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Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2
Rainbow Islands Extra
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Bisher 60 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 8.28
C64/128
Entwickler: Taito   Publisher: Taito   Genre: Action, 2D, Jump 'n' Run   
Ausgabe Test/Vorschau (8) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Joker 1/90
Testbericht
81%
83%
85%
Amiga
1 Diskette
1956Max Magenauer
ASM 3/90
Testbericht
10/12
9/12
11/12
Amiga
1 Diskette
391Matthias Fenzke
ASM 5/90
Testbericht
10/12
10/12
9/12
9/12
11/12
11/12
C64/128
Atari ST
1 Diskette
2 Disketten
553Hans-Joachim Amann
Mega Fun 10/93
Testbericht
63%
63%
73%
NEC PC Engine CD
1 CD
253Martin Weidner
Power Play 1/91
Testbericht
62%
57%
84%
Sega Mega Drive
Modul
432Martin Gaksch
Power Play 4/90
Testbericht
79%
72%
91%
Amiga
1 Diskette
617Martin Gaksch
Power Play 6/90
Testbericht
58%
63%
67%
C64/128
1 Kassette
233Martin Gaksch
Power Play 6/90
Testbericht
79%
72%
90%
Atari ST
2 Disketten
96Martin Gaksch
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Serie: Bubble Bobble, Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2, Parasol Stars: The Story of Rainbow Islands 2

Auszeichnungen:




Videos: 2 zufällige von 12 (alle anzeigen)
Kategorie: Longplay, C64
Kategorie: Longplay, Videospielautomat
User-Kommentare: (161)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
30.01.2020, 17:30 Frank ciezki [Mod Videos] (3308 
Klar, du hättest es sicher auch ohne mich geschafft.
So wat habt ihr ja damals in der Klon-Kreech mit dri Mann alän jemaat.
30.01.2020, 16:59 cassidy [Mod] (3702 
Du hast den Endgegner nur besiegt, weil Dein kongenialer Spielpartner Dich bis zum Ende durchgeschleppt hat. Und dass, ohne so großzügig, wie Du, die beschränkten Continues zu nutzen
30.01.2020, 16:44 Frank ciezki [Mod Videos] (3308 
Gerade das mochte ich bei Bubble Bobble auf dem C64.Es gab zwar später einige fiese Level, aber durch die Continues, die ich so auf dem C64 kaum kannte gelang es sogar einem Grobmotoriker wie mir gelegentlich den Endgegner zu besiegen.
Im Coop versteht sich. Aber wer spielt Bubble Bobble schon alleine.
30.01.2020, 14:17 Hudshsoft (839 
DaBBa schrieb am 30.01.2020, 11:03:
Rainbow Islands hat ein Problem, welches mehrere Actionspiele haben: Wenn man stirbt, verliert man alle aktiven Power-Ups. Dies kann schnell zu einer Doppelbestrafung werden, weil man nicht nur ein Leben verliert, sondern auch der Schwierigkeitsgrad in der Folge stark anzieht, weil man kampfschwächer wird.



Das ist bei vielen Spielen das Hauptproblem. Ich habe nichts gegen schwere Programme wie z.B. "Battletoads", bei denen man nach dem Ableben gleich normal weiterspielen kann. "Life Force" auf dem NES wäre auch so ein Kandidat - ein Treffer / Extras verloren / keine Chance mehr (allerdings verliert man hier dank Shield so schnell kein Leben). "Rainbow Islands" ist auf Mega Drive/Master System allerdings einfach genug, um auch mit schwächerer "Bewaffnung" noch gut voranzukommen. Bei der PSX/Arcade-Version sieht das dagegen schon wieder ganz anders aus...
Kommentar wurde am 30.01.2020, 14:17 von Hudshsoft editiert.
30.01.2020, 11:03 DaBBa (1944 
Rainbow Islands hat ein Problem, welches mehrere Actionspiele haben: Wenn man stirbt, verliert man alle aktiven Power-Ups. Dies kann schnell zu einer Doppelbestrafung werden, weil man nicht nur ein Leben verliert, sondern auch der Schwierigkeitsgrad in der Folge stark anzieht, weil man kampfschwächer wird.

So kann man bei einem frischen Leben zunächst nur einen einzelnen Regenbogen schießen und muss den "Mehrfach-Schuss" freispielen. Problem: Wenn man bei einem Bosskampf stirbt, muss man in Folge den Boss mit dem Einfach-Regenbogen besiegen. Das ist deutlich schwieriger als mit dem Mehrfach-Regenbogen.
30.01.2020, 09:40 Pat (4724 
Dies ist mein letztes Spiel für diesen Monat - mit Hinblick auf die Amiga Joker Ausgabe 1/90 gesehen - und ist ein kleines GEständnis für eine Hassliebe von mir.

Ich habe Rainbow Islands am Amiga kennen gelernt und kann mich im Moment nicht erinnern, ob ich den Automaten gespielt habe, bevor ich ihn per MAME emulieren konnte.
Aber, wie gesagt, kennen gelernt habe ich das Spiel als Schwarzkopie am Amiga (heute besitze ich es für einige Systeme).

Der Grafikstil, das Leveldesign und vor allem diese verfluchte ins Ohr gehende und zum fröhlichen Mitwippen animiernde Musik (auf Basis von "Somewhere over the Rainbow" aus Wizard of Oz), haben mich sofort in Bann gezogen.
Als Jugendlicher war mir das Spiel aber zu schwer, ich bin es oft nur mit Ach und Krach bis zum Boss der Spielzeuginsel gekommen.

Heute bin ich tatsächlich besser aber ganz durchgespielt habe ich es noch nie.
Trotzdem finde ich es immer noch ein richtig nettes Spiel, das ich auch gerne hin und wieder mal ein bisschen spiele.

