", habe ich mir so überlegt und habe mich -alles andere wäre ja auch geradezu frevelhaft gewesen- in das Handbuch eingelesen. In der Einleitung las ich u. a. diese Zeilen:
"Doch jetzt ist ein ruhiges Zeitalter angebrochen. Das Chaos bedroht das Gleichgewicht...und unsere furchtbarsten Alpträume werden Gestalt annehmen." Irgendwie kommt mir das bekannt vor!
"Es wird die längste Reise von allen." Jawollo. Das Spiel ist de facto sehr lang. Wir werden das aber sicherlich noch in 2025 meistern, oder Lisa?
"April Ryan, die Heldin von The Longest Journey, kann nicht sterben. Es wäre zu ärgerlich für den Spieler, wenn er nach stundenlangem Grübeln ein Rätsel von vorn angehen muß, weil ihm zur Unzeit ein Klavier auf den Kopf fällt." Das war doch wohl ein eindeutiger Seitenhieb in Richtung Kens & Robertas Firma!??
"April träumt von einer Karriere als erfolgreiche Malerin und Zeichnerin." Aha, genau deshalb sieht man die kindlichen Zeichnungen im Menü des Spiels.
Somit bin ich in einer Sache schon mal schlauer als damals (da muss ich irgendwie gepennt haben bzw. hab ich den Wink mit dem Zaunenpfahl nicht erkannt). Außerdem lag mir damals die eben angesprochene Anleitung nicht vor. Wenn der Nachbarshund doch nicht immer so gefräßig wäre...
Lisa Duck schrieb am 11.01.2025, 15:21: [...] Gab es in der Spielwelt nicht diesen pfiffigen und vorwitzigen sprechenden Vogel, welcher mit Protagonistin April Ryan die Weiten der Welt Arcadia durchstreift? Der hatte damals vom ersten Wortlaut an sofort einen Platz in meinem Herzen gefunden. War dieser flotte Flattermann nicht nur stets allzeit bereit zur Unterstützung und Hilfe bei Aprils Mission und hat dabei mit oftmals frotzeligen Kommentaren zur aktuellen Situation nicht hinter den Berg gehalten? Mensch freue ich mich speziell auch auf ein Wiedersehen mit ihm. [...]
Ja, den gab es. Diesen Vogel könnte auch ich im übertragenen Sinne für Dich darstellen: Sehr wohl werde ich mit Dir die große Reise zusammen angehen, werde Dich jederzeit unterstützen (Coop sei Dank!) und natürlich mit dem ein oder anderen "frotzeligen Kommentar" um die Ecke gekommen (kennst mich ja nicht anders ). Somit ist die Freude aufs "Parallel-Spiel" ganz meinersteits und ich bin nahezu baff, dass dies bereits unser 4. gemeinsames Adventure-Durchschreiten hier auf kultboy.com ist.
Zum Spielprozedere: Lisa wird immerzuerst Ihre Impressionen einer gespielten Spieletappe hier im Kultboy-Tagebuch festhalten. Erst danach werde ich meinen Senf in Form von Zeilen hier zum Besten geben. Wir haben diesmal eine solche Marschroute festgelegt, damit der (manchmal übermotivierte) Jan, der Lisa nicht mit Siebenmeilenstiefen im Spiel davon eilt. So kann ich mich ganz genüsslich zurücklehnen und mich dem Tempo von April-Lisa anpassen. Mal schauen, wie das klappt. Auf alle Fälle habt auch Ihr (hoffe, zwei oder drei Leutchen da draussen verfolgen unsere ausgiebige Expedition) genügend Zeit, unsere Fortschritte zu verfolgen und die manchmal fast schon romanähnlichen Auswüchse unserer schreiberischen Schaffenskraft peu á peu mitzulesen. Seid Ihr bereit? Wir schon! Deshalb heißt es nun:
Bon Voyage! Die (erneute) Reise in mystische Welten kann beginnen. Kommentar wurde am 13.01.2025, 17:59 von jan.hondafn2 editiert.
The Longest Journey ist mir als sehr atmosphärisches Abenteuer-Highlight stets in wohliger Erinnerung geblieben. Eine epische Geschichte über zwei Welten, das Gleichgewicht zwischen diesen Welten, dem Hüter darüber, den Wächtern sowie den Neuerern. Erzählt voller Fantasie und Ideen, mit wunderschönen Landschaften, einem gut ausgearbeiteten und spannenden Handlungsverlauf sowie einer menschlichen und sehr sympathischen Heldin (oder besser gesagt: Zwangsheldin durch Berufung), welche aus Ihrem Herzen keine Mördergrube macht. Man fühlt mit ihr mit, da sie mit uns offen und ehrlich ihre Gefühle und Ängste während der Mission teilt.
