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Wings of Fury Wings - Blaze your way to glory!
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Bisher 92 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 8.10
| Amiga |
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Ausgabe |
Test/Vorschau (5) |
Grafik |
Sound |
Wertung |
System |
Datenträger |
Hits |
Autor | Amiga Joker 12/89
 | Testbericht
 | 48%
| 54%
| 51%
| Amiga
| 1 Diskette
| 178 | Werner Hiersekorn
| ASM 10/90
 | Testbericht
 | 6/12
| 7/12
| 8/12
| Amiga
| 1 Diskette
| 823 | Hans-Joachim Amann
| ASM 11/90
 | Testbericht
 | 6/12
| 2/12
| 7/12
| PC
| 1 Diskette
| 303 | Hans-Joachim Amann
| Power Play 11/90
 | Testbericht
 | 52%
| 63%
| 65%
| Amiga
| 1 Diskette
| 3197 | Winfried Forster
| Video Games 5/2000
 | Testbericht
 | 4/5 | Nintendo Game Boy Color
| Modul
| 272 | Sönke Siemens
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| User-Kommentare: (194) | Seiten: [1] 2 3 4 5 › » |
05.05.2025, 18:01 Commodus (6524)  | |
Auf dem Sharp X68000 mit ner japanische Maschine die Amis abzuknallen hat mal was! Hi hi |
28.03.2025, 14:19 Grumbler (1911)  | |
Ein einzelnes Sprite aufm Amiga ist 16 Pixel breit, also das sollte nicht das Problem sein. Um Farben ging's hier nicht, aber andere Sprites koennen andere 4 Farben haben, aber alle muessen von der Hauptpalette stammen. Natuerlich kann man wie auf anderen Systemen Sprites auch uebereinander legen fuer mehr Farben, aber wenn man nur 8 Sprites hat, gehen die natuerlich schnell aus.
(Und ist hart festgelegt welchen Palettenbereich welche Sprite-Nummer nutzen kann - aber Sprite-Nummern sind ja eigentlich auch wichtig wegen der Prioritaet. Da wird man in der Design-Freiheit moeglicherweise recht eingeschraenkt und muss wohl irgendwann rumtricksen / CPU-Zyklen verbratend rumkopieren.)
Ja, ideal war die Sprite-Funktionalitaet sicher nicht auf dem Amiga. Das war auf den Konsolen alles viel geschmeidiger. Kommentar wurde am 28.03.2025, 14:20 von Grumbler editiert. |
28.03.2025, 12:58 Edgar Allens Po (3608)  | |
Hammergeile Antwort vom Grumbler. Die Programmierung eines Spiels damals war gar nicht so simpel. Früher dachte man: "Da zieht halt die Landschaft vorbei und die Objekte bewegen sich." Da steckt schon einiges dahinter! Hardware-Sprites: Pro Sprite nur 4 Farben? Und wenn man mehrere kombiniert, hat dann nicht jedes seine eigenen vier Farben? Kommentar wurde am 28.03.2025, 12:58 von Edgar Allens Po editiert. |
28.03.2025, 10:38 DaBBa (3521)  | |
Grumbler schrieb am 28.03.2025, 05:49: > Dann wird das kombinierte Sprite aber so breit, wie Valdyn bei Lionheart
Denk die koennen schon breiter werden, kommt halt drauf an wie viele man noch frei hat. Ein einzelnes Hardware-Sprite am Amiga hat nur vier Farben, d. h. wenn Du einfach alle acht nebeneinander ballerst und nicht mischst, wird die Figur maximal vier Farben haben. |
28.03.2025, 05:49 Grumbler (1911)  | |
> Dann wird das kombinierte Sprite aber so breit, wie Valdyn bei Lionheart
Denk die koennen schon breiter werden, kommt halt drauf an wie viele man noch frei hat.
> Und warum sollte man diesen Aufruf nur jedes fuenfte Frame machen wollen?
nicht direkt "wollen", aber wenns schlampig programmiert ist und alles lange dauert und/oder komplexe physik-engine und/oder in hochsprache entwickelt die ineffizient runterkompiliert und/oder und/oder und/oder ... Wenn bei diesem Spiel alles in Software gemacht ist dann ists wie auf dem Amstrad, nur mit mehr Farben und schnellerer Prozessor.
