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Atari Jaguar
Hersteller:
Atari
Speichermedium:
Module, CD
Veröffentlichung:
USA 1993
Europa 1994
Technisches:
Prozessor: MC 68000 mit 13,3 MHz
Grafik: Tom (3 Prozessoren: 32-BIT-GPU (26,6 MHz), 64-Bit-Object Processor, 64-Bit-Blitter), dort stehen 4kB SRAM zur Verfügung
Farbtiefe: bis 24-Bit
Farbpalette: 16,7 Million
Auflösung: Variable bis 680x450
Sprites: Ja
Arbeitsspeicher: 2 M
Audio: Jerry (Sound, I/O Funktionen und ein DSP mit ähnlicher Leistung wie die GPU) dort stehen 8kB SRAM zur Verfügung
Kanäle: Variable
Zusätze: CD-ROM mit Doublespeed
Anschlüsse: 2 x Joystick, RF-Ausgang (Antenne), S-Video/RGB Ausgang, 1 x DSP
Allgemeines:
1993 überraschte Atari die Welt, mit der Vorstellung der fast Fertigen Jaguar Konsole und der Nachricht das die Konsole bei IBM in den USA gefertigt werden sollte. Aber was war geschehen?
Gehen wir mal kurz zurück ins Jahr 1989-91, Atari stand nicht gut dar, der Atari ST war am Verschwinden und hatte nur noch in bestimmten Einsatzbereichen eine gute Stellung, vom XE redete schon langer keiner mehr und im Videospielmarkt waren das 7800er und das XE GS gefloppt und nur das 2600er verkaufte sich noch einigermaßen. Was sollte man tun? Commodore beherrschte den Heimcomputermarkt, die PCs waren auf dem aufsteigenden Ast und den Videospielmarkt, beherrschten Sega und Nintendo. Um diesen beiden was entgegen zu bringen, entwickelt man am Panther rum, einem Atari STE ohne Tastatur, wenn man es einfach ausdrückt! Just zu dieser Zeit gab es aber schon Gerüchte um neue 32 Bit-Systeme so das Atari zusammen mit der Firma Flare anfing, parallele den Jaguar zu entwickeln, dieser überholten in der Entwicklung den Panther, so das dieser fallengelassen wurde.
So jetzt sind wir also im besagten Jahr 1993 angekommen und was bot Atari den da schickes an: Eine 64-Bit Modul Konsole mit zu dem Zeitpunkt der Ankündigung tollen Hardwaredaten, fassen wir mal Kurz zusammen: Einen MC68000 (CISC) mit 1335 MHz dem die beiden 64-Bit-Risc Chips:Tom (drei Prozessoren die sich um 3D, Sprites sowie Effekte kümmern). Er enthält eine 32-BIT-GPU (26,6 MHz), einen 64-Bit-Object Prozessor sowie einen 64-Bit-Blitter, der die 3D-Darstellung durch Gouraud-Shading und Z-Buffer verbessert und Jerry, der Sound und I/O Funktionen bearbeitet und noch zusätzlich einen DSP mit ähnlicher Leistung wie die GPU enthält, zur Seite standen. An Arbeits-Ram standen 2M zur Verfügung, die Auflösung war Variabel bis maximal 680x450 Punkte bei bis zu 24-Bit Farbtiefe aus 16,7 Millionen Farben und eine unbegrenztes Zahl Sprites.Die Hardware ist also auf 3D Ausgelegt hat aber bei Texture-Mapping extreme schwächen! Aber die Jaguar Chips warten so gut, das sie eigentlich im Falcon040 eingesetzt werden sollten, aber dazu kam es nicht mehr.
