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| User-Kommentare: (218) | Seiten: [1] 2 3 4 5 › » |
04.07.2025, 16:39 Christian Keichel (341)  | |
Grumbler schrieb am 04.07.2025, 15:14: > Ob hier die Darstellungsroutinen der Spectrum Version genutzt wurden
steht so in dem Thread Nein, in dem Thread steht I think its a Port of the Speccy Version (Screen Layout 32*24 Cells) with the Graphics of the C64. Da die Spectrum und die CPC-Version gleichzeitig erschienen sind und beide Versionen vom gleichen Programmierer stammen, finde ich das schwer zu entscheiden. Das Screen Layout ergibt auf beiden Systemen Sinn, sowohl der Spectrum, als auch der CPC können ein Bild in 192*256 Bildpunkten ausgeben und nichts anderes passiert, wenn ich das Bild in 32*24 Zellen aufteile, von denen jede 8*8 Pixel groß ist. Der Poster im Thread argumentiert rein auf Grundlage dieser Tatsache, aber gerade das ist ja nichts ZX Spectrum spezifisches, sondern etwas, das sowohl auf dem Spectrum, als auch auf dem CPC eine technische Grundlage hat. Kommentar wurde am 04.07.2025, 16:40 von Christian Keichel editiert. |
04.07.2025, 15:14 Grumbler (1924)  | |
> Ob hier die Darstellungsroutinen der Spectrum Version genutzt wurden
steht so in dem Thread
> Dann bliebe als Einsatzzweck fuer Hardwaresprites nur unanimierte Sprites
Wenn man von Multiplexing redet, dann meint man eigentlich erst mal nicht animert / verschiedene Frames, das ist ein anderer Aspekt. So Gegnerformationen mit vielfach gleichem Gegnersprite sind ja auch ein typischer Anwendungsfall. Aber klar, wenn man die Sprite-Referenz leicht aendern kann, dann kriegt man potenziell viel mehr Lametta. Kommentar wurde am 04.07.2025, 15:17 von Grumbler editiert. |
04.07.2025, 12:55 Edgar Allens Po (3628)  | |
Mit festen Speicheradressen könnte man ja das Multiplexen am 64er komplett vergessen, oder? Dann bliebe als Einsatzzweck für Hardwaresprites nur unanimierte Sprites oder mega umständlich und rechenintensiv. |
03.07.2025, 16:35 Christian Keichel (341)  | |
Grumbler schrieb am 03.07.2025, 15:59: > Schau in den Thread
da steht genau das, lazy geportete C64-Grafik, anscheinend teilweise nicht mal C64-typische Marker-Bits entfernt, die man auf dem CPC gar nicht braucht. Der Code u.a. zur Darstlelung wurde hingegen vom Speccy geportet, wie meistens.
Du verwirrst mich etwas, Du hast geschrieben nee nee, auf CPC ist ja grundsaetzlich eh alles "soft-sprite", aber erstens ganz anders codiert und zweitens bitmap-, nicht character-based, i.e. da hat sicher praktisch nix uebernehmen koennen vom c64 code. Deine Aussage war, dass der Programmierer des Ports "praktisch nix [hat] uebernehmen koennen vom c64 code." Aus dem Thread geht aber klar hervor, dass der Soft-Sprite 1:1 übernommen wurden (nichts anderes habe ich gesagt), was natürlich auch bedeutet, dass das Handling dieses Sprites übernommen wurde (Zusammensetzen uind Animieren des Sprites, mittels einer Lookup Tabelle, ein ziemlich essentieller Teil des Codes), sonst würde es keine Sinn machen den Sprite in 8x8 Pixel Teilen zu verwalten, wie auf dem C64. Nun sagst Du "da steht genau das, lazy geportete C64-Grafik". Darum ging es aber überhaupt nicht, es ging darum, dass Du fragtest, warum ich sage, dass der eine Soft-Sprite des C64 in der CPC-Version die Basis für alle Sprites ist. Wenn Du dir die Hintergrund-Grafiken aller drei Versionen ansiehst, wirst Du auch feststellen, dass der CPC weder die C64 noch die ZX Hintergründe verwendet, sondern eigene. Das Bild ist beschnitten, wie auf dem Spectrum (gut zu erkennen am Baum rechts), aber dafür bietet es in den Wolkenfeldern mehr Details als die ZX Version nämlich so viel, wie die C64 Version. Die Grafik wurde also bearbeitet und nicht einfach "geklaut". Ob hier die Darstellungsroutinen der Spectrum Version genutzt wurden, oder in der Spectrum Version die Routinen der CPC Version finde ich schwer zu entscheiden. Soweit ich weiß erschien das Spiel gleichzeitig für alle Systeme und sowohl die CPC, als auch die Spectrum Version stammen von Dan Michek. Kommentar wurde am 03.07.2025, 16:57 von Christian Keichel editiert. |
03.07.2025, 15:59 Grumbler (1924)  | |
> Schau in den Thread
da steht genau das, lazy geportete C64-Grafik, anscheinend teilweise nicht mal C64-typische Marker-Bits entfernt, die man auf dem CPC gar nicht braucht. Der Code u.a. zur Darstlelung wurde hingegen vom Speccy geportet, wie meistens.
