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Doom
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PC CD-ROM
Sega Saturn
Entwickler: id Software   Publisher: id Software   Genre: Action, 3D, Multiplayer, Horror, Sci-Fi / Futuristisch, Shooter   
Ausgabe Test/Vorschau (9) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
ASM 3/94
Testbericht
10/12
10/12
11/12
PC
4 Disketten
3064Stefan Martin Asef
Mega Fun 1/95
Testbericht
83%
79%
87%
Sega Mega Drive 32X
24 MBit Modul
803Martin Weidner
Stephan Girlich
Mega Fun 1/95
Testbericht
87%
79%
91%
Atari Jaguar
32 MBit Modul
911Martin Weidner
Stephan Girlich
PC Joker 2/94
Testbericht
81%
72%
79%
PC
4 Disketten
2684Manfred Duy
PC Player 2/94
Testbericht
--85%
PC
4 Disketten
1142Boris Schneider-Johne
Play Time 2/95
Testbericht
83%
79%
87%
Sega Mega Drive 32X
24 MBit Modul
108Stephan Girlich
Play Time 3/94
Testbericht
91%
85%
90%
PC
4 Disketten
5747Rainer Rosshirt
Power Play 7/93
Vorschau
-PC
Diskette
236Christian von Duisburg
Power Play 3/94
Testbericht
90%
77%
87%
PC
4 Disketten
1933Volker Weitz
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Serie: Doom, Doom II: Hell on Earth, Doom 3

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Kategorie: Amiga, Spiel
Kategorie: 3DO, Longplay
User-Kommentare: (464)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
10.01.2021, 21:11 Pat (5123 
Hat schon neben Duke3D einige Spiele gegeben, die schon vor Half-Life versucht haben, realistische Levels zu machen. Chasm, Sin, die Halb-RPGs wie System Shock, Ultima Underworld, ...

Ich denke, da man zum Zeitpunkt des ersten Dooms ohnehin genügend Limitationen hatte, wollte man sich auf den reinen Spielspaß konzentrieren.
Man sieht an Teilen von Heretic und Hexen, dass die Engine arg ans Limit kommt, wenn man zu sehr versucht, realistische Sachen zu machen.
Und gerade beim ersten Doom galt noch, dass die Framerate der König ist.
Da wurde wohl recht schnell auf realistische Levels verzichtet.

Das Gedankenspiel ist aber trotzdem amüsant.
10.01.2021, 20:26 Swiffer25 (716 
Es ist mir gerade vorgestern erneut bewusst geworden,dass LucasArts in Indy IV sobald die Atlantis"Runde" beginnt auf seine Weise ebenfalls extrem tröge "Räume" eingebaut hat wo auch ich mich frage,was! haben die Atlanter da wohl veranstaltet gehabt?

Das mit Half-Life "endlich" eine Art Konstrukt bzw. eine sinnvolle Verbindung der Örtlichkeiten erstmals umgesetzt wurde,dass ist das evolutionäre daran,geprügelt/geballert wird halt trotzdem.
Das hat einfach seine Zeit benötigt nehme ich rückblickend an.

So richtig gepackt hat mich damals dann Aliens vs. Predator 2010 mit seiner Kunst der Bewegung der Spieleerfahrung......WOBEI Quake4 wie auch Prey mich heute noch ab und an wie ein guter Film mich erneut bewegen/motivieren es zu erleben.

Ich sehe mir aus Freude heute Abend Predator 1987 und folgend Phantom Commando an,einfach gute Action.
Wie auch oben genannte Spiele.
Dort in diesen Filmen geht es ebenfalls "schlauchartig" zu,also von Punkt A-Z mit einig Feuerwerk dazwischen.

Da war ein D00M damals halt noch entfernt von,einfach ein Grundgerüst,behaupte ich mal, weit aus dem Fenster gelehnt.
Kommentar wurde am 10.01.2021, 20:32 von Swiffer25 editiert.
10.01.2021, 18:51 DaBBa (2117 
Ja, es ist komisch. Einerseits sind Singleplayer-Maps in 3D-Shootern heute viel linearer; man läuft meistens durch einen Level-Schlauch und nur selten zurück. Aber die Level-Schläuche werden so gezogen, dass die Illusion entsteht, man mache einen Rundgang durch ein "echtes" Gebäude.

Stimmt natürlich nicht: Viele Türen sind dauerhaft geschlossen (d. h. die Räume dahinter existieren de facto nicht) und wenn man bewusst drauf achtet, fällt auf, dass die Räume teilweise sehr komisch verbunden sind. So gibt es oft keine Treppenhäuser, weil sonst der Spieler ja direkt bis nach ganz oben/unten laufen könnte, ohne die Stockwerke dazwischen durchqueren zu müssen.