Als die Konsole auf den Markt kommt, ist sie bedeutend stärker, als SNES und Mega Drive und mit einem Preis von 250,00 Dollar inkl. Spiel auch sehr billig. Ausserdem ist der Zeitpunkt günstig, die 16-Bitter haben nichts mehr neues zu bieten und von Nintendo und Sega ist noch nichts neues zu sehen und zu hören (ausser Gerüchte). Die Spieler sind eigentlich heiß auf die Next-Generation! Die Konkurrenz kam aber nicht von dieser Seite, sondern von einer anderen: 3DO! Jetzt konzentrierte man sich zuerst auf den Kampf gegen das 3DO, den man auch zuerst gewann, man war nur halb so teuer und hatte mehr Spiele. Sega und Nintendo waren echt überrascht, vom Atari Jaguar! Sega versuchte zu kontern und brachte das 32X (das wie Gerüchte behaupten, der Saturn war, soweit wie er bis dahin entwickelt worden war), war aber dann genau so erfolglos wie der Jaguar und Nintendo redet erstmals über ein 64-Bit System!
Aber Atari hatte Schwierigkeiten: Es fehlte an allen Ecken und Ende! Es gab kaum Werbung, große Dritthersteller wie z.b. Konami, EA, Namco etc. ließen die Finger vom Jaguar. Andere Entwickler setzten einfach ihren vorhandenen Titel, dank 68000er, vom MD oder SNES um. Atari seitenlanges Softwareliste entspringt letztendlich nur ein kleiner Teil. An besonderen Modulen bleiben eigentlich nur ein paar übrig: Rayman, Iron Soldier, Tempest 2000 und Alien vs. Predator. (Ausserdem noch Doom und Castle Wolfenstein) Aber es gibt auch einige sehr lachhafte Produkte, die überhaupt nicht mehr Konkurrenzfähig waren (Checkered Flag, Club Drive).
Aber eigentlich war alles schon verloren, die Kunden zögerten aufgrund der bescheidenen Softwareauswahl, den Sprung von 16 auf 64-Bit zu machen, Ausserdem wurde jetzt auch immer mehr über die kommenden Konsolen Sega Saturn und Sony Playstation berichtet, die bedeutend leistungsfähiger waren als der Jaguar.
1995 ging es nochmal leicht aufwärts, man gewann einen Rechtstreit gegen Sega, so konnte man neue Spiele fertigstellen und mal wieder Werbung machen. Ausserdem wurde mehrmals der Verkaufspreis des Jaguars gesenkt. Man kündigte eine 3D-Brille an (es gab funktionierende Prototypen) und der CD-Rom Aufsatz kam auf den Markt ( der allerdings miserabel verarbeitet war und meistens gar nicht tat), der sollte zum Helfen, gegenüber den Konkurrenten wieder Boden gut zu machen, doch es erschien kaum Spiele und diese waren alle sehr bescheiden (ein zwei Ausnahmen gab es), die MPEG 1 Erweiterung zum anschauen von Video-CD´s erschien gar nicht mehr. Aber jetzt gab es den Saturn und die Playstation und dem Jaguar ging sofort die Luft aus.
Atari entwickelt zwar noch am Jaguar 2 rum mit Texture Mapping und Features die toll gewesen wären, aber dazu kam es nicht mehr. Atari war Ende. 1996 fusioniert man mit JTS und verkaufte nur noch Lagerbestände, ab da gab es den Hardwarehersteller Atari nicht mehr!
Ein kurzes Fazit: Der Jaguar war super und sehr leistungsstark, nur sehr schwer zu programmieren. Ob der 68000er jetzt der Hauptchip war, oder auch nicht, bleibt dahingestellt. Es fehlte einfach an Werbung, an tollen Eigenentwicklungen bei den Spielen, große Spielenamen und Firmen. Ausserdem werden viele tolle Zusätze gar nicht, oder sehr verspätet ausgeliefert. Jag Link in mini Stückzahlen, die angekündigte Cat Box, die Vernetzung von 32 Jaguar ermöglichen soll, erst Jahre später von kleinen Anbietern in limitierter Stückzahl! Und vor allem am Geld! Ob Atari auch noch hätte warten sollen, bis der Jaguar noch stärker gewesen wäre, von der Technischen Seite gesehen, wage ich zu bezweifeln, Atari wäre noch schneller Kaputt gewesen im Kampf mit Sony und Sega. Am Ende verkaufte Atari nur 225.000 Geräte und man hatte sogar was Masse anging, den Kampf gegen das 3DO verloren, den man zuerst sogar gewonnen hatte.