> Hintergrundgrafik aus kleinen Teilen zusammengesetzt wird
Amiga hat gar keine Hardware-Tiles, aber fast immer liegen auch dann die Grafiken als Tiles vor und werden in den Bildschirmspeicher Pixel fuer Pixel kopiert.
> muss man dann nicht alle einzelnen Teile separat bewegen bzw. scrollen?
Nein, Scrolling bewegt den ganzen Bildschirm, egal ob der aus Tiles aufgebaut ist oder als Bitmap / mit Bitplanes.
> Weil die muessen ja alle auf den Bildschirm "geplotted" werden.
Ja genau, wie gesagt, aber nur am Anfang. sowie die neuen Inhalte am Rand, die ins Bild gescrollt werden sollen (was bei Hardware-Tiles-Unterstuetzung effizienter und schneller geht).
> Und woher weiss er dann, dass ein Sprite kein Hintergrund ist?
Ja das ist genau der Witz an Hardware Sprites, dass Sprites von Hintergrund unterschieden wird. Hardware-Scroll scrollt nur Hintergrund. Sprites sind wie Feen/Geister unabhaengig davon, daher der Name.
Bei Software-Sprites sieht's in der Tat anders aus, die muss man per Software bewegen, wenn sie nicht mitscrollen sollen. Bzw speziell beim Amiga hat man da noch mehr Moeglichkeiten dank der Bitplanes / Playfields, die (teilweise, mit Einschraenkungen) unabhaengig voneinander scrollen koennen (bzw eine Ebene statisch, die andere scrollend, usw). Kommentar wurde am 28.03.2025, 05:54 von Grumbler editiert. |
27.03.2025, 23:59 Oh Dae-su (1051)  | |
Damals hab ich sogar mit dem Kauf der Version für den GameBoy Color geliebäugelt. Wäre wohl vergeudetes Geld gewesen. |
27.03.2025, 18:49 DaBBa (3521)  | |
Und ich bestätige hiermit rechtskräftig: Wings of Fury auf dem Amiga nutzt keine Hardware-Sprites. |
27.03.2025, 16:13 Retro-Nerd (14006)  | |
Bei den Spiel ist es wohl in der Tat so (unabhänging vom Scrolling), das es nur mit maximal 15 Frames läuft. |
27.03.2025, 15:00 Edgar Allens Po (3608)  | |
Grumbler schrieb am 26.03.2025, 16:39: Moeglich, aber auch Hardware-Scrolling impliziert nicht unbedingt Ruckelfreiheit.
Hardware-Scrolling bedeutet nur, es existiert eine Moeglichkeit, eine Funktion der Grafikhardware aufzurufen, um den Bildschirmausschnitt um m Pixel nach rechts oder links und/oder n Pixel nach unten/oben zu verschieben.
Wenn man diesen Aufruf nur jeden 3., 4., 5. Frame (und das auch noch unregelmaessig) macht, dann ruckelt's auch dann.
