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John Romero's Daikatana
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Entwickler: Ion Storm   Publisher: Eidos   Genre: Action, 3D, Multiplayer, Shooter   
Ausgabe Test/Vorschau (2) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
PC Joker 7/2000
Testbericht
78%
80%
79%
PC CD-ROM
1 CD
176Reinhard Fischer
Video Games 5/2000
Testbericht
75%
70%
76%
Nintendo 64
Modul
279Ralph Karels
Partnerseiten:
 

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Kategorie: N64, Spiel
Kategorie: PC, Spiel
User-Kommentare: (37)Seiten: [1] 2 3   »
22.04.2020, 04:12 invincible warrior (819 
DaBBa schrieb am 20.04.2020, 20:44:
Bearcat schrieb am 20.04.2020, 15:27:
Einen langen Artikel (mit Fotos) der PC Gamer über Ion Storm findet man hier. In Austin dagegen bekam man von den ständigen Intrigen, Sticheleien und offenen Streitigkeiten in Dallas wenig mit, da wurde gearbeitet. Auch Deus Ex setzte auf eine veraltete Engine (Unreal 1), nur war das hier kein Problem.
Schöner Bericht.

Der Unterschied zwischen Quake- und Unreal-Engine wird auch beschrieben: Von id Software bekam man damals eine CD mit dem Engine-Quellcode und musste selbst sehen, wie man damit klar kommt. Laut dem Bericht wurde die Engine zuvor mehr von Romero als von Carmack supportet.

Heute ist es ja genau umgekehrt: Das Franchise Unreal ist faktisch tot. Die Engine wird nur noch für andere Entwickler gemacht. Ein Spiel von der Pike komplett selbst zu entwickeln wird untypischer. Selbst FIFA läuft seit einigen Jahren mit der Frostbyte-Engine, also der Battlefield-Engine. In den 90ern wäre niemand auf die Idee gekommen, mit der Doom-Engine ein Fußballspiel zu bauen. :>

Doom Soccer sieht gar nicht mal so schlecht aus.

Es hat sich einfach viel geändert. Anno dazumal hatte man nur paar Zeilen Code und wahrscheinlich fraß der Treibersupport davon das meiste. Inzwischen muss der Engineersteller sich gar nicht mehr auf Treiber einlassen, das wird vom OS gehandelt, dafür gibts 1000x mehr Effekte, die man reinpacken muss. Dafür sind die Engines aber auch vielfältiger einsetzbar, zumindest in der Theorie. Bioware zB scheiterte 3x daran, die Frostbyte Engine für Rollenspiele aufzubereiten und EA hat nicht ohne Grund nur ihre Lieblingskinder auf Frostbyte geändert, also FIFA und NFL. NHL zB läuft noch auf der alten Sportspieleengine.
Epic hat einfach gut verdient mit der Unrealengine und konnte so komplett drauf verzichten, neue Spiele zu machen. Epic hatte sich sowieso recht zurückgehalten mit der Spieleentwicklung, die Unreal Serie wurde zB größtenteils von Digital Extremes entwickelt. Die hatten sich erst getrennt als DE mit ihrer Warframe Odyssee angefangen hatte nach den UT Erfolgen und sind seitdem auch für immer getrennt gewesen.
Epics einziger Einzeleintrag nach Jazz JackRabbit 2 ist UT3 und danach eben Fortnite, was auch erst mies startete, bevor es durch die Decke ging.

Ubisoft hatte letzte Mal wo ich gezählt hatte übrigens noch 5 Engines benutzt. Watchdogs und Assassins Creed haben zB zwei verschiedene Engines (die aber vermutlich ähnliche Tools unterstützen) und dann gibts da noch deren Allerweltsengine Snowdrop, die für Division, Siedler und South Park benutzt wird.
20.04.2020, 21:26 Sir_Brennus (529 
[PaffDaddy] schrieb am 20.04.2020, 21:12:
und zur doom engine: schaut euch mal die mod total chaos für doom 2 an. da sieht man eindrucksvoll was machbar ist. daikatana hätte evtl. selbst mit der doom1 engine besser ausgesehen.


Fairerweise sollte man sagen, dass es sich strenggenommen NICHT um eine Doom 2 Mod handelt, sondern um eine Mod für gzDoom (2).

Sonst könnten wir das Zeug ja noch unter DOS spielen
20.04.2020, 21:12 [PaffDaddy] (1624 
und zur doom engine: schaut euch mal die mod total chaos für doom 2 an. da sieht man eindrucksvoll was machbar ist. daikatana hätte evtl. selbst mit der doom1 engine besser ausgesehen.
20.04.2020, 20:44 DaBBa (1954 
Bearcat schrieb am 20.04.2020, 15:27:
Einen langen Artikel (mit Fotos) der PC Gamer über Ion Storm findet man hier. In Austin dagegen bekam man von den ständigen Intrigen, Sticheleien und offenen Streitigkeiten in Dallas wenig mit, da wurde gearbeitet. Auch Deus Ex setzte auf eine veraltete Engine (Unreal 1), nur war das hier kein Problem.
Schöner Bericht.

