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Dreamweb
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Bisher 31 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 8.55
Amiga 1200/4000
Entwickler: Creative Reality   Publisher: Empire   Genre: Adventure, 2D, Rätsel   
Ausgabe Test/Vorschau (9) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Games 12/94
Testbericht
71%
-76%
Amiga
4 Disketten
1417Herbert Aichinger
Amiga Joker 3/95
Testbericht
67%
86%
83%
Amiga 1200/4000
5 Disketten
312Joachim Nettelbeck
Amiga Joker 9/95
Testbericht
66%
78%
80%
Amiga
4 Disketten
78Joachim Nettelbeck
ASM 1/95
Testbericht
8/12
9/12
7/12
PC
5 Disketten
231Klaus Trafford
Kultboy.com 1/2011
Testbericht
--9/10
PC CD-ROM
1 CD
810Il bastardo
PC Joker 10/94
Testbericht
69%
86%
87%
PC
5 Disketten
72Joachim Nettelbeck
PC Player 11/94
Testbericht
--66%
PC
5 Disketten
144Jörg Langer
Play Time 1/95
Testbericht
67%
-78%
Amiga
4 Disketten
71Roland Gerhardt
Power Play 10/94
Testbericht
67%
79%
85%
PC CD-ROM
1 CD
626Peter Schwindt
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Videos: 2 zufällige von 2
Kategorie: PC, Longplay
Kategorie: Longplay, Amiga
User-Kommentare: (74)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
17.07.2021, 16:27 Lisa Duck (1472 
Das Benutzerhandbuch

Es gibt zum Spiel eine achtseitige, deutschsprachige Bedienanleitung. Diese ist nicht gerade zu umfangreich – aber ausreichend erklärend.

Auf der ersten Seite werden die Kreativen dieses 1994 erschienenen Spiels genannt. Die Leitung hatte Neil Dodwell, welcher gemäß seinem Eintrag bei Moby Games eine durchaus respektable Karriere im Bereich der Computer- und Videospiele hingelegt hat.

Die auf Seite 2 folgende Einführung in die Geschichte gibt sich geheimnisvoll. Es heißt:

"Nachts, wenn alle schlafen, wandern die Gedanken durch das Dreamweb – das Netz der Träume. Dieses gilt für jedes menschliche Lebewesen und diese unbekannte Ebene des Unterbewusstseins hat die Kraft, selbst das reale Leben zu beeinflussen – jeden Tag. Sie beherrscht die Herzen aller Lebewesen.

Das Netz wird von sieben Menschen kontrolliert, von denen jeder einzelne die Kraft eines Knotenpunktes auf dem Dreamweb verkörpert. Die Charaktermerkmale dieser Träger prägen das Netz und damit die Welt, mit ihren Stärken und Schwächen. Wenn sich durch den Tod eines Trägers einer der Knotenpunkte auflöst, fließt seine Energie in einen neuen Wächter. Somit wird zwar die Kraft des Dreamwebs gewahrt, ihre Eigenschaft ist jedoch dem Wandel der Träger unterworfen.

Doch all dies ist im Begriff zerstört zu werden. Die Kräfte der Finsternis wissen um die Macht des Netzes. Ihre Mitglieder kontrollieren bereits die sieben Knotenpunkte. Das Netz wird sich daher bald in den Fängen der Dämonen befinden und ihre böse Gesinnung annehmen. Für immer!

Nur einer kann diese schreckliche Katastrophe stoppen! Der Auserwählte. Ryan. SIE!

Sie wurden von den Wächtern des Netzes beschworen, die sieben dunklen Träger der Knotenpunkte zu zerstören, damit sich das Netz regenerieren und sein Gleichgewicht zwischen Gut und Böse wiederherstellen kann. Das Schicksal der Menschheit ruht in ihren Händen.
"

Oha! Damit ist die vertrackte Ausgangslage für dieses Abenteuer klar. Hört sich ja nicht gerade nach einer einfachen Aufgabe an. Und auch nicht nach einer Aufgabe mit zu vielen rosa Bärchen oder lila Blümchen.

Als nächstes geht das Benutzerhandbuch, dann auf das ebenso zum Lieferumfang gehörende Tagebuch eines (verrückten?) Mannes ein. Dieses führt tiefer in die Geschichte ein und gibt außerdem wertvolle Lösungshinweise. Da es umfangreich ist, gehe ich da noch in einem separaten Kommentar drauf ein.