Text von Atari7800
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Copyright: Computerspielemuseum Berlin
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| | User-Kommentare: (87) | Seiten: [1] 2 3 4 5 › » |
18.12.2025, 18:31 Retropixel (116)  | |
Retro-Nerd schrieb am 18.12.2025, 17:36: Hat sich Atari beim Gehäuse Design wirklich von Dental Kameras inspirieren lassen? Oder war es anders herum? LINKEs war anders herum. Let me google this for you: YouTube-Video mit Interview des Käufers Steve MortensenKommentar wurde am 18.12.2025, 18:32 von Retropixel editiert. |
18.12.2025, 17:36 Retro-Nerd (14475)  | |
Hat sich Atari beim Gehäuse Design wirklich von Dental Kameras inspirieren lassen? Oder war es anders herum? LINK |
07.11.2025, 13:50 Christian Keichel (645)  | |
Edgar Allens Po schrieb am 07.11.2025, 13:21: Christian Keichel schrieb am 06.11.2025, 13:30: Es scheint Du verstehst nicht, wie kommerzielle Spiele-Entwicklung funktioniert. Da sind keine begeisterten Fans am Werk, sondern Leute, die ihren Lebensunterhalt damit bestreiten Spiele zu schreiben. Ja, gut, nur bringt man eine neue Konsole so nicht an den Mann und auch nicht an die Frau. Man hätte dem Jaguar ja auch einen zusätzlichen Z80 spendieren können, damit man dann die Spiele mit dem Z80 programmieren kann, weil man den ja gut kennt. Nur denken sich die Leute halt, bleibe ich doch bei meinem CPC. Ein Z80 als Hilfsprozessor war bis weit in die 1990er Gang und Gäbe, ohne, dass jemand sich gedacht hätte "da bleibe ich bei meinem CPC". Du weigerst Dich auch nach wie vor zu verstehen, wozu der 68000er im Jaguar gedacht war. Er war nicht dazu gedacht schnelle Ports von 16-Bit Spielen zu ermöglichen, er war dazu gedacht generelle Koordinierungsfunktionen zu übernehmen und die Joystickports zu verwalten. Das System verfügte über 2 schnelle RISC-Prozessoren, die einige Klassen oberhalb von dem spielten, was SNES oder Megadrive zu bieten hatten. Der 68000er war nicht darin, weil Leute ihn schon kannten, das war im Endeffekt der Grund, warum Programmierer ihn genutzt haben, aber nicht der Grund, aus dem er in das System integriert wurde. Ich verstehe deine ganze Argumentation nicht, wenn Du schreibst "nur bringt man eine neue Konsole so nicht an den Mann und auch nicht an die Frau". Ein Programmierer eines Spiels ist nicht dafür zuständig eine Konsole zu verkaufen, sondern dafür sein Spiel an die Besitzer besagter Konsole. Für den Verkauf der Konsole ist der Hersteller verantwortlich und die Titel von Atari waren durchaus in der Lage die Hardware besser auszureizen. Die Spiele von Atari kamen von Studios wie ATD oder Rebellion, das waren auch Auftragsarbeiten, aber im Gegensatz zu Drittherstellern investierte Atari mehr Geld in die Produktion der Spiele und machte damit höchstwahrscheinlich Verlust. Das kann man von eînem Dritthersteller nicht erwarten. Nur aus Interesse, welche Jaguar Spiele kennst Du denn? Deine Vorstellung der Softwarebibliothek scheint zumindest etwas eigenwillig zu sein. Kommentar wurde am 07.11.2025, 13:51 von Christian Keichel editiert. |
07.11.2025, 13:21 Edgar Allens Po (5067)  | |
Christian Keichel schrieb am 06.11.2025, 13:30: Es scheint Du verstehst nicht, wie kommerzielle Spiele-Entwicklung funktioniert. Da sind keine begeisterten Fans am Werk, sondern Leute, die ihren Lebensunterhalt damit bestreiten Spiele zu schreiben. Ja, gut, nur bringt man eine neue Konsole so nicht an den Mann und auch nicht an die Frau. Man hätte dem Jaguar ja auch einen zusätzlichen Z80 spendieren können, damit man dann die Spiele mit dem Z80 programmieren kann, weil man den ja gut kennt. Nur denken sich die Leute halt, bleibe ich doch bei meinem CPC. Kommentar wurde am 07.11.2025, 13:23 von Edgar Allens Po editiert. |
06.11.2025, 17:00 Christian Keichel (645)  | |
Grumbler schrieb am 06.11.2025, 16:32: Die deutsche Wikipedia in der Tat nicht so verlaesslich und ausserdem ist es hier komisch formuliert "Skalierung (Texture Mapping, Morphing dagegen nicht)" - also auf was bezieht es sich? Gemeint ist wohl: Skalierung ist anwendbar auf Texture-gemappte Dinge (ob in Hardware oder Software gemappt ist nicht spezifziert), aber Morphing ist (in Hardware) grundsaetzlich nicht moeglich.