Allerdings: Es gibt ja mittlerweile so viele verschiedene Version und da kann mir noch so jemand sagen, dass diese oder jene Version am besten ist. Wenn kein ohrwurmartiges, quietschvergnügtes Somewhere ober the Rainbow düdelt, spiele ich es nicht. Das gehört einfach dazu (und ich nehme an, das Copyright-Rechte diese Veränderungen erzwungen haben).
Die Amiga-Version spiele ich allerdings kaum noch und bevorzuge das Automaten-Original.
20.11.2019, 10:28 Fürstbischof von Gurk (868 
Mit fachkundigen Leuten wie v3to könnte man gleich ein eigenes Retro-Magazin auf die Beine stellen.
20.11.2019, 08:49 advfreak (896 
Wow, vielen Dank v3to, wirklich spannend und auch sehr gut aufbereitet!

Wäre vielleicht mal einen Artikel in der Return wert dieses Thema.
20.11.2019, 02:09 v3to (1431 
@advfreak
Ich habe da mal was vorbereitet:
Rainbow Island Mockup

Es sind zwei Spielszenen, bei denen ich den Hintergrund umgepixelt habe.

Tatsächlich gibt es einen Grund, warum die Panel-Farben so speccy-artig wirken. Werden Chars in HiRes dargestellt, kann man nur eine Farbe pro Zeichen wählen, der Hintergrund bleibt dabei immer gleich. In dem Modus hat man allerdings Zugriff auf die gesamte Palette.
... aber: Nutzt man den sogenannten Multicolor-Charmode, welcher eigentlich eine Mischung aus hoher und niedriger Auflösung zulässt, kann man pro Zeichen nur zwischen den ersten 8 Farben der Palette individuell wählen und die entsprechen tatsächlich der Spectrum-Palette.

Dass man das in den meisten Spielen nicht so merkt, liegt daran, dass man für die Grafik drei globale Farben festlegen kann. Für ein Zeichen mit hoher Auflösung (8x8 Pixel) gilt nur die Hintergrundfarbe, für die niedrige (4x8 Doppelpixel) alle drei. Zusätzlich kann man dann noch eine Char-Farbe aus besagten 8 benutzen.

Weil das recht abstrakt ist, habe ich neben jedes Bild eine Legende mit den verwendeten Farben gesetzt. Jedenfalls denke ich, man kann schon sehen, dass an sich bei der Grafik mehr geht obwohl sozusagen die Technik gleich bleibt...
Kommentar wurde am 20.11.2019, 02:09 von v3to editiert.
19.11.2019, 20:15 DaBBa (1944 
Wenn man bedenkt, dass einem so 3 von 10 Welten, also quasi 30 % des Spiels durch die Lappen gehen.
Ich mein: Heute würd ein Hersteller jede der drei Welten als einzelnen DLC verkaufen.
19.11.2019, 19:30 advfreak (896 
DaBBa schrieb am 19.11.2019, 14:54:
Aber wirklich schade drum ist es insofern nicht, als dass wir hier ein typisches Beispiel für ein Secret haben, welches zu kryptisch versteckt ist. Dass man die Edelsteine in der richtigen Reihenfolge sammeln muss, ist doch belastend.


Selbst wenn man das wusste war das doch ein Ding der Unmöglichkeit. Erstens war da dieses dumme Zeitlimit wo man nicht trödeln durfte um die Gegner mit einem fallenden Regenbogen zu killen und zweitens hat man doch auch immer versehentlich Diamanten mit den Bögen gesammelt und wenn auch nur einmal die Reihenfolge falsch war dann war das "richtige" Ende schon gar nicht mehr möglich.
19.11.2019, 19:27 advfreak (896 
Ich kenn mich ja in der Programmierung überhaupt nicht aus und gerade am C64er bist du ja der Profi v3to, aber vielleicht hätte man irgendwie die Farben etwas hübscher wählen können oder pinseln, es kommt ein wenig blass rüber im Gegensatz zu Bubble Bobble, wobei das ja auch kein Scrolling in den Levels hatte. Meinetwegen dann halt auf 2 Disketten zum wechseln ab der Hälfte.

BTW.: Warum haben die gesammelten Diamanten in der Leiste unten wieder diese merkwürdigen Spectrum Farben? Das schaut wie ein Fremdkörper aus. Schiach! :(
19.11.2019, 18:00 v3to (1431 
Die C64-Fassung ist handwerklich schon sehr ordentlich und mMn eine ganze Ecke besser, als es Martin Gaksch im Test darstellt. Allerdings war die Amiga-Fassung in jeder Beziehung näher am Automaten.
In dem RetroGamer-Artikel wird dieser Vergleich allerdings gar nicht gezogen, sondern es geht eher um die glücklichen Umstände in der Entwicklung und der Qualität der Umsetzung. Kann man schon machen.

... da ist der Bericht zu Shadow Dancer in der gleichen Ausgabe schon was anderes, wo die mäßigen Heimversionen durchweg zu guten Spielen erhoben werden.
Kommentar wurde am 19.11.2019, 18:00 von v3to editiert.
19.11.2019, 15:43 Retro-Nerd (11924 
Die Amiga Version ist natürlich die beste Computer Umsetzung. Retro-Gamer wieder!
19.11.2019, 14:54 DaBBa (1944 
Die drei Bonuswelten (8, 9, 10) sind aber in der MegaDrive-Version und in der PC Engine-Version dabei.

Aber wirklich schade drum ist es insofern nicht, als dass wir hier ein typisches Beispiel für ein Secret haben, welches zu kryptisch versteckt ist. Dass man die Edelsteine in der richtigen Reihenfolge sammeln muss, ist doch belastend.
Kommentar wurde am 19.11.2019, 14:56 von DaBBa editiert.
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