Als nächstes wird die Benutzeroberfläche erklärt. Neben einem (nicht zu großen!) Bildausschnitt auf dem Bildschirm, welches die Spieloberfläche (aus der Vogelperspektive gesehen) darstellt, ist links im Bild groß unser Held und Strahlemann des Spiels zu finden. Unter dem Helden ist eine Zoom-Box in Form eines relativ großen Quadrats zu finden, welche jeweils den mit der Maus angeklickten Bildausschnitt vergrößert. So was Modernes wie eine Hotspot-Anzeige gibt es nicht, so dass die Zoomfunktion hier etwas Hilfestellung beim Finden wichtiger Dinge geben soll.

Es gibt verschiedene Anzeigen, beziehungsweise Möglichkeiten, auf den Hotspots. Man kann mit "Gehe zu" sich zu Orten, Personen oder Dinge bewegen. Man kann Dinge untersuchen, diese in das Inventar aufnehmen oder sich auch umsehen oder mit Personen reden.

Die große Abbildung unserer Spielfigur dient – was nicht sofort ganz klar wird – auch als Menü. Fahren wir auf sein Auge, können wir uns am gerade befindlichen Ort umsehen. Das geschieht durch eine Textbeschreibung des aktuell besuchten Bildschirms. Klicken wir auf seinen Mantel, öffnet sich unser Inventar. Es gibt insgesamt „nur“ 30 Plätze im Inventar – was wenig ist, bei den vielen Dingen, welche wir untersuchen und auch mitführen können. Hier wird die richtige Auswahl gefragt sein.

Es gibt ein Speicher- und auch Ladefunktion. Denke, dass es bedingt durch das Spielen mit ScummVM keine begrenzte Anzahl an Speicherplätzen geben wird.

An einigen Stellen im Spiel können wir uns wohl in ein Netzwerk einwählen. *gespannt guck* Hier gibt es eine ausführliche Beschreibung wie das geht und was wir da machen können am Ende des Benutzerhandbuchs.

Das war es dann, was uns an Informationen geboten wird – ich fühle mich dabei aber ausreichend vorbereitet für die Mission, dass Dreamweb zu retten.
Kommentar wurde am 17.07.2021, 16:28 von Lisa Duck editiert.
13.07.2021, 18:50 Lisa Duck (1472 
Zur Vorbereitung und Vorfreudensteigerung:
Die Entwickler und der Soundtrack von DREAMWEB

Dreamweb wurde 1994 von Empire Interactive Entertainment veröffentlicht. Entwickelt wurde das Spiel vom britischen Entwicklungsstudio Creative Reality in Person von Neil Dodwell und David Drew für MS-DOS und Amiga.

Wer es noch nicht weiß: Dreamweb ist übrigens mittlerweile Freeware und kann zum Beispiel hier auf scummvm.org (auch in deutscher Sprachversion) kostenfrei heruntergeladen werden.

Creative Reality hat vorrangig – wenn ich mir deren Eintrag auf Moby Games anschaue - Action dominerte Spiele veröffentlicht. Ausnahme ist das Adventure Slaine from 2000 AD, welches auch hier in der kultboy.com-Datenbank zu finden ist.

Der einzige an dieser Stelle zu findende Test von Philipp Kus aus der Ausgabe 1 von 1988 der ASM ist nicht zu euphorisch. Es gibt in der Gesamtwertung lediglich sieben Punkte. Das Spiel scheint auch nicht zu populär zu sein, da es bisher hier keine User-Bewertung oder einen Kommentar zu den Spielerlebnissen gibt. Auch mir selbst ist das Werk (obwohl sogar auch auf dem Spectrum veröffentlicht) noch nicht bewusst untergekommen.

Für die Musik in Dreamweb zeichnete sich Matt Seldon (in Zusammenarbeit mit Steve Boynton) verantwortlich. Diese fand ich bei meinem ersten Reinspielen mit nur einigen gespielten Bildschirmen vor einigen Monaten bereits nahezu hypnotisch gelungen. Hoffentlich bleibt der Standard des Beginns erhalten.

Da ich keine weiteren Arbeiten von Matt Seldon im Netz mehr gefunden habe, wurde ich neugierig und habe etwas intensiver recherchiert und versucht etwas über sein Werk in Erfahrung zu bringen. Und glücklicherweise bin ich fündig geworden: es gibt ein Forum in dem Jahr 2013 folgende Frage gestellt wurde:

After creating what might be the best soundtrack ever in a video game for Dreamweb (including that bonus cd), Matt Seldon apparently withdrew from the gaming industry entirely. Not only that, but I can't find anything on the internet about what he did afterwords, like if he created any other music or got involved in anything else. Whatever happened to Matt Seldon? Did he die? Was Matt Seldon a pseudonym that somebody else used?