Aus den Ausfuehrungen von Carmack und den Specs entnehme ich, es war so eine Art Schroedinger Texture Mapping. So richtig als Hardware-Feature, wie man es heute versteht und seit Playstation/Saturn war es nicht. Eher gab es Low-Level-Routinen, die ein Texture-Mapping ermoeglichten. Aehnlich wie Blitting fuer "Sprites" auf dem Amiga, aber schon ein bisschen mehr noch. Oft sind die Dinge halt nicht Schwarz-Weiss, drum kann man sagen dass es weder richtig noch falsch ist zu sagen, der Jaguar unterstuetze kein oder schon Texture Mapping. In der Tat war das Feature wohl zum Design-Zeitpunkt ein Nachgedanke, bei 3D hatte man noch eher die Tron-Aesthetik im Blick. Man konnte nicht ahnen, dass sich Texture Mapping dann quasi als Standard durchsetzen wuerde. Das Texture Mapping war beim Jaguar eine der Aufgaben des Blitters, es gab keine dedizierte Texture Mapping Einheit, wie bei der PSX. Die PSX hat die TMU allerdings auch nur, weil es in dem System keine Hardware für Sprites, oder ähnliches gibt, sondern alles auf Polygon-Ebene realisiert wird. Da allerdings die TMU der PSX auch nichts anderes macht, als die Textur auf das Polygon zu pappen, ohne sich um Perspektiv-Korrektur zu kümmern macht der Blitter beim Jaguar nicht groß etwas anderes, als die TMU der PSX. Dort war das nur effektiver gelöst. Im Technical Reference Manual wird deutlich, welche Vorstellungen die Hardware-Designer hatten, zum Command Register 30 des Blitters heißt es dort: This bit uses the IINC register to modify the intensity of data read from the source address, and may be used to lighten or darken images. It may be used in conjunction with GOURZ, but not GOURD. The data read from the source is modified, so source data should be selected using the LFU as the write data. This is particularly intended for performing flat shading on texture mapped surfaces Die Vorstellung war, dass Objekte nur wenige Texturen haben (zum Beispiel ein Logo auf dem Flügel eines Raumschiffs) und nicht voll texturiert sind. Das entsprach dem damals technischen Standard bei PC-Spielen, voll texturierte Objekte haben sich auch dort erst durchgesetzt, als Prozessoren wesentlich schneller waren/die ersten 3D-Grafikkarten aufkamen. Ein Spiel wie Ridge Racer war 1993 auf dem PC undenkbar, das war dann erst 2 Jahre später mit Bleifuss (Screamer) möglich. Dass wollte aber auch gleich einen 486 mit 66MHz als Minimum, besser noch einen Pentium 90. Der 486 mit 66MHz allein kostete rund 500 Dollar, als er 1992 erschien und war damit in einer komplett anderen Preisklasse, als der Jaguar. Kommentar wurde am 06.11.2025, 17:17 von Christian Keichel editiert. |
06.11.2025, 16:32 Grumbler (2297)  | |
Die deutsche Wikipedia in der Tat nicht so verlaesslich und ausserdem ist es hier komisch formuliert "Skalierung (Texture Mapping, Morphing dagegen nicht)" - also auf was bezieht es sich? Gemeint ist wohl: Skalierung ist anwendbar auf Texture-gemappte Dinge (ob in Hardware oder Software gemappt ist nicht spezifziert), aber Morphing ist (in Hardware) grundsaetzlich nicht moeglich.