Im Multiplayer hingegen ist es tatsächlich ein bisschen wie früher. Gebäude, die irgendwie komisch angelegt sind - weil sie eben ein Spielfeld für einen Wettkampf sind.
10.01.2021, 16:17 Gunnar (3888 
drym schrieb am 10.01.2021, 14:03:
Nachdem ich gerade Wolfenstein New Order spiele und ins Doom-Video reinschaue hier frage ich mich etwas:

Wofür sind diese ganzen Hallen und Räume und Gänge gebaut worden? Von wem und wozu?

In modernen Shootern ergeben die Räumlichkeiten meist irgendwie Sinn (zB gibt es Schlafkabinen in einem U-Boot, einen Maschinenraum, eine Brücke etc., oder im Bahnhof eben ein Stellwerk, Gleise die dorthin führen...).

Beim alten Doom hatte ich gerade - erstmals in diesem 39 Jahre langen leben - die Frage im Kopf: wenn dort gerade kein Mensch durchlaufen und herumballern würde - was würde hier dann gemacht werden?


Tja, du triffst den Nagel auf den Kopf. Daran lassen sich einfach genau die Unterschiede zwischen den Shooter-Generationen ausmachen, denn erst so ungefähr ab "Dark Forces" und "Duke Nukem 3D" sehen die Level wirklich nach zumindest hinsichtlich ihrer Funktionen glaubwürdiger Umwelt aus.

:EDIT: Dazu umgekehrt mal das Bild: Wenn man an der hiesigen Uni nach Feierabend im Keller des Chemie-Trakts mit seinen Laborräumen herumstromert, sieht das wiederum recht ähnlich zu einigen Levels aus "Half-Life" oder "Doom III" aus.
Kommentar wurde am 10.01.2021, 16:19 von Gunnar editiert.
10.01.2021, 16:04 Viscera (182 
Ursprünglich sollten die Levels ja nach "glaubwürdigen" Örtlichkeiten aussehen. Zumindest war das von Tom Hall so angefacht. Die anderen scherten sich aber darum wenig.
10.01.2021, 15:49 Bearcat (1816 
Die Kartennamen sind freilich schon ein Hinweis auf den Sinn der Örtlichkeiten, aber die damaligen grafischen Limitationen erlaubten eben keine besonderen Details. Auch bei Quake wird erst heute mit den ganzen HD-Mods ersichtlich, wieviele Computer, Maschinen, Rohre, Leitungen etc. in dem ewigen graubraun eigentlich zu sehen sind.
10.01.2021, 15:44 Frank ciezki [Mod Videos] (3511 
drym schrieb am 10.01.2021, 14:03:
Nachdem ich gerade Wolfenstein New Order spiele und ins Doom-Video reinschaue hier frage ich mich etwas:

Wofür sind diese ganzen Hallen und Räume und Gänge gebaut worden? Von wem und wozu?

In modernen Shootern ergeben die Räumlichkeiten meist irgendwie Sinn (zB gibt es Schlafkabinen in einem U-Boot, einen Maschinenraum, eine Brücke etc., oder im Bahnhof eben ein Stellwerk, Gleise die dorthin führen...).

Beim alten Doom hatte ich gerade - erstmals in diesem 39 Jahre langen leben - die Frage im Kopf: wenn dort gerade kein Mensch durchlaufen und herumballern würde - was würde hier dann gemacht werden?



Die Architektur und Einrichtung machte wohl nur in sehr wenigen alten Spielen Sinn. Darauf nahm man erst später Rücksicht. Arcadige Titel nehmen heute noch eher wenig Rücksicht auf lebensgetreu dargestellte Umgebung und setzen eher auf die Frage : "Was macht als Level Sinn und Spaß ?`".
10.01.2021, 15:08 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (2169 
Gute Frage, drym.

Auf jeden Fall -hatte ich damals schon bei meinem Studienkurs an der Uni recherchiert- wurden für die Hintergrundbilder im Spiel Bilder von Bergen aus China verwendet. Das Ganze wird auch hier von John Romero beschrieben.