Mit Hilfe von google.de übersetzt:

Nachdem er für Dreamweb den vielleicht besten Soundtrack aller Zeiten in einem Videospiel erstellt hatte (einschließlich dieser Bonus-CD), zog sich Matt Seldon anscheinend vollständig aus der Spieleindustrie zurück. Darüber hinaus kann ich im Internet nichts darüber finden, was er danach gemacht hat, zum Beispiel, ob er andere Musik gemacht oder sich an etwas anderem beteiligt hat. Was ist mit Matt Seldon passiert? Ist er gestorben? War Matt Seldon ein Pseudonym, dass jemand anderes benutzte?

Er antwortete selbst auf die Frage im Jahre 2014. Erst mit diesem Statement:

Glad to see you guys are still appreciating the soundtrack even after all these years. Unfortunately back then the budget was tight and us 3 young and inexperienced guys had to make this whole game out of our bedrooms... on my part I had an old 8 track tape machine, so sound quality of the master is not like modern technology. Most of it was actually sequenced through keyboards and then stitched together via timecode... hard work! Maybe someone one day will remix/remaster the whole album which would be amazing and they would have my full support! Anyways I'm still around, lurking in the shadows, looking for my next creative project that I can get my head into. Peace, love and respect to you all... thanks for bringing back some amazing memories of creating this, means a lot. Matt ;-)

Mit Hilfe von google.de übersetzt:

Schön zu sehen, dass ihr den Soundtrack auch nach all den Jahren immer noch schätzt. Leider war das Budget damals knapp und wir drei junge und unerfahrene Jungs mussten dieses ganze Spiel aus unseren Schlafzimmern machen... ich hatte meinerseits eine alte 8-Spur-Tonbandmaschine, daher ist die Klangqualität des Masters nicht mit moderner Technik vergleichbar. Das meiste davon wurde tatsächlich über Keyboards sequenziert und dann per Timecode zusammengefügt... harte Arbeit! Vielleicht wird jemand eines Tages das ganze Album remixen/remastern, was großartig wäre und er hätte meine volle Unterstützung! Wie auch immer, ich bin immer noch da, lauere im Schatten und suche nach meinem nächsten kreativen Projekt, in das ich mich einarbeiten kann. Frieden, Liebe und Respekt an euch alle... danke, dass ihr einige erstaunliche Erinnerungen an die Erstellung dieses Werkes zurückgebracht habt, bedeutet mir viel. Matt ;-)

Und etwas später ergänzend:

Well after the release of Dreamweb I worked for Creative Reality for a few years, who then merged with another company called Heartland Enterprise's. I worked on a few other games such as Pheonix Soccer, a Polly Pockets release (yes I did write that lol) for Mattel/Viacom and Of Light and Darkness to name but a few. I left the gaming industry after a few years to pursue a career in the music business, which saw me working for bands such as Carter the Unstoppable Sex Machine, Glitterbox and DReam. I had a range of jobs including front of house (mixing desk etc), guitar tech, and it also allowed me to do a few remixes here and there... nothing major. I setup a local trance type band called Hütter, named after the legend Ralf Hütter from Kraftwerk who was a big influence on my early years... but unfortunately it kinda fizzled out due to band members going there separate ways and life in general. Around mid 2000 I got into producing film and animation. I set up a small company specialising in business promotion through media and this kinda led me into what I am doing now. All these years later, with a family under my belt and all the stuff that goes with it, I am now Lead Designer Head of Film and Animation for a nuclear awareness company that specialises in training civilian and service personnel in all aspects of the nuclear industry. This ranges from small independent companies up to the big boys like Rolls Royce, BAE etc.

I still write the music for the animations and films, as well as creating all types for media as per requirement. I enjoy the work I now do as it involves a lot of creativity and I have a great team behind me. Guys I'm getting on a bit now lol - 44 just gone - but I wouldn't change a thing. I still love my gaming, still love my music... and tbh the path that producing Dreamweb opened for me was well worth the effort and all the late nights.

Like I said, I'm so glad it inspired some of you, so glad it got such a warm reception at the time... and even now all these years later I get people commenting on it, so many thanks I appreciate it a lot. What the future holds... who knows. All I can say is that if it is as eventful as the past 20 years then bring it on!!


Mit Hilfe von google.de übersetzt:

Nach der Veröffentlichung von Dreamweb arbeitete ich einige Jahre für Creative Reality, die dann mit einer anderen Firma namens Heartland Enterprise's fusionierten. Ich habe an einigen anderen Spielen wie Pheonix Soccer, einer Veröffentlichung von Polly Pockets (ja, das habe ich geschrieben, lol) für Mattel/Viacom und Of Light and Darkness gearbeitet, um nur einige zu nennen. Ich verließ die Gaming-Branche nach ein paar Jahren, um eine Karriere im Musikgeschäft einzuschlagen, wo ich für Bands wie Carter the Unstoppable Sex Machine, Glitterbox und DReam arbeitete. Ich hatte eine Reihe von Jobs, darunter Front-of-House (Mischpult usw.), Gitarrentechniker, und es erlaubte mir auch, hier und da ein paar Remixe zu machen ... nichts Großes. Ich habe eine lokale Trance-Band namens Hütter gegründet, benannt nach der Legende Ralf Hütter von Kraftwerk, die einen großen Einfluss auf meine frühen Jahre hatte... Etwa Mitte 2000 habe ich angefangen, Film und Animation zu produzieren. Ich habe eine kleine Firma gegründet, die sich auf Wirtschaftsförderung durch Medien spezialisiert hat, und das hat mich zu dem geführt, was ich jetzt mache. All die Jahre später, mit einer Familie im Rücken und allem, was dazu gehört, bin ich jetzt Lead Designer Head of Film and Animation für ein Unternehmen für Nuklearbewusstsein, das sich auf die Ausbildung von Zivil- und Servicepersonal in allen Aspekten der Nuklearindustrie spezialisiert hat . Dies reicht von kleinen unabhängigen Unternehmen bis hin zu den großen Jungs wie Rolls Royce, BAE etc.

Ich schreibe immer noch die Musik für die Animationen und Filme und erstelle alle Arten von Medien nach Bedarf. Die Arbeit, die ich jetzt mache, macht mir Spaß, da sie viel Kreativität erfordert und ich ein tolles Team hinter mir habe. Leute, ich komme jetzt ein bisschen voran, lol - 44 gerade weg - aber ich würde nichts ändern. Ich liebe immer noch mein Gaming, liebe immer noch meine Musik... und der Weg, den mir die Produktion von Dreamweb eröffnete, war die Mühe und all die langen Nächte wert.

Wie ich schon sagte, ich bin so froh, dass es einige von euch inspiriert hat, so froh, dass es damals so herzlich aufgenommen wurde ... und selbst jetzt, all die Jahre später, bekomme ich Kommentare dazu, so vielen Dank, ich schätze es a Menge. Was die Zukunft bringt... wer weiß. Ich kann nur sagen, wenn es so ereignisreich ist wie in den letzten 20 Jahren, dann macht es weiter!!


Seinen Wunsch nach einer remasterten Version kam dann Alberto Rizzo nach. Wer hier mal hinein hören möchte, dem sei diese Webseite beziehungsweise dieser Link empfohlen. Die dort eingestellten Tracks sind übrigens auch alle kostenlos.

PS.
Habe die englischen Kommentare von Matt Seldon ins Deutsche übersetzt, weil ich diese so selbst bei einem Besuch dieser Seite besser verstehen kann. Ihr seid bestimmt diesbezüglich alle begabter als unsereins, so dass dieses ohne Eigennutz nicht notwendig gewesen wäre. Also sorry für die dadurch zeilenmäßige Verlängerung meiner Zeilen.
Kommentar wurde am 13.07.2021, 18:55 von Lisa Duck editiert.
08.07.2021, 06:33 Paschulke85 (24 
@Lisa Duck
Klasse ! Ich wünsche Dir ganz viel Spaß und natürlich schlaflose Nächte
Wie ich schon bereits schrieb, hier nochmal zur Erinnerung:


"kleiner Tipp: nimm Dir doch das Tagebuch mit ins Bett und ließ es vorm einschlafen... wenn du das dann noch kannst "
Kommentar wurde am 08.07.2021, 06:35 von Paschulke85 editiert.
07.07.2021, 19:18 DaBBa (2264 
Die Zeiten haben sich geändert. Damals erwarteten viele Leute bei Adventures eine gewisse Spieldauer. So hat Thomas Borovksis in der PC Games Vollgas dafür kritisiert, dass man bei Vollgas im Gegensatz zu anderen Lucas Arts-Adventures nicht "etliche Tage mit der Lösung des Adventures beschäftigt" sei.

"Visual Novels", die wir heute teilweise haben, mit wenigen Rätseln und viel Fokus auf Story und Figuren, die man in wenigen Stunden durchschafft, ähnlich wie einen Film oder eine kurze Serie, passten damals nicht in die Zeit. Abgesehen davon, dass Vollpreis-Spiele damals inflationsbereinigt noch etwas teurer waren.
Kommentar wurde am 07.07.2021, 19:24 von DaBBa editiert.
07.07.2021, 18:29 Trondyard (559 
Lisa Duck schrieb am 07.07.2021, 18:08:
Klaus Traffords Testbericht in der ASM ist oberflächlich und wenig erklärend formuliert. Es wird vor allem die sehr kurze Laufzeit bemängelt: der Tester selbst soll 85 Minuten und der Kollege Thomas Morgen gar nur 30 Minuten für das Durchspielen gebraucht haben. Ob das wohl geglaubt werden kann?