> Lazy speccy-ports, lazy 64er-ports
Immerhin hier von beiden gleichzeitig, dann faellts weniger auf. "Lazy" Ports wie Grafiken mit weniger Farben waer ja eigtl okay wenn man dadurch mehr Memory/Speed gewinnt, was theoretisch der Fall ist, und das auch ausnutzt, aber das wurde auch fast nie gemacht.
> Sagt mal, wie animiert man Hardware-Sprites? Kann man die Sequenz direkt in ein Hardware-Sprite schleusen? Oder ist das komplexer?
Da gab's auch verschiedene Vorgehensweisen, je nach Kiste. C64 hatte flexible Memory-Adressen fuer einen Sprite, also da aendert man einfach die Adresse fuer einen anderen Animations-Frame. Nintendo und wohl die meisten anderen Konsolen / Arcade arbeiteten mit Indexen. Also nutze fuer den naechsten Frame fuer Hardware-Sprite Nr 4 nun den Tile-Index 88 statt 87. Auf CPC Plus und vielleicht auf Amiga war's wie schon mal diskutiert wohl auch diesbezueglich das Problem, die Sprite-Addressen waren fest, und man musste, wenn man keine freien Hardware-Sprites mehr hatte, die neue Grafik des neuen Frames Pixel fuer Pixel reinkopieren, das ist dann das aufwaendigste und macht den Vorteil von Hardware-Sprites fast zunichte. |
03.07.2025, 13:24 Edgar Allens Po (3628)  | |
Der CPC war doch echt ein armes Schwein. Lazy speccy-ports, lazy 64er-ports. Doch IK+ ist dennoch gut gelungen auf dem Amstrad, auch wenn ich es nur auf dem Amiga spielen will, weil diese Version einfach die beste Grafik hat, den besten Sound. Und auch nicht so einen langweiligen Einfarb-Hintergrund, sondern schön strukturiert. Sagt mal, wie animiert man Hardware-Sprites? Kann man die Sequenz direkt in ein Hardware-Sprite schleusen? Oder ist das komplexer? |
03.07.2025, 07:01 Christian Keichel (341)  | |
Grumbler schrieb am 03.07.2025, 01:58: > Dieser dritte Soft-Sprite wird in der CPC-Version fuer alle 3 Kaempfter eingesetzt. wie jetz, genau dieser? nee nee, auf CPC ist ja grundsaetzlich eh alles "soft-sprite", aber erstens ganz anders codiert und zweitens bitmap-, nicht character-based, i.e. da hat sicher praktisch nix uebernehmen koennen vom c64 code. was geklaut wird aus faulheit sind halt die grafiken, nur 3 farben plus hintergrundfarbe bei mode 0 sind typisch fuer lazy c64-geportete grafiken. Schau in den Thread, den ich verlinkt habe. Dort findest Du einen Dump des CPC-Codes, der zeigt, dass die Grafik des Kämpfers, wie auf dem C64 aus 8x8 großen Teilen zusammengesetzt wird. Ein ebenfalls dort verlinkter Memory-Dump der C64 Version zeigt, dass es exakt dieselben Grafiken sind. Ob die Grafik nun in den Speicherbereich geschrieben wird, wo sonst der Zeichensatz liegt (C64) oder in einen freien Speicherbereich (CPC) ist letztlich egal, es geht ja um die Grafikdaten und die sind identisch. Der Vorteil auf diese Weise zu portieren liegt auf der Hand. Sobald Du die identischen 8x8 pixel großen Bereiche hast, aus denen Du die Kämpfer zusammensetzt, kannst Du dieselben Lookup Tabellen nehmen, um sie zusammenzusetzen und zu animieren und bekommst ein identisches Ergebnis. Auch die ZX-Spectrum Version dürfte hier die C64 Daten verwenden (natürlich in schwarz-weiß), denn die Animationen sind dieselben, wie in der C64 Version. Kommentar wurde am 03.07.2025, 09:17 von Christian Keichel editiert. |
03.07.2025, 01:58 Grumbler (1924)  | |
> Dieser dritte Soft-Sprite wird in der CPC-Version fuer alle 3 Kaempfter eingesetzt. wie jetz, genau dieser? nee nee, auf CPC ist ja grundsaetzlich eh alles "soft-sprite", aber erstens ganz anders codiert und zweitens bitmap-, nicht character-based, i.e. da hat sicher praktisch nix uebernehmen koennen vom c64 code. was geklaut wird aus faulheit sind halt die grafiken, nur 3 farben plus hintergrundfarbe bei mode 0 sind typisch fuer lazy c64-geportete grafiken. Kommentar wurde am 03.07.2025, 02:00 von Grumbler editiert. |