Wir sehen also:
Selbst bei "alten Spielehüten" gibt es immer noch neue, kuriose Dinge, die man in Erfahrung bringen kann. Vermutlich bekommt man sogar eine ganze Doktorarbeit über Doom zusammen, sobald man sich mit jedem Detail im Spiel auseinandersetzt.
10.01.2021, 14:58 Trondyard (447 
Naja, es gibt viele Computer und Monitore und große Hallen, in denen Experimente durchgeführt werden, die unsere Vorstellungskraft weit überschreiten. ^^ Die Glaubwürdigkeit der Raumstation zweifele ich bis zum heutigen Tag eigentlich nicht an. Das Gleiche könnte man dann ja auch bei vielen anderen Spielen tun.
10.01.2021, 14:03 drym (3847 
Nachdem ich gerade Wolfenstein New Order spiele und ins Doom-Video reinschaue hier frage ich mich etwas:

Wofür sind diese ganzen Hallen und Räume und Gänge gebaut worden? Von wem und wozu?

In modernen Shootern ergeben die Räumlichkeiten meist irgendwie Sinn (zB gibt es Schlafkabinen in einem U-Boot, einen Maschinenraum, eine Brücke etc., oder im Bahnhof eben ein Stellwerk, Gleise die dorthin führen...).

Beim alten Doom hatte ich gerade - erstmals in diesem 39 Jahre langen leben - die Frage im Kopf: wenn dort gerade kein Mensch durchlaufen und herumballern würde - was würde hier dann gemacht werden?

10.01.2021, 13:59 drym (3847 
Viscera schrieb am 09.01.2021, 21:54:
Er trägt ja einen Schlagring.
DOOM-FAKTOR: 12,5/10
10.01.2021, 11:38 robotron (2053 
Hab die Fäuste auch eigentlich nie benutzt ... Hatte immer das Gefühl das war so ein Feature nach dem Motto "weil wir es können".
10.01.2021, 10:56 Bearcat (1816 
Da schließt sich ja irgendwie die Frage an, ob die Waffe Nr. 1 in einem Ego-Shooter überhaupt Munition verbrauchen soll oder nicht. Mistgabel (Blood), Brechstange (Half-Life) oder auch System Shock 1/2 (Bleirohr/Rohrzange) dürfte jeder Mal als Rettungsanker benutzt haben, aber in Doom lade ich lieber einen alten Spielstand als ohne Munition gegen die Höllenbrut antreten zu müssen. Ach ja, und den "Mighty Foot" o.s.ä. in Duke Nukem 3D dürften die meisten wohl eher als Gag betrachtet haben und panisch auf die Suche nach dem letzten ömmeligen Pistolenmagazin gegangen sein. So "Mighty" war der "Foot" nämlich bekanntlich nicht, ein gelungener Spassekken der Entwickler!
10.01.2021, 10:53 Trondyard (447 
Das sieht bei mir aber ganz anders aus. Nach der Aufnahme eines der "Berserk Packs" (die schwarz gefärbten Medikits, nach deren Aufnahme man für einige Sekunden rot sieht) kann man ja für den gesamten Rest des Levels die Gegner mit ungeheurer Schlagkraft besiegen. Einige zermatschen sogar richtig, als wäre neben ihnen ein Fass explodiert oder sie hätten das Projektil des Raketenwerfers abbekommen. Definitiv der stärkste Nahkampfangriff und gegen die Pinkys wohl die beste Waffe, viel stärker sogar als die Kettensäge.
Mit den Fäusten habe ich also sehr viel länger gegen die Dämonen gekämpft als nur fünf Sekunden. Es mag auch wirklich sein, dass mir dieses Detail in den vergangenen fast 28 Jahren DOOM schon einmal aufgefallen ist, ich es aber anschließend auch wieder vergessen habe. Man wird halt älter. Aber nun ist es mir eben noch einmal so richtig aufgefallen und ins Bewusstsein gedrungen. Interessant auch, dass dieser "Fehler" für DOOM II - HELL ON EARTH nicht geändert wurde, verwendet der Nachfolger doch die gleichen Grafiken. Entweder haben die Entwickler es selber nicht gemerkt, es war ihnen schlichtweg egal, oder eine der von uns vermuteten Erklärungen trifft zu. Ich jedenfalls stelle mir den Doomguy von nun an immer mit 16 Armen vor (respektive 18 in DOOM II), für jede Waffe ein Paar.
Kommentar wurde am 10.01.2021, 11:46 von Trondyard editiert.
10.01.2021, 06:58 Pat (5123 
Ich glaube, in den - wie Jan schon richtig sagt - über hundert Stunden Doom/Doom 2 habe ich die Fäuste vielleicht so fünf Sekunden verwendet.
Er hätte da auch pinke Feen-Handschuhe anhaben können und ich wüsste das nicht.

Aber, ja, er trägt ja einen Schlagring, stimmt. Da musst er ja jedesmal die Handschuhe ausziehen, sonst wäre er ja gepolstert.

Vielleicht tut ja den Dämonen der Faustschlag nur dank des okulten Zeichens auf dem Ring überhaupt weh?
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