Damit war bestimmt die "gefühlte" Zeit gemeint, die mit dem Durchspielen verbracht wurde. Da DREAMWEB so viel Spaß macht, kommt einem die Zeit natürlich viel kürzer vor!
07.07.2021, 18:08 Lisa Duck (1472 
Zur Vorbereitung und Vorfreudensteigerung:
DREAMWEB im Spiegel der damaligen schreibenden Presse in Deutschland

Hier sind glücklicherweise bereits viele Kritiken und Testberichte diverser deutschsprachiger Fachmagazine zu lesen. Schauen wir doch mal genauer hinein! Vorab noch gesagt: auf den Text von Il bastardo für kultboy.com möchte ich gerne erst nach Beendigung des Abenteuers (auch unter anderen Zusammenhang) noch genauer eingehen.

Die Notenauswertung hier ergibt einen relativ hohen Mittelwert von über 76% (vor allen, wenn man die teils schwächeren Kritiken aus dem Ausland betrachtet).

o Amiga Games (12/1994) = 76%
o Amiga Joker (3/1995) = 83%
o Amiga Joker (9/1995) = 80%
o ASM (1/1995) = 7 von 12 = 58%
o PC Joker (10/1994) = 87%
o PC Player (11/1994) = 66%
o Play Time (1/1995) = 78%
o Power Play (10/1994) = 85%

Jörg Langer schreibt in seiner Kritik in der PC Player (Ausgabe 11/1994) bezüglich der Laufzeit: "Peinlich, peinlich. Da will man als fleißiger Tester in Ruhe einige Stündchen probespielen, um sich eine fundierte Meinung bilden zu können – und löst aus Versehen gleich das ganze Programm."

Was vielleicht gerechte Kritik am Preis-Leistungs-Verhältnis ist, stört mich heutzutage ehrlich gesagt weniger. Es ist schwierig als erwachsene Person ausreichend Zeit für gute Spiele zu finden, so dass mir kürzere Spiele eher entgegen kommen. Ich würde also aus heutiger Sicht formulieren: besser kurz und gut – als lang und dröge. Stimme also drym zu 100% zu, wenn er schreibt: "Und eine kurze, heftige Erfahrung kann sich tiefer einbrennen, als eine lange und ganz nette".

Wie fast alle anderen Gazetten ist in seinem Kommentarkästchen aber auch ein Lob zur musikalischen Untermalung zu finden: "Es sind aber allein Musik- und Sounduntermalung, die eine dichte Atmosphäre erzeugen - selten sind mir bei einem Computerspiel stimmungsvollere Klänge untergekommen."

Exemplarisch zusätzlich aus diesem Testbericht ein Zitat, welches auch Tenor vieler anderer Kritiken ist: "Nach dem Aufwachen wundert sich unser Held erstmals über die nicht ganz zeitgemäße Grafik. Weshalb ist die eigentliche Spielumgebung nur so klein geraten? Auch wenn die riesige Ryan-Figur links eine gewisse Funktion hat … kann sie ihre Eigenschaft als Platzfüller nicht verbergen. Die Grafik ist so winzig und pixelig, daß sich die Programmierer verpflichtet fühlten, ein zuschaltbares Zoom-Fenster einzubauen."

Herbert Aichinger hat in seinem Text in der Amiga Games (Ausgabe 12/1994) einen Kasten mit einer durchaus interessanten Fragestellung eingefügt: "Sex und Gewalt als verkaufsfördernde Maßnahme?". In diesem beantwortet er die Frage selbst mit: "Sicherlich kann man darüber streiten, ob die exzessive Darstellung von Sex und Gewalt wirklich für den Spielverlauf notwendig ist. Tatsache ist jedoch, daß in den Betonwüsten unserer Großstädte die Herrschaft der Gewalt immer mehr um sich greift. … Und für diese in unserer Gesellschaft spürbare allgemeine Verrohung sind in erster Linie sicherlich nicht Computerspiele verantwortlich, sondern die soziale Kälte und der Mangel an Zukunftsperspektiven, die unseren Alltag bestimmen. Insofern kann man Dreamweb, in dem Gewalt trotz aller Brutalität nicht verherrlicht wird, einen gewissen Realismus nicht absprechen."

Joachim Nettelbeck ist in der Amiga Joker (Ausgabe 3/1995) ein bisschen erstaunt, dass der Schocker noch immer nicht auf dem Index steht und meint: "Wenn etwa ein Opfer mitten während der Bettgymnastik überrascht wird, das nackte Mädel gerade noch unter die Liege flüchten und der Delinquent gerade noch sein bestes Stück mit einem Kissen bedecken kann, ehe man sein Gesicht dekorativ über das Bett verteilt, dann ist das schon harter Tobak!".