Aus den Ausfuehrungen von Carmack und den Specs entnehme ich, es war so eine Art Schroedinger Texture Mapping. So richtig als Hardware-Feature, wie man es heute versteht und seit Playstation/Saturn war es nicht. Eher gab es Low-Level-Routinen, die ein Texture-Mapping ermoeglichten. Aehnlich wie Blitting fuer "Sprites" auf dem Amiga, aber schon ein bisschen mehr noch. Oft sind die Dinge halt nicht Schwarz-Weiss, drum kann man sagen dass es weder richtig noch falsch ist zu sagen, der Jaguar unterstuetze kein oder schon Texture Mapping. In der Tat war das Feature wohl zum Design-Zeitpunkt ein Nachgedanke, bei 3D hatte man noch eher die Tron-Aesthetik im Blick. Man konnte nicht ahnen, dass sich Texture Mapping dann quasi als Standard durchsetzen wuerde. |
06.11.2025, 13:30 Christian Keichel (645)  | |
Edgar Allens Po schrieb am 06.11.2025, 13:28: Dem Argument kann ich nicht folgen. Wieso den Autoführerschein machen, wenn man schon weiß, wie ein Fahrrad funktioniert? Bis man den Führerschein hat, ist man mit dem Rad schon längst wieder daheim.
Und wenn man nur 68000er-Soft erstellt, kauft keiner die Konsole, weil es scheiße aussieht.
So konnte das ja nichts werden. Selber schuld. Es scheint Du verstehst nicht, wie kommerzielle Spiele-Entwicklung funktioniert. Da sind keine begeisterten Fans am Werk, sondern Leute, die ihren Lebensunterhalt damit bestreiten Spiele zu schreiben. Das ist dann eher, warum in einen Lieferwagen investieren, wenn das Ausliefern an den Kunden mit einem Lastenfahrrad funktioniert? Atari selber hatte zu diesem Zeitpunkt keine großen Ressourcen für eigene Spiele-Entwicklungen und hat viel nach außen vergeben. Da sind durchaus gute Spiele bei rausgekommen (AvP, Defender 2000, Tempest 2000 und einige der Inhouse-Titel wie Hover Strike waren auch nicht schlecht, aber natürlich konnten sie nicht mit Sega oder Nintendo konkurrieren und Sony hat eine Menge Geld eingesetzt um z.B. Psygnosis zu übernehmen. 3DO hatte durch Trip Hawkins guten Support von EA. Das fehlte Atari alles, so einfach wie Du es darstellst ist es nicht. Der direkte Konkurrent für den Jaguar war das SuperNES und daran haben sich die Spiele gemessen. Kommentar wurde am 06.11.2025, 13:35 von Christian Keichel editiert. |
06.11.2025, 13:28 Edgar Allens Po (5067)  | |
Dem Argument kann ich nicht folgen. Wieso den Autoführerschein machen, wenn man schon weiß, wie ein Fahrrad funktioniert? Bis man den Führerschein hat, ist man mit dem Rad schon längst wieder daheim.
Und wenn man nur 68000er-Soft erstellt, kauft keiner die Konsole, weil es scheiße aussieht.