Der Unterschied zwischen Quake- und Unreal-Engine wird auch beschrieben: Von id Software bekam man damals eine CD mit dem Engine-Quellcode und musste selbst sehen, wie man damit klar kommt. Laut dem Bericht wurde die Engine zuvor mehr von Romero als von Carmack supportet.

Heute ist es ja genau umgekehrt: Das Franchise Unreal ist faktisch tot. Die Engine wird nur noch für andere Entwickler gemacht. Ein Spiel von der Pike komplett selbst zu entwickeln wird untypischer. Selbst FIFA läuft seit einigen Jahren mit der Frostbyte-Engine, also der Battlefield-Engine. In den 90ern wäre niemand auf die Idee gekommen, mit der Doom-Engine ein Fußballspiel zu bauen. :>
20.04.2020, 19:03 Pat (4781 
Stimmt! Anachronox ist ein verdammt gutes Spiel! Das und Deus Ex sind echte Meisterwerke!

Deus Ex 2 und Thief 3 waren eigentlich auch richtig gut, konnten halt ihren Vorgängern nicht das Wasser reichen.

So gesehen stimme ich PaffDaddy zu: Ion Storm hat eigentlich nur hits produziert.

Auch Daikatana wird mit dem unten erwähnten Patch echt richtig gut. Ich empfinde es keineswegs als langweiliges Spiel - wenn auch einige Segmente etwas zu sehr in die Länge gezogen sind.
Immer noch besser als so einige andere Egoshooter. Leider viel zu spät.
20.04.2020, 17:12 [PaffDaddy] (1624 
ach was deus ex.
anachronox (q2 engine) war viel besser!
eigentlich hat ion storm nur ein einziges schlechtes spiel geliefert, und das war halt daikatana.
20.04.2020, 15:27 Bearcat (1383 
DaBBa schrieb am 20.04.2020, 12:41:
Ansonsten gibt es das dokumentierten Problem, dass John Romero seine Fähigkeiten als (Selbst-)Vermarkter besser unter Beweis stellte als seine Fähigkeiten als Produzent.

Diesen Punkt darf man gewiss nicht unterschätzen. Bei all der Daikatanerei wird nämlich ein anderes Spiel von Ion Storm gerne mal vergessen: Deus Ex, das nur rund 3 Monate nach Daikatana erschien. Allerdings entstand das Spiel nicht im luxuriösen Hauptquartier von Ion Storm in Dallas, sondern in der deutlich nüchterner gehaltenen Zweigstelle in Austin. Dort herrschte rege Betriebsamkeit mit den beiden Teamplayern Warren Spector und Harvey Smith an der Spitze, während sich die Diven in Dallas vor allem damit beschäftigten, sich gegenseitig die Augen auszukratzen. Die schärfsten Krallen hatte sicher John Romero höchstselbst, der bereits bei id-Software als kleine Primadonna auffällig wurde und jetzt, als selbsterklärter Obermotz von Ion Storm, seinem Ego freien Lauf ließ. Einen langen Artikel (mit Fotos) der PC Gamer über Ion Storm findet man hier. In Austin dagegen bekam man von den ständigen Intrigen, Sticheleien und offenen Streitigkeiten in Dallas wenig mit, da wurde gearbeitet. Auch Deus Ex setzte auf eine veraltete Engine (Unreal 1), nur war das hier kein Problem. Ich glaube, Daikatana ist an den völlig überhöhten Ansprüchen seiner Entwickler gescheitert, weniger an technischen Schwierigkeiten oder das es einfach "alt" aussah. Nach Deus Ex entwickelte Ion Storm Austin noch Deus Ex 2 und Thief 3, während Publisher Eidos das Schlangengrubenpenthouse in Dallas längst geschlossen hatte und die Oberdiven Romero, Hall und Wilson über alle Berge waren. Substance over Style, sozusagen.
20.04.2020, 13:16 Gunnar (3745 
Das Komische an dem Punkt "Oh Gott, die Engine ist veraltet" ist ja, dass Lizenzprodukte mit der jeweils aktuellen Engine ebenfalls nicht sofort da waren. Bei Q2 dauerte es fast ein Jahr, bis mit "Heretic II" und "SiN" die ersten Lizenznehmer veröffentlicht wurden, und als "Daikatana" dann raus kam, lag mit "Soldier Of Fortune" ein weiterer Q2-Shooter erst ein paar Monate zurück. Na gut, bei der Q3-Engine war der Zeitraum ein bisschen enger - zwischen dem Release von "Quake III: Arena" und "Heavy Metal F.A.K.K. 2" als erstem Lizenznehmer lagen diesmal nur gut acht Monate, aber auch damit war die Q2-Engine nicht schon Ende 1999 sofort entwertet. Interessanterweise scheinen Spielepresse und Entwickler das Jahre später auch nicht mehr so eng gesehen zu haben; die Q3-Engine war ja auch ziemlich langlebig, als dann Ende 2003 gut ein Jahr nach "Unreal Tournament 2003" noch mit "Jedi Knight: Jedi Academy" und "Call Of Duty" noch AAA-Titel auf Grundlage dieser Uralt-Technik rauskamen, hat auch niemand gemurrt.
20.04.2020, 12:41 DaBBa (1954 
Problem 1: Während der Entwicklung wurde die Engine gewechselt, weil die alte Engine veraltet war.
Problem 2: Als das Spiel dann rauskam, war die neue Engine auch schon wieder veraltet.