Diese Textpassage wurde übrigens sehr ähnlich aus seinem Test der PC Joker (Ausgabe 10/1994) entnommen, beziehungsweise erneut verwurstet. Die PC-Bewertung erreicht mit satten 87% eine etwas höhere Bewertung, als die für die später getestete Amiga-Version. Eine wohlformuliert-blumige Textzeile aus diesem Review muss ich aber einfach noch zitieren: "Dennoch hat Dreamweb teilweise derart harsche Szenen zu bieten, daß Mutti während des Spiels besser nicht ins Zimmer kommen sollte."

Klaus Traffords Testbericht in der ASM ist oberflächlich und wenig erklärend formuliert. Es wird vor allem die sehr kurze Laufzeit bemängelt: der Tester selbst soll 85 Minuten und der Kollege Thomas Morgen gar nur 30 Minuten für das Durchspielen gebraucht haben. Ob das wohl geglaubt werden kann?

Wie auch das Magazin Amiga Games hat ebenfalls die Play Time (Ausgabe 1/1995) eine Testversion noch ohne Sound bewertet. Roland Gerhardt verweist aber diesbezüglich auf die PC-Version und hofft das des klangtechnisch ähnlich wird, so dass er diese für seinen Test zumindest gedanklich im Ohr hatte. Der Tester war von der düsteren Stimmung fasziniert und zückt eine Bewertung von 78%.

Bleibt noch der Test von Peter Schwindt in der Power Play (Ausgabe 10/1994). Diesen finde ich nicht ganz so gelungen, da dieser über fast die halbe Teststrecke nur den Lösungsweg der Geschichte skizziert, ohne dabei bewertend ins Detail zu gehen. Das ist mir zu viel Nacherzählung der Handlung und zu wenig analytischer Umgang damit oder kritischer Auseinandersetzung mit dem Spiel. Positiv ist aber: die Spielmechanik wird nach dem Abschnitt ausführlich und gut erklärt. In seinem Bewertungskasten kann sich der Tester schließlich zu einem "Super" hinreißen lassen und schreibt dazu metaphorisch: "Sam Peckinpah meets the Blad Runner". So eine Einschätzung ist Gold in meinen Ohren und löst Glanz in meinen Augen aus. Sie lässt mir zum bevorstehenden Spielerlebnis das Vorfreude-Wasser gar im Munde zerlaufen.
Kommentar wurde am 07.07.2021, 18:11 von Lisa Duck editiert.
21.06.2021, 21:15 drym (3924 
Wer ein klassisches Adventure erwartet, sagen wir im Stile von vielleicht Beneath a Steel Sky, wird enttäuscht werden.

Die Story könnte auch gut zu einem Rollenspiel passen, dafür ist es aber nicht groß und die Welt nicht offen genug, und es fehlt ein Kampfsystem.

Dreamweb war, wie so viele geniale Spiele, seiner Zeit voraus und wie so oft wird das nicht von jedem verstanden.
Die Story, vor allem wenn man vorher die Tagebücher liest, ist packend, tief und anspruchsvoll. Die Rätsel, doch: es gibt schon ein paar. Dann aber auch ein paar etwas nervige Such-Orgien, um sehr kleine Pixel-Gegenstände in der Unordnung der Umgebung zu finden. Verschmerzbar!
Einige philosophische Fragen werden aufgeworfen, die eine gewisse Spielerschaft für eine Weile begleiten könnten (zwischen dem Spielen, vor dem Einschlafen, beim Spaziergang). Spieler, die für so etwas nicht empfänglich sind würden hingegen vielleicht sagen, das sei alles langweilig.

Bei mir hat sich die Erfahrung als eine der großen, besonderen eingebrannt. Aber ich lese auch gerne Bücher (durchaus auch Philosophie) oder höre mir eine Mahler-Symphonie an. Sprich: wahrscheinlich nicht repräsentativ

Edit: ja, es geht hier auch um die Atmosphäre, die wesentlicher Teil des Spielerlebnisses ist. Und eine kurze, heftige Erfahrung kann sich tiefer einbrennen, als eine lange und "ganz nette". Von daher ist auch der Umfang des Spiels (wenn man es denn erst mal kennt) nicht unbedingt ein Nachteil.
Kommentar wurde am 21.06.2021, 21:17 von drym editiert.
21.06.2021, 19:09 Lisa Duck (1472 
Zur Vorbereitung und Vorfreudensteigerung:
DREAMWEB im Spiegel der Kritik im Netz

Ab Mitte/Ende Juli dieses Jahres wird es (hoffentlich!) beruflich für mich ruhiger. Da habe ich - wehe wenn nicht klappt! - die notwendige Zeit für ein großes Herzensprojekt eingeplant. DREAMWEB daddeln! Mann-o-Meter... Bin aufgeregt und auch voller Vorfreude. Leider muss ich mit dieser kleinen Notiz vorab allen hier mitteilen, dass ich durch die Veröffentlichung meiner Eindrücke hier für mein privates schwarzes Buch mit dem silbernen Knopf im Kopf, Euch vielleicht mit den Ergüssen auf den Senkel gehen werde. Ich bitte das im Vorfeld zu verzeihen!