Im Frühjahr dieses Jahres jährt sich der Deutschland-Start nun bereits dem Zahlenwert einer Silberhochzeit. Wer hat da bloß mal wieder an der Uhr gedreht, wird nicht nur der pinkfarbene Paulchen Panther sagen! Es ist jetzt einfach mal wieder an der Zeit die Erinnerungen an den Besuch in Stark und Arcadia von vor über zwanzig Jahren aufzufrischen. Ist The Longest Journey immer noch so ein Herzensspiel wie ich es damals gefühlt habe? Ist es nochmals möglich sich ganz tief in die Geschichte versinken zu lassen, wie dereinst als man neben weniger Lebenserfahrung zusätzlich auch weniger Falten in der Kopfvorderseite vor dem Spiegel seines Vertrauens bewundern durfte? Oder ist der Lack des Spielgefühls im Laufe der Jahre abgeblättert und man muss sich eingestehen das alles über die Jahre gedanklich viel zu sehr verklärt zu haben?
Darum war es mein großer Wunsch und Wille das norwegische Werk in diesem Jahr nochmals in Augenschein zu nehmen. In der Hoffnung bei der Rückkehr zusätzlich zu den Dingen, welche man noch (allerdings eher grob) in den Wurzeln der Erinnerungspflänzchen hat, auch wieder längst in den Gehirnwindungen vergrabene Dialoge, Sequenzen und Emotionen freischaufeln zu können.
Gab es in der Spielwelt nicht diesen pfiffigen und vorwitzigen sprechenden Vogel, welcher mit Protagonistin April Ryan die Weiten der Welt Arcadia durchstreift? Der hatte damals vom ersten Wortlaut an sofort einen Platz in meinem Herzen gefunden. War dieser flotte Flattermann nicht nur stets allzeit bereit zur Unterstützung und Hilfe bei Aprils Mission und hat dabei mit oftmals frotzeligen Kommentaren zur aktuellen Situation nicht hinter den Berg gehalten? Mensch freue ich mich speziell auch auf ein Wiedersehen mit ihm.
Für meine Person ist es ein großes Glück, dass es nicht nur mir so ergeht – sondern auch unser Knobel-Veteran und Abenteuer-Haudegen Jan erneut "Bock" auf ein Wiedersehen der Örtlichkeiten der Spiellandschaften bekommen hat. So lag es nahe, dass wir uns nicht getrennt voneinander in das große Abenteuer wagen – sondern es zusammen angehen. Auch um gemeinsam die Erlebnisse und Gedanken aus den jeweiligen Spielabschnitten hier auf dieser Seite in der Weite der kultboyschen Welt vorzustellen, zu rekapitulieren und uns über das Erlebte auszutauschen - um durch diesen Austausch vielleicht noch versteckte, kleinere Dinge zu entdecken, welchen man selbst im Eifer des Gefechts übersehen hat.
Ziel ist es entspannt, locker und ohne Zeitdruck April erneut auf ihren Weg zu begleiten und das Erlebte hier zu reflektieren. Wir würden uns freuen, wenn der eine oder andere von Euch während dieser Reise auch Lust hat seine Meinung, seine Erlebnisse, seine Erinnerungen oder Gedanken zu den jeweiligen Situationen oder zum Spiel im Allgemeinen zu teilen. Vielleicht motiviert es ja irgendwo da draußen in der Welt irgendjemanden zum allerersten Mal im Leben den langen Weg anzutreten? Denn so wie ich es in Erinnerung behalten habe, wird es sich wahrscheinlich lohnen und sehr viel Spaß machen!
Ich hoffe, dass ich nicht zu sehr in den letzten Jahren eingerostet bin. Die Dinge des täglichen Lebens gaben mir nicht zu viel zeitliche Möglichkeiten mal wieder genauer und intensiver (mit Bedacht, Ruhe und Sorgfalt) in die Welten eines Abenteuerspiels einzutauchen. Das wird sich ab heute für den Zeitraum des Wiedersehens ändern. Ich möchte versuchen ohne Lösungshilfe durchzukommen, so dass es dann bis zur finalen Abblende des Spiels vielleicht wirklich eine "lange Reise" werden könnte. Aber ich bin hoffnungsfroh, dass es keine "Neverending-Story" werden wird. Schließlich weiß ich ja den guten Jan mit seiner Erfahrung an meiner Seite.
Ich freue mich nach Hopkins FBI, Noctropolis sowie I have no Mouth, and I must Scream sehr auf unser viertes gemeinsames Abenteuer und die sicherlich oftmals unterschiedlichen Sicht- und Betrachtungsweisen zu den Wegen und Situationen der Reise. Ich kann gar nicht glauben, dass unser "letztes Mal" (November 2022 bis Mai 2023) schon so lange wieder her ist, Jan.
Ich spiele übrigens die Version von GOG.com, mit einem deutschen Sprach- und Bildschirmtextpatch, dessen Installation problemlos geklappt hat. Dieser ist hier zu finden. Beim Verlassen des Spiels sorgt der Patch zwar für einen kurzzeitigen weißen Bildschirm, aber durch das Drücken der Taste J ist dieses problemlos zu beenden.
April Ryan, wir kommen! Ab jetzt weichen wir Dir für eine Weile nicht mehr von Deiner Seite.
Ik freu mik auf die anstehende Reise! Kommentar wurde am 11.01.2025, 15:27 von Lisa Duck editiert.