So konnte das ja nichts werden. Selber schuld. |
06.11.2025, 13:24 Christian Keichel (645)  | |
Edgar Allens Po schrieb am 06.11.2025, 13:01: Wieso nimmt man als Coder lieber den laschen 68000er? Geht das auf eine Art Speccy Port Denke zurück, dass man dann leicht was von anderen Systemen rüberziehen kann? Weil sonst würde man sich doch auf die starken Chips stürzen. Der Mega STE hatte 16Mhz, heijeijei, auch nicht gewusst. Gleich mal das System näher anschauen. Weil die CPU schon bekannt war, warum langwierig sich in etwas einarbeiten, wenn es auch einfacher geht? Vor allem, wenn das Ausnutzen des neuen Systems schwierig und zeitaufwändig ist. Sich in ein System einzuarbeiten wurde in aller Regel nicht bezahlt. Programmierer wurden von Software-Häusern beauftragt ein Spiel auf den Jaguar zu portieren. Sie bekamen dafür eine feste Summe X und hatten eine Deadline. Der Jaguar hatte einen schweren Stand, er verkaufte sich von Release an weit unter den Erwartungen von Atari, die neue Konsole von Sega stand in den Startlöchern, Sony kündigte eine eigene Konsole an und Spiele auf SuperNES und Megadrive verkauften sich sich noch sehr gut, gleichzeitig wuchsen die Entwicklerteams bei PC-Spielen extrem an, der Jaguar wäre in der Lage gewesen viele Spiele die einen schnellen 486er voraussetzten darzustellen, aber es hätte massive Anpassungen gebraucht, weil RISC Code sich stark von CISC Code auf einem x86 unterscheidet. All das führte dazu, dass der Jaguar zwar technisch gut war (wenn auch bei weitem nicht so stark wie Saturn oder PSX, aber durchaus vergleichbar mit dem 3DO), sich aber am Markt nie durchsetzen konnte, dass Programmierer sich dort tief eingearbeitet haben. Kommentar wurde am 06.11.2025, 13:29 von Christian Keichel editiert. |
06.11.2025, 13:01 Edgar Allens Po (5067)  | |
Wieso nimmt man als Coder lieber den laschen 68000er? Geht das auf eine Art Speccy Port Denke zurück, dass man dann leicht was von anderen Systemen rüberziehen kann? Weil sonst würde man sich doch auf die starken Chips stürzen. Der Mega STE hatte 16Mhz, heijeijei, auch nicht gewusst. Gleich mal das System näher anschauen. |
06.11.2025, 09:35 Christian Keichel (645)  | |
Petersilientroll schrieb am 06.11.2025, 09:18: Christian Keichel schrieb am 05.11.2025, 22:05: Der Wiki-Artikel ist unbrauchbar, der Autor wusste offenbar nicht, was er schreibt ( ... ) Ich wurde schon leicht stutzig, weil die Quellenangaben fehlen. Was mir aufgefallen ist, wenn ich so mit BigPEmu durch die Jaguar-Bibliothek zappe, dass Texture Mapping auf dem Jaguar eher rar gesät ist. Trotzdem muss ich noch mal anmerken, dass ich bis heute ziemlich beeindruckt vom Doom-Port bin. Vor allem, wenn ich ihn mit meiner 32X-Version vergleiche, mit der ich in den 90ern vorliebnehmen musste. Als der Jaguar entwickelt wurde, war Texture Mapping als Feature eher ein Nebengedanke. Das Gerät ist voll auf das Goraud-Shading ausgelegt, was ja auch schnell ist und mächtig. Sony und Sega kamen mit ihren Geräten etwas später und das eine Jahr hat einen großen Unterschied gemacht. Wenn Du Dir Spiele auf dem PC von 1993/1994 anschaust, hast Du Titel wie Air Warrior, Privateer, Tie Fighter oder Nascar Racing, die mit entsprechend schmaler Texturierung (wenn überhaupt) ausgekommen sind und ansonsten auf Shading setzten. Das war die Messlatte. Als PSX und Saturn erschienen, sah das natürlich alles auf einen Schlag veraltet aus. Edgar Allens Po schrieb am 06.11.2025, 09:29: Danke euch beiden. Mich wundert gerade der 68000er mit knapp 14 Mhz. Ein 68000er? Im Falcon steckte da ja ein potenter 60030er. Ich hab auch noch nie von einem 68000 mit 14 Mhz gehört. 