Zur Vorbereitung habe ich mich am Wochenende vorab mal umgesehen, wie die internationalen Kritiken dazu im internationalen Netz so sind.

Gerade international stieß Dreamweb – für mich überraschenderweise – auf schwache bis teilweise sehr schlechte Kritiken. Rosemary Young gab 1995 auf der australischen Webseite "Quandaryland" gerade mal einen von fünf maximal möglichen Sternen.

Charles Herold von "Deskchair Adventures" spendierte in 2000 deren zwei von ebenfalls maximal möglichen fünf Sternen. Er kann sich auch die Bemerkung "poor story and bad puzzle design" dazu zusätzlich erschwerend nicht verkneifen. Gleiche Bewertung auch von David Tanguey in 2006 auf "Adventures Classic Gaming".

Austin Boosinger von der renommierten Seite "Adventure Gamers" gibt auch lediglich 1,5 von fünf möglichen Sternen. Was ist denn hier gerade los ihr werten Kritiker? Habe ich mir doch das falsche Spiel ausgesucht und werde die Gurke des Jahrhunderts in mein Laufwerk laden?

Bessere Bewertungen gab es von der französischen Seite "Jeux Video" mit 15 von maximal 20 Bewertungspünktchen sowie vom finnischen "Pelit" mit sage und schreibe 91%.

Gab es in in Deutschland wesentlich bessere Kritiken? *fragend guck*

Was gibt es hier im Netz zu finden? Nicht viel. Selbst über eine Suche über die „WayBack Machine“ auf archive.org auf adventure-archiv.de wurde man nicht (wie so häufig) für den deutschen Sprachraum fündig.

Auf adventuresunlimited.de ist ein kleiner Klassiker-Test zu finden. Hier heißt es unter anderem: "Ryans Welt erstrahlt in selten gesehener Splatterpunk-Manier, also recht düster. Die schlimme, jedoch ferne, Zukunft wird dem Spieler durch stimmungsvolle Grafik und finstere Melodien sehr nahe gebracht.“ ... Dreamweb wartet mit einer düsteren Atmosphäre auf den Spieler und zieht ihn immer mehr in eine entfernte Zukunftswelt."

Auf Gamezone werden zwei Lesertests präsentiert. Im zeitlich ersten Test aus dem Jahr 2002 erhielt das Spiel eine durchschnittliche Bewertung von 6.5 von maximal zehn Punkten. Ein zweiter Test aus dem Jahr 2007 beurteilte positiver mit satten 9.0 Punkten. Positiv wird hier die sehr starke Atmosphäre erwähnt – negativ der teils hohe Schwierigkeitsgrad so wie die relativ kurze Laufzeit.

Wir lesen uns in loser Folge jetzt öfters hier auf dieser Seite...
Kommentar wurde am 21.06.2021, 19:11 von Lisa Duck editiert.
29.01.2021, 21:51 Schiesseisen (33 
Ihr solltet lieber mal ne Runde Operation Body Count spielen!
29.01.2021, 19:47 Lisa Duck (1472 
Ich glaube, ich war selten so gespannt auf ein Spiel (beziehungsweise ein Spielerlebnis) wie bei diesem Spiel. Im September kurz angedaddelt und sofort Gänsehaut von der grandiosen Atmosphäre der ersten Minuten bekommen. Gabriel Knight nähert sich langsam dem Ende und mein Entschluss steht fest mir Ende Februar (wenn es hoffentlich beruflich etwas ruhiger werden könnte) die Zeit zu gönnen für dieses (hoffentliche) Kleinod. Nach den ersten Eindrücken bin ich davon überzeugt, dass es etwas ganz besonderes werden könnte.

Und wenn dazu von mir sehr respektierte Mitglieder wie wie Il bastardo, Pat oder drym äußerst positiv über das Spiel berichten schürt es weitere Erwartungen.