Und warum sollte man diesen Aufruf nur jedes fünfte Frame machen wollen? Was mich auch wundert: Wenn eine Hintergrundgrafik aus kleinen Teilen zusammengesetzt wird, also nicht ganze Bilder darstellen, muss man dann nicht alle einzelnen Teile separat bewegen bzw. scrollen? Weil die müssen ja alle auf den Bildschirm "geplotted" werden. Oder bewegt der Hardware-Scroll einfach das, was dargestellt wird? Und woher weiß er dann, dass ein Sprite kein Hintergrund ist? Ich hoffe, meine Frage ist verständlich. Kommentar wurde am 27.03.2025, 15:00 von Edgar Allens Po editiert. |
27.03.2025, 09:29 DaBBa (3521)  | |
Grumbler schrieb am 26.03.2025, 20:11: Daran sollt's nicht liegen, "Sprites" wurden fast oefter als nicht aus den kleineren eigentlichen (Hardware-)Sprites zusammengesetzt. Dann wird das kombinierte Sprite aber so breit, wie Valdyn bei Lionheart oder Bren bei Turrican. Den Flieger mit Hardwaresprites hinzubekommen sehe ich nicht. Habe ich aber noch nicht kontrolliert. Ein einzelnes Hardware-Sprites am Amiga ist von der Breite und Farbtiefe eher für Mauszeiger gedacht. Kommentar wurde am 27.03.2025, 09:30 von DaBBa editiert. |
26.03.2025, 20:11 Grumbler (1911)  | |
Daran sollt's nicht liegen, "Sprites" wurden fast oefter als nicht aus den kleineren eigentlichen (Hardware-)Sprites zusammengesetzt. |
26.03.2025, 17:07 DaBBa (3521)  | |
Ein Hardware-Sprite ist das Flugzeug ziemlich sicher nicht, dafür ist es zu groß. |
26.03.2025, 16:39 Grumbler (1911)  | |
Moeglich, aber auch Hardware-Scrolling impliziert nicht unbedingt Ruckelfreiheit.
Hardware-Scrolling bedeutet nur, es existiert eine Moeglichkeit, eine Funktion der Grafikhardware aufzurufen, um den Bildschirmausschnitt um m Pixel nach rechts oder links und/oder n Pixel nach unten/oben zu verschieben.
Wenn man diesen Aufruf nur jeden 3., 4., 5. Frame (und das auch noch unregelmaessig) macht, dann ruckelt's auch dann.
Was man ausserdem noch abarbeiten muss: Sprites, neue Inhalte an den Rand malen / kopieren, die dann reingescrollt werden sollen, Spiellogik usw...
Und Sprites wurden ja gern auf dem Amiga gar nicht mal gern verwendet anscheinend wegen einiger Einschraenkungen, sondern lieber der Blitter.
Aber ja, ich tippe hier auf alles in Software wegen einfacher Portierbarkeit (Atari ST; anscheinend gar nicht dafuer erschienen aber war womoeglich geplant) und Verwendung einer Hochsprache wie C wie gesagt. Kommentar wurde am 26.03.2025, 16:41 von Grumbler editiert. |
26.03.2025, 13:03 Edgar Allens Po (3608)  | |
Grumbler schrieb am 25.03.2025, 15:17:
Nicht nur das, Framerate scheint auch nicht konstant sein, was meist die Hauptursache fuer uebles Ruckeln ist.
Und ja, war die Entwicklerkultur in den US. Wuerde wetten, das ist in einer Hochsprache geschrieben, mindestens C, nicht in Assembler. Paradigma war wie auf dem PC oder wie man auch heutzutage modern entwickelt, Essen gibt's wenn's fertig ist, die Berechnungen dauern eben so lang wie sie dauern, und dann wird der Bildschirm upgedatet. Es wird nicht Frame-orientiert programmiert wie damals meist auf Arcade / Konsolen und auch C64. Dann ist das Scrolling in Software? Oder wie schafft man es, den Hardware-Scroll des Amigas aus dem Takt zu bringen? Genereller Overload ist bei den paar Sprites sicherlich nicht der Fall, denke ich? |
25.03.2025, 17:01 Commodus (6524)  | |
Commodus schrieb am 25.03.2025, 17:00: Acrylium schrieb am 25.03.2025, 16:39: Meine Erinnerungen an dieses Spiel sind widersprüchlich. Ich erinnere mich, es zum ersten Mal bei einem Schulfreund auf dessen Amiga gespielt zu haben – lange bevor ich im November 1990 meinen ersten eigenen Computer, einen IBM-PC 286, bekam. Mit diesem Schulfreund aus der Grundschule hatte ich zu diesem Zeitpunkt allerdings schon keinen Kontakt mehr, da wir auf verschiedene Schulen gewechselt waren. Nun sehe ich jedoch, dass das Spiel fast zur selben Zeit erschienen ist. Ich bin verwirrt. Im Joker wurde es 12/89 getestet, also kommt es doch hin Kommentar wurde am 25.03.2025, 17:05 von Commodus editiert. | Seiten: [1] 2 3 4 5 › » |
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