68000 gab es in Varianten bis 20MHz, Atari selber verbaute im Mega STE einen 68000 mit 16 MHz. Die 14 MHz ergeben sich wahrscheinlich aus den Taktungen der anderen Komponenten. Eigentlich war die Idee beim Jaguar, dass der 68000er nur eine koordinierende Funktion hat und die Joystickports verwaltet. Die Hauptarbeit sollten die RISC Prozessoren leisten. Er war aber voll ansprechbar und deshalb wurde er von Entwicklern genutzt, was aber einen Flaschenhals erzeugte. Das System war für die meisten Entwickler zu komplex um es voll auszureizen. Das hätte Zeit erfordert und die installierte Basis war zu klein um das dann zu rechtfertigen. Spiele wie AvP oder der Doom-Port zeigen, was möglich war, wenn den beiden Risc Prozessoren Vorrang vor dem 68000er gegeben wurde, aber sie sind eher die Ausnahme als die Regel. Kommentar wurde am 06.11.2025, 09:41 von Christian Keichel editiert. |
06.11.2025, 09:29 Edgar Allens Po (5067)  | |
Danke euch beiden. Mich wundert gerade der 68000er mit knapp 14 Mhz. Ein 68000er? Im Falcon steckte da ja ein potenter 60030er. Ich hab auch noch nie von einem 68000 mit 14 Mhz gehört. |
06.11.2025, 09:18 Petersilientroll (2347)  | |
Christian Keichel schrieb am 05.11.2025, 22:05: Der Wiki-Artikel ist unbrauchbar, der Autor wusste offenbar nicht, was er schreibt ( ... ) Ich wurde schon leicht stutzig, weil die Quellenangaben fehlen. Was mir aufgefallen ist, wenn ich so mit BigPEmu durch die Jaguar-Bibliothek zappe, dass Texture Mapping auf dem Jaguar eher rar gesät ist. Trotzdem muss ich noch mal anmerken, dass ich bis heute ziemlich beeindruckt vom Doom-Port bin. Vor allem, wenn ich ihn mit meiner 32X-Version vergleiche, mit der ich in den 90ern vorliebnehmen musste. |
05.11.2025, 22:05 Christian Keichel (645)  | |
Petersilientroll schrieb am 05.11.2025, 20:24: Christian Keichel schrieb am 05.11.2025, 16:44: Das stimmt so nicht, es gibt auf dem Jaguar eine Hardware-Unterstützung für Texture Mapping (durch den Blitter), aber die ist limitiert. Ich hatte mich jetzt einfach auf den Wiki-Eintrag verlassen. Dort steht: Der Grafikchip Tom unterstützt Hardware-Scrolling, Gouraud Shading und Skalierung (Texture Mapping, Morphing dagegen nicht). Dann hatte ich noch diese Diskussion ( klick) überflogen, in der jemand schreibt: It's because of the Jag's texture-mapping hardware.
There isn't any. Im Nachhinein denke ich aber auch, dass es Carmack besser weiß. Der Wiki-Artikel ist unbrauchbar, der Autor wusste offenbar nicht, was er schreibt, das siehst Du an dem Satz, der dem folgt, den Du zitiert hast Der Grafikchip Tom unterstützt Hardware-Scrolling, Gouraud Shading und Skalierung (Texture Mapping, Morphing dagegen nicht). Da die GPU eine frei-programmierbare RISC CPU ist, unterstützt sie grundsätzlich jede Funktion. Hier ein Link zum Technical Reference Manual, das auch noch mal Informationen zu den texturemapping Fähigkeiten enthält. Was genau der Autor mit einer Unterstützung für Morphing meint, weiß ich nicht, aber der Jaguar war in der Lage in Polygone in Hardware zu transformieren, was zum Beispiel in Cybermorph für den Morphing-Effekt des Schiffes genutzt wird. Ein paar weitere Infos zu den Fähgkeiten des Jaguars gibt es hier. Kommentar wurde am 05.11.2025, 22:07 von Christian Keichel editiert. |
05.11.2025, 20:24 Petersilientroll (2347)  | |
Christian Keichel schrieb am 05.11.2025, 16:44: Das stimmt so nicht, es gibt auf dem Jaguar eine Hardware-Unterstützung für Texture Mapping (durch den Blitter), aber die ist limitiert. Ich hatte mich jetzt einfach auf den Wiki-Eintrag verlassen. Dort steht: Der Grafikchip Tom unterstützt Hardware-Scrolling, Gouraud Shading und Skalierung (Texture Mapping, Morphing dagegen nicht). Dann hatte ich noch diese Diskussion ( klick) überflogen, in der jemand schreibt: It's because of the Jag's texture-mapping hardware.
There isn't any. Im Nachhinein denke ich aber auch, dass es Carmack besser weiß. | | Seiten: [1] 2 3 4 5 › » |
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