03.07.2025, 00:15 Edgar Allens Po (3628)  | |
Sehr geil, wird jetzt verschlungen. |
02.07.2025, 15:13 Christian Keichel (341)  | |
Edgar Allens Po schrieb am 28.06.2025, 12:33: Menno, die DSK von CPC Power funktioniert nicht im WinApe. Es lädt kurz und stürzt dann quasi wieder ab. Komisch, dass dann auch das WinApe nicht mehr richtig funktioniert. Reagiert nicht mehr auf Befehle, obwohl man sie noch eintippen kann, liest keine anderen Disks. Da hilft nur Reboot. Hat jemand eine gute DSK rumliegen? Dann bitte mir schicken oder Link zu einer Quelle. Ich hätte so gerne mal ein paar Runden gespielt, um die Steuerung der Amstrad-Fassung nach Input Lag abzfühlen Exakt messen kann ja nur Retro-Nerd. Allerdings braucht auch er dafür eine gute DSK.... Die Schneider-Fassung ist an sich ja eine kleine Meisterleistung, dass die so zackig abläuft. Und gerade deshalb wäre der Input Lag interessant! Hier findest Du neben vielen Infos darüber, wie die CPC-Version funktioniert auch noch im Thread eine etwas verbesserte Version Und hier gibt es ein paar Infos über den Entwicklungsprozess von IK+, auf dem C64 sind die ersten beiden Kämpfer aus Hardware-Sprites zusammengesetzt, der dritte ist ein Softsprite, der aus einem umdefinierten Character-Set des C64 zusammengesetzt wird. Dieser dritte Soft-Sprite wird in der CPC-Version für alle 3 Kämpfter eingesetzt. Kommentar wurde am 02.07.2025, 15:32 von Christian Keichel editiert. |
02.07.2025, 13:03 Edgar Allens Po (3628)  | |
Ok, ja, das stimmt auch wieder.
@ Grumbler:
Der Hintergrund hinter den Sprites beim CPC ist nicht schwarz, aber einfarbig. Müssen die Sprites dennoch maskiert werden, auch wenn keine richtige Grafik hintendran ist?
Die Schatten kommen ja auch noch hinzu.
Also zum Rechnen hat der Schneider bestimmt genug bei 3 aufwendig animierten, recht großen Sprites plus Schatten. |
28.06.2025, 20:23 Retro-Nerd (14016)  | |
Zum Input Lag testen nicht das beste Spiel. Hier gibt es halt sehr lange Animationen. CPC und C64 haben da im Schnitt je 7 Frames Verzögerung, bis eine Bewegung auf dem Bildschirm sichtbar wird. Manchmal auch länger, je nach Animation (Sprung, Schlag, in die Knie gehen etc.) Kommentar wurde am 28.06.2025, 20:24 von Retro-Nerd editiert. |
28.06.2025, 12:33 Edgar Allens Po (3628)  | |
Menno, die DSK von CPC Power funktioniert nicht im WinApe. Es lädt kurz und stürzt dann quasi wieder ab. Komisch, dass dann auch das WinApe nicht mehr richtig funktioniert. Reagiert nicht mehr auf Befehle, obwohl man sie noch eintippen kann, liest keine anderen Disks. Da hilft nur Reboot. Hat jemand eine gute DSK rumliegen? Dann bitte mir schicken oder Link zu einer Quelle. Ich hätte so gerne mal ein paar Runden gespielt, um die Steuerung der Amstrad-Fassung nach Input Lag abzfühlen Exakt messen kann ja nur Retro-Nerd. Allerdings braucht auch er dafür eine gute DSK.... Die Schneider-Fassung ist an sich ja eine kleine Meisterleistung, dass die so zackig abläuft. Und gerade deshalb wäre der Input Lag interessant! |
17.01.2025, 22:14 Gunnar (5385)  | |
Komisch, aber da ich gestern erst noch an "Revs +" gedacht habe und heute eben ein Test zu "IK+" hochgeladen wurde, fällt mir auf, dass es ja doch so einige Spiele gab, bei denen leicht verbesserte Halbnachfolger eben mit diesem Kürzel kenntlich gemacht wurden. Eine schnelle Suche auf diesen Seiten hier fand dann unter anderem noch "Darius +", "Exploding Fist +", "Sorcery +" und "Wetrix+", und bei Spielen, bei denen man das "Plus" dann sogar ausgeschrieben hat, gibt's noch einige mehr. |
05.08.2024, 21:57 DasZwergmonster (3857)  | |
Also bei den eingebetteten Video hier fehlt noch eindeutig dieses hier | Seiten: [1] 2 3 4 5 › » |
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