Es war für die Entwickler ein Kampf gegen die Zeit: Man musste sich erst in die Quake-1-Engine einarbeiten, dann die Inhalte für diese entwickeln. Dann kam Quake II raus und alle Spiele mit Quake-I-Engine waren gefühlt steinalt und technisch total überholt.
Dann musste alles auf Quake-II-Engine umgebaut werden, wobei man da nicht viel umbauen kann: Die Texturen müssen neu gemacht werden. Die eigene Programmierung zur Engine muss komplett neu gemacht werden. Die neuen Features der Engine müssen auch genutzt werden, sonst hat man ja nichts von ihr. Das wiederum hat so lange gedauert, dass dann schon Quake III Arena samt neuer Engine vor der Tür stand.

Ansonsten gibt es das dokumentierten Problem, dass John Romero seine Fähigkeiten als (Selbst-)Vermarkter besser unter Beweis stellte als seine Fähigkeiten als Produzent.
Kommentar wurde am 20.04.2020, 12:43 von DaBBa editiert.
10.03.2020, 15:59 [PaffDaddy] (1624 
und die anderen im team nicht das know how. die meisten mitarbeiter kamen aus der modding / community ecke. romero war quasi der einzige mit echten programmierkenntnissen.
10.03.2020, 15:49 Retro-Nerd (11977 
Sehe ich ähnlich, da bringen auch keine Patches oder schicken Texturen was. Ein furchtbar langweilig designtes Spiel. Romero hatte damals wohl intern einfach nicht die Ruhe da was brauchbares draus zu machen.
10.03.2020, 12:24 Falk Sturmfels (270 
Hat mir damals auf dem N64 nicht zugesagt. NurMission Impossible war noch dröger. Ich empfand Daikatana irgendwie undynamisch. Da kam kein Spielfluss auf.
10.03.2020, 03:02 Splatter (656 
drym schrieb am 10.03.2020, 02:02:
...verweise aber auf das leider etwas untergegangene "Dark Messiah of Might and Magic". Danach wollte ich nie wieder anders kämpfen als dort. Die Steuerung funktioniert nicht nur ausgezeichnet, es fühlt sich auch noch unfassbar physisch an.
(


Ja, dort funktioniert es tatsächlich besser. Mehr Varianz und ordentliche Steuerung, das macht schon eher Laune (ist aber auch ein paar Jährchen jünger).
Trotzdem paßt so ein Kampfsystem wesentlich besser zu 3rdPerson, da ist die Übersicht größer, Entfernungen lassen sich besser abschätzen und es gibt in der Regel mehr Bewegungsvielfalt (Rollen, Springen usw.).

Auch wenn Dark Messiah einer der besseren Vertreter seiner Art ist, würde ich schon rein vom Kampf aus ein Dark Souls jederzeit vorziehen. Und hätte Daikatana keine Fernkampfwaffen, hätte ich es wohl schon nach kurzer Zeit wieder zur Seite gelegt.
Kommentar wurde am 10.03.2020, 03:03 von Splatter editiert.
10.03.2020, 02:02 drym (3753 
Splatter schrieb am 09.03.2020, 22:42:
Zum Anderen find ich auch den Nahkampf nicht berauschend. Sowas funktioniert in 1stPerson ohnehin nicht so gut, und auch hier ist es ein ziemliches Gefuchtel.

Ich verstehe Deinen Einwand, verweise aber auf das leider etwas untergegangene "Dark Messiah of Might and Magic". Danach wollte ich nie wieder anders kämpfen als dort. Die Steuerung funktioniert nicht nur ausgezeichnet, es fühlt sich auch noch unfassbar physisch an.

Falls Du es nicht kennst: unbedingt checken!
Lohnt sich auch mindestens zwei, eigentlich drei mal durchzuspielen, da es als Krieger, Zauberer und Dieb wirklich jeweils eine ganz andere Erfahrung ist.

Hach, muss wohl mal wieder. Und von der famosen Physik-Engine habe ich noch gar nicht gesprochen. Gibts auf Steam, weiß nicht wo noch (auf GOG nicht leider). Kostet nur € 4,99 ohne Sale. Eins meiner Lieblingsspiele. Schade, dass das nicht eingeschlagen hat und ich mich auf Teil 6 freuen kann...
09.03.2020, 22:47 DungeonCrawler (604 
Papa Romero ist und war schon immer ein Garant für hervorragendes Leveldesign. Siehe DOOM SIGIL, das beste DOOM aller Zeiten. Und das auf der DOOM 1 Engine!
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