Il bastardo schreibt: "Sicher nichts, womit man seine Stimmung aufhellen kann, aber eine unbedingte Empfehlung an diejenigen, die auf eine starke Athmosphäre wert legen. Objektiv gesehen vielleicht kein inhaltlich gutes Adventure, in meinen Augen (und Ohren) jedoch ein athmosphärisches Meisterwerk - und da sollen meinetwegen Andere objektiv sein." Dazu ist sein Review in der Zeitschrift kultboy.com äußert lesenswert und wohl formuliert.

drym schreibt wunderbar formulierte Zeilen: "Dieses Spiel hat sich mir ins Hirn gebrannt, seit lesen des Tests, nach dem ersten Durchspielen am Amiga, und später mit CD auf dem PC auf Englisch. Für mich eines der ganz großen Erlebnisse. Düster, erwachsen, bedrückend. Und wenn es vorbei ist, nimmt man es mit. Manchmal - wie bei mir - für immer. 10/10 hatte ich schon. Aber nun ist es auch "Lieblinsgspiel" und "Durchgespielt". Und ja: UNBEDINGT das Tagebuch lesen. Beneide Dich darum, dass du es erstmals erleben kannst."

Nächste Woche wird eigentlich eine doofe Woche, da es am Dienstag mal wieder auf eine kleine Geschäftsreise geht. Gerade in diesen Zeiten keine wahre Freude. Aber ich habe mir zur Vorbereitung auf das Abenteuer gerade einen Andruck des "Tagebuch eines (verrückten?) Mannes" ins Täschchen gelegt. Das sorgt für Vorfreude...
Kommentar wurde am 29.01.2021, 19:54 von Lisa Duck editiert.
24.01.2021, 17:28 Flat Eric (651 
Habe nun den Down the Detail Podcast zum Spiel gehört:
https://downtothedetailpodcast.wordpress.com/

Und jetzt habe ich total Bock auf das Spiel. Steht nun ganz oben auf der Liste!
21.09.2020, 18:11 Lisa Duck (1472 
Ups… Sehe erst gerade den freundlichen Hinweis von GrumpyGamer zum Podcast von ElHardo. Das ist ja was feines zu diesen Thema. Ist notiert in meinem Merkheftchen, werde ich allerdings (um Spoiler zu vermeiden) erst nach dem Endabspann reinhören. Schöne Aussichten!
19.09.2020, 07:01 Lisa Duck (1472 
1. Spieltag

Endlich Wochenende! *jubelnd den Kaffeebecher in die Höhe reiß und beinahe etwas Fluid verkipp*

Nachdem ich mir gestern Abend das Tagebuch zur Gemüte geführt habe – bin ich plötzlich zu noch eigentlich nachtschlafender Zeit schreckvoll aufgewacht. Hat das Dreamweb jetzt auch mich erreicht und lässt mich nicht mehr schlummern? *angstvoll guck*

Die Gedanken daran ließen mich nicht mehr los! Ich musste mehr erfahren über die Wächter, das Dreamweb, Schlafstörungen, Träume und daraus wohl resultierenden Taten. Also raus aus der Waagerechten und rein in das Werk "Dreamweb". Und was soll ich sagen? Nach den ersten nun fast drei Stunden Spielzeit kann ich nur zusammenfassen: das Dreamweb hat mich erreicht und voll erfasst! *jetzt nicht mehr angstvoll - sondern glücksstrahlend guck*

Bin bisher kaum vorangekommen, da ich fast ausschließlich getrödelt und dabei die vielen kleinen Dinge in Edens Wohnung und in der näheren Umgebung auf das aller Intensivste beäugt habe. Ich habe einfach vergessen, zielstrebig zu versuchen Spielfortschritte zu erzielen, da mich die bisher grandiose Atmosphäre gefangen genommen und förmlich zum Verweilen und langsamen Spielen gezwungen hat.

Fazit bis jetzt… wenn es so weiter geht: Holla die Waldfee! Ein Spielerlebniskracher! Und, entschuldige wenn ich das so sage werter Herr Gurk, auch wenn es ein nur sehr kurzes Erlebnis werden sollte, wenn es atmosphärisch so bleibt: ist mir das scheißegal! *mir den Mund wegen dieses fiesen Wortes mit Seife auswasch* Kann kaum erwarten bis die Zeit gekommen ist weiter zu spielen… *versuch alle Termine die nächsten Wochen abzusagen*
Kommentar wurde am 19.09.2020, 10:35 von Lisa Duck editiert.
18.09.2020, 10:43 Fürstbischof von Gurk (1007 
Wo ich dachte: "Aha! Jetzt geht die Story aber so richtig los!", war das wahnsinnig detailverliebte und mit Leidenschaft programmierte Spiel leider auch schon vorbei.

Für die Würze in der Kürze reicht es bei mir aber "immerhin" noch für eine 7.
Kommentar wurde am 18.09.2020, 10:44 von Fürstbischof von Gurk editiert.
18.09.2020, 10:34 Gunnar (3977 
Kenne ich gar nicht, aber so, wie die Bilder dazu aussehen, würde es mich irritieren, ständig diesen Rahmen mit der Profilansicht meines Helden da sehen